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Sphärengeflüster

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  1. Das geht mir ebenso, in Foren merkt man vielleicht mit am deutlichsten, dass die RPler insgesamt vielleicht tatsächlich langsam älter und gesetzter werden... Ich bin sicher alles andere als ein kritikloser DSA-Fanboy, und weit davon entfernt, die DSA-Regeln als hervorragend zu bezeichnen. Viele Dinge sind besser mit weniger als zu vielen Regeln zu überfrachten; den Trend sehe ich aber auch bei SR, wo man essentielle Dinge sehr einfach abgehandelt hat (Traditionen), in eigentlich unwichtigen Details aber Regelspezialitäten bis weit über das Hinterteil hinaus hat (verschiedene Hütertypen z.B.). Eigeninitiative ist immer gut, aber sie sollte auch vom System belohnbar sein. Edit: Ich habe das oft genug erlebt, dass die gleichen Spieler in unterschiedlichen Systemen deutlich anders spielen - mache ich auch. Man kann das "verbale/vorgestellte/Charakter-/etc." Rollenspiel mAn nicht vollständig von den Regeln trennen, denn die geben den Rahmen vor, wie die Welt funktioniert, in der die Charaktere sich aufhalten und die sie dementsprechend kennen und verstehen sollten. Natürlich nicht, aber man kann Anreize schaffen - und nicht dem Fluffsucher das Gefühl geben, dass er sich, z.B. indem er sich an selbstgesuchte reale Vorbilder seiner Tradition hält, regeltechnisch seinen Charakter vergimpt. Ganz meine Meinung. Man kann sich natürlich viel erspielen, aber wie glaubwürdig ist es, jemanden mit Ausrüstung für 1 Million Nuyen als Anfänger zu bezeichnen? Das ist mAn der Tod aller Regeln - wenn sie nicht dazu taugen, die Spielwelt so abzubilden, wie sie aussehen soll, fördern sie kein gutes Rollenspiel. Aber das führt zu einer längeren Argumentation, für die ich hier lieber auf einen in nächster Zeit von mir erscheinenden Blogbeitrag verweisen will, anstatt das hier zu diskutieren. Beste Grüße an alle Andreas
  2. Ich freue mich über diese rege Diskussion, aber ich kann momentan zeitlich nicht gegen mehrere Leute gleichzeitig detailliert diskutieren, drum fasse ich meine Standpunkte hier nur kurz zusammen. @ Medizinmann: das neue englische GRW stimmt hier eher meiner Position zu, aber richtig, der Ablenkungsmodifikator war dann zweimal drin. Ich denke auch nicht, dass jede Tradition eigene Regeln haben muss, aber *etwas* mehr als unterschiedliche Totem-Boni und Hauptattribut könnten die Traditionen schon bieten; und sei es nur sowas wie eine eingeschränkte Spruchauswahl, das würde schon einiges mehr an Charakter verleihen. @ Tycho: Glaubensgrundsätze sind schön und gut, aber wenn es nicht auch irgendeinen regeltechnischen Motivator gibt, sich da mehr einzuarbeiten und das im Spiel umzusetzen, kann man wahrscheinlich von den meisten Spielern nicht verlangen, sich durch irdische Literatur zum Thema Hermetik oder Voodoo zu wälzen - besonders, wenn man dann mit der Zeit merkt, dass die SR-Traditionen auch hier oft eher Abziehbilder sind bzw. die realen Vorlagen gar nichts ins SR-System passen. Zu den Bindungen: hier sieht man mAn am besten, wie wenig die Connectionregeln mit der Weltbeschreibung zusammenpassen. Mal ehrlich, wenn es wirklich sowas wie eine vernetzte Runnerszene gäbe, müsste jeder Runner wenigstens 20-30 (eher 50 bis 100) Connections haben (die meisten natürlich auf niedrigen Stufen, aber trotzdem). Ist punktemäßig aber nicht drin. Die Alternative über Gruppen-Connections macht das nur unwesentlich besser, legt sie doch die Ausgestaltung vollkommen in SL-Hand und macht es damit willkürlich. Hier hätte ich es konsequent gefunden, sich mit der 4. Edition vom 80er-Connection-Modell zu verabschieden und eher das Ruf-System besser auszubauen, wenn man schon sowas wie eine diffuse Runnerszene haben will. Aber das führt hier vielleicht etwas zu weit. @ Richter: Yap, die Geisterregeln gefallen mir auch nicht. Auch hartgesottene Powergamer haben bei uns meistens auf Geister verzichtet, weil sie in der Regel ziemliche Gamebraker sind. Die alten DSA-Reimformeln sind mir übrigens ebenfalls ein Graus, aber da ist man zum Glück seit zehn Jahren drüber hinweg. Meiner Erfahrung nach läuft es bei der SR-Magie einfach darauf hinaus, dass alles, was daran RP-mäßig interessant ist, praktisch ausschließlich auf Spielerinitiative zustande kommt. Es gibt vom System (so gut wie) keine Vorgaben dazu, der Hintergrund ist sehr dünn, die gebügelten für-alle-gleich-Regeln passen mitunter nicht zu den "realen" Traditionen, die sie darstellen wollen. Hinzu kommt, dass, wenn man die Regeln als tatsächlich so funktionierend annähme, die Welt in großen Teilen ganz anders aussehen müsste; dazu gab's, wimre, ja schon zu FanPro-Forums-Zeiten lange Diskussionen über das perpetuum mobile, den Lichtzauber als unerschöpfliche Energiequelle und so weiter. Die Argumentation "es ist doch alles Gruppenkonsens" mag im Grunde stimmen, aber damit lösen sich alle Probleme aller Systeme in Luft auf, weswegen sie in konkreten Fällen wenig hilfreich ist. Es gibt schon nachvollziehbare Gründe für das immer mal wieder in der Blog- und Podcast-Landschaft aufkommende "Goldene-Regel-Bashing" (z.B. hier. Natürlich gibt es alle diese Probleme in der idealen Spielrunde nicht, aber wenn man verschiedene Spielertypen und -stile am Tisch hat, bräuchte man besser einfach ein Regelwerk, das alle bedient. Edit: Mich würde interessieren, was ihr zu unseren anderen, allgemeineren Podcasts (z.B. zur Kampagnenplanung, zum Balancing etc.) für Meinungen habt - ob das ebenfalls unter zu starker DSA-Perspektive dargestellt ist, oder ob ihr die dort angesprochenen Dinge auch für SR benutzbar findet.
  3. Eiune Regelstelle, die in der ersten deutschen Auflage des GRW der 4. Edition pikanterweise gänzlich fehlt, mitsamt dem Absatz außenrum. Es bleibt die Frage: wieviel Wahrnehmungswürfel hat John Normalbürger? Und wenn wir schon bei Regeln für normale Wahrnehmungsproben sind: Jeder, der den Zauberer nicht direkt beobachtet (mit einer Einfachen Handlung) bekmmt schon mal standardmäßig -2 Würfel. Weitere -2, wenn er abgelenkt ist (z.B. mit täglichem Leben). Weitere -2, wenn es nicht in seiner unmittelbaren Nähe stattfindet. Weitere -2, wenn es ablenkende Geräusche, Bilder etc. gibt. Der regeltreue Meister kann also schon mal von standardmäßig -8 Würfeln ausgehen (von schlechter Beleuchtung reden wir mal noch gar nicht), womit mindetens jede Magie unter Stufe 6 im Alltag nicht bemerkbar ist - höhere Stufen sind meist ja auch gar nicht möglich, da - etwas überspitzt - der Mundane eh immer nur halb so viele Würfel zum Widerstand hat wie der Magier zum Zaubern... Aber klar, man könnte schon was machen - nur ist hier viel Handgewedel nötig. Beim Rest stimme ich dir größtenteils zu, bis auf den letzten Absatz. Ich finde es nicht gut, aus bzw. zu der Tatsache, dass die SR-Magieregeln sowas von simpel sind, eine Hintergrunderklärung zu bauen. Wissenschaftlichkeit hin oder her, ich muss davon ausgehen, dass jeder Zauberer versteht, wie seine Magie funktioniert - und damit wird der Großteil der Traditionen eigentlich der Lächerlichkeit preisgegeben, weil eben alles "außenrum", seien es Rituale, Weltbilder oder Glaubenssätze, eigentlich völlig überflüssig sind. Und die Zauberer müssen das wissen. Hier würde ich mir eben genau solches wünschen wie vom Medizinmann vorgeschlagen, wie dass Magie z.B. im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt werden muss, ansonsten gibt es Würfelabzug. Aber auch das würde wohl vor allem zu einem sprunghaften Anstieg der Spielerzahl von Chaosmagiern etc. führen. Ich finde es schlicht nicht gut, dass Regeln und Hintergrund hier in wesentlichen Punkten praktisch überhaupt nicht verknüpft sind. Wenn es wenigstens Spruchbeschränkungen gäbe... aber fasst jeder Magier, den ich bisher getroffen habe, hatte im Prinzip in erster Linie mal Betäubungsball, Energieblitz, Mind Probe, Beeinflussen, Levitation, Physische Maske und Verbesserte Unsichtbarkeit - weil man mit diesem Repertoire, vielleicht noch ergänzt um W3 weitere Sprüche, 95% aller Probleme eines Runs lösen kann. Die Aussage haben wir glaube ich so nicht getätigt, ich halte sie auch für falsch. Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann - und dass ich mir eigentlich kaum vorstellen kann, wie die "Runnersezene" funktionieren soll in einer Welt, wo jeder Profi darauf bedacht sein muss, keine Spuren zu hinterlassen. Hier wurde in meinen Augen weniger auf die Konsistenz der Welt als auf die Einhaltung der Gepflogenheiten der letzten Editionen und der 80er-Jahre-Cyberpunk-Literatur geachtet. Und ich würde darum bitten, mir keine Brille, die Schwarze Augen macht, zu unterstellen - wir sind sicher alles andere als unkritische Fanboys, für die DSA der Gral ist. Im Gegenteil. Deswegen auch die häufige Kritik in den DSA-Folgen. Die Betrachtungsweise unserer Systemvorstellung war in erster Linie deswegen immer wieder von DSA-Vergleichen durchzogen, weil unsere Stammhörerschaft nunmal zum allergrößten Teil aus DSA-Spielern besteht. Aber bitte hier keine Graben-System-Kämpfe aufmachen, da sind wir doch sicher alle inzwischen rausgewachsen. Ansonsten sag ich's gern nochmal explizit: ich halte SR nicht für "schlechter" als DSA. Es ist einfach anders.
  4. Tut mir leid, aber ich habe momentan leider nicht die Zeit, auf alle Statements detailliert einzugehen, drum hier nur ein Konzentrat zu zwei Sachen, die für mich am bedeutsamsten sind: Hier gebe ich gern zu, dass unsere Probleme vielleicht in erster Linie von unserem Spielstil kommen. Nur in einer meiner Runden hatten wir sowas wie eine durchgehende Gruppe, die längere Zeit aus den gleichen Charakteren bestand und an der gleichen Geschichte spielte, aber dort kam trotzdem zum Tragen, dass die Hälfte der Charaktere an sowas wie einer "Gruppenbindung" aufgrund ihrer Professionalität (ihr kennt ja den Spruch aus "Heat") nicht interessiert war - und das waren keine Teflonbillys. In meinen anderen Runden wurden SL regelmäßig und Charaktere häufig gewechselt - meist sagte der SL, welchen Charakter eines Spielers (die meisten hatten 2 bis 4 verschiedene) benachrichtigt wird, weil er besser zum Run passt. So kam natürlich auch keine Gruppenbindung auf, sondern bestenfalls verschiedene 2er-Beziehungen; was auch Charakterspiel untereinander ermöglichte (wir haben auch viel Zeit "sinnlos" in Clubs etc. verbracht), aber auf dem Run kein Hindernis war - im Gegenteil, gerade, wenn Bekannte dabei waren, war man meist jeder umso weniger bereit, ein Risiko einzugehen. Andererseits hatten einige von uns später parallel zum SR eine langlebige und emotional sehr intensive DSA-Runde, so dass SR hier auch eher als "Entspannungsspiel" betrieben wurde, wenn auch regelmäßig und häufig. Zustimmung also, dass diese "Probleme" zum großen Teil aus unseren Spielumständen kamen, aber ich sehe eben auch die systemimmanenten Gründe dahinter - denn wenn es die nicht gegeben hätte, hätte man vermutlich von Anfang an anders zu spielen versucht, denn ich habe genug Leute erlebt, die in DSA und in SR zunächst Anfänger waren, und in beiden Spielen ein vollkommen anderes Rollenspiel an den Tag gelegt haben. Das ist in meinen Augen vollkommen in Ordnung, solange alle ihren Spaß dabei haben. Also, bei meinem Wikinger-Troll funktioniert das Schwere-Waffen-Konzept an sich gut; ein LMG mit Granatwerfer ist auf praktisch jedem Run dabei, aber ja, konkret kommt öfter der Kampfhammer zum Einsatz. Zum Magiesystem möchte ich aber sagen, dass genau hier die Regeln für mich das größte Hindernis zum Charakterspiel eines Magiers in seinem Hauptgebiet (Zaubern) sind. Aus fünf ganz einfachen Gründen: 1) Magie ist unsichtbar. 2) Magie braucht keine Gesten. 3) Magie braucht keine Formeln. 4) Einen Zauber zu wirken, dauert immer 1 komplexe Handlung. 5) Der Hermetiker funktioniert wie der Psioniker wie der Zoroastrianer wie der Navajo-Schamane wie der WuXing wie der etc. Konkret heißt das, dass jedes Rollenspiel um einen Zauber herum erstmal nur für Leute sinnvoll ist, die ein entsprechendes Geas haben. Wer auf dem Run einen Tanz aufführt, macht mAn kein gutes Rollenspiel (da vollkommen unnötig), sondern er lässt seinen Charakter eine Show für die Mitspieler abziehen. Style over substance mag seine Berechtigung haben, aber nicht, wenn es um Leben und Tod geht. Nicht zuletzt deswegen bin ich kein Freund des SR-Magiesystems, denn es bringt schlichtweg Null Fluff in den Crunch. Sicher zugunsten der gestreamlineden Funktionalität, aber in diesem Fall bleibt für mich das meiste, was einen Zauberer ausmacht, auf der Strecke. Das heißt nicht, dass man seinen SC-Magier nicht anders spielen kann (z.B. mit Zauberformeln und Spontanritualen), aber es wird normalerweise vom System bestraft.
  5. Erstmal ein großes Hallo und danke, dass sich offenbar auch viele professionelle SR-Spieler mal zu uns verirrt haben. Das haben wir vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Natürlich kann man in SR genauso Charakterspiel betreiben wie in jedem anderen System auch - nur gibt es dazu in den klassischen Runs normalerweise wenig Gelegenheit bzw. wenn moralische Dilemmata aufkommen, ist es oft eine Entscheidung zwischen "Auftrag erfüllen und überleben" oder "Gewissen folgen und fortan keine Aufträge bekommen/flüchten/heldenhaft sterben". Der andere Punkt ist der, dass das Charakterspiel bzw. die ganze Charaktergestaltung durch die - meinem Empfinden nach beinahe im Übermaß vorhandene - Gestaltungsfreiheit des eigenen Hintergrunds irgendwo schon beliebig werden kann. Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung. Klar, bereuen, kein Problem. Aber in jedem dritten Run, über fünfzig Runs hinweg? Oder seine Johnsons zehnmal hintereinander "hintergehen" und den Auftrag abbrechen? Kann ich mir (in - unserer - meist recht recht düster und gnadenlos interpretierten Hintergrundwelt von SR, in der die Kons am längeren Hebel als die Runner sitzen) schlecht vorstellen. Dazu sei vielleicht noch gesagt, dass ich - grob überschlagen - SR in den letzten zehn Jahren mit etwa 25 verschiedenen Leuten ganz unterschiedlichen Runden gespielt habe; die wenigsten Charaktere waren klassische Teflonbillys, das Problem war eher, dass durch den Auftragsfokus des Spiels selbst interessante Charaktere meist auf ihre Rolle reduziert wurden. Das lag aber nicht an den Spielern, sondern am typischen Runner-Szenario. Beste Grüße an alle und danke für die Kritik! Andreas von Sphärengeflüster
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