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Wrzlprmft

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Posts posted by Wrzlprmft

  1. Da ich trotz des ganzen Rumgepolters noch keine gefunden habe, mache ich mal eine auf. Zu Erhaltung der Übersicht bitte ich darum, nur über die Inhalte zu diskutieren. Falls ich etwas übersehen habe, bitte anmerken.

     

    Grundspiel

    • Die Zeche Zahlen (Gauner): »Auf 1 Basis spielen. Dauerhaft: Nachdem ein gegnerischer Spieler 1 Kreatur an dieser Basis gespielt hat, legt dieser Spieler 1 Karte ab.«
    • Kobold (Gauner): »Dauerhaft: Nachdem ein gegnerischer Spieler an dieser Basis eine Kreatur mit geringerer Stärke als diese Kreatur gespielt hat, wird sie zerstört (Die Fähigkeiten der Kreatur werden zuerst ausgeführt.«
    • Rhodes-Einkaufszentrum (Basis): »Wenn diese Basis gewertet wird, erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt für jede eigene an dieser Basis anliegende Kreatur.«
    Wahnsinnsvevel 9000
    • Spuk (Geister): Die Stärke des Spuks muss 3 (nicht 4) sein.
    • Übermacht (Bärenreiter): »Auf 1 Basis spielen: Dauerhaft: Deine Kreaturen können hier durch Karten der anderen Spieler weder zerstört, versetzt, auf Deine Hand zurückgenommen noch auf, in oder unter dein Deck gelegt werden.«
    Der endgültige Cthulhu

    Ohne Gewähr aus einem anderen Thread kopiert, da ich die Erweiterung noch nicht habe.

    • Innsmouth (Basis): »Jedes Mal, nachdem ein Spieler 1 Kreatur an dieser Basis gespielt hat, darf er 1 Karte aus dem Ablagestapel eines anderen Spielers unter dessen Deck legen.«
    • Dinge, die ich nie wissen sollte (Miskatonic University): »… erhält Stärke +2 …«
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  2. weil ich dafür dieselben drei Tastenklicks benötigen würde, die der interessierte Anwender machen muss.

    Spart also individuell  nichts.

    Aber Du ersparst vermutlich mehr als einem Anwender diese Arbeit und verrigerst dadurch den Gesamtaufwand. Das ist genauso wie mit dem Schreiben von lesbaren Texten. Dem Schreiber bereitet es mehr Arbeit als es einem einzelnen Leser abnimmt, aber wenn der Text von vielen Leuten gelesen wird, wird insgesamt weniger Arbeit für diesen Aspekt der Kommunikation aufgewendet.
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  3. Unaussprechlicher, wenn du schreibst, dass im Spielerhandbuch nur 30 Regeln enthalten sind, was beinhalten den die restlichen 70%.

    Allgemeines zum Leben in den 1920ern und Rollenspiel; Anregungen, was für Charaktere man spielen kann; nicht die Spielmechanik betreffende Aspekte von Berufen und Fertigkeiten; Diverses zu geistige Stabilität, Geistestörungen u. Ä.; Ausrüstung und deren Kosten in den verschiedenen Epochen; …
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  4. Noch eine Ergänzung, die von meinen Vorrednern als selbstverständlich angesehen wurde, es aber im Rollenspiel eben nicht notwendigerweise ist:

    Im Spielerhandbuch, welches u. A. explizit die Spielmechanik behandelt, sind vielleicht 30 % des Inhalts wirklich Spielregeln, -werte, usw. In allen anderen Büchern sind es ca. 1 %. Und nur diese 30 % bzw. 1 % sind etwas, bei dem überhaupt daran zu denken ist, dass es von dem Spielsystem beeinflusst wird. Erstere 30 % werden von der neuen Edition mal mehr mal weniger stark überarbeitet. Letztere 1 % sind wie gesagt problemlos abwärtskompatibel.

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  5. Im Gegensatz zu den meisten anderen eingestreuten Mythos-Gastauftritten in Nocturnum ist die Anwesenheit der Tiefen Wesen hier immerhin durch die Kampagne erklärt, weswegen ich sie nicht als schlimm empfand. Den Schlangenmenschen habe ich auch weggelassen.

     

    Wenn ich mich recht entsinne, war das Hauptproblem des ursprünglichen Abenteuers, dass es die Charaktere weitestgehend zu Zuschauern degradierte und einige Elemente (insbesondere die unabdingbare Bombe) enthielt, die leicht zu sprengen sind. Ich bin das Ganze so angegangen, dass ich die Charaktere wie im Abenteuereinstieg vorgesehen in die Situation geschmissen habe und mich dann überraschen lassen habe, was sie anstellen um damit fertig zu werden (und würde dies auch wieder tun). Dabei habe ich unter anderem in Kauf genommen, dass die Charaktere es schaffen, irgendwie anderweitig von der Insel zu entkommen und der Kampagne dritter Teil dann anderweitig als durch den dämlichen Deus-ex-Machina-Johnson in Kopenhagen eingeläutet werden muss. Mehr dazu in meiner Nocturnum-Besprechung.

     

     

    Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen.

    Woran sollte das denn Scheitern? Die Charaktere haben ja nicht wirklich eine andere Wahl.

     

     

    Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird.

    Ich habe das Buch gerade nicht zur Hand, aber ich meine nicht, mich erinnern zu können, dass eine Konfrontation der Charaktere mit den Tiefen Wesen vorgesehen war. Stattdessen sind diese eine übermächtige Bedrohung, mit der die Charaktere anders als durch direkte Konfrontation fertig werden müssen (und selber schuld sind, wenn sie es doch tun).

     

     

    Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind.

    Nur aus Interesse: Wieso? Ich fand dies eigentlich (wie auch die anderen naturalistischen Schauplatzpläne in Nocturnum) sehr positiv, da die Bohrinsel genau so dargestellt wird, wie die Charaktere sie vorfinden.
  6. Wenn ich das so lese stellt sich mir die Frage, warum oft seitenlange Hintergründe und Vorgeschichten in den Abenteuern stehen?

    Weil es die NSCs, Schauplätze, usw. mit Leben füllt und dem Spielleiter hilft, diese konsistenter, runder und detailreicher darzustellen – insbesondere wenn die Spieler vom vorgesehenen Pfad des Abenteuers abweichen. Was natürlich nicht heißt, dass man es hiermit nicht auch übertreiben kann.
  7. Irgendwer, der das schon hinter sich gebracht hat, und wo es positiv verlaufen ist?

    Wie größtenteils schon in meinem Bericht geschrieben, habe ich in Band Ⅲ eine Menge weggelassen, unter anderem die beiden Ktchoma und viele Zwischenepisoden, was die Railroading-Situation zwar nicht unbedingt gut, aber zumindest besser macht. Wäre alles nach Plan gelaufen, hätten meine Charaktere in Savannah die Adresse Curtis Franklins sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz bekommen. Mit der Vorarbeit Curtis Franklins (Reiseroute, Schifffahrt nach St. Petersburg und Zugtickets) hätten sie dann in Europa alles in der Hand gehabt, um den Rest der Kampagne allein zu bestreiten, ohne dass es weiterer Johnsons o. Ä. bedurft hätte. Und dabei müssen sie ja noch nicht mal die vorbereiteten Wege nutzen, sondern können sich auch anderweitig zum Tyrr Nemaii durchschlagen, statt z. B. den TepCo-Zug zu nutzen.

     

    Generell habe ich mich viel auf die Kreativität der Spieler verlassen, was ich auch so weiterempfehlen würde. Es muss nicht wie in der Kampagne vorgesehen für jedes Problem eine vorgefertigte Lösung geben, die ihnen von einem Johnson auf dem Silbertablett serviert wird.

  8. Am besten passt aber die St. Stanislaus Church (904). Die Gemeinde ist hauptsächlich polnisch, der Pater hat aber 7% Cthulhu-Wissen, das er bei der Erforschung über die Hexe Keziah Mason gesammelt hat. So ein Priester sollte auch Fragen der Geisteraustreibung offen gegenüberstehen!

    Vater Iwanicki wird auch in Träume im Hexenhaus erwähnt, wo er irgendwelche geweihten Kruzifixe gegen Geister u. Ä. vertreibt. Das ist zwar noch nicht Exorzismus, ließe sich aber leicht dazu ausbauen, insbesondere wenn das Ganze nach der Geschichte spielt. Nebenbei steht es einem natürlich frei, die Welt zu verändern.
  9. Ich weiß nicht genau wie die heißen, jedoch geben die jeweils +1 Hand und unten steht -1 Hand, nun weiß ich nicht was die genau gibt oder wo für die gut sein soll.

    Unten steht die Anzahl der Hände, die der Gegenstand verbraucht. Und ein Gegenstand, der 1 Hand gibt, verbraucht −1 Hand. Analog bei gewöhnlichen Gegenständen: Ein Gegenstand der 2 Hände braucht (bei dem unten also »2 Hände« steht), gibt −2 Hände.

     

    Was hat es mit dem Rucksack auf sich? Sind das die Handkarten, oder eine Ablage für Ausrüstungskarten?

    Der Rucksack ist eine Ablage für (bis zu zwei) Ausrüstungsgegenstände, die Du gerade nicht nutzt. (Für Gegenstände, die nicht ausrüstbar sind, z. B. Tränke, gibt es den Gürtel, der unbegrenzte Kapazität hat.)
  10. Auch auf die Gefahr, vielleicht das eine oder andere bereits Gesagte zu wiederholen:

     

    Rollenspiel ist aufgrund seiner Regelkomplexität und seiner Ansprüche an das Abstraktionsvermögen sicher eine intelektuell und mathematisch anspruchsvollere Tätigkeit als Alkohol Trinken, Fernsehen, Fußballspielen, Kleidung Kaufen oder was auch immer »normale Menschen« in ihrer Freizeit so tun. Außerdem hat es eine recht hohe Lernschwelle. Insofern dürfte es wenig verwundern, dass es Bildungsferne¹² und mathematisch Unversierte eher abschreckt als Stundenten der Naturwissenschaften. Das heißt jetzt nicht, dass nur Intelektuelle rollenspielen dürfen, aber das Hobby ist für sie sicherlich deutlich attraktiver.

    In der Hinsicht unterscheidet sich Rollenspiel wenig von vielen (oder gar allen) anderen »Nerd-Hobbies«, wie z. B. komplexen Gesellschaftsspielen oder Openstreetmapping.

     

    Ich denke, dass Rollenspiel in dem obigen Sinne schon immer »elitär« war und dass Rollenspieler nicht mit der Zeit elitärer geworden sind³, allerdings bin ich ja auch noch nicht so lange dabei. Was höchstens sein könnte ist, dass Regelmechanismen und Ähliches mit der Zeit immer ausgefeilter⁴ und damit anspruchsvoller wurden. Während die ersten Rollenspiele noch sehr viel Ähnlichkeit mit einfachen Brettspielen aufwiesen, werden derartige Elemente heute meistens als veraltet angesehen.

     

    Ich denke nebenbei, dass gewisse Bevölkerungsschichten dank des Internets heute deutlich mehr lesen (und schreiben) als vor zwanzig Jahren. Zugegenermaßen ist das meiste Gelesene nicht wirklich hochwertig, aber das ist immer noch besser als gar nichts.

     


    ¹ Bildung ist ja zu einem nicht vernachlässigbaren Teil ein Training des Abstraktionsvermögens.

    ² Nicht zu vergessen: Bildung und Intelligenz sind korreliert.

    ³ Generell habe übrigens eher die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler äußerst tolerant und offen sind.

    ⁴ Wohlgemerkt nicht: komplizierter

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