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Zaramnor

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Posts posted by Zaramnor

  1. Mir war so, dass eine Fertigkeit durch Boni nur auf das 1,5-fache ihres aktuellen Wertes gebracht werden kann. Bei Wahrnehmung hast du 2, die Augen und Ohren sind aber jeweils mit einem +3 Bonus versehen. Ich glaub +1 ist momentan das Maximum.

     

    Da die Augen einen Würfelpool-Bonus und nicht einen Fertigkeiten-Bonus geben, gibt es hier keine Begrenzung.

     

    Oha ... ich glaub langsam ich war viel zu oberflächlich beim Lesen der Regeln. Ich werd da nochmal etwas Zeit reinstecken ... und euch im Zweifel mit Fragen bombardieren *g*

  2. Hm so gesehen wäre Kampfsinn ein Ausweichen, ohne den Skill zu benötigen und ohne Aktionskosten ... das relativiert das ganze natürlich. Das habe ich bisher nicht bedacht. Hm ja ok alles in allem sind die 0.5 pro Stufe doch angemessen. Er ist zwar für mich noch immer nicht "eine der besten Kikräfte", aber zumindest sehr brauchbar ;)

     

    Auf Attribute Boost würde ich trotzdem nicht verzichten und dann eben Kampfsinn auf Stufe 3 reduzieren, um zwei Attribute nehmen zu können. Ist aber letztendlich pure Geschmackssache.

  3. Er hat 9 Verteilt. Durch den Nachteil "Ungebildet" fällt meiner Meinung nach das Wissensgebiet "Militärstrukturen" in den Bereich der doppelten Kosten.

     

    Und ich bitte um Verzeihung für etwas "Off-Topic": was soll an Kampfsinn bitte gut sein?

    "The character gains one die per level for Reaction on Surprise Tests and when defending against ranged and melee attacks."

    Die Surprise Test umgeht man mit Planung, und selbst wenn man nicht alles ausschließt, so bleibt es doch auf einen kleinen Anwendungsbereich beschränkt - tritt also nur selten auf. Der Bonus auf Ausweichen ist doppelt so hoch, wenn man Improved Ability (Dodge) [0.25 pro Stufe] nimmt. Und wenn man stattdessen Mystical Armor wählt, bekommt man auch Bonuswürfel, wenn man gar nicht ausweichen konnte (z.B. weil man die Ursache gar nicht bemerken konnte). Summa summarum finde ich Kampfsinn einfach zu teuer für den Effekt und bei Weitem (!) nicht einer der besten Kräfte.

  4. Stimmt ... der Zusatz ist mir bisher nie aufgefallen. Könnte daran liegen, dass bisher nie ein SURGE Charakter oder ähnlicher "Freak" (nicht beleidigend gemeint) bei meinen Runden dabei war.

     

    Ich hätte viel früher in Shadowrun Foren aktiv werden sollen, was man hier noch alles lernt :D

  5. Ich glaube, die Wissenpunkte hat er schon richtig berechnet ... (INT+LOG)x3 ... in dem Fall also 15. Im Schritt über den Wissensfähigkeiten ist er bereits bei 397 verbrauchten GP, mit dem Schieber darunter werden es dann 399. Passt also.

     

    Was ich ändern würde, sind die KI-Kräfte. Meiner Meinung nach ist Kampfsinn für seinen Effekt hemmungslos überteuert. Ich würde die 2 Punkte daraus wie folgt aufteilen

    Mystic Armor 3 (1.5 Pkt.)

    Attribute Boost AGI 1 (0.25 Pkt.)

    Attribute Boost STR 1 (0.25 Pkt.)

    Die Rüstung ist dabei ja daueraktiv und je nach Situation kann man sich so ein bischen mehr Stärke und/oder Geschicklichkeit dazuholen.

     

    Ich weiß deine Punkte sind knapp am Ende, aber bist du dir sicher, dass der Schieber eine Connectionstufe von 1 haben soll? Der kann ja froh sein, wenn er den Supermarkt und ne Zeitarbeitsfirma findet ;)

     

    Und noch eine letzte Anmerkung, die aber nur bei mir als SL wichtig wäre: ich würde dir die Immunabstoßung nicht für 15 Pkt. zugestehen da der Charakter ob seiner Auslegung eh keine Implantate erhalten wird, der Nachteil also dementsprechend keiner ist :)

     

    Edit: Ich habe grad nochmal bei "Ungebildet" nachgesehen. Der genauen Definition nach sind die Kosten von Sprachen nicht verdoppelt, Englisch 3 kostet also nur 3, nicht 6. Clangebräuche dürfte auch nicht in die Kategorien "Technical, Academical Knowledge and Professional Knowledge" fallen und kostet dementsprechend auch nur 2 und nicht 4 Punkte. Lucifer hat also teilweise recht, da ist noch was frei :)

  6. Bei solch erinnerungswürdigen Individuen würde ich "Auffälliger Stil (Aussehen/Auftreten)" als Nachteil noch recht passend finden :) ansonsten ist mir beim Drüberlesen nur was Kleines aufgefallen.

     

    Mir war so, dass eine Fertigkeit durch Boni nur auf das 1,5-fache ihres aktuellen Wertes gebracht werden kann. Bei Wahrnehmung hast du 2, die Augen und Ohren sind aber jeweils mit einem +3 Bonus versehen. Ich glaub +1 ist momentan das Maximum. Vielleicht kannst du statt der hohen Boni lieber eine Sichtvergrößerung spendieren, bei Fernkämpfern zumindest nicht sinnlos. Und als zweites fragte ich mich beim Lesen, warum du bei den Waffen jeweils "Angepasster Griff" gewählt hast, denn der Grundmetatyp ist doch Mensch und durch das SURGE werden die Hände offenbar nicht verändert.

  7. Das klingt zumindest nach einer glaubwürdigen Erklärung für den status quo. Wobei ich jetzt nochmal nachgelesen habe - selbt beim vollautomatischen Modus ist ja immernoch von Salve die Rede, sprich man geht immernoch davon aus, dass der Abzug nicht ununterbrochen betätigt wird. Egal, das soll ja hier auch gar nicht Thema sein. Vielen Dank nochmal für die vielen hilfreichen Hinweise und Korrekturen.
  8. Das ist schon richtig. Aber von einer gewissen "Rüstungsspirale" lebt an sich jedes Spiel. Man wird besser, bekommt stärkere Gegenspieler, wodurch man wieder besser wird ...usw. Egal worauf ich das beziehe (Magie, Ausrüstung, Wissen,...) es schaukelt sich im Endeffekt bis zu einem Punkt hoch, wo man sich entscheiden muss, ob man weiterspielt, oder neu beginnt - aber das ist ja an sich auch nichts schlimmes, jeder Spieler freut sich ja über Verbesserungen des eigenen Chars. Da wir aber nur 3-4 mal im Jahr spielen werden, wird sich das wohl lange hinziehen *g*

     

    Davon ab ist der Troll bisher der einzige, der einen zusätzlichen ID hat. Es steht noch nicht fest ob ich einen Sam dazu bekomme. Von daher wird es auch nicht mit übertriebenen Kampfmonstern als NSC beginnen.

     

    Mir kommt grad so eine Regelfrage am Rande in den Sinn:

    Wie handhabt ihr das mit den Miniguns (bzw vollautomatischen Waffen allg.) und den ID? Ich mein, wenn ich den Finger auf dem Abzug halte ist es ja theoretisch völlig egal wie schnell ich bin, das Ding feuert, bis die Munition zu Ende ist und das ganz unabhängig davon wie schnell meine Reaktionen sind. Laut Regeln schießt das Gerät ja mehr Kugeln pro Initiativephase, wenn ich mehr ID hab - je komplexe Handlung eine vollautomatische Salve. Hat jemand dazu eine schöne Regelung gefunden?

  9. *Kopf* -> *Tisch*

     

    Ah ja jetzt :)

     

    An sich hast du damit recht, da kämpferische Charaktere auch meiner Meinung nach irgendeine Form von ID Verbesserung "brauchen" um richtig effektiv zu sein. In diesem speziellen Fall möchte ich darauf aber bei Erschaffung verzichten. Einerseits hat sie genug Essenz übrig, um sich sowas einbauen zu lassen, andererseits ist der Charakter auf Edge ausgelegt, so dass sie im Notfall zumindest als erste Deckung suchen kann, oder erst gar nicht in Situationen kommt, in denen ID wichtig wären. Desweiteren ist sie in erster Linie ja eine "Schleicherin" und kein Frontschwein im herkömmlichen Sinne.

     

    Letztendlich werden die ersten Abende (speziell Kämpfe) zeigen, ob die Spielerin sich benachteiligt fühlt oder nicht - ich würde ihr jedenfalls keine Steine dabei in den Weg legen, wenn sie ihrem Charakter dann recht zügig etwas entsprechendes einbauen lassen möchte.

     

    Danke für den Hinweis!

     

     

    ps.: Eine zweite SIN hat sie, aber eher im Sinne einer "wegwerf-SIN" ...also für unwichtigen Kleinkram

  10. So der neueste Stand (nur die Änderungen)

     

    1. Troll

    Armorer - Spezialisierung entfernt

    Intimidation (physical) - Spezialisierung hinzugefügt

    English 2 - hinzugefügt

    Knowledge Skills

    * Feuerwaffen 4

    * Söldnertreffpunkte 3

    * Militärtaktiken 2

    * Clubs & Bars 1

    * "frei" 2

    * "frei" 1

    Obvious Full Arm - +2 Agility hinzugefügt

    Gear

    * Subvocal Microphone - hinzugefügt

    * Earbuds - hinzugefügt

    * Ingram Warrior 10 mit Metahuman Optimization und Smartgun - hinzugefügt

    Verbleibende Resourcen 4390 Nuyen

     

    Erklärung:

    Nach dem Hinweis fand ich die Chancen für so ein Monstrum auch zu schlecht, jemanden einzuschüchtern, bzw. sich gegen selbiges zu erwehren. Beides ließ sich am einfachsten durch einen erhöhten Skill erreichen - außerdem habe ich so den ungeliebten Nachteil Ungehobelt umschifft :) Armorer ist zwar nun etwas schlechter, was aber im Endeffekt nur bedeutet, dass er etwas länger braucht, um einfache Reparaturen an der Waffe durchzuführen (Stichwort ausgedehnte Proben).

    Der fehlende Geschicklicheitsbonus der Arme wurde hinzugefügt, hier hatte ich einfach vergessen die Kunstmuskeln zu beachten - ich wollte keine kruden Durchschnittswerte produzieren. Als Seitenwaffe hat er eine Schnellfeuerwaffe erhalten.

    Die zwei freien Wissentalente möchte ich vom Spieler füllen lassen .. irgendwelches Hobbywissen.

     

     

    Die "Auftragsmörderin" schein ja an sich so weit ok zu sein, da würde ich dann auch so erstmal nichts mehr ändern. Die Wissenstalente werde ich wie folgt verteilen

    Sicherheitssysteme 5

    Gifte 4

    Anatomie 3

    Geheime Unterschlupfe 2

    Schwarzmärkte 1

    "frei" 2

    "frei" 1

     

     

    Danke euch!

  11. Narf bei der Geschicklichkeit habe ich die +2 von den Kunstmuskeln vergessen zu berücksichtigen ... muss ich noch anpassen, danke Medizinman ;). Und das mit den Muskeln bzw. der Knochenverstärkung hatte ich dann ja vorher richtig verstanden, genau so war es ja gedacht :) also dass der Rest des Körpers damit versehen ist, nur eben der Arm nicht.

     

    Und da ich ein netter Spielleiter bin, werde ich ihm diesen Arm ohne "Restricted Gear" geben, einfach aus dem Grund, dass es sehr viel Geld gekostet hat, den Arm so einzubauen und es ihm spieltechnisch 0 Vorteile gibt (wäre es noch der natürliche Arm, wäre er ja mit Kunstmuskeln ohne Zusatzkosten auf eben diesen Werten), bis auf ein "cooles" Aussehen und einen Gyrostabilisator - ich denke die Gelpunkte dafür gleichen den nicht vorhandenen Vorteil aus.

  12. Nur zur Sicherheit: Sobald man eine Cybergliedmaße hat, kann der restliche Körper keine Knochenverstärkung und keine Kunstmuskeln mehr bekommen? Ich nehme an, dass dem nicht so ist ...

     

    Wenn ich da richtig liege, sollte der Rest wieder passen, denn Arm und "restlicher" Körper haben durch die Modifikationen exakt die selben Werte, damit umgehe ich das Durchschnittsgerechne (schreckliche Sache :) ). Aber an das, was du sagst Medizinmann, habe ich gar nicht gedacht - die Verfügbarkeit ist wahrscheinlich wirklich zu hoch. Wobei ich mich da eher nach dem Sinn frage. Gehen wir davon aus, dass ein armer Tropf von Troll bei einem Unfall seinen Arm verliert und von seiner Versicherung einen kybernetischen Ersatz spendiert bekommt. Zu allem Unglück ist er auch noch kräftig - vielleicht Bauarbeiter. Bekommt der wirklich einen "Krüppelarm" eingepflanzt?

     

    Ich glaube, dass ich als Spielleiter dabei ein Auge zudrücken werde, denn eigentlich sollte er den Arm nur "für den Style" erhalten. Hätt ich es effektiver machen wollen, hätt ich ihm nur einen Unterarm durch Cyberware ersetzt, da passt ein Gyrostabilisator ja genau rein.

     

    Darüber muss ich noch nachdenken. Der Hinweis ist vollkommen richtig, danke dafür.

  13. Vielen Dank schon mal für die erste Resonanz! Dann mal im Einzelnen...

     

    Was soll die exotische Waffe sein mit der der Troll rumhantiert? Er besitzt nur eine Vindicator.

     

    Und eben diese hat ein "Melee hardening" bekommen, so dass ich mir dachte, im "Notfall" kann er damit im Nahkampf einen Schwerthieb etc parieren und auch mal zuschlagen.

     

    Wenn du sowieso noch 6300 Mark über hast, dann könnte der sich da doch auch noch etwas leisten? Oder eben vielleicht doch etwas kleineres wie eine Pistole, oder eine SMG.

     

    Gute Idee. Ich hatte ihm ja schon Automatics als Skill gegeben, dann bekommt er noch eine "kleine" Waffe für solche Fälle.

     

    Zu den Wissenfertigkeiten: klingt schon mal klasse, ich sammel noch etwas und bastel dann am Ende dran. Vielleicht ändert sich ja noch was an den Skills bis dahin.

     

    Allerdings wäre ein Schieber der den Charakter nicht wirklich kennt vielleicht doch nicht so schlecht. Das Kommlink meldet sich, Nachricht von Person XY - Treffen an Ort XY und schon ist der Charakter wieder im Runnerbusiness ohne dass er das vorher weiß, weil er vielleicht einfach nur zu dem Treffen geht um mehr über sich herauszufinden.

     

    Auch nicht schlecht. Dann müsste ich die Connection aber doch mit einem niedrigen Loyalitätswert kreiren, damit es glaubwürdig ist, dass die beiden sich nur dem Namen nach kennen, oder?

     

    auch wenn ich beim Troll vllt. entweder Charisma oder aber Einschüchtern höher setzen würde. Ein so großer brutaler Schrank der nur mit 4 Würfeln einschüchtern und sich nur mit 5 Würfeln dagegen wehren kann, ist immer etwas schwach. Das Handicap Ungehobelt wäre auf Grund sowieso fehlender Einflussfertigkeiten übrigens auchnoch passend.

     

    Hm so habe ich das noch gar nicht gesehen ... wehrt man sich denn mit Einschüchtern gegen Einschüchtern? o.O Ich hätte es eher so gemacht, dass wenn jemand diesen Troll körperlich einschüchtern will, er dafür erstmal bestimmte Mindestvoraussetzungen erfüllen muss und dann trotzdem einen erschwerten Wurf hätte. Psychisch wäre ne andere Kategorie. Vielleicht gebe ich ihm eine Spezialisierung fürs körperliche Einschüchtern ... nur beim Nachteil ungehobelt bin ich mir nicht so sicher. Ich finde den ehrlichgesagt mit 20 Punkten etwas übertrieben gewichtet - speziell für Charaktere, die ihr Augenmerk sowieso auf andere Spielbereiche legen. (Gilt für viele Nachteile meiner Meinung nach ... als Spielleiter lehne ich punkteschaffende Nachteile ohne wirklichen "Nachteil" ab.)

  14. Hallo zusammen!

     

    In dem Thread bzgl. "railroading" konntet ihr mir ja schon hilfreich sein und dort hatte ich ja erwähnt, dass ich für meine zwei unerfahrenen (nur auf SR bezogen) Spieler zwei Charaktere mit "Amnesie" erschaffen wollte. Ich hatte nur zwei kleine Vorgaben, nämlich ein Charakter sollte ein irischer Troll, der andere ein Auftragsmörder sein. Diese Vorgaben bedurften natürlich einer weiteren Klärung und so kamen folgende Anforderungen heraus.

     

    1. Irischer Troll, kämpferisch ausgelegt, gern Maschinengewehre als Hauptbewaffnung

    2. "Auftragsmörderin" wurde nach einem klärenden Gespräch zu einem "heimlichen Charakter", kämpferisch nicht unfähig, mit Einbrecherfähigkeiten

     

    Meine Interpretationen sind:

     

    1. Troll 400BP

    Race: Troll (40BP)

    Resources: 220000 Nuyen (44BP)

    Remaining: 6300 Nuyen

     

    Attributes (200BP)

    Body 8 (11)

    Agility 4 (6)

    Reaction 5 (6)

    Strength 9 (11)

    Charisma 1

    Intuition 4

    Logic 2

    Willpower 3

    Edge 1

    Magic 0

     

    Skills (96BP)

    Heavy Weapons(Machine Guns) 6 (+2)

    Automatics 3

    Unarmed Combat 4

    Intimidation 3

    Perception 3

    Pilot Ground Craft 1

    Armorer(Heavy Weapons) 2 (+2)

    Exotic Melee Weapon 1

     

    Language & Knowledge (0BP)

    Irish Gaelic N

    German 3

    abc 4

    def 3

    ghi 3

    jkl 2

    mno 2

    pqr 1

     

    Contacts (0BP)

     

    Qualities (20BP)

    Restricted Gear (1)

    Amnesia partial

    High Pain Tolerance (3)

    Tough as Nails (1)

     

    Cyber- & Bioware (188200 Nuyen)

    Muscle Replacement (2) alpha 1.6

    Wired Reflexes (1) alpha 1.6

    Smartlink alpha 0.08

    Image Link alpha 0.08

    Vision Magnification alpha 0.08

    Flare Compensation alpha 0.08

    Obvious Full Arm alpha 0.8

    + Customized Cyberlimb (BOD) 5

    + Customized Cyberlimb (STR) 6

    + Customized Cyberlimb (AGI) 1

    + Cyberarm Gyromount

    + Strength 2

    + Cyber Safety

    Bone Density Augmentation (3) 0.9 (0.45)

     

    Gear (11400 Nuyen)

    Fake SIN 4

    Fake SIN 2

    Armor Jacket

    Hermes Ikon

    Iris Orb

    Tool Kit

     

    Weapons (14100 Nuyen)

    GE Vindicator Minigun

    + Safe Target System

    + Advanced Safety - Spring Trigger Spike

    + Gas Vent 3

    + Melee Hardening

    + Metahuman Customization

    + Smartgun

    200x Flare Rounds

    400x Regular Ammo

     

     

     

     

     

    2. "Auftragsmöderin" 400BP

    Race: Human (0BP)

    Resources: 60000 Nuyen (12BP)

    Remaining: 40 Nuyen

     

    Attributes (240BP)

    Body 3

    Agility 5

    Reaction 5

    Strength 4

    Charisma 2

    Intuition 4

    Logic 3

    Willpower 2

    Edge 6

    Magic 0

     

    Skills (158BP)

    *Athletics 3

    Automatics(Submachine Guns) 5 (+2)

    Unarmed Combat 2

    Blades(Knives) 5 (+2)

    Disguise 4

    Infiltration 4

    Perception 3

    Etiquette 1

    Hardware 4

    Computer 3

     

    Language & Knowledge (0BP)

    German N

    English 3

    abc 5

    def 4

    ghi 3

    jkl 2

    mno 2

    pqr 1

    stu 1

     

    Qualities (-10BP)

    Amnesia partial

    Allergy(Uncommon Mild)

    Ambidextrous 5

     

    Cyber- & Bioware (46500 Nuyen)

    Cybereyes Basic (3) alpha

    + Flare Compensation

    + Low-Light Vision

    + Smartlink

    + Vision Enhancement (3)

    + Vision Magnification

    Cyberears (3) alpha

    + Audio Enhancement (3)

    + Balance Augmenter

    + Damper

    + Select Sound Filter (2)

    + Spatial Recognizer

     

    Gear (11660 Nuyen)

    Form Fitting Full-Body Suit

    Fake SIN 3

    Fake SIN 1

    Novatech Airware

    Novatech Navi

    Glasscutter

    Subvocal Microphone

    Miniwelder

    Autopicker 6

    Sequencer 4

    Medkit 5

    Latex Face Mask

     

    Weapons (1800 Nuyen)

    2x Forearm Snap-Blades

    2x Ingram Smartgun X

    100x Regular Ammo

     

     

     

     

     

     

    Aufmerksame Leser könnten sich Fragen, warum keine Kontakte, aber trotzdem teure Ausrüstung - die ihnen ja im ersten Run (Aufwachen ohne Gedächtnis und ohne Ausrüstung) eh nicht zur Verfügung steht? Kontakte wollte ich erstmal außen vor lassen, da sie über die ja relativ einfach ihre Amnesie umgehen könnten. Ihre Ausrüstung werden sie im Anschluss an den Run im Fahrzeug des Riggers vorfinden (die anderen können sich ja dann daran erinnern). Die erfahrerneren SR Spieler in der Runde werden überdies gute Kontakte wählen, so dass hier nichts verloren ist.

     

    Ein Wort zu den Wissensfähigkeiten: ich möchte hier jeweils ein paar stimmige vorgeben (gerne Vorschläge von euch!) und die Spieler fragen "was meint ihr, womit beschäftigt sich euer Charakter gern in der Freizeit?" ... sie also ihre Hobbies selbst wählen lassen.

     

    Ich würde mich über konstruktive Kritik, Korrekturen und Hinweise freuen.

     

    Danke für die Aufmerksamkeit.

  15. Danke für die Antworten, ich werde dann doch dabei bleiben. Ich frage meine Gruppe vorher nicht, ob ihnen das gefallen wird, einfach um die Überraschung nicht zu nehmen - da es aus meiner bisherigen Spielerfahrung ein eher seltener Einstieg in eine neue Gruppe ist. Zur Sicherheit werde ich einen zweiten Run vorbereiten, falls es doch ein erhebliches Unwohlsein geben sollte.

     

    Zum "Seitenhieb" DSA / DnD werde ich mich nicht äußern, das fand ich damals schon müßig, als ich noch gerne Fanatasy gespielt habe. Jeder findet "sein System" besser und ist durch nichts, von anderen zu überzeugen.

     

     

    Danke euch!

     

     

     

     

    p.s.: Der Begriff des Railroading ist in meinem Bekanntenkreis quasi komplett unbekannt (hab mich ein wenig umgehört), und das obwohl der Kreis nicht gerade klein ist und eigentlich alle Rollenspiele spielen (oder gespielt haben). Beruhigt mich irgendwie, dass ich hinterm Mond nicht so allein bin *g*

  16. Hm ich denke es passt wohl hier rein ...

     

    Ich habe jetzt den Thread gelesen und bin ehrlichgesagt etwas überrascht und leicht verunsichert. Aber kurz zur Vorgeschichte: ich habe mich mit 6 Freunden dazu entschieden, eine SR4 Runde zu gründen, die in etwa 3-4mal im Jahr spielen wird mit mir als SL. Ich bin mit allen gut befreundet, aber wir wohnen bis zu 300km auseinander, so dass es regelmäßiger nicht geht. Demnächst werden wir uns das erste mal Treffen - dabei sind sowohl SR Veteranen, als auch völlig unwissende, mit denen ich bisher nur DSA gespielt habe - das aber schon seit vielen Jahren.

     

    Nun zu meiner Unsicherheit:

    Durch den Thread kamen mir Zweifel, ob ich den Run, den ich vorbereite, wirklich nehmen sollte, denn ich wollte eigentlich den Multi-User-Run "Haus der Angst" zu einem normalen Gruppenrun umschreiben, und als Aufhänger eine Kombination aus zwei der Beteiligten Gruppen nehmen. Ursprünglich sollten drei Gruppen gleichzeitig spielen, wobei eine, einen Spion aus einer kasachischen (AGC-)Irrenanstalt befreien sollte und eine zweite einen Run gegen eine (AGC-)Ölbohrstation in Sibirien durchführen sollte, dieser aber schiefgeht, sie von diversen Giftgasen und Chemikalien ausgeknockt werden und sich schließlich in dieser Irrensanstalt als Versuchskaninchen wiederfinden ... ohne Gedächtnis ab einem bestimmten Punkt, kurz vor der Ölbohrstation.

    Das ganze habe ich kombinieren wollen, zu einer Gruppe, die den Spion befreien sollte, bei Ankunft aber überwältigt wird und sich eben in der o.g. Situation wiederfindet. Ich als Spieler empfände es als spannend, herauszufinden, was mit mir geschehen ist, was mein Auftrag war und wie ich nun vorgehen sollte. Auch als ich es zwei Spielern meiner anderen Runde erzählte (wo ich selber nur als Spieler dabei bin) war die Resonanz eher "schade warum leitest du das nicht hier" ...

    Jetzt lese ich aber hier von verdammungswürdigem >Railroading< (ich spiele sein knapp 16 Jahren Rollenspiele, aber das hab ich bisher ech noch nie gehört *g*) und dass man sowas absolut sein lassen sollte.

    Jetzt bin ich sehr verunsichert, ob ich sowas meiner neuen Runde "antun" soll? Ich hatte eigentlich geplant den zwei SR-Neulingen den Nachteil Amnesie zu geben (ich habe die Charaktere nach deren Wunschäußerungen gebaut, weil ich nich mal eben 300km für ne Charaktererschaffung fahre, und sie sich keine Regelwerke auf gut Glück kaufen), damit sie einfach drauflos spielen können ohne sich zu viel Wissen vorab aneignen zu müssen. Diese beiden hätten sich eben von den Betäubungen und Drogenexperimenten nicht so wie die anderen erholt und dauerhaft einen teil des Gedächtnisses verloren.

     

    Ist eure Empfehlung trotzdem, lieber die Finger von so einer Art der Spielleitung zu lassen?

     

    Danke für die Aufmerksamkeit.

  17. Hallo zusammen,

     

    ich habe leider mit der Suchfunktion keine entsprechenden Ergebnisse gefunden, möchte mich aber entschuldigen falls ich was übersehen habe und hier einen unnötigen Beitrag erstellt habe.

     

    Es geht um Folgendes:

    Ich möchte den Multi-User Run "Haus der Angst" von Jens Ballerstädt-Koch, Tilo Hörter, Jens Ullrich und Frank Werschke gerne mit meiner Gruppe spielen, aber umgeschrieben für eine einzelne Gruppe. Den Run als pdf habe ich mehrere Male gefunden, aber nirgendwo sind die erwähnten Bodenpläne zu erhalten. Kann mir jemand sagen, wo ich diese bekommen kann, bzw. hat jemand die Pläne und würde sie mir zur Verfügung stellen?

     

    Ihr würdet mir sehr helfen.

     

    Danke im Voraus!

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