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gracjanski

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Posts posted by gracjanski

  1. Ich habe bis TSA alle Erweiterungen von Thunderstone. Jetzt steht nirgends, aus wievielen Karten das Deck "Dungeon-Merkmal" sich zusammensetzt. Soll jede Kartenart nur 1x vorkommen? Ich habe nämlich 6x ziehe zwei, 9x Wächterkarten

     

    Schwieriger wird dieselbe Frage im Deck Zufall - Monster: Wieviele Dungeon-Merkmal Karten sollen in dem Deck sein, wenn man das Monsterdeck zusammenbaut? Ich habe insgesamt 14x Dungeon-Merkmal KArten, die ins Zufall-Monster Deck kommen könnten...

  2. Hallo,

     

    ich habe mal eine Frage wie die Eliteeinheiten ins Spiel kommen? In der Anleitung habe ich nichts dazu gefunden, außer das 2 Einfluss in einer bestimmten Stadt gezahlt werden kann und dann Eliteeinheiten zusätzlich ins Einheitenangebot gelegt werden.

    Wenn das die einzige Möglichkeit ist an Eliteeinheiten zu kommen, kann man dann auch mehrmals 2 Einfluss zahlen, bis eine bestimmte Einheit dabei ist? Gilt das erweiterte Einheitenangebot dann auch für alle anderen Mitspieler oder werden die Eliteeinheiten die nicht gekauft wurden sofort wieder aus dem Einheitenangebot entfernt?

     

    Vielen Dank für Eure Antworten!

     

    Gruß DELTA II

    wenn ein zentralspielplanteil aufgedeckt wird, kommen die goldenen ins angebot:

    Wenn mindestens ein Zentral-Spielplanteil aufgedeckt wurde, lege abwechselnd Elite- (gold) und Normale Einheiten aus (Elite, Normal, Elite, usw.).

    S4 - Eine Spielrunde 2c

     

    Ich wollte noch fragen, Norowas kann mit einem seiner Skills eine Einheit mehr befehligen, ist das richtig? (@strategos: steht so ein deinem Überblick über die Skills drin)

  3. Wichtig bei dem Beispiel ist, dass Feuerangriffe aufgebrachte Blocks halbieren, aber gegen Verteidigung normal wirken, es sei denn die Verteidigung hat einen Wiederstand!

    Da gibt es wie gesagt leider eine Passage in der Anleitung durch die man denken könnte, dass Feuerangriffe beim Verteilen des Schadens auch die Verteidigung halbieren wenn kein Wiederstand existiert.

    das verstehe ich jetzt nicht :/

     

    Allgemein: so ein Regelwirrwarr ist ziemlich umständlich. Warum denkt man sich so was aus? Das Game hat doch eh genug Regeln...

     

     

    Sondereffekte von Karten die die Farbe des Elements haben, gegen das der Gegner Widerstand hat, haben keinen Effekt auf diesen Gegner.

     

    Zum Beispiel hat ein roter Zauber der den Gegner vernichten würde (durch Effekt vernichten, nicht durch Schaden) keinen Effekt auf einen Gegner mit Feuerwiderstand.

    schön.. habe ich einfach vergessen bei all den 23213424 Regeln, die es gibt. Wie häufig kommt das im Spiel vor, dass man so eine Regel eingeführt hat?

  4. Zuletzt haben wir Thunderstone Drachenturm + Erweiterungen gespielt und da sind bei uns einige Fragen aufgetreten, die wir uns leider nicht beantworten konnten.

     

    1. Helden können nur aufgestuft werden, bedeutet ich kann keinen Helden einer höheren Stufe einfach so kaufen? In der Regel steht darüber nichts, aber ich frage mich immer, warum auch bei Stufe 2,3 oder 4 Helden trotzdem Kaufpreise auf der Karte stehen?

     

    2. Der Veteran 4. Stufe hat die Fähigkeit, einen Bonus von Angriff +10 zu erhalten, wenn nur Helden 3. Stufe ausgelegt sind. Bedeutet das, dass dafür nur die Helden zählen, die sich auch am Kampf beteiligen? Oder alle Helden die sich auf meiner ausgelegeten Hand befinden? Was wäre wenn ich nur den Veteranen 4. Stufe ausliegen hätte, würde er dann diesen Bonus noch zusätzlich bekommen? Ich finde den Kartentext nicht sehr eindeutig und würde mich über eine Erklärung freuen.

     

    3. In Drachenturm gibt es die Figur Schätze über deren Nutzen ich mir allerdings nicht so ganz im klaren bin. Zumindest der Saphir und der Smaragddrache haben keine Effekte die ich jetzt so toll finde, außer ich missverstehe diese Karten. Der Smaragddrache kann ja sogar ein Nachteil für mich sein, wenn ich zum Zeitpunkt, wenn ich eine Karte von mir unter diesen legen muss, nur gute Karten, die ich nicht loswerden möchte, auf der Hand habe?

     

    Wsürde mich freuen, wenn Ihr euch meiner Fragen annehmt :)

    Thunderstone ftw

    1) ja... wenn es keine Karten mehr von z.b. Held Stufe 1 gibt, kann man direkt Stufe 2 kaufen

  5. bin gerade an der Anleitung lesen und konnte mich an den Thread hier erinnern. Mein denkfehler war, dass ich dachte, es wäre wie ein Kreis. Denn den Spieler gegenüber kann ich ja aus 2 Sichten sehen: der Spieler links ist stärker, der rechts ist schwächer und der Gegenüber?

    Es wird aber gemäss Rilyntar nur nach links geguckt: Ich als derzeitige Spieler der Stärkste, links der zweitstärkste, gegenüber der drittstärkste und der rechte der viertstärkste. So kann ich es mir nun besser merken ;)

  6. Hallo Thunderstone-Fans.

     

    Ich habe mir nun aktuell auch mal das Grundspiel zugelegt und bin begeistert.

    Allerdings sind mir auch ein paar Punkte, die in den ersten Spielen auftraten, unklar.

     

    1.Wie bereits auf der vorigen Seite von "Minther" gefragt: Warum bezieht sich der Durchbrucheffekt von "Tyxr der Alte" laut Anleitung auf den aktiven Spieler, der doch bereits seinen Kampf beendet hat und nur noch ablegen muss.

    2.Die Dorfkarte "Arkane Aura" =Alle Waffen erhalten ein Gewicht von 0. Wieviele Waffen darf ein Held tragen? (In der Anleitung steht 1, allerdings habe ich mal irgendwo gelesen, dass auch 2 möglich sind)

    3.Die Dorfkarte "Zauberbeeren" =Sein ANGRIFF wird zum MAGISCHEN ANGRIFF. Wass passiert, wenn ich z.B. mit einem Barbaren ein Monster besiegen könnte, welches gegen MAGISCHE ANGRIFFE immun ist, ich aber eine Zauberbeere auf der Hand habe. Habe ich dadurch den Kampf verloren, da ich mir nicht aussuchen kann, ob der ANGRIFF nun MAGISCH wird oder nicht?

    4.Ich habe gelesen, dass alle Helden bei Stärke 0 zerstört werden müssen. Wenn ich also ein Monster angreife mit KAMPF:-2 Stärke und ich diverse Milizen auf der Hand habe, muss ich alle entsorgen, da diese nur 2 Stärke haben?

     

    Danke im vorraus

     

    1) ja das mit Tyxr verstehe ich auch nicht so recht, bei yucata legen andere Spieler 2 Karten ab, aber nicht der, der die Posi 1 besiegt hat

    2) Ein Held darf nur eine Waffe tragen, es gibt einen Helden in irgendeinem Addon, der mehrere tragen kann.

    3) Du kannst auch die Zauberbeere keinem Helden zuordnen und so entgehst du dem Wechsel vom Angriff zum magischen Angriff, bekommst aber auch keine Stärke.

    4) je genau, ist ein beliebter Trick in den ersten Runden um sich von den Milizen zu entsorgen.

  7. wenn man sich die karten nach belieben zusammenstellen kann, wird man nicht zu neuen vorgehensweisen ermutigt...

     

    nach einigen Spielen bei yucata muss ich zugeben, dass das spiel nicht unbedingt hausregeln braucht. jedoch sehe ich da paar nachteile: zu 4 ist das spiel zu zufällig. schon zu 2 nervt mich etwas der zufall. manchmal fehlt mir nur 1 angriffspunkt zum besiegen eines monsters, manchmal ein gold für ein einkauf, und dann hat der gegenspieler doch mehr glück...manchmal kann ich den helden auf stufe 3 bringen, manchmal nicht usw. also für ein 4er spiel bin ich immer noch der meinung, dass das spiel grösser werden muss: 4-5 monster (statt 3), 5 helden zur auswahl (statt 4), 16 dorfkarten (statt 12), 4 Positionen im Dungeon (statt 3). Auch die regel 7 karten zu nehmen, eine ins kommandodeck zurückzulegen geht in diese richtung, aber brauchen tut man die regel nicht.

    Was nicht nötig ist, ist die regel unbegrenzt viele karten in der erholung abzuwerfen. Ausserdem sehe ich die vorteile ein monster nicht unbedingt besiegen zu müssen, es bringt einige neue entscheidungen mit (auch wenn es RL mässig Müll ist).

    hat schon mal mehr spass gemacht zu 4. Wir haben mit 4 Monstern gespielt, 5 helden, 16 dorfkarten. habe nur vergessen die 4. position freizugeben. der selurier auf stufe 3 zwingt andere nur zum ablegen von einem helden. wir hatten zwar keinen selurier, aber so werde ich immer spielen.

  8. mein erster eindruck war: boh nee, wie scheisse sehen denn die Zeichnungen aus? Was soll der Comickack? Die Zeichnungen waren bisher einfach nur göttlich und dann ändern die so was in richtung WoW. Bin am überlegen den Drachenturm über ricardo.ch zu verkaufen. Die Alternative wäre sich ein paar Karten rauszunehmen und den DT als Erweiterungen zu nutzen. Aber mehr Thunderstone werde ich jetzt nicht mehr kaufen, ich schätze solche schönen Bilder wie zu Anfang wird es nicht mehr geben, da irgendwelche $$manager$$ sich so was ausgedacht haben.

    Desweiteren sind mir auch die Räuber aufgefallen: Wie soll das denn gehen? Hmm wobei, da müsste man ein paar Karten kaufen, die die Anzahl der Karten in der Hand erhöhen: Priester z.b.

    Wie ich gesehen habe, sind wieder die alten Krankheiten drin und nicht mehr die speziellen. Komisch

  9. du meinst vom gefühl ist das ende bisserl komisch, ja das stimmt und die idee mit dem wächter finde ich super.

    von der balance her kann man sich sagen alle steine haben 1 Siegpunkt und dann sit es gut. hatte mehrmals das problem bei yucata, dass ich und der kontrahent ungefähr gleichviele siegpunkte hatten und der stein auf posi3 war bei schwachen mobs auf posi 1 und 2... folglich wollte keiner die monster angreifen und falls es keine möglichkeit gegeben hätte monster zu verbannen, wären wir nie fertig.

  10. der barbar geht noch finde ich, aber der selurier ist viel zu stark finde ich: zu viel angriff und dann auch noch eines der besten zusatzeffekte in stufe 2. ich wollte schon fragen, ob es ansätze gibt einen neuen selurier zu drucken mit weniger effektivität
  11. wenn man sich die karten nach belieben zusammenstellen kann, wird man nicht zu neuen vorgehensweisen ermutigt...

     

    nach einigen Spielen bei yucata muss ich zugeben, dass das spiel nicht unbedingt hausregeln braucht. jedoch sehe ich da paar nachteile: zu 4 ist das spiel zu zufällig. schon zu 2 nervt mich etwas der zufall. manchmal fehlt mir nur 1 angriffspunkt zum besiegen eines monsters, manchmal ein gold für ein einkauf, und dann hat der gegenspieler doch mehr glück...manchmal kann ich den helden auf stufe 3 bringen, manchmal nicht usw. also für ein 4er spiel bin ich immer noch der meinung, dass das spiel grösser werden muss: 4-5 monster (statt 3), 5 helden zur auswahl (statt 4), 16 dorfkarten (statt 12), 4 Positionen im Dungeon (statt 3). Auch die regel 7 karten zu nehmen, eine ins kommandodeck zurückzulegen geht in diese richtung, aber brauchen tut man die regel nicht.

    Was nicht nötig ist, ist die regel unbegrenzt viele karten in der erholung abzuwerfen. Ausserdem sehe ich die vorteile ein monster nicht unbedingt besiegen zu müssen, es bringt einige neue entscheidungen mit (auch wenn es RL mässig Müll ist).

  12. Mir fällt da noch eine Frage zum Durchbrucheffekt ein. Wenn "Tyxr der Alte" am Ende des Zuges nach dem Besuch im Dungeon durchbricht, müssen alle (auch der aktive Spieler) sofort 2 Karten ablegen. Danach legt der aktive Spieler ohnehin alle seine Karten ab und zieht 6 neue. Also hat doch dieser Durchbruchseffekt auf den aktiven Spieler faktisch keine Wirkung oder sehe ich das falsch. Warum wird in der Anleitung so betont, dass es auch den aktiven Spieler betrifft? (Manchmal tragen die Erläuterungen der einzelnen Karten hinten in der Anleitung bei mir mehr zur Verwirrung bei.) Wobei mir ein Nutzen der Verdeutlichung einfällt. Wenn Tyxr der Alte durch einen Zauberspruch auf Platz 1 gelangt (z.B. mit Verbannung) dann kommt sein Durchbrucheffekt noch vor dem Kampf und auch der aktive Spieler hat den Nachteil. (So etwas sollte dann als Erläuterung in der Anleitung hinten bei der Karte stehen. Oder in die nächste Version der FAQ aufgenommen werden.)

     

    Habe ich alles so korrekt im internen Zwiegespräch erklärt? Eigentlich habe ich jetzt gerade gar keine Frage mehr :) Aber löschen wollte ich diese klugen Gedanken auch nicht mehr ;)

     

    bei yucata ist es so, dass tyrx für den aktiven spieler keine auswirkung hat.

     

    Um das nochmal zu erweitern:

    Kampf, (Beute), (Kampfeffekte), Dungeon auffüllen, (Falle), (Durchbruch), Handkarten ablegen.

     

    Wobei ich mir jetzt bei der Reihenfolge von Beute und Kampfeffekten nicht so sicher bin...

    Fehlt noch was?

    bei kampfeffekten kommt es ja darauf an, was für einer das ist: stärkeminderung kommt ja innerhalb das kampfes zum tragen.

  13. mir geht es bei der idee darum eine höhere wahrscheinlichkeit zu erzielen, dass gute kombis ins dorf kommen. zu anfang des spieles hatten wir ja sagen wir mal nur 30 versch. items. da war die wahrscheinlichkeit eine gute kombi zu erwischen x hoch. nun da wir sagen wir mal 60 versch. items haben, ist die wahrscheinlichkeit geringer, dass man gute kombis im dorf hat. ausserdem ermöglicht das eine höhere entscheidungsfreiheit = man muss mehr variablen bedenken = komplexität. ich versuche das mal morgen beim spieleabend.
  14. was meint ihr zu der Idee mit 20 Dorfkarten und 5 Helden zu spielen (vielleicht noch 4 versch. Monster bei allen Steinen)... Würde das Spiel etwas länger machen, etwas komplexer, aber auch etwas weniger glücksbehaftet, welche Karten nun drankommen. Ich finde wir haben mittlerweile so viele Karten insgesamt, die sich ergänzen, doch wenn man beide Karten nicht ins Dorf packen kann... (deswegen gibt es auch das Thundermaster Tool...). Da kann man das TM Tool auch weglassen und eben mit mehr Karten spielen.
  15. Ich finde es einfach unlogisch: Monster kommen im Dungeon auf einen zu und als Verlierer des Kampfes verliert man nix, nicht mal Leben und das Monster verpieselt sich nach hinten ?? Das macht keinen Sinn. Man könnte vielleicht so spielen, dass alle Helden dann tot sind und das Monster die nächste Heldengruppe nicht mehr findet, aber das finde ich auch nicht überzeugend. Es ist zwar eine interessante Entscheidungsmöglichkeit einen Zug zu verlieren, nur damit andere Spieler diese Punkte nicht bekommen, aber ich finde es passt nicht zum Spiel.
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