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  1. http://img21.imageshack.us/img21/7271/uwdg.jpg Die römische Republik ist zerstört und liegt in Trümmern, Diktator Lucius Cornelius Sulla hat sein Amt niedergelegt und sich aus der Politik zurückgezogen. Nun erheben sich die Starken aus den Wirren des Bürgerkriegs und ordnen das Reich neu. Wenn Rom fallen sollte, dann stirbt die Welt mit ihr. Zeitalter: 674 Jahre nach Gründung Roms Der Allmächtige: Frostgeneral Die Unsterblichen: Die Unbesiegten: Nafia ägyptisch Sklavin (Zofe) Quintus Tullius römisch Ehemaliger Legionär (Praefectus Castrorum) Arslan thrakisch Liktor Lucius Domicius römisch Tavernenbesitzer Larentia römisch Vestalin Baldur germanisch Druide Erster Soloplot für meine Invictus Kampagne, die ab Montag in Rom beginnt. Spieler als Quintus Tullius, Legionär - Überlebte Kriege: Mithridatische Revolte in Griechenland unter Sullas Führung Quintus Tullius zieht mit zwei Zenturien nach Hispania - Er soll dort das römische Reich gegen die Widerständler verstärken. Sein Legat Aulus Otacilius warb ihn im Martius 674 a.u.c. als Praefectus Castrorum an und so zog er über den Landweg gen Nordwesten. Da Aufgrund des recht warmen Winters Pässe durch Schneeschmelzen unpassierbar waren, mussten sie einen Weg weiter nördlich einschlagen und etwas weiter in Transalpine Gallien vorstoßen als geplant. Das Manipel wurde am Morgen während des Zuges aus den dichten Wäldern überfallen, man konnte die Angreifer jedoch zurückschlagen. Während der letzten Scharmützel wird Quintus Tullius von seinem alten Jugendfreund Manius Tarquinius, ebenfalls ein Kämpfer in seinen Reihen, herangewunken – er habe etwas entdeckt, was sich zu untersuchen lohnen würde. Nach einem kurzen Weg in den Wald werden die Geräusche der noch Kämpfenden immer leise und die Geräusche erstummen. Keine Vögel oder anderen Waldtiere sind zu hören und zu sehen. Der Wald teilt sich unvermittelt und gibt eine schwarze Lichtung preis. Der Boden ist verschlammt, der Himmel ist wolkenverhangen und ein süßlicher Geruch liegt in der Luft. In der Mitte der Lichtung kann man einen schwarzen Stein erkennen, seine Oberfläche ist glatt und scheint jedes Licht der Umgebung zu schlucken. Auf dem -Altar- findet Quintus eine hölzerne Figurine: Ein Mischwesen aus Ziege und Frau, dämonisch pervertiert. Man beschließt, diesen Ort dem Priester des Manipels zu zeigen und will zurück zur Straße rennen, doch nach kurzem Weg geradeaus stößt man erneut auf die Lichtung. Nun entdeckt man hier einen Niedergestochenen Gallier, mit dem sich Freund Manius brüstet. Er habe ihn von Hinten erstochen, als er von der Straße in den Wald floh und dabei auf die Lichtung traf. Nach kurzem Beratschlagen stößt man die Figurine vom Altar auf den Matsch, der sich bräunlich verfärbt... der Stein selbst ist warm und ein Stich mit dem Pilum durchdringt ihn als bestünde er aus Gel. Quintus hat den Eindruck die Lichtung schrumpft, die Bäume scheinen sich auf ihn zuzubewegen und nach ihnen zu schlagen. Man schlägt der Figur mit dem Schwert den Kopf ab doch nach Verlassen der Lichtung landet man erneut hier. Letzlich muss ein Blutopfer her: Der erstochene Gallier wird auf den Altar gehievt und aufgeschnitten. Der Stein leckt das Blut auf und lässt nichts zurück, doch greifen nun Tentakel aus dem Schlamm nach Manius Tarquinius und er verschwindet blubbernd im Morast. Wie Irr rennt Quintus Tullius wieder gen Wald und stößt diesmal wieder auf die Straße, an dem nun die Verwundeten versorgt werden. Man schickt ihn zusammen mit den Kampfunfähigen zurück nach Rom, sein Spanien-Feldzug ist vorüber bevor er begonnen hat.
  2. SPIELBERICHT – ABWÄRTS 2014 Zum Jahresstart 2014 habe ich mir mit meiner Frau und einer Gruppe von Freunden einen lang gehegten Wunsch erfüllt: Eine voll inszenierte „Aufführung“ des Now!-Klassikers „Abwärts“ von Peer Kröger mit starken Live-Rollenspiel-Zügen. Aufführung scheint mir das richtige Wort, weil das Abenteuer zu großen Teilen ein echtes Kammerspiel wurde. Ein Kammerspiel mit einer zusätzlichen Besonderheit: Die Protagonistin Nancy, die im Spiel hochschwanger ist, wurde auch in der Wirklichkeit von einer hochschwangeren Frau dargestellt – meiner Frau. Vorbereitung Zunächst habe ich mir eine Liste gemacht, was ich außer den üblichen Utensilien so alles brauchen würde, insbesondere: Rotlicht-Birne (Notbeleuchtung)Rauchgeruch (hier nahm ich eine kleine Ecke einer Spaß-Rauchbombe, eine ganze hätteden kompletten Raum venebelt. Hat super gewirkt)Großer SpielleiterschirmBild des Wesens (Internet-Bildersuche „Alien Embryo“)Walkie TalkiesKetchup (ja!)SoundeffekteWegen der Sounds hörte ich mich im Forum um, wo mir netterweise Dark Pharao und M. schnell aushalfen und ein paar coole Sounds rüberschoben. (siehe entsprechende Threads) Zwei Tage vor Start habe ich die Charaktere herumgemailt, zusammen mit einer kleinen Einleitung, in der ich das „Echtzeit“-Konzept erläuterte und darum bat, sich in die Rolle einzudenken, und sich möglichst passend zu kleiden und auszurüsten. In der Wohnung meiner Freunde machte ich den perfekten Aufzugsraum aus: Ein weniger als zwei Mal zwei Schritte kleines Zwischenzimmer ohne eigenes Licht, mit drei Türen zum Wohnzimmer (Lobby des Hochhauses), Gäste-WC (geschlossen) und Badezimmer. In letzterer Tür baute ich mir einen kleinen Tisch mit Hocker auf, von wo aus ich das Geschehen dirigieren würde. Für die Beleuchtung hatte ich eine dimmbare Stehlampe und die Rotlichtlampe. Der Sound stand auch griffbereit, mit Playlist auf dem MP3. Was ich beim nächsten Mal noch machen würde: Die Charakterblätter an die Wände des „Aufzugs“ heften, damit die Spieler die Hände frei haben. Die Zettel hatten sie bei mir entweder im Wohnzimmer vergessen, oder sie störten in der Enge. Würfel haben wir in der Kabine nur ein Paar für alle Spieler genutzt, die dann auf meinem Tisch vor dem Meisterschirm gewürfelt haben. Man könnte aber vielleicht auch ganz würfellos spielen, denke ich, und alle Entscheidungen durch den Meister spontan treffen lassen. Charaktere Da wir fünf Spieler sein würden, entschied ich mich für die Verwendung aller fünf vorgegebenen Charaktere – inklusive des Kindes, das ich vorsichtshalber der erfahrensten Spielerin gab. Sam(antha) – Unsere 10jährige Cheftochter hatte sich Zöpfe geflochten, ein gelbes „I love NY“-T-Shirt angezogen, und ein paar echte alte Schulhefte vorbereitet, in denen sich auch der Aufsatz befand Marc Girault – Der Anwalt erschien top gestriegelt im schwarzen Anzug mit Krawatte und Ledertasche, in der er auch allerhand Dokumente hatte inkl. des Handouts Georgina Turner – Die lebensmüde Buchhalterin kam mit Trenchcoat, großer Brille, Schnapsflasche, Fluppen, Tasche mit verstecktem Revolver und selbst geschriebenem Abschiedsbrief. Tony Legardo – Der etwas dümmliche Security-Mann trug eine neongelbe Weste, blaue Uniformmütze, Stabtaschenlampe, Leatherman, Funke, Fluppen und zeigte so gleich Präsenz. Nancy Cunningham – Perfekt mit echtem Bauch (36. Woche!) und Umstandskleidern, der Mütze aus den Illustrationen in der CW, Handtasche mit Schokoriegeln, Pfefferspray (Deo) etc. und dazu einem vom Spielleiter dazu erfundenen schön verpackten Geschenk von Dr. Reed. Also, wie man hier schon sehen kann: Großes Lob an die sehr motivierten und kreativen Spieler! Da ich außerdem bei solchen für die Charaktere sehr gefährlichen One-Shots immer gern Auswechsel-Charaktere in der Hinterhand habe, habe ich noch zusätzlich einen freien Journalisten erfunden: Zach Kupferberg – Der ehrgeizige junge Freelancer bei der New York Times ist der Geschichte seines Lebens auf der Spur: Er hat herausbekommen, dass aus Waco 1993 etwas geheim fortgeschafft wurde. Die Spuren führen zu MedTech in New York, wo er nach langem Bohren heute endlich einen Gesprächstermin bekommen hat. Als er ankommt, ist die Lobby unbesetzt und er nimmt die Treppe in den 34. Stock. So kann er jederzeit auftauchen und von einem Spieler übernommen werden, dessen Charakter verloren ist. Einen Journalisten wählte ich, weil aus anderen Spielberichten hervorging, dass es immer wieder ein Problem ist, dass die Charaktere sich nicht zusammenraufen, um alle ihre Infos zu verbinden. Hier sollte Zach Kupferberg als Katalysator dienen. Ab geht’s! Die Spieler zwängen sich in den wirklich engen Aufzug, es läuft seichte Musik. Drei Minuten lang. Und tatsächlich wird in unserer Runde gar nicht geschwiegen, was vor allem an dem Mädchen liegt. Man stellt sich vor, erfährt erste Dinge, und dann CRASH. Super Sound, Licht flackert…. (Schnell stellt sich heraus, dass man als Meister aber nicht viel mit Dunkelheit spielen kann, solange der Wachmann eine Maglite hat…) In der Kabine sofort erste Panik, es kommt voll ins Rollen. Funkkontakt mit dem zweiten Wachmann Darwin, den ich leider selbst übernehmen musste (habe mich dafür ins Bad zurückgezogen). Nancy ruft Pete an, der auch gleich verspricht, zu kommen. Panische Suche nach Not-Hilfen. Die Sirene geht an, ein neun Minuten langer, extrem psychender Heulton. Geil. Währenddessen versemmeln die Charaktere ihre Würfe und finden die Luke hinterm Spiegel nicht (schade, ich hatte extra einen Feuerlöscher, Werkzeug und eine echte Axt dabei). Die Spieler sind jetzt voll in ihren Rollen: Georgina will raus und sucht nach einem Ausstieg an der Decke. Ihre Spielerin lässt sich dazu wirklich an die Decke heben! Spannungen entstehen, wer was wie wann darf kann soll etc. Darwin meldet sich wieder und berichtet vom Horror aus dem 34. Stock. Niemand hält ihn per Funke zurück, sodass er von den Übernommenen getötet wird. Kurz darauf wackelt es also wieder im Fahrstuhl!! Jetzt geht das Licht ganz aus und der Spielleiter zückt blitzschnell seine Ketchupflasche, aus der ein paar Tropfen Blut in Georginas und Nancys Gesicht fallen. Irgendwie bestehen aber alle ihre Sanity-Würfe… Nun schafft Georgina, die gefeuerte Buchhalterin, es auch endlich, oben aus dem Fahrstuhl zu kommen. Als sie Darwins Körper findet, erklingt erstmals (aus meiner Mini-Anlage) das verzerrte „Meeeiiins…“ Verwirrung! Als Georgina feststellt, dass die Laute aus dem Mund des offenbar Toten kommen, wird sie katatonisch, zieht sich in den Aufzug zurück und hockt sich zu Nancy auf den Boden. Bei Nancy platzt aber nun die Fruchtblase, die Wehen kommen. „Ekelig!“, schreit die nette Buchhalterin, und will wieder nur raus aus dem Aufzug. Die Rettung?! Als scheinbar gar nichts mehr geht, geht oben im Schacht eine Tür auf: Pete ist da und sagt, dass sie den Aufzug hochziehen werden. Nancy wundert sich, wo er herkommt, ist aber zu beschäftigt mit sich selbst, um etwas zu sagen. (Das galt übrigens auch streckenweise für die Spielerin, bei der sich die Anstrengungen der echten Schwangerschaft zeigten, so dass sie teils zu erschöpft war, teils einfach keinen klaren Gedanken fassen konnte)Tony und Sam bemerken, dass sie den Mann kennen (der Spielleiter schiebt ihnen Zettel zu). Er weicht aber allen Fragen aus und will nur, dass schnell die Schwangere hochgegeben wird. Die Charaktere wollen aber zuerst das Kind retten, und so fällt Sammy unversehens in die Hände der Ärzte. Obwohl mehrere Charaktere später sagen werden, dass sie den Vorgang seltsam fanden, äußert niemand einen Verdacht. Auch als Sam kurz aufschreit, denkt niemand etwas Böses. Nancy wird nun nach oben gehievt und auf die Liege gelegt. Dann geht die Tür wieder zu, Schicht im Schacht. Jetzt wissen die drei Übriggebliebenen mit Sicherheit, dass sie hinters Licht geführt worden sind. Erst Ratlosigkeit, dann wir klar: Nun liegen die Nerven blank, es geht auch gegeneinander. Wer darf rausklettern, und wie stellt man es an? Zigaretten und Schnaps kommen zum Einsatz. Georgina gelangt an die geschlossene Tür des 34. OG. Ihr fehlt aber Werkzeug. Das soll der Anwalt bringen, weil Security-Tony meint: „Ich kann euch gut rausheben, und später zieht ihr mich dann hoch.“ Marc Girault erklettert also den Sims. Weil er seine Aktentasche auf keinen Fall stehen lassen will, knotet der Spieler sich diese live an den Schlips. Als er oben ankommt, will er das Multi-Tool nicht abgeben, es herrscht Misstrauen: „Schnapsdrossel!“ – „Schönling!“ Irgendwie kriegen sie die Tür dann doch auf… und lassen Wachmann Tony ohne mit der Wimper zu zucken zurück. Der ergibt sich seines Schicksals und wartet… Short Intermission Hier kam es auch bei uns zu der gefürchteten Pause. Ich habe versucht, alle unter Strom zu halten. Schnell aufs Klo, schnell dies, schnell jenes, bald an den Tisch zum Weiterspielen. Fast wäre es zu einem Durchhänger gekommen, aber wir haben noch mal so die Kurve gekriegt. Definitiv ein problematischer Moment des Szenarios. Weitere Sounds halfen nun dabei, die Stimmung aus dem Aufzug zu halten, so bekamen die Charaktere Anrufe vom Wesen. Im Technik-Inferno Die Schwangere und das Kind sind nirgends zu sehen, also suchen die zwei nach einem Treppenhaus, als sie Nancys Schreie hinter einer Tür hören. Marc ist das egal, er eilt weiter, gerät aber an einen Übernommenen: „Gib mir, was mein ist…“ Georgina öffnet die Tür zum OP, in dem Nancy gerade gebiert. Sie wird dabei nicht entdeckt und geht wieder. Nun stoßen Schnapsdrossel und Schönling auf Dr. Reed. Als sie ihn ausfragen und erste wichtige Infos erhalten, kommt ein Unbekannter in den Raum. Er stellt sich als Zach Kupferberg vor, Journalist, und ist sehr aufgeregt. Er scheint viele Hintergrundinfos zu haben und will alles erfahren, was hier los ist, vor allem von Dr. Reed, mit dem er eigentlich einen Termin hatte. (Die Spielerin von Sam hatte ihren Charakter an die Ärzte mit der Spritze verloren und schaffte hier einen anspruchsvollen, spontanen Wiedereinstieg mit neuem Charakter). Gemeinsam mit Kupferberg gelang es den Charakteren, viele Infos zusammenzufügen und sich ein Bild zu machen. Der schockierte, durchgedrehte Reed wird gesprächig, als man ihm Schnaps einflößt. Ganz klar wurde, dass die Schwangere gerade ein unmenschliches Baby bekam. Man konnte sich aber nicht entscheiden, die Geburt zu stören oder sich von Dr. Reed ins Labor zum außerirdischen Wesen führen zu lassen. Marc wird noch kurz übernommen, als er sein Smartphone nutzen will, aber Zach rettet ihn, indem er Marcs Ledertasche greift und sie ihm um die Ohren haut. Interessante Folge: Nun hat der Journalist die Tasche und untersucht sie! Er stößt auf die Verdbindungen zu GenCorp und MedTech und nun steht plötzlich unser Anwalt unter Verdacht – Georgina zielt mit ihrem Revolver auf ihn. Irgendwie kann sich der aalglatte Girault aber wieder rausreden, und weiter ging es. Ausgeburt der Hölle Marc fesselte Dr. Reed nun mit seiner Multifunktions-Krawatte die Hände und es ging raus auf den Flur. Hier sputeten plötzlich drei Männer in Schutzanzügen aus dem OP, der mittlere mit einem blutigen Bündel! Kupferberg, ein altes Baseball-As, nimmt sich den gläsernen Briefbeschwerer, den er sich gerade bei Reed eingesteckt hatte, und wirft: 01! Er zertrümmert dem hinteren Arzt den Schädel, dieser stürzt und reißt Pete (mit dem Alien-Baby im Arm) zu Boden. Der vordere Arzt flieht. Nancy betritt nun wieder die Bühne. Unter Schock wankt sie aus dem OP auf den Gang, mit offenem, blutverschmierten Schoß: „Mein Kind, mein Kind…“ Nun bekommen nach und nach die Charaktere die Ausgeburt zu sehen, manche verlieren gut Stabilität. Georgina rammt Pete ein Messer in den Schenkel, Nancy tritt ihn barfüßig zusammen, auch Marc tritt zu. Dann gibt Nancy ihr „Baby“ zum Abschuss durch Georginas Revolver frei. Alle sind völlig geplättet, als Nancy nun noch endlich das Geschenk auspackt, das Dr. Reed ihr gegeben hatte. Es sind zwei Paar ganz süße Babyschühchen… „Was für ein Schwein!“ Das absolut Böse wird in diesem Moment sehr spürbar. Übrigens: Wo ist Reed eigentlich? Tja, der hat die Verwirrung genutzt und ist stiften gegangen… (Hier hätte man vielleicht schon stärker das Wesen seine Muskeln spielen lassen können, also Kabel aus der Wand und das Baby greifen, die Charaktere töten etc. Da die Szene nach der Geburt mich aber unvorbereitet traf und ich den Spielfluss auch am Laufen halten wollte, um allen noch ein paar Szenen zu geben, habe ich das Wesen den Tod seiner Ausgeburt nicht gleich merken lassen) Alle wissen jetzt, dass von der Elektrik Gefahr ausgeht, also will man die Sicherungen rausnehmen. Zum Glück taucht nun auch endlich der Wachmann wieder auf, der sich selbst aus dem Aufzug befreit hat. Er faselt noch etwas unkohärentes Zeug („Wir sollten doch mal in dieses gesperrte Stockwerk gehen…“ ---- „Mann, da sind wir doch schon, du Knalltüte!“). Es zeigt sich also, wie wenig der Wachmann sich hier auskennt, dann geht es zu den Sicherungen. Auf dem Weg Konfrontation mit einem „Zombie“ an der Kaffeemaschine. Dann misslingt es Tony zwei Mal, die Sicherungen geschickt zu zerstören, sodass auch er übernommen wird. Zum Glück stößt Georgi dazu und rettet ihn mit gezielten Schüssen in den Sicherungskasten. Endlich sind die Sicherungen raus. Hier entschied ich mich, dass die Charaktere durch die kluge Aktion wenigstens teilweise Erfolg haben würden: Sie hatten das Wesen damit außerhalb des Labors lahmgelegt. Im Labor hingegen würde die Kraft des Wesens auch ohne Stromzufuhr noch ausreichen… Alle zusammen suchen nun das Labor, um nach der Ausgeburt auch das Wesen selbst zu erledigen. Hier also ein „Yeah, Prost!“ auf die Charaktere, von denen keiner mehr Anstalten machte, zu fliehen. Showdown Labor Um einen Gang ins höhere Stockwerk zu vermeiden, ließ ich nun zunächst den GenCorp-Chef Gordon Kramer blutverschmiert aus dem Labor taumeln. „Da ist dieses Schwein von Greg Kramer…!“, lallte Georgina. „Gordon heißt der…“ Egal, Kramer wurde zur Rede gestellt und versuchte es mit Bestechung: „Komm, ich unterschreibe euch ein paar dicke Schecks und dann brennen wir hier alles nieder.“ Als er endlich versteht, dass seine Tochter noch hier irgendwo im Gebäude sein muss, nimmt er davon Abstand. Georgina hält ihm die Knarre an den Kopf, entschließt sich aber ihn doch nicht abzuknallen – es ist inzwischen zu viel passiert, was ihre Prioritäten (und ihr Bild von der Realität) verschoben hat. Kramer wird also ausgefragt, gesteht einiges, und wird dann gefesselt. Dann betreten die Charaktere endlich das Labor. Ein Bild des Grauens, das gleich drei von ihnen in ein temporäres Trauma schickt. Tony wirft im Wahn seine Stabtaschenlampe auf das Wesen im Nährwassertank, sodass es plötzlich für alle duster ist. Chaos, Panik, Scherbenklirren. Das Wesen packt mit Kabeltentakeln zu, schlägt um sich, trifft aber fast nie (wirklich nicht!). Nur Kupferberg, der im Wahn in ein Regal fliegt, wird ein wenig gemangelt. Tony schafft es, die Taschenlampe wiederzuerlangen, und dann hält Georgina den Revolver auf das Alien, das immer wieder „meeiins“ verlangt. Anwalt Marc Girault schreit: „Dein Kind ist tot!“ und hastet taumelnd hinaus, um die zerfetzten Reste der Ausgeburt zu holen und sie dem Außerirdischen vorzuhalten. Doch dazu kommt er nicht mehr. Denn die entlassene Buchhalterin drückt ab. Bumm! Ein Loch klafft im Wesen, doch noch zuckt es. Hat Georgina noch eine Kugel? Ja! Und zwar genau die, die sie nicht auf ihren Ex-Chef abgefeuert hat. Bumm! Und…. ENDE PS: Viel Spaß auch mit den angehängten Fotos aus unserer Runde... Iä!
  3. Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit Untot auf dem Nil zu leiten, welches im Ägypten-Band zu finden ist. Da wir recht viel Zeit zur 'Verfügung hatten, hatte ich vor das Szenario recht nah am Buch zu leiten und plante etwa 8 Stunden dafür ein. Folgende Charaktere nahmen teil: Prof. Dr. Weberknecht - ÄgyptologeHerr Adler - Einarmiger Indiana Jones / Kaufmann-VerschnittUmberto - "Medium"Hugo Stinnes Jr. - arroganter Industriellensohn Die Charakterauswahl hatte zur Folge, dass die Nische des NSC Dr. Linne bereits durch einen SC besetzt war und der NSC somit Weiteres weggelassen wurde. In den ersten beiden Reisetagen fand ausschließlich gesellschaftliche Interaktion statt. Hier sollte sich der SL unbedingt einen Überblick über Motivationen sowie über mögliche Ereignisse verschaffen (ich hatte mir eine Liste von zwei Seiten Umfang erstellt, im Buch gibt es ja genügend Anregungen). Sofern dies gewährleistet ist, kann man schön auf die Interessen der Spieler reagieren, was die Spielleitung in dieser Phase sehr angenehm macht. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit ging dann die Blackwell-Expedition an Bord, was eine Fülle neuer Interaktionsmöglichkeiten schuf. Die ersten für das Abenteuer wichtigen Zusammenhänge (McIntyre Expedition) wurden erschlossen. Da es zu diesem Zeitpunkt bereits recht spät war, wurde entschieden, den Subplot um Pater Giacomo, Mrs. Estefan und den Perlenraub auszulassen. Die Seance fand dagegen trotzdem statt und die teilnehmenden Charaktere erlebten den seltsamen Traum. Abends fand dann ein für den Plot höchst wichtiges Ereignis statt: der "Streit" zwischen Papidoux und Barré und später dann der Mord durch Kauffmann an Barré. Hier konnten die Charaktere durch gelungene Proben einige Verdachtsmomente sammeln. Da sie spät nachts noch auf dem Schiffsdeck aktiv waren (weil einer von ihnen Blut-Hieroglyphen dort angebracht hatte), bekamen sie mit wie eine Person (Kauffmann) schnellen Schrittes aus Barrés Fenster verschwand, nachdem er ihn ermordet hatte. Die Aufklärung des Mordes erlaubte einige sehr coole Spielerszenen (etwa als Herr Adler in Dr. Grubers Kabine einbrach und sich unter dem Bett versteckte, als Gruber und Kauffmann die Kabine betraten). Bei dem Versuch ebenso in Kauffmanns Kabine einzubrechen, wurden zwei Charaktere durch diesen erwischt und mit vorgehaltener Pistole in die Kabine beordert. Die SC erkannten die Gefahr und bei dem anschließenden Kampf konnte Kaufmann unter Inkaufnahme schwerster Verletzungen in Notwehr bezwungen werden, sowie der Goldschmuck (WICHTIG: hier befindet sich diezur Lösung des Szenarios wichtige Goldtafel). Auf dem Schiff geriet nun alles etwas aus den Fugen. Pierces Leiche wurde entdeckt, sowie die ausgewickelte Mumie von Baalol Nefertalis. Nun konnten die SC endlich die fundamentalen Zusammenhänge erschließen und befanden, dass es höchste Zeit war zu handeln. Der Sandsturm setzte ein. Die SC suchten noch nach der Ba-Statuette, als der letzte Teil des Blutrituals durchgeführt wurde und sich Baalol Nerfertalis endgültig erhob. Der Endkampf spielte sich komplett unter Deck ab, wo die SC nun die Statue in den Expeditionskisten gefunden hatten. Baalol Nefertalis kam nun zu den Charakteren (schließlich hat er ja die FErtigkeit diese zu übernehmen). in einem sehr knappen Kampf wurden alle SC getötet, da der übernommene Charakter mehrere kritische Erfolge mit einer Schusswaffe würfelte, während der SC mit der Goldtafel 3x seinen eigenen Würfelwurf vergeigte. Insbesondere die Atmosphäre des Abenteuer ist lobend hervorzuheben. Insgesamt war es jedoch nicht völlig befriedigend für alle Beteiligten, da sehr wichtige Hinweise nicht bzw. unzureichend heruasgefunden werden können. In den Handouts wird nirgendwo so wirklich deutlich, dass Baalol Nefertalis in Geistform umherspukt, sodass sich die Charaktere nur auf Mumien eingestellt hatten. Darüberhinaus bleibt das Bann-Ritual im Abenteuertext recht diffus: die Charaktere sollen 1. die Statue zerstören, 2. die Elektrumbänder zerschneiden und 3. die Formel rezitieren. Im betreffenden Handout (ich meine es ist 'Nr. 6) wird dies nicht genügend verdeutlicht. Ein weiterer Knackpunkt ist die Namensproblematik. In sämtlichen Hintergrundinformationen die gefunden werden können ist ständig vom Schwarzen Pharao usw. die Rede, aber nie von einer Figur namens Baalol Nefertalis. Dementsprechend glaubten die Charaktere, der Antagonist hieße Nephren-Ka, was ich dann natürlich gelten ließ. Ich will diese Kritikpunkte nicht dem Abenteuerdesign zuschieben, möglicherweise hätte ich die Infos für mich besser strukturieren sollen (diesen Tipp würde ich jedem SL geben, der dieses potenziell großartige Szenario leiten möchte). Das Problem an der Sache ist nur, dass es wirklich viele und viele detaillierte Hinweise gibt, was es schwierig macht, alles im Blick zu behalten...
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