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  1. Hintergrund: Er wird nur "Giftzwerg" genannt. Als Kind ist Giftzwerg zum Vollwaisen geworden. Er kam zu Zieheltern (Norms) an die Nordsee, die ihn später "zur Ausbildung" an einen Schrottsammler ("Herr Kolschok") gaben. Unter "Herrn Kolschok", dem Schrottsammler, arbeiteten viele Zwerge auf einer Giftmülldeponie und suchten nach verwertbaren Materialien. Dabei betonte der "Ausbilder" immer, wie gut Zwerge sich für solche Arbeit eignen, sie seien "so klein und resistent und damit ideal für den Beruf". Die Arbeitsbedingungen waren extrem mies, es kam oft zu Verletzungen, Vergiftungen oder auch Angriffen von Crittern und anderen verseuchten Tieren. Giftzwerg konnte sich durch Geschick, Aufmerksamkeit und Widerstandskraft sehr gut behaupten und wurde irgendwann zum primären "Rattenvernichter". Es kam irgendwann zu einem Vorfall, der die ganze Arbeit beendete. Genaueres ist nicht bekannt, aber allem Anschein nach waren die Tätigkeiten nicht legal und Herr Kolschok hatte sich mit den Falschen angelegt. Giftzwerg und drei seiner Freunde setzten sich ab und zogen nach Brandenburg. Sie bildeten eine eigene, unabhängige (und illegale) Truppe, die auf eigene Faust ihrer einzigen gelernten Tätigkeit nachging: Sie suchten auf Deponien und in abgelegenen und verseuchten Gegenden nach Verwertbarem. Giftzwerg verbesserte weiter seine Fertigkeiten. Das erworbene Geld ging in eine Gruppenkasse, von der bessere Ausrüstung, Waffen und ein Team-Auto gekauft wurden. Nach und nach kam es jedoch vermehrt zu Konflikten mit anderen "Suchern". Giftzwerg kam gerade nach Hause, eine umgebaute Lagerhallenruine, in der sich die vier Freunde eingenistet hatten. Er hörte noch die Schüsse, er sah wie einer seiner Freunde aus dem Haus rannte und ihm in den Rücken geschossen wurde. Er floh mit dem Auto und fuhr lange Zeit ziellos durch die Gegend. Er kam nach Darmstadt im Großraum Frankfurt und fand dort im Norden mit Kranichstein und dem angrenzenden Wald ein neues Suchgebiet. Giftzwerg mietete wieder eine Wohnung und fing ein neues Leben an, diesmal alleine. Er merkte schnell, dass es besser ist, wenn man nicht ganz alleine ist, und so lernte er neue Leute kennen. Doch auch hier gibt es viel Konkurrenz unter den "Suchern" und so muss er sich nach einem anderen Geldverdienst umschauen... Warum sollte Herr Schmidt Giftzwerg anheuern? - Er ist sehr gut in lebensfeindlichen Umgebungen und bei extremen Bedingungen. Ja man könnte auch Hazmats nutzen, aber die Dinger sind auffälliger und behindernd. Zur Not sorgt er für ein lebensfeindliches Umfeld, in dem er sehr gut klar kommt (Granaten). - Er ist ein guter Chemiker. Ansonsten ist Giftzwerg eher nur besserer Durchschnitt, aber da unsere Gruppe kein hohes Powerlevel hat, würde er auch diesbezüglich passen. Er ist recht breit aufgestellt, wodurch er auch vielseitig einsetzbar ist und ggf. Lücken schließen kann (außer im sozialen Bereich). Vielleicht etwas zu sehr Ente, aber das kann sich ja noch ändern. Die Attribute sind etwas höher (logischerweise nicht so hoch wie bei Prio oder Sum10) als die Fertigkeiten, was daher rührt, dass es z.B. günstiger ist, GES auf 6 zu bringen, als alle GES-Fertigkeiten um 1 zu steigern. Selbiges gilt für LOG. Spezialisierungen sind mit 7 Karma relativ teuer und somit nicht vorhanden. Beidhändigkeit ist ein Spleen von mir, haben alle meine P&P-Chars. Vom Hintergrund betrachtet her, verlässt er sich auf seine "natürlichen" Gaben, weshalb er keine Bodyware besitzt. Ich schließe es nicht aus, aber für den Start ist es nicht vorgesehen. Metatyp: Zwerg 50 Klasse: Adept 20 Attribute: Wert Karma STR 3 0 GES 6 100 KON 5 45 REA 3 (+2) 25 WIL 5 60 LOG 5 70 INT 5 70 CHA 2 10 EDG 2 10 MAG 4 45 ESS 6 Limits: sozial 5 geistig 7 körperlich 5 (6) INI: 8(10) + 3W6 Zustandsmonitore: 11/11 Toxinwiderstand: 17 (+6 Kontakt) (+6 Inhalation) Vorteile: Infrarotsicht - Toxin/Pathogenwiderstand (+2) - Beidhändigkeit 4 Toxin/Pathogenresistenz (+1) 8 Schnellheilung 3 Technisches Improvisationstalent 10 Nachteile: Vorurteile gegen Norms (voreingenommen) -5 Sozialstress -8 (durch den Tod seiner Freunde, wirkt wenn Zwerge in seiner Nähe sterben, schlecht behandelt werden oder etwas anderes ihn an diesen Vorfall erinnert) Kräfte: Natürliche Immunität 4 (1 KP) Verbesserte Sinne 1 (0,5 KP) Gesteigerte Reflexe 2 (2,5 KP) Fertigkeiten/Gruppen Wert Pool Karma Athletik 2 5/8 15 Elektronik 2 7 15 Heimlichkeit 3 7/8 30 Mechanik 2 7(+2) 15 Natur 3 2 7/7 30 15 Pistolen 3 9 12 Knüppel 3 9 12 Chemie 5 10 30 Wurfwaffen 3 9 12 Bodenfahrzeuge 3 6(+2) 12 Schlosser 2 8 6 Gebräuche 3 5 12 Erste Hilfe 1 2 6 7 2 6 Verhandlung 1 3 2 Wahrnehmung 3 8(+1) 12 Waffenloser NK 2 8 6 ergänzt: Schleichen 2 8 6 Fingerfertigkeit 2 8 6 Computer 2 7 6 Hardware 2 7 6 Giftstoffe (Beruf) 4 9 10 Critter (Straße) 3 8 6 Geowissenschaften (Beruf) 2 7 3 Recycling (Beruf) 3 9 6 Sprachen: Hausregel: Es gibt drei Stufen "Grundkenntnisse", "besser" und "fließend" Englisch "Grundkenntnisse" ist bei der Erstellung kostenlos zusätzlich erhält man eine weitere Sprache auf "Grundkenntnisse" oder stattdessen englisch auf "besser" Deutsch (Muttersprache) Englisch (Grundkenntnisse) Japanisch (Grundkenntnisse) Connections: 6 Gratiskarma durch CHA 2 3 Karma investiert Schrotthändler (Zwerg) L3 E2 5 Schieber (Barkeeper, Ork) L1 E3 4 Ausrüstung: Kosten in € Kommlink Stufe 6 5000 Gefälschte SIN Stufe 4 10.000 *gefälschte Lizenz 4 (leichte Pistolen) 800 *gefälschte Lizenz 4 (schwere Pistolen) 800 DocWagon Vertrag Standard 5000 *Vitalmonitor (Armband) 0 Unterschicht-Lebensstil (2 Monate) 4800 *Arbeitsbereich (Chemieladen) 2000 Brille Kapazität 4 400 * Smartlink 2000 * Blitzkompensation 250 * Restlichtverstärkung 500 * Sichtvergrößerung 250 Kontaktlinsen Kapazität 3 600 * Bildverbindung 25 * Sichtverbesserung 2 1000 Ohrstöpsel Kapazität 3 150 * selektiver Geräuschfilter 1 250 * Audioverbesserung 2 1000 Chemieladen 5000 Medipack Stufe 6 1500 2 Trauma Patches 1000 Atemschutzmaske Stufe 6 300 Kletterausrüstung 200 Kletterhandschuhe 50 5 Leuchtstäbe 125 Survival-Kit 200 Subvokales Mikrofon 50 AR-Handschuhe 150 Teleskopspiegel 35 Dietrich Set 250 Mini Schweißgerät 250 Brecheisen 20 2 Antidot Patches Stufe 6 600 Waffen: Wir spielen in Groß-Frankfurt. Automatische Waffen sind verboten und daher bei der Generierung nicht erhaltbar. Die Modifikationsslots "seite" und "intern" sind aus "Kreuzfeuer" und bei den Waffen nicht genau vorgegeben. Hausregel: intern --> in alles (passt auch zur Beschreibung des Smartlink im GRW) seite --> ab schwerer Pistole Hausregel: Ladestreifen sind im Munitionspreis mit inbegriffen (spart Verwaltungsaufwand) Überlebensmesser 100 Betäubungsschlagstock 750 2 Farbgranaten 200 4 Gasgranaten 160 *2 Dosen CS-Gas 200 *2 Dosen Brechreizgas 160 5 Rauchgranaten 200 Flash-Pack 125 3 5 Schockgranaten 300 500 Yamaha Pulsar (Taser) 180 * Smartgunsystem intern 180 * Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht) auf 400 200 * 20 Taserpfeile 100 Ares Predator V (schwer) 725 * Smartgunsystem intern 0 * Schalldämpfer lauf 500 * Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht) seite 400 200 * 60 Schuss Standardmunition 120 * 60 Schuss Schockermunition 480 Parashield Pfeilpistole (leicht) 600 * Smartgunsystem intern 600 * 10 Injektionspfeile 75 * 10 Dosen Narcojet 500 * Taschenlampe (Infrarot) (Restlicht) auf 400 200 Rüstungen: Bei uns benötigen die Merkmale keine Kapazität, da bspw. die Wild Hunt sonst einer modifizierten Panzerjacke unterlegen wäre. Hausregel: Über das Injektionssystem können Patches ausgelöst werden. Wild Hunt (Barrens) (P12|K10) 3000 * Holster [-] 0 * chemische Isolierung 6 [-] 0 * Schnellzugriff [-] 0 * Strahlenschutz 2 [2] 400 * Ultraschallsensor (Stufe 3) [1] 300 * Atmosphärenscanner (Stufe 3) [1] 300 * Geigerzähler (Stufe 3) [1] 300 * Feuerresistenz 2 [2] 500 * Injektionssystem [2] 1500 Schutzstrümpfe (P2) 50 Fahrzeug: Ford Americar (Rumpf 11) 16.000 * Diebstahlsicherung 2 [schutz 2] 1000 * Metamenschenanpassung (4 Sitze) 2000 * Schmuggelfrachtraum [Rumpf 3] 1500 * Fahrzeugmechanikkiste 500 * 4 Notlaufreifen 1000 * Lebenserhaltungssystem (Stufe 1) [Rumpf 4] 5500 Gesamtkarma (800): Zwerg-Adept 70 Attribute 435 Gruppen 60 90 Fertigkeiten 142 122 Wissensfertigkeiten 25 Vorteile 25 Nachteile -13 Connections 3 Ausrüstung+SIN 42,93 (=85.860€) 42,73 (=85.460€) verbleibend 10,07 = 20.140€ 0,27 = 540€ Was meint ihr zu dem Charakter? Gibt es irgendwelche Aspekte, die ich übersehen habe oder die ich noch etwas ausarbeiten müsste? Und wie bekomme ich hier gescheite TAB-Einschübe hin sodass die Werte sauber untereinander stehen?
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