Jump to content

Diverse Fragen


Guest Da Priest
 Share

Recommended Posts

Guest Da Priest

Hallo!

 

Mein erster Beitrag in diesem Forum und ich komme direkt mit einigen Fragen, welche uns in unserer (nahezu täglichen) Spielerrunde beschäftigen.

Diesen Fragen werden sicherlich weitere folgen, aber ich dachte, die Fragen, welche mir grade in den Sinn kommen, kann ich ja schon mal stellen:

 

1. Können Gegenstände, welche mit dem Fluch: Verfluchter Gegenstand belegt sind für z.B. Klassenfertigkeiten abgelegt werden?

2. Nochmal Verfluchter Gegenstand: Ich habe eine verfluchte Gentlemenkeule und bekomme eine Geschlechtsumwandlung. Bleibt die Keule nun liegen, oder wandert diese in meinen Rucksack, weil ich sie ja nicht mehr nutzen kann (weil ja nur von Männern nutzbar)?

3. Können Orks bestehende Flüche (wie z.B. Nekrophobie oder kleine Hände) später ignorieren (z.B. weil sie beim spielen des Fluches erst Stufe 1 waren)?

4. Müssen Karten immer komplett abgehandelt werden, bevor man eine neue Karte spielen kann? Grade bei Flüchen sehr interessant. Zum Beispiel: Fluch Verliere zwei Karten. Wenn ich jetzt nur noch zwei Karten auf der Hand habe und diese beiden Karten Flüche sind, kann ich erst meine beiden Flüche spielen, bevor ich zwei Karten verliere?

5. Können Monster mittels Zaubererfähigkeit, Magischer Lampe, Polly-Trank etc. verzaubert werden, auch wenn man zum weglaufen gezwungen wird (z.B. alleine gegen Lustmonster, Kampf gegen Untote bei Nekrophobie oder ganz einfach Feigheitstrank)?

6. Gibt es Timing Regeln? Oder eine gewisse Abfolge, wann wie Karten gespielt werden dürfen? (Geht ein klein wenig in Richtung von Frage 4 glaub ich). Konkretes Beispiel: Ich bin Zauberer und kämpfe gegen ein Monster, was ich nicht alleine besiegen kann. Daher sage ich, das ich es mittels meiner Klassenfertigkeit verzaubern will. Darf nun ein Spieler noch ein Wanderndes Monster oder ein Völlig abgebrannt spielen?

 

So viel erst mal dazu.

Da werden sicherlich noch mehr Fragen kommen ;)

 

Vielen Dank schonmal!

Link to comment
Share on other sites

1 wenn du sie für einen effekt benutzt ja

2 in den Rucksack damit (kannst ihn ja nicht mehr benutzen

3 weiss ich leider nicht

4 Flüche sin JEDERZEIT spilbar also, ja

5 ja können Sie du musst aber glaube ich trotzdem weglaufen

6 Ja er darf noch karten Spielen, im grunde ist es so das jeder Spieler auf jede deiner Reaktionen reagieren darf aber zu deinem beispiel die Klassenfertigkeit besagt ja wenn ich mich recht erinnere das ein monster verzaubert wird also müsstest du dann nur noch das andere bekämpfen.

Link to comment
Share on other sites

1. Ich habe die Karte jetzt leider gerade nicht vorliegen, wegen des genauen Wortlautes, aber ich meine da steht drauf, dass du den Gegenstand nicht loswerden kannst, also geht es folglich nicht. Ohne die Karte kann ich es dir jetzt nicht genau sagen, aber ich würde sie immer so rulen.

2. Du kannst sie in den Rucksack packen, unabhängig davon, ob du das Ding eigentlich benutzen könntest oder nicht.

3. Nein, steht auch in den offiziellen FAQs

4. Ja, werden sie, es gibt hier keine Stacks wie in Magic etc.

5. Das kann man pauschal nicht sagen. Um bei deinen genannten Karten zu bleiben: Nekrophobie lässt dich weglaufen, bevor der Kampf quasi beginnt, da geht es nicht. Beim Feigheitstrank geht es auch nicht, aber du hättest ein Monster wegzaubern können, bevor der Trank gespielt wurde. (Hier gibt es ja keinen Stack, s.o.), Lustmonster geht wieder problemlos ;)

6. Wie schon gesagt, gibt es keinen Stack. Aktionen geschehen sofort. Ist ein Monster wegezaubert, kann kein wanderndes Monster mehr dazustoßen. Völlig abgebrannt ist immer eine Grauzone gewesen, ich kenne die Entscheidung nicht mehr, sorry! Auf jeden Fall könnte man aber nach dem wegzaubern Narrengold spielen, denn der Kampf läuft ja noch, und dann ist es der nächste Kampf, in dem man keine Schätze bekommt.

 

Im Prinzip ist es generell so, dass alles erlaubt ist, was gefällt. Wenn wir zum Spaß spielen, dann kannst su in den Kämpfen alles spielen. Der Kampf dauert solane, bis nichts mehr gelegt wird. Sprich völlig abgebrannt könntest du bei uns auch legen. Oder aber auch ein wanderndes Monster zu einem weggezauberten spielen. Das hat den einfachen Hintergrund, dass es keine Immi-Kills mehr gibt, wie zum Beispiel Laufende Nase und Trank des Mundgeruchs. Im Prinzip hat der Munchkin dann ja direkt gewonnen, oder noch krasser ist natürlich die Haftbombe, aber so kann man es den Leuten noch versauen. Auf Turnieren ist dann aber direkt Ende. Macht euch die Hausregeln, wie ihr es gerne haben wollt. Das bringt dann am meisten Spaß für die Gruppe; bedenkt aber, wenn ihr mit anderen spielt, oder gar auf Turniere geht, dass die Regeln dann nicht mehr existent sind.

Link to comment
Share on other sites

1. Nein. Die Karte kannst du nur durch nen Fluch oder deinen Tod verlieren.

2. Die Keule bleibt wo sie ist. Der Fluch sagt deutlich, du kannst sie nicht abnehmen. Ergo kannst du sie nicht in den Rucksack packen. Der verfluchte Gegenstand blockiert dann deinen Slot.

3. Orks können Flüche nur in dem Moment bannen, wo der Fluch auftritt. Später aufheben geht nur durch nen Wunschring.

4. Ja. Nichts außer einem Wunschring oder eine entsprechende Fähigkeit kann das Wirksamwerden eines Fluches bzw. einer Falle verhindern. Die Karte ist zunächst abzuhandeln, dann geht es weiter.

5. Wie Feuerteufelchen sagt hängt es vom Wortlaut der jeweiligen Karte ab.

6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.

Link to comment
Share on other sites

6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.

 

Auf Turnieren wird es aber nicht so gespielt. Wenn kein Monster da ist, kann kein weiteres dazukommen.

Link to comment
Share on other sites

Guest skoddo
6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.

 

Auf Turnieren wird es aber nicht so gespielt. Wenn kein Monster da ist, kann kein weiteres dazukommen.

 

da ist aber mal interressant zu wissen. wir spielen das ebenso wie rilyntar. die sache ohne stack bringt mich aber auch immer wieder auf die sache mit dem magie resistent und anderen karten, die nur sinn ergeben wenn du sie auch im nachhinein spielen kannst. ich weiss dass das vor kurzem in nem thread schon besprochen wurden aber meinungen gabs da wie sand am meer.

wär echt mal froh wenn mir jemand da mal offizielles sagen könnte:

 

kleine auflistung von karten die ihren zweck nur dann oder hauptsächlich erfüllen können wenn man sie als reaktion spielt (sprich stack):

 

monsterverstärker magie resistent

wunschring

vernichtung

völlig abgebrannt

......

 

wenn ich ein monster mit meinen stufen und boni besiegen würde dann darf ja auch noch jeder spieler in angemessener zeit noch was dazu legen (monsterverstärker oder wandernde monster) aber wenn ich´s verzauber oder sonstige spirenzchen benutze ist das so schnell dass keiner mehr reagieren kann?

 

genauso wären dann auch "jederzeit" spielbare karten alles andere als jederzeit spielbar.

 

wei stoppe ich einen zauberer der zu beginn jedes kampfes seine hand ablegt? durch hektisches reinschmeissen meiner karten? hände des zauberes auf den tisch nageln? den zauberer zwingen eine seiner richtigen hände abzulegen?

 

fänd ich schade wenn dass die offiziellen regeln wären da so einiges vom spielspass genommen wird

ganz ehrlich die witzigsten momente sind doch die wenn jemand im letzten moment noch das blatt dreht und man doch verliert/gewinnt und wenn ich schon im vorherein die meisten sachen spielen muss dann lockt man ja keinen mehr in eine falle oder verbrät seine karten unnütz um nicht gefahr zu laufen sie nachher nicht mehr spielen zu können.

 

skoddo

Link to comment
Share on other sites

Und ich sage es nochmal: Ein Monster, das verzaubert wird, kann meines Erachtens nicht nachträglich "Magieresistent" gemacht werden. Aber im vornehinein schon.

 

Und ein Zauberer, der zu Beginn des Kampfes schon seine Hand abwirft, soll das meiner Meinung nach ruhig machen. Er bekommt zwar Schätze, und dort auch die eine oder andere GUAL Karte, aber gewinnen wird der Azuberer auf DIESE Art und Weise niemals. Und es gibt immernoch schöne Flüche wie "Verliere deine Klasse" , "Klasse wechseln", "Verliere zwei Karten", "Einkommenssteuer", "Narrengold" oder "Grosszzügigkeit".

Hindert den Zauberer einfach daran, Karten zu bekommen. Ohne Hand, kein Verzaubern.

Link to comment
Share on other sites

6. Da das Wegzaubern den Kampf nicht ungeschehen macht, kann anschließend logischerweise auch noch ein Wanderndes Monster in den Kampf geschickt werden. Andere Spieler können auch noch andere Karten spielen die dich frustrieren, z.B. dass das Monster gar keine Schätze besessen hat. Ihr solltet euch immer eine angemessene Zeit geben, damit ihr auf eine grade gespielte Karte reagieren könnt.
Auf Turnieren wird es aber nicht so gespielt. Wenn kein Monster da ist, kann kein weiteres dazukommen.

Da MunchkinMan erst vor ein paar Tagen (10.5.07) wieder gesagt hat, dass man in so einem Fall noch ein Wanderndes Monster spielen kann, werd ich das auch weiterhin bei Tunieren so regeln:

Defeating a Monster by removing it usually removes the Monster immediately, so it can't be Mated (it's gone, how can you create a Mate of a Monster that isn't there?), but there is still the "2.6 second window" to wander a Monster in. . .

 

Wie Astartus schon darlegt wird ein Zauberer der immer gleich ein Monster verzaubert, das Spiel nur sehr schwer gewinnen, da er ja immer auf die Stufe(n) und zahlreiche Handkarten verzichtet. Außerdem muss er ja immer noch den Kampf überleben, was ohne Handkarten mitunter echt schwer werden kann. Außerdem warum solltest du auch "Nur einmal einsetzbare" Gegenstände in einem solchen Kampf verschwenden, wenn der Zauberer das Monster ohnehin verzaubern will? Heb sie dir für später auf. Du darfst nicht vergessen, dass ein stufen-kaufender Zauberer im Vergleich zu einem Kämpfer immer ein relativ kampfschwacher Munchkin ist.

 

Das "jederzeit" soll halt darauf hindeuten, dass du die Karte nicht nur im eigenen Zug spielen kannst, sondern auch in fremden, und dort dann auch in jeder Phase.

Link to comment
Share on other sites

Guest skoddo
Wie Astartus schon darlegt wird ein Zauberer der immer gleich ein Monster verzaubert, das Spiel nur sehr schwer gewinnen, da er ja immer auf die Stufe(n) und zahlreiche Handkarten verzichtet. Außerdem muss er ja immer noch den Kampf überleben, was ohne Handkarten mitunter echt schwer werden kann. Außerdem warum solltest du auch "Nur einmal einsetzbare" Gegenstände in einem solchen Kampf verschwenden, wenn der Zauberer das Monster ohnehin verzaubern will? Heb sie dir für später auf. Du darfst nicht vergessen, dass ein stufen-kaufender Zauberer im Vergleich zu einem Kämpfer immer ein relativ kampfschwacher Munchkin ist.

 

warum ist ein solcher zauberer so viel kampf schwächer als ein anderer. er hat vielleicht max 2-3 stufen weniger aber dafür ne bedeutend größere auswahl an schatzkarten und damit auch equipment.

 

das mit dem zauberer hab ich auch nur erwähnt als es noch hieß dass ein verzaubertes monster den kampf beendet und nicht noch im nachhinein noch ein wanderndes monster gespielt werden kann. wenn derkampf vorbei ist sobald ich meine handkarten ablege ist es relativ einfach den kampf zu überleben weil er schon vorbei ist und ich meine schätze ziehen darf.

dass man dem zauberer seine karten vorher verlieren sollte ist mir auch klar aber wenn man munchkin 1-4 zusammen spielt sind solche karten relativ selten (ca. 8-10)

und wenn ich viele schatzkarten ziehen darf ist auchin wunsch ring nicht weit weg.

 

und auf dem magieresistent reit ich dauernd drauf rum weil ich es einfach schade finde meinen verstärker spielen zu müssen obwohl das monster noch stärker als der zauberer ist nur um zu verhindern dass er es nicht verzaubert (ich weiss ja nicht mal ob er das vorhat)

 

wär bei uns nicht dass erste mal dass ein zauberer sich relativ unbehelligt durch den schatzstapel zaubert bis seine ausrüstung gut genug ist und dann nur noch relativ schwer zu besiegen ist.

 

skoddo

Link to comment
Share on other sites

Guest Novah

Hi

 

Ich hab auch eine Frage, die einfach nicht aus der Welt geschafft werden kann! ;)

Ich hab mir Munchkin 3 bestellt, bin vollends happy aber dann trifft mich folgende Karte:

Touristenfalle!

Steht drauf: Du bist nicht länger auf Ärger aus.

Was soll das heißen? Darf ich nicht mehr kämpfen? Darf ich keinem anderen Spieler mehr schaden? Wie definiert man "auf Ärger aus sein"? :P

 

Wäre toll, wenn sich das hier klären könnte, dann hätten wir einen Streitpunkt weniger. :D

 

munchkinmäßige Grüße

 

Novah

Link to comment
Share on other sites

"Auf Ärger aus sein" ist eine eigene Phase in deinem Zug. Wenn du eine Tür eintritts, und dort hinter der Tür kein Monster ist, kannst du entweder den Raum plündern (also verdeckt eine Türenkarte ziehne) oder ein Monster von deiner Hand spielen und gegen das MOnster kämpfen. Dies nennt man auf Ärger aus sein.

 

Dieser Fluch bedeutet einfach, dass du ab sofort keine Monster von deiner Hand spielen kannst, um selber gegen das Monster zu kämpfen. Du kannst aber weiterhin Monster in andere Kämpfe (auch deine eigenen) spielen, und gegen die Monster, die hinter den eingetretenen Türen sind, kämpfen.

 

Und natürlich darfst du weiterhin deinen Gegnern schaden!!

Link to comment
Share on other sites

Guest Novah

Oh viiiieeeelen Dank! Da bin ich aber froh, dass ihr das wisst! :D

Danke danke danke! Mist... dann hätte die ja gar nicht gewonnen... *grml*

 

LG Novah

Link to comment
Share on other sites

Oh viiiieeeelen Dank! Da bin ich aber froh, dass ihr das wisst! ;)

Danke danke danke! Mist... dann hätte die ja gar nicht gewonnen... *grml*

 

LG Novah

 

Dafür sind WIR und dieses Forum doch da um euch solche Fragen zu beantworten :D

Also nur raus mit den Fragen ^^

Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...

Ich bin jetzt etwas verwirrt. In einem der anderen Threads wurde mir auf meine Frage bestätigt, daß mich erst die schlimmen Dinge oder der Fluch treffen (in diesem Fall hatte ich zwei Handkarten, eine davon ein Fluch). Ich hätte also den Fluch nicht spielen dürfen, wie ich es getan hatte. So wie ich Feuerteufelchen jetzt verstehe, war das aber doch rechtens, unter Berufung darauf, daß Flüche jederzeit spielbar sind. Was von beidem trifft denn jetzt zu? *grübel*

Hier noc mal den link zum Vergleich:

ich bin ein link

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...