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Abenteueridee nach VIDOCQ


Guest Fleischlego
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Guest Fleischlego

Mir ist vor kurzer Zeit der Film Vidocq mal wieder in die Griffel gefallen und nach einmal ansehen, kam mir die Idee, dass man daraus ein nettes Szenario basteln könnte.

 

Nach dem zweiten Mal ansehen stand der Entschluss schon fast fest und ich hab mir auch so ein paar Sachen überlegt :)

 

Im Folgenden: ACHTUNG: Spoiler! :D

 

  • Die drei Typen in dem Film, die stets nach ihrer Schönheit trachten und dem Alchemisten Jungfrauen liefern, könnten ja unfreiwillig Kultisten sein ;)
  • Ich gehe von einer einzigartigen Maske/Helm aus, die der Alchemist mal als ganz normaler Mensch fand, ihn mal aufgesetzt hat und seitdem von Big N kontrolliert wird o.ä.
  • Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ermittlern, die den Tod Vidocqs aufklären sollen.
  • Der Biograph/Alchemist läuft ihnen hin und wieder über den Weg, z.B. wenn sie mal absolut nicht weiterkommen :)
  • Ich will nicht versuchen die Atmosphäre des Filmes wiederzugeben, sondern nur ein Abenteuer auf der Idee des Filmes basteln

 

Da ich ja noch ziemlich unerfahren bin, wollte ich mal nach Meinungen fragen. Wenn jemand Ideen, Verbesserungsvorschläge oder sonstige Ansätze hat, her damit ;)

 

Danke im Voraus!

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1. Punkt: Hm, also ich sehe in den drei gelehrten Herren weniger Kultisten als viel mehr unwissende Diener wiederwillen. Sie selbst beten ja nichts direkt an (au?er sich selbst), sondern erhoffen sich eine Art Geschäft mit dem Alchemisten gemacht zu haben und kehren ihm dann, nachdem er sie dann, ihrer Meinung nach, offensichtlich über den Tisch gezogen hat, den Rücken zu.

2. Punkt: Der Gedanke über die Maske ist IMHO stimmig und pa?t sehr gut. Und "big N" ist sicherlich ein guter Kandidat dafür. Aber man sollte mal nachdenken, oder nach lesen, ob sich nicht irgendwas Anderes finden lä?t. Einfach der Abwechslung wegen, meine ich.

3. und 4. Punkt: Man würde dementsprechend in die Rolle des ewig schwitzenden Ermittler mit Brille und Narbe auf der Oberlippe (und Kollegen, natürlich) schlüpfen, was ich IMHO für eine gute Idee hallte. Und wie im Film Kreuzt der Reporter immer wieder ihren Weg.

 

Ich gebe zu, da? das herzlich wenig Hilfe von meiner Seite ist, aber damit stehst du mal nicht ganz alleine da, Fleischlego. :) Die Idee selbst gefällt mir auf jeden Fall!

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Ich sehe die Schwierigkeiten weniger darin, die Story von Vidocq an sich in ein Cthulhu-Abenteuer umzuwandeln, als vielmehr darin, die von Dir geplanten Begegnungen logisch umzusetzen. Warum sollte der Alchemist den Charakteren über den Weg laufen? Per Zufall? Das wäre in einer Stadt wie Paris ziemlich unwahrscheinlich. Möglich wäre ein solches Treffen natürlich, wenn der Alchemist Spuren beseitigen will, die die Charaktere gerade zu sichern versuchen. Oder ein wichtiger NSC-Zeuge wird gerade von ihm aus dem Weg geräumt, als die Charaktere diesen befragen wollen. Doch was sollte so ein "zufälliges" Treffen helfen, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken? Der Alchemist würde entweder entkommen - dann wären die Spieler auch nicht viel schlauer als vorher. Oder es käme zu einem Kampf auf Leben und Tod - was dann vermutlich das Ende des Abenteuers wäre (egal wer den Kampf gewinnt).

 

Letztendlich hat der Alchemist natürlich auch ein Interesse daran, die SCs zu erledigen, wenn sie ihm zu sehr auf die Schliche kommen. Wenn er dies jedoch persönlich erledigt, käme es aber wie gesagt zu einem Showdown und das Abenteuer wäre zu Ende. Vielleicht schickt er vorher ja ein paar gedungene Mörder - die dann, wenn einer von ihnen überlebt und sich ergibt - weitere Informationen über den Alchemisten bieten könnten und so die SCs auf eine neue Spur lenken. Das wäre dann stimmiger, denke ich.

 

Die Schwierigkeit des Abenteuers liegt mMn also darin, dafür zu sorgen dass die Spieler sich nicht in ihren Ermittlungen verzetteln. Es muss so gestaltet sein, dass die Spieler ihren Weg auch ohne einen deus ex machina finden.

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Guest Fleischlego
Original von PacklFalk

1. Punkt: Hm, also ich sehe in den drei gelehrten Herren weniger Kultisten als viel mehr unwissende Diener wiederwillen. Sie selbst beten ja nichts direkt an (au?er sich selbst), sondern erhoffen sich eine Art Geschäft mit dem Alchemisten gemacht zu haben und kehren ihm dann, nachdem er sie dann, ihrer Meinung nach, offensichtlich über den Tisch gezogen hat, den Rücken zu.

So dachte ich das auch. Sie stärken den Alchemisten mit den Jungfrauen, bis sie sich irgendwann fragen, warum es ihnen eigentlich nichts bringt.

 

Hmm, aber vielleicht kann man das ganz anders aufziehen, ich les mich mal durch ;)

Original von Ovir

Ich sehe die Schwierigkeiten weniger darin, die Story von Vidocq an sich in ein Cthulhu-Abenteuer umzuwandeln, als vielmehr darin, die von Dir geplanten Begegnungen logisch umzusetzen. Warum sollte der Alchemist den Charakteren über den Weg laufen?

Nicht dem Alchemisten selbst, sondern ihn in "Form" des Biografen.

Der ermittelt ja genauso wie die Ermittler, also sind ein oder zwei Treffen garnicht so weit her geholt.

Original von Ovir

Die Schwierigkeit des Abenteuers liegt mMn also darin, dafür zu sorgen dass die Spieler sich nicht in ihren Ermittlungen verzetteln. Es muss so gestaltet sein, dass die Spieler ihren Weg auch ohne einen deus ex machina finden.

Das sehe ich genauso. Die Spieler sollten wenigstens die Möglichkeit haben, dass Sie ohne Kampf gegen einen Gegner, der Kugeln durch seinen Spiegel umdreht, irgendwie vermeiden können oder sich einen Vorteil verschaffen können - sei es, eine Schwachstelle des Helmes finden oder einen Weg, diesen zu zerstören.

 

Wie gesagt, ich mach mir noch ein paar Gedanken :)

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Wie wäre es denn, die Charaktere selber auf irgendeinem Wege zu unwissenden Lieferanten zu machen? Es müssen ja nicht unbedingt Jungfrauen sein, die für die ewige Jugend benötigt werden:

# Vielleicht engagieren sich die Charaktere sozial und besorgen Findelkindern einen Heimplatz (der nichts anderes ist, als der Weg in die Glasmaske) Gleiches ginge auch mit Obdachlosen etc.

# Vielleicht sind die Charaktere ?rzte und arbeiten in einem Milieu, in dem öfter Leute auf Kur (s.o.) geschickt werden?

# Am interessantesten aber dürfte die Variante werden, in der die Charaktere (oder ein einzelner reicht wie in den anderen Beispielen ja auch) ahnen, was mit den leuten passiert, die sie irgendwohin senden, dem Empfänger aber auf die eine oder andere Art verpflichtet sind und nicht anders können. Und die Erkenntnis, dass man sich an solchen verbrechen mitschuldig macht, es aber keine Lösung für den Gewissenskonflikt gibt (jedenfalls anfangs nicht), das könnte ein noch grö?erer Horror sein, als der, den man erfährt, wenn "nur" Menschen für den Traum der ewigen Jugend geopfert werden.

 

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Guest Fleischlego

Das ist eine geniale Idee (die dritte)!

 

*alles über den Haufen wirft*

 

Japp, sehr schön ;) Danke!

 

Edit:

Was mir fehlt, wäre ein Grund, warum sie dem Alchemisten verpflichtet sein sollten...

Das geht aus dem Film nicht wirklich hervor, und irgendetwas hineininterpretieren, nur um der Maske einen Grund zu geben, ist auch nicht so prickelnd

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Gern geschehen. ;)

Mir fällt momentan dazu folgendes ein:

1. Geldschulden

2. Ehrenschulden. Gerade wenn Du es im Viktorianischen England ansiedelst, solltest Du leicht einen Grund finden, warum die Charaktere als Ehrenmänner der Maske irgendwie Etikettehalber verschuldet sind.

3. Erpressung. Die CHaraktere haben sich in der Vergangeheit etwas geleistet, was ihre wei?e Weste etwas angeschwärzt hat. Die Maske wei? das, ist aber bereit dazu, die ache zu vergessen, wenn die Charaktere hin und wieder mal "einen Penner rüberwachsen lassen". Natürlich nur, damit er im wohltätigen Stift der Maske eine geordnete Bleibe findet und zu ehrlicher Arbeit angehalten wird. Und was anfangs aussieht wie ein fairer und vor allem auch wohltätiger Deal wird dann irgendwann gesagte Konsequenzen nach sich ziehen.

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Guest Fleischlego

*entschuldigung für kleinschreibung, aber ich hab mir eine Hand kaputt gemacht, muss mich erstmal dran gewöhnen*

 

Hatte gestern mit Jessil eine angeregte diskussion über das Abenteuer :)

Unsere, bzw. mehr jessils, idee war, dass die charaktere eine soziale ader haben und für eine wohltätigkeitsstiftung obdachlose "sammeln", die von dieser aufgenommen und versorgt werden.

irgendwann erkundigt sich allerdings mal jemand, ob sie jemanden bestimmtes mal gefunden haben. das haben sie auch, nur lässt sich diese person dort nicht mehr finden, genauso sind auch andere "verschollen".

Später, wenn die Charaktere wiedermal eine Ladung abliefern, müssen sie leider feststellen, dass die organisation verschwunden ist, als ob es sie nie gegeben hätte (bisschen im "the game" stil).

 

von dort kommen sie auf die spur des alchemisten durch diverse ermittlungen (hab ich mir noch nichts genaueres überlegt).

Dass Nyarl etwas abgedroschen ist, stimmt evt...

ich hab mal ein bisschen nachgeblättert, ich denke, yog-sothoth würde noch in frage kommen.

 

Meinungen? ;)

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Hallo,

Vidocq, ja ja, schönes Filmchen... ;-) Mir ist gard eine andere Idee gekommen, die aber auch in Johns Richtung geht, nämlich der moralischen Zwickmühle...

Diese Idee taugt aber nur für einen One-Shot, oder eine abgeschlossene Mini-Kampagne.

Wie wäre es denn, wenn die SC selber "alte Säcke" sind, vielleicht auch noch krank, denen jemand steckt, da? es da jemanden gibt, der ihnen verjüngung glaubwürdig verspricht. Und nach einiger Zeit, evtl. dem Liefern von "Menschenmaterial", kommen die moralischen Bedenken. Oder es geht ihnen wie den Typen im Film: Der Alchemist verspricht viel, "liefert" aber nicht. Man könnte die SC also in die Rolle der Opfer im Film versetzen. Evtl. gibt es da einen NSC als erstes draufgeht und die SC ahnen was ihnen blüht.

Zur Polizei können sie in ihrer Lage nicht gehen...

 

Man mü?te das Abenteuer dabei natürlich weiter vom Film lösen, aber das halte ich für gar nicht mal schlecht, ua. weil es ja sein könnte, da? einer der Spieler diesen selber kennt.

 

Gru?,

Carsten

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  • 2 weeks later...

Richtig,

 

aber mir persönlich waren Kampagnen die sehr offensichtlich auf Filmen basieren immer etwas zu heikel. Mal abgesehen von der Vertrauensfrage ist die Chance, dass Rollenspieler ähnliche Filme schauen und kennen doch sehr hoch :) und deshalb rate ich dir Rettungsringe zur Improvisation einzubauen !

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Ich habe eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht, wenn ich Filme oder Romane zu einem Abenteuer verwurstet habe. Ich habe mich natürlich erkundigt, ob jemand den Film schon gesehen oder das Buch gelesen hat, damit die ganze Arbeit nicht umsonst gewesen sein würde. Und ich konnte mich eigentlich auch immer darauf verlassen, dass die Spieler sich nicht einen vermeintlichen Vorteil dadurch erschlichen, dass sie sich den Streifen dann doch noch vor dem Spielabend angeschaut hatten. Wo wäre da auch der Sinn gewesen? Da Rollenspiel ja eher eine Zusammenarbeit zwischen Spielleiter und Spielern ist - und es für gewöhnlich nicht darum geht, die Charaktere möglichst schnell ins Gras bei?en zu lassen -, würde sich so jemand nur selbst um den Spielspa? bringen.
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Guest Fleischlego

Genau, so weit sollte man seinen Spielern irgendwo vertrauen können, wo bleibt denn da der Spa??

Wenn sie den Film anschauen möchten, bitte. Dann sollen sie das, aber brauchen nicht meinen, dass sie dadurch einen Vorteil im Abenteuer haben, weil die Todeschancen dadurch um 30% steigen :D

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