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Zeit tot schlagen


Guest Manji1364424426
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Guest Manji

Dieses Problem ist mir beim Vorbereiten des Plots die Büste der Lady Grey in den Sinn gekommen.

 

Die Fahrt auf dem Schiff zieht sich ja ziemlich in die Länge und die ganzen Ereignisse geschehen ja nicht hintereinander.

Wie also die Zeit zwischen den Ereignissen totschlagen?

Ich will nicht einfach nur sagen, naja an dem Tag passiert eh nichts überspringen wir das.

 

Habt ihr da Vorschläge? Einfach den ganzen Zeitraum verkürzen oder an jedem Tag etwas machen?

 

 

Die Schiffsreise ist jetzt nur ein Beispiel aber ich denke mal auch bei anderen Plots und ganz besonders bei Kampagnen kann dieses Problem auch häufiger auftauchen.

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Oh ja das Problem kenne ich.

 

Ich hab mich da bei "Endstation Jenseits" Aus dem "Zwischen den Welten"-Band von Midgard1880 gehörig in die Nesseln gesetzt.

Das Abenteuer las sich so gut. War interessant und passte sogar vom Thema her super in den Cthulhu Bereich hinein. Leider ging das Abenteuer davon aus, dass die Helden sich von den seltsamen Ereignissen nicht so sehr beeindrucken lassen und anstatt Nachforschungen anzustellen, erst mal Ferien zu machen.

Es gab einfach zu wenig herauszufinden um damit die Woche zu füllen, die das Abenteuer für die Nachforschungen vorsah. Und da das alles datumgebunden war, konnte ich die Ereignisse auch nicht einfach vor ziehen.

 

Was mir jetzt spontan einfallen würde, um solche Wartezeiten zu überbrücken wäre:

Auf einem Schiff, falls reiche Leute an Bord sind wäre Tontauben schiessen ein hübscher Zeitvertreib für Charaktere.

Dann könnte man die Zeit noch dazu nutzen, wichtige (und unwichtige) NPC's auftauchen zu lassen und genauer zu charakterisieren.

Wenn die Zeit zu lang wird wäre vielleicht auch ein Nebenploit nicht schlecht. Damit hat unser Spielleiter letztens herumexperimentiert.

(Auf einem Schiff könnte ich mir ganz gut vorstellen, dass Dinge verschwinden, anderso andere Dinge wieder auftauchen, ein Matrose plötzlich bewusstlos aufgefunden wird ... und die Mannschaft das nach einiger Zeit dem Klabautermann zuschreibt. In Wirklichkeit kanns ja ein blinder Passagier gewesen sein, wer weiss. S ein bisserl Ablenkung halt.)

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Guest Manji
Ja das klingt schonmal ganz gut, einen kleinen Nebenplot der für etwas Ablenkung sorgt und vielleicht auch einige falsche Spuren legt, das wäre eine Möglichkeit.
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Guest Jadavin

Die Angst, dass es meinen Spielern langweilig werden könnte, wenn nicht ständig etwas passiert, kenne ich sehr gut.

Da mich meine Spieler aber letztens darauf angesprochen haben, dass sie es schön finden würden, etwas mehr Zeit zu haben, auch einmal ganz mondäne Dinge zu tun, habe ich in letzter Zeit ganz bewu?t damit angefangen, die Spieler einfach mal machen zu lassen und bin ganz angenehm überrascht, was dabei so herauskommt.

Anfänglich fand ich das gar nicht so leicht, die Kontrolle über das Geschehen ein wenig abzugeben. Ich stellte jedoch fest, dass gerade diese freie Zeit enorm viel Rollenspielpotential bietet und den Charakteren mehr Tiefe gibt, da die Spieler normale Tagesabläufe für sie gestalten müssen und mit NSCs der Kategorie änormaler Menschô interagieren.

Im AbenteuerôDie Büste der Lady Greyô sind z. B. 12 Besatzungsmitglieder als NSCs aufgeführt. Wenn man die Spieler einfach machen lässt, denke ich schon das es gutes Rollenspielpotential gibt. Käptin Holey hat sicherlich viel zu erzählen über seine Reisen. Wie reagieren die Spieler auf Toby Higgins ständige vor sich hingemurmelte Bemerkungen über Stutzer und Landratten? Lassen sie sich auf ein Kartenspiel mit Peter Oldfield ein oder haben sie vielleicht Mitleid mit dem jungen Gordon und bringen ihm Lesen und Schreiben bei? Entdecken sie vielleicht zwischen Jake Mills Schnitzereien das ein oder andere beunruhigende Stück?

Was ich damit sagen will ist einfach, wenn die Spieler Zeit haben sich mit der Mannschaft zu beschäftigen, dann bietet das Abenteuer eigentlich sehr viel Material um diese Zeit interessant zu füllen.

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Ich bin im Moment gerade mitten in der BtMoM-Kampagne (als Spieler).

 

Da dauert die Schiffsreise in die Arktis sogar etwa einen Monat. Neben einem Nebenplot gab es da noch einiges an kleinen "Spielereien" die eingebaut wurden um diese lange Zeit zu füllen...

 

Zum einen Verschiedenste Kurse, angeboten von verschiedenen Expeditionsteilnehmern.

 

"wichtiges":

- survival in der Antarktis

- Traktorfahren

- Umgang mit Schlittenhunden

- Radiotechnik

uvm.

--> Jeweils eine kleiner pseudowissenschaftliche Einleitung des Spielleiters (danach je nach dem Fertigkeitssteigerungsmöglichkeiten)

 

"unwichtiges":

- Tanzkurs

- Origami-Kurs (Papierfalten) (z.B. Demonstration des Spielleiters)

 

Weitere "Lückenfüller":

- (reale) Black-Jack Spiele (oder ähnliches...)

- Beziehung zwischen Spieler und weiblichem Expeditionsmitglied

- Trinkrunde (nicht real^^)

 

Ich persönlich schätze es auch wenn ich zwischendurch etwas Zeit bekomme um meinen Charakter richtig auspielen zu können - dazu gehört auch mal mit NSC's zu quatschen, oder irgend welche sonstigen "normalen" Dinge zu tun.

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Guest Manji

Diesen Beziehungskram habe ich auch mal zwischen zwei Spielern erlebt, das führte später zwar zu Problemen, ist aber interessant anzusehen.

 

Die anderen Ideen sind schonmal gute Anhaltspunkte.

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Diesen Beziehungskram habe ich auch mal zwischen zwei Spielern erlebt, das führte später zwar zu Problemen, ist aber interessant anzusehen.

 

Ah, du hast mich glaub falsch verstanden... Das weibliche Expeditionsmitglied war ein NPC - von dem her sind keine weiterführenden rollenspielübergreifenden Probleme zu erwarten.^^

Kann durchaus problematisch für einen Charakter sein z.B. noch eine Frau beschützen zu müssen/wollen - bietet imo für einen SL gute Ausbaumöglichkeiten.

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