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Angela_Mc_Alaster

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  1. *g* Gib ihm doch die 20 Euro Mehrpreis und er schickt dir dafür den Einband mit dem Druckfehler Ne mal ehrlich. Hier im Cthulhu Forum lese ich immer wieder wie toll die Pegasus Produkte wären und die Leute die sich über Mängel beschweren werden runtergeredet. Es scheint viel mehr Leute zu geben, die diese Bücher nicht ihrem definiertem Sinn entsprechend benutzen, sondern die in gewisser Weise zweckentfremden. Der eigentliche Sinn eines Quellenbuches ist es nun mal, Inhalte zu vermitteln, die man im Spiel gut brauchen kann. Es geht weder darum, es sich schön ins Regal stellen zu können, noch um irgendeinen Sammlerwert. Wertsteigerung, Regaloptik usw. sind nur ein Addon, keine Hauptsache. Wer nur an dem Inhalt, nicht aber daran interessiert ist, etwas Besonderes zu haben, guckt bei diesen Limited Editions recht schnell in die Röhre, denn nicht jeder hat mal grad 20 Euro mehr übrig, die er für ein normales Regelbuch ausgeben kann. ?hnlich verhält es sich mit Abenteuern. Pegasus Abenteuer lassen sich wunderschön lesen. Der Schreibstil ist hervorragend, aber die Strukturierung für jemanden, der vor hat, das Buch seinem Sinn entsprechend als Abenteuerbuch zu verwenden, ist in der Regel grauenhaft. Ja natürlich, man kann diese Abenteuer als Ideenlieferanten benutzen um eigene Abenteuer zu schreiben, aber diese Funktion ist wiederum ein Addon, und nicht der grundsätzliche Sinn eines Abenteuers. Letztentlich sind also Pegasus ADDONS in der Regel wunderschön und vielleicht manchmal sogar ihren Preis wert. Will man die Produkte aber ihrem eigentlichen Sinn entsprechend benutzen, verhalten sie sich wie das Feuerzeug, das wunderschön aussieht, aber nur mit Mühe eine Flamme erzeugt. Allerdings kamm man wunderbar Flaschen damit aufmachen.
  2. Wie hie? denn dieses Kurzabenteuer von Frank nach dieser Lovecraft Geschichte? Das Haus? Bzw. das unsagbar fürchterlich furchtbare einsame grausige und was weiss ich was verlassene Haus im Wald. Ich weiss noch nicht mal wirlklich wie die Lovecraft Geschichte dazu heisst, aber ihr als Spezialisten wisst sicher was ich meine Ich hab mich nach dem Abenteuer nicht mehr allein durch den Keller getraut. Was etwas nachteilig war weil wir eben da gespielt haben und alle Wege durch eben diesen geführt haben
  3. Ich leite eigentlich fast nur selbstgemachte Abenteuer, weil mir die Vorbereitung von fertigen Abenteuern zu aufwendig ist. Ich weiss dass es bei vielen genau umgekehrt ist, sie empfinden eigene Abenteuer für viel arbeitsintensiver. Aber das kommt wohl wirklich auf die Person an.
  4. Dadurch dass ich wahrscheinlich die Geschichte noch nicht mal gemocht hätte wenn cih sie gelesen hätte war ich wohl ein denkbar schlechter Spieler für dieses Abenteuer. Ich mag Abenteuer nicht in denen mir gänzlich alle Kontrolle als Spieler aus den Händen genommen wird und wo ich gezwunden werde Beobachter zu sein. Es war egal was die Spieler taten, die Geschichte ging weiter. Zwischendrin hab ich mir gedacht ich hätte genausogut einfach in einer stillen Stunde das Buch lesen können. Ausserdem mag ich Abenteuer nicht in denen meine Figur irgendwo eingesperrt ist, ohne diesem Ort entkommen zu können. Die Expeditionsreise war so eine Situation. Interessant fand ich das Treffen auf die blinden Soldaten und das Dorf (Forschungsstation?) mit den abgehackten Händen an der Wand. Da hätte mehr kommen sollen. Mehr Infos, mehr Möglichkeiten zum Nachforschen. Auch dem Mukele Mbembe hätte ich lieber gesucht als diesen irren Sektenführer. Den fand ich eigentlich eher frustrierend, weil man in dem Bereich des Abenteuers auch das Gefühl hatte dass die Infos nur dann zu kriegen waren wenn man sich um diesen blöden Kerl kümmerte. Die Pyraniden mit den komischen Zeichnungen hätten mich mehr interessiert, aber da gab es nichts herauszufinden. Und nachher, wie unser Spielleiter schon sagte, gestaltete sich das Spiel als Dialog zwischen einem Spieler und dem Spielleiter, weil alle anderen eben versucht haben andere Dinge herauszufinden und damit nicht dem roten Faden folgten.
  5. Ich war auch am überlegen wie ich Wintermärchen für Cthulhu verarbeite. Bei der Charaktererschaffung der Kinder wollte ich es mir ganz einfach machen. Gewürfelt werden die Attribute wie in den optionalen Regeln für Schlechtwürfler. Also statt 3w6 immer 2w6+6. Für ein Kind würde ich dann nur einen Würfel weniger nehmen. Also 1w6+6 oder 2w6+3 für Bildung. Wenn die Helden erwachsen werden können sie ja den fehlenden Würfel nachwürfeln.
  6. Naja die Story von Trollgrottan kommt mir vor wie eine typische "Real True Cthulhu Veteran trifft Leute die mit dem System halt auf andere Art und Weise Spa? haben". Die zweite Story kenne ich auch. Aber von einem anderen System. Auch von einer Con wo der Spielleiter es nicht fertig gebracht hat mal einen Raum zu beschreiben den mein Charakter durchsuchen wollte. Da wurde lediglich gesagt: "Da ist nichts." Das ist aber alles noch gar nicht so schlimm. Schlimm ist es wenn die Masterspieler (die Spieler mit der grö?ten Klappe) jegliche Rollenspielversuche anderer, an denen sie nicht beteiligt sind versucht zu unterbinden. Manchmal sehr agressiv indem er die anderen Spieler einfach unterbricht wenn sie versuchen ohne ihn einen Plan zu entwickeln, manchmal suptil mit einem Augenrollen zum Spielleiter wenn zwei andere Chars es wagen ein Gespräch zu führen, manchmal durch solche Sprüche wie: "Das mit dem Haus hier machen wir wie letztes Mal ja? Wir sagen einfach wir durchsuchen es und du sagst uns was wir gefunden haben." - Nein nein Atmosphäre ist bei sowas überhaupt nicht aufgekommen.
  7. Mal als späte Antwort auf Dingos Post. Ich als Spieler des Polizisten hatte irgendwie mehrere Probleme. 1. Ich hatte meine Vorschriften und war grad befördert worden. Da setzt man sich nicht einfach so über alles hinweg. 2. Der Char hatte keinen rebellischen Hintergrund. Der war einfach Polizist. 3. Die anderen Chars haben ihr möglichstes getan um vor dem Polizisten suspekt zu erscheinen. 4. Natürlich wird ein Gesetzeshüter nicht mit einbezogen wenn es um kleine kriminelle Aktivitäten geht wie der Einbruch beim Kultisten. Der Polizist muss damit es klappt entweder selbst skrupellos sein, oder die Mitspieler sollten keinen allzu kriminellen Hintergrund haben. Sonst hat man sehr schnell 2 Gruppen. Eine bestehend aus dem Polizisten und eine bestehend aus dem Rest.
  8. Das "Dinge aus der Tasche zieh"-Mogeln finde ich eigentlich meist ok. Entweder ich sage den Spielern: Nehmt euch alle nen Zettel und schreibt auf was ihr alles mitnehmt. Oder sie haben das was logisch ist halt dabei. Wenn Spielerchars in der Dunkelheit jemanden suchen gehen dann sehen die Chars dass es dunkel ist und nehmen automatisch eine Lampe mit. Das ist logisch. Allerdings vergessen das Spieler die im warmen beleuchteten Raum sitzen. Es fällt ihnen einfach nicht ein.
  9. Da gehen die Meinungen schon innerhalb derselben Gruppe sehr auseinander. Dingo ist in meiner Gruppe Hauptspielleiter, aber ich leite zwischendurch auch mal. -Und ich schummel was das Zeug hält wenn ich Spielleiter bin. Ich ändere Würfelergebnisse, ignoriere Regeln, dreh die vorher festgelegte Story nochmal durch den Wolf wenn ich merke dass sie nicht läuft, erfinde NPCs die weiterhelfen und und und ... Letztens hätte ein Spieler fast einen Char verloren weil ein anderer Char im Zustand geistiger Verwirrung auf ihn geschossen hat. In solchen Situationen (es sollte den Spielern lediglich zeigen dass irgend etwas ihrem Geist zu verändern beginnt) würfeln Spieler natürlich kritischen Schaden und machen auch noch Maximalschaden. (Ohne Mogeln) Ich habe dann spontan entschieden, dass der Schütze aufgrund des Wahnsinns auch in seiner Zielsicherheit eingeschränkt war und es zu einem Streifschuss werden lassen. in das Abenteuer hätte ich sicher keinen neuen Char hineinbringen können. Aber ein wenig kommt es wohl auch darauf an, ob ich eine alt eingesessene Charakterkombination habe oder ein zusammengewürfeltes Grüppchen neu erstellter Chars. Als Spieler schummel ich nicht. Ich kriege es auch nicht mit wenn Mitspieler mogeln. Das stört mich eigentlich auch nicht es sei den der Mogelspieler beeinflusst damit echt etwas was meinem Char schadet.
  10. Wir haben und am Anfang solche Werte immer auf 89 gesetzt damit man wenn man mal steigern kann noch den Stabi Bonus mitnehmen kann, aber irgendwie ist das mit den Jahren uninteressant geworden. Mittlerweile hat ein neuer Char der gut in etwas ist nur noch 70 oder 80 in der Fertigkeit. Ein bisschen Spannung will man beim Würfeln und Steigern ja auch noch dabei haben.
  11. Ich find auch das Planen vom Unvorhersehbaren nicht so gut. 1. Ich wär vie zu faul dazu 2. Den Spielern fällt sowieso wieder was ein was ich nicht bedacht hab 3. Es ist für mich viel spannender wenn ich spontan, genau wie die Spieler es müssen, auf neue Situationen reagieren kann Ich habe aber auch gemerkt, dass ich viel besser zurecht komme wenn ich einfach nur ein paar Eckpunkte des Abenteuers im Kopf habe und den Rest improvisiere. Mittlerweile Bestehen die Materialien die ich in ein Abenteuer nehme meist aus einem leeren Zettel auf dem ich die NSC Namen notiere wenn ich sie erfinde Bei vorgefertigten Abenteuern find ich es viel schwieriger, gedanklich vom Plot abzuweichen. Bei einem Abenteuer sollten die Chars bei der Eröffnung eines Jahrmarktes eine Leiche finden. 2 Spieler hatte ich eh beim Jahrmarkt untergebracht, einer war Dorfbewohner und extrem gelangweilt. Dem hatte ich immer wieder eingeschärft dass das Interessanteste was in diesem Dorf passiert der Jahrmarkt ist ... Leider haben sich dann 2 der Spieler überlegt dass die Jahrmarktseröffnung sie überhaupt nciht interessiert und sind lieber auf einem entfernten Hügel picknicken gegangen. Auf dem Jahrmarkt verblieb der einzige Char von dem ich nicht sicher war, ob er die gefundene Leiche nicht einfach irgendwo versteckt, damit er nicht selbst verdächtigt würde. Mich rettete glücklicherweise die Zeit. Es war schon spät, also habe ich einfach einen Cut gemacht und den Spielabend beendet. Das hat mir dann Bedenkzeit verschafft. Nach langem Grübeln ist mir dann irgendwann aufgefallen, dass es gar nicht wichtig ist wo und wann die Leiche gefunden wird. Hauptsache ist nur, dass sie gefunden wird. Manchmal spielt das eigene Gehirn einem halt eine Streich. Ich wäre an dem Spielabend einfach nicht auf diese Lösung gekommen.
  12. Cthulhu ist eines der einfachsten Systeme was die Char-Erschaffung angeht. Alle Infos dazu stehen auf einer Doppelseite im Spielerhandbuch. An sich kann man innerhalb von einer halben Std einen Char erschaffen und den Spielern die wichtigsten Regeln beibiegen. Zur anderen Frage: Was machen wenn Spieler etwas Unvorhergesehenes machen: Sie machen es immer, sie finden immer den unlogischsten Weg, sie interpretieren Infos immer irgendwie so wie man es als Spielleiter nie gedacht hätte und machen alllleeeees kaputtt :rofl: Kein Plot überlebt den ersten Kontakt mit dem Spieler, und helfen kann da nur Improvisieren. Wenn sie den wichtigsten Informatnten erschie?en, verteil die Infos um. Wer sagt denn dass nur diese Person die Infos hatte? Wenn sie es sich unbedingt mit dem Gangsterboss der Stadt verscherzen wollen, dann schick ihnen die Gangster auf den Hals. Werden ja sehen wie sie da wieder raus kommen. ?berleg einfach wie die NPCs jetzt reagieren würden, Abenteuer hin oder her. Zur Not wird halt umgeschrieben.
  13. Sind doch alles super Beispiele dafür, dass Sprache nunmal etwas extrem Lebendiges ist und sich stetig weiterentwickelt. Das Deutsch das wir heute sprechen unterscheidet sich extrem von dem was vor 100, 200, oder gar 500 Jahren gesprochen wurde. Und das was in 100 Jahren gesprochen wird, wird natürlich auch anders sein. Und es haben sich auch sicher schon immer Leute darüber aufgeregt. Die Vermischung mit anderen Sprachen ist auch ganz normal. Jetzt kommt das Englische halt mal wieder zu uns zurück.
  14. Meinst du das ernst? Naja gut die Leute reden miteinander. Das tun sie aber in der Kneipe auch. Schreiben tut man im Rollenspiel eher selten, es sei denn man spielt im Chat oder Forum, und da schreibt man eher in wörtlicher Rede, die ja nun weniger den orthografischen bzw. grammatischen Normen unterliegt.
  15. Naja es gibt nunmal genug Leute die gerade bei der Zeichensetzung schon in der Schule extreme Probleme hatten. Ich selbst hab das immer nach Gefühl gemacht, nie eine Kommaregel gelernt und das einzige was ich aus der neuen Rechtschreibung gelernt habe ist, dass es mittlerweile weitgehend egal zu sein scheint ob ich nun ein Komma setze oder nicht Zu Charaktääre: Ich glaub das kommt daher, dass man sich über die Wurzeln des Wortes keine Gedanken macht. Es ist halt ein Wort das Spieler benutzen um über ihre Spielfigur zu reden, und das meist eher im gesprochenen, als im geschriebenen Wort. Also schreibt man es wie man es spricht. Mit ????. Es ist wohl wie viele Vokabeln eine eher sinnfreie Hülle geworden *g* Mal ehrlich, wer macht sich noch Gedanken darüber ob man die Con, Der Con, oder das Con schreibt? Kommt es von die Convention, oder ist es der Convent? Oder vielleicht doch das Con, damit man den Mittelweg hat?
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