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Spielbericht: Wenn Engel fallen


Dingo
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so, habe gestern mit meiner gruppe das hexerabenteuer auf der insel gespielt.

 

zuerst möcht ich sagen: das ding ist an einem abend gut durchzuspielen. das hat auch den spielern recht gut gefallen, da man sich die ganzen wichtigen sachen nicht einen monat lang merken muss. bei coc-abenteuern is man bei so langen pausen immer komplett raus aus dem geschehen...

 

der grö?te haken is mmn die einführung neuer charaktere. wenn einem spieler was zusto?en sollte, gibs keine chance auf ersatz. jetzt sind die einzigen gegner der gruppe zwar lediglich mit betäubungswaffen ausgerüstet, aber dass hei?t ja nich, dass die chars nich andere wege finden, sich um ihr leben zu bringen...

 

das abenteuer selber ist, wie beim erbe der templer auch, recht linear. ein vorgegebener kurs, von dem nicht abgewichen werden kann oder sollte. der spieler wird eher durch das abenteuer geführt und zu den rätseln und den kämpfen kurzzeitig "von der leine gelassen".

auf der insel wird das noch deutlicher als im "erbe". manchen spielern gefällts, weil sie hexer zur "entspannung" vom richtigen rollenspiel sehen, andere hats eher genervt. (standard-zitat: das wollte das abenteuer doch so, da konnten wir eh nix gegen machen...")

 

erstes problem: nach dem absturz trennt sich die gruppe. zwei spieler erforschen den dschungel, zwei bleiben mit den nscs am strand und bauen ein sos-zeichen. an sich nicht schlimm, aber die spieler die am strand bleiben schieben langeweile, während die anderen die lichtung und das dorf erkunden. den einsatz der jäger am strand wollte ich nicht vorziehen.

das abenteuer schlägt vor dass die nscs vorschlagen zusammenzubleiben, aber da kommt mmn nach schnell der verdacht auf, die nsc würden das abenteuer für die spieler spielen, wenn sie ihnen andauernd verraten, was als nächstes vom abenteuer vorgesehen sei.

 

das dorf war bei weitem nicht so fuchterregend, wie das abenteuer vermutet. beim ersten sichten ist ein spieler gleich hinuntergerannt und hat sich den bewohnern vorgestellt. als ihm nix passierte, kam die gruppe nach.

 

einsatz der freudenbringer: beim ersten hinweis auf personen die im berg wohnen und den bewohnern des dorfes getränke gegen die schlechten träume bringen, wird der coc-spieler vorsichtig. als sie aus dem berg flogen, stürmte die gruppe gleich kopfüber in den dschungel. (und trennte sich dort wieder!)

also kein "kampf im dorf". gleich "kampf im wald". die favorisierte technik meiner spieler bestand in flucht. da die jäger mit den scheiben schneller waren kams zum "kampf im wald". der entwickelte sich dummerweise schnell zu ungunsten der gruppe. die schützen schossen nur daneben, die jäger trafen sehr gut, nach kurzer zeit lag die gruppe bis auf eine ausnahme bewusstlos am boden. durch exzessiven einsatz der nsc und ausnutzung aller unglücke die den jägern zusto?en konnten(bei "100" explodierende strahlenwaffen) war glücklicherweise auch nur noch ein jäger über. der letzte char allerdings ein 60jähriger "miss marple"-verschnitt. ich sah das abenteuer schon frühzeitig beendet, als diese alte frau sich die maschinenpistole eines zu boden gegangenen chars nahm und glücklicherweise 1% würfelte!

weiter wie im abenteuer, die letzte flugscheibe stürzt auf einen felsen, der brennt ab und gibt einen tunnel frei.

 

in den tunneln selber hatte ich ein ganz gro?es problem: die gruppe machte notgedrungen auf sich aufmerksam! der erste laute streit im archiv lockte drei jäger aus der andachtskammer herbei. es kam natürlich zu einem feuergefecht. was nun? theoretisch hielten sich mehrere jäger in der nähe auf, die alle hätten herbei stürmen müssen und der alarm wäre ausgelöst. hab ich natürlich nicht gemacht, die station war bei uns so gut wie verlassen, da die gruppe sonst keine zehn meter weit gelkommen wär.

a propos archiv: ein helm an einer vorrichtung und die berichte über die "umgedrehten" dorfbewohner hat die gruppe davon abgehalten, auch nur eine info zu suchen. die archiv?kugeln wurden stattdessen als wurfgeschosse missbraucht. schade, da die spieler so nichts von dem hintergrund der insel erfahren konnten...

 

auf die idee, den shoggoten mit der droge zu manipulieren, sind sie auch nicht gekommen. im gegenteil: als ein nsc das letztendlich vorschlug, waren sie dagegen, da sie die flugscheiben als einzige fluchtmöglichkeit sahen und nach einem gescheiterten Fluchtversuch mit den dingern, davon ausgingen, dass die scheiben keine eigene energieversorgung hätten.

der haken: sie hatten keinen grund, diese insel zu zerstören. das archiv wurde nicht befragt, die jäger waren zu harmlos und die freundlichen dorfbewohner wollte man keiner gefahr aussetzen.

erst als den spielern klar wurde, dass das abenteuer es wohl verlange, pumpten sie den shoggoten voll mit drogen.

 

letztes problem: man wollte mit den 80 mann auf der flugscheibe in strandnähe das ende der explosionen auf der insel abwarten, selbst als einzelne bedrohlich nahe kamen. denn man vermutete, dass die scheiben nicht schwimmen können, wenn ihnen der strom ausgeht und daher musste ich die explosion der insel etwas abmildern...schade.

 

letzter haken: nach dem zweiten abenteuer sehen einige der spieler craven inzwischen als lästigen störenfried, der sie immer wieder fahrlässig in tödliche gefahren bringt! das macht die verbindung späterer abenteuer sehr schwer. ein char hat craven nach beiden abenteuern am ende einen faustschlag verpasst! wollte das schon in einem duell enden lassen, aber was mache ich, wenn craven verliert???

 

die anwesenheit prominenter nsc ist daher auch immer ein problem: die spieler wissen: denen passiert sowieso nix! diese einstellung hat auch schon victor lafayette im "erbe" das leben gekostet...ich hoffer der ist nicht weiter wichtig gewesen.

 

so, hab jetzt viel geredet. vielleicht hilft das jemandem sich besser aufs abenteuer vorzubereiten, als ich es war!

warte nun auf den todesplan!!!

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