Jump to content

Aktion Spielbericht 2009: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald


Recommended Posts

Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald von Frank Heller

Spielleiterhandbuch, 2. Edition, S. 438-460

Zeitraum: Spätsommer 1926 (kann aber geändert werden)

Ort: irgendwo in den Wäldern von Maine, Ostküste der USA

Spielzeit: unterschiedlich

 

Vorwort + Allgemeines:

Ich habe das Abenteuer einmal als Spieler beim Autoren erlebt und es schon diverse Male geleitet: in meiner Hausrunde, auf Cons und auf der Messe Essen (dort sehr kurz gehalten). In meiner Hausrunde ging das Abenteuer über 2 Spielabende a circa 3-4 Stunden, auf Cons schaffe ich es zwischen 2,5 (Rekord) und 4 Stunden.

 

Mein genereller Tipp ist, sich vorher schon zu überlegen, was man alles bringen möchte in der vorhandenen Zeit. Das Abenteuer läuft ja in Etappen ab, Terror&Bedrohung und dann evtl. die ?bernahme von Charakteren und äZombieô-Attacken. Ich hab mittlerweile meine Standards der Bedrohungen, die ich bringe, damit ich beim leiten nicht überlegen muss.

Au?erdem hab ich mir einige Daten herausgeschrieben, z.B. mit den Dingen, die man finden kann und wo die liegen. Das ersparte nachlesen.

Die Waffendaten hab ich ebenfalls herausgeschrieben, damit ich sie den Spielern übergeben kann.

Wenn ich mal wirklich viel Zeit habe scanne ich mir das Abenteuer ein und platziere die Texte teilweise neu. Der Kellereingang z.B. ist ja nun mal in der Küche.

 

Das Tagebuch-Handout der neuen Variante ist wirklich schön. Für einen Con aber ist es aber eventuell etwas lang, für die Messe in Essen eh zu lang.

 

Das Abenteuer ist ebenso gut für Einsteiger geeignet wie für erfahrene Spieler. Erfahrene Charaktere hatte ich nie dabei, evtl. auch gut so, da diese wohl anders an die Sache rangehen würden.

Das Abenteuer ist auch ideal für One Shots. Der SL sollte überlegen, vorgefertigte Charaktere zu machen, um die Situation nicht so konstruiert wirken zu lassen, Stichwort 4 Fremde in einem Auto?

Au?erdem kann man damit gute Effekte erreichen. Als ich es als Spieler bei Frank Heller als SL erleben durfte, waren wir z.B. Opa, Vater und Sohn; wobei die Schwerhörigkeit des Opas ein Running Gag wurde. Verwandte ist generell guter Aufhänger oder Freunde.

 

Der Anfang.

 

Der Anfang/Einstieg ist leicht, der Unfall nicht schwer zu beschreiben. Die erste Frage der Spieler ist immer die nach einer Taschenlampe, bei mir lag immer eine im Wagen, wenn kein Charakter erklären konnte, warum er eine haben sollte. Den verletzten Thomas fanden bisher alle Gruppen, ebenfalls das Haus ;) Beim betreten der Lichtung an die Mana-Proben denken und gerne eine gelingen lassen, damit sie Spieler merken, hier ist etwas im Busche. Thomas kam bisher immer ins Wohzimmer.

 

Der Wagen wurde oft erst später untersucht, warum auch nicht. In der Regel wird Raum für Raum das Haus erkundet, manchmal gibt es vorher einen Gang rund ums Haus. Meist fängt der Rundgang im Wohnzimmer an, dann über Küche, Waschraum zu den Schlafzimmern. In der Küche gibt es dann die Kannichen, im Waschraum den ersten Schock-Effekt (Gesicht im Fenster). Manche Gruppen trennen sich, manche gehen erstmal gemeinsam recht schnell einen ?berblick verschaffen. Wenn es geht, sollten die Charaktere erst den Brief lesen, denn so wächst das Unbehagen und das Erkunden geht langsamer und spannender vonstatten. Spätestens beim Auffinden von Jack ist der Grusel gro?. Der Keller wird meistens erstmal geschlossen gehalten.

 

Egal ob die Gruppe getrennt ist oder nicht, sollte dann bald der Spuk beginnen. Meine Klassiker sind Wunden im Nacken oder Rücken eines Spielers, die andere Spieler bemerken und sich dann wundern und nachschauen. Dann explodiert entweder Schleimbeutel, ein Auge öffnet sich; gerne auch ein Tentakel, das herauswächst und dann darauf ein Auge.

Besonders nett ist, wenn nicht alle Charaktere das sehen können bzw. zum das eigentliche Opfer nicht der Illusion unterliegt. Wie das ist, wenn der Tentakel berührt wird, also ob die Illusion stark genug ist, ist mir immer noch nicht klar, das entscheide ich meist von Fall zu Fall / Gruppe zu Gruppe. Finde ich im Abenteuertext nicht eindeutig beschrieben.

Ansonsten das Gebimmel der Uhr, später die vorlaufende Uhr inklusive Alterung, röhrender Hirsch. Anzahl je nach Lust und Laune. Ein Gesicht im Fenster kommt auch später noch mal gut.

 

Das Konstrukt des Abenteuers finde ich etwas gewagt: Terror ja, aber nicht zu viel. Ich sehe es eher als grandiose Unterhaltung, die den Spielern geboten wird; also etwas wie ein Filmskript. Letztlich aber eh egal, da die Charaktere nicht fliehen können. Viele Gruppen erfuhren aber erst spät, dass die Lichtung geschlossen ist.

 

Irgendwann sollte der SL dafür sorgen, dass die Charaktere auf den Dachboden gehen und das Jagdbuch finden. Oben dann der Gag mit dem von der Decke tropfenden Blut.

Beim Lesen des Jagdbuches noch etwas Spuk.

 

Nun kann z.B. Jack den Tisch bei Seite schieben, das Geräusch kam immer gut an. Ist der Tisch schon weggeräumt wurden, entdecken die Charaktere irgendwann, dass die Luke auf ist, was noch besser ist.

 

Es liegt am Spielstil des SL, was er nun bringen sollte:

äZombieô-Attacken oder übernommene Spieler, die gerne auch bewaffnet und gefährlich sein können ;) Eine Gruppe hat immer den ?bernommen gefesselt und war dann entsetzt, als ein Andere dann plötzlich übernommen wurde. Also denn überwältigt und gefesselt. Sehr spa?ig.

Super kam an: Charakter steht wortlos auf, geht zum Küchentisch, zieht diesen weg und öffnet die Luke.

 

Ein Problem war öfter, dass die Spieler nicht in den Keller wollten, weil sie nicht glaubten, dass sie das Ritual vollziehen können. Denn sie wissen ja nicht, dass der Medizinmann-Geist helfen wird. Ehrlich gesagt kann ich verstehen, wenn das Handout bei den Spielern diesen Eindruck hinterlässt. Im Notfall hab ich den Spielern einfach gesagt, dass die Charaktere das Gefühl haben, das Ritual gut genug nachvollziehen zu können.

Ansonsten so lange Spuk-Party ohne Fluchtmöglichkeit, dass es einfach versucht wird. Oder halt mit ?bernommenen in den Keller gehen, der Rest der Gruppe folgt meistens. Oder einen äZombieô an den Steinen hämmern lassen.

Da unten kann es auch schöne Shoot Outs geben ;)

 

Beim Ritual kam es dann oft vor, dass die Charaktere dem Medizinmann erstmal nicht vertrauten, aber dann letztlich hat sich einer geopfert. Da es eine Flöte ist und in meinen Runden immer eine Sängerin dabei war, musste sie dran glauben ;) Die kaputten Zähne waren immer ein schöner Effekt. Obwohl das natürlich den Rest erstmal vom spielen abhält. Aber meist glauben die Spieler, keine andere Wahl zu haben um lebend raus zu kommen. Dann: Ente gut, alles gut.

 

Fazit

 

Das Abenteuer ist kurz, aber sehr spannend und atmosphärisch. Letztlich ist es etwas konstruiert, aber das fällt den Spielern eigentlich nie auf bzw. geht unter im spannenden Spiel.

Man kann es fast ohne Waffeneinsatz spielen aber auch diesen - richtig eingesetzt - sehr gut einbauen. Das übernehmen von Charakteren birgt Risiken, kann aber viel Freude bringen.

Es liegt am Spielleiter, zur richtigen Zeit die richtigen Dinge an zu sto?en! Er kann sehr gut den zeitlichen Ablauf kontrollieren und seinen Spielstil anbringen (unblutig bis sehr blutig)

 

Es grü?t Euer

Cagliostro

 

P.S.: Man entschuldige bitte den etwas holprigen Stil, aber die Zeit drängte leider arg. :D

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...