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Aufhänger für eine "jugendliche" Traumland-Kampagne


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Das Konzept der Traumlande, als "Träumer" in eine abenteuerliche Fantasywelt gezogen zu werden, erinnert mich an diverse Jugendbücher, die nach dem selben Prinzip funktionieren. Warum also eine Traumlandkampagne nicht mal nach solchen Jugendbuchmotiven aufziehen ?

Mir würd? da folgender Ansatz einfallen :

 

Die Ausgangslage

 

Zarte und harmlose Anfänge:

Die zwölfjährige Amy Wright hat es im staatlichen Waisenhaus von Arkham sicher nicht leicht. Als sie fünf Jahre alt war, starben beide Elternteile bei einem Autounfall und wurde von ihrem Gro?onkel Dr. Hiram Wright liebevoll aufgenommen. Als dieser vor sechs Monaten unter mysteriösen Umständen dahinschied, hatte Amy auch ihren letzten lebenden Verwandten verloren, der sich um sie hätte kümmern können - ergo wanderte Amy in?s Waisenhaus. Zunächst war das Mädchen sehr still und in sich gekehrt (vor Trauer). Seit einigen Wochen allerdings ist Amy regelrecht aufgeblüht - sehr zum Kummer der Heimleitung, denn Amy behauptet nicht nur steif und fest, ihr Onkel wäre noch am Leben, sondern sie hat auch, niemand wei? woher, Fähigkeiten erlernt, mit denen sie liebend gerne Unfug stiftet - etwa Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Feilschen...

 

Was dahinter steckt:

Amys Gro?onkel war nicht nur ein renomierter Parapsychologe, sondern auch ein begabter Träumer.

Von ihm stammt im ?brigen auch das Buch "Traumpforten: Wege zum inneren Bewusstsein", da? Investigatoren beim Durcharbeiten ganze 10 Punkte Traumwissen spendieren kann. Während Dr. Wright tagsüber an seinen Büchern arbeitete und sich um Amy kümmerte, durchwanderte er nachts die entlegensten Winkel der Traumlande und begab sich schlie?lich auf eine gefahrvolle Expedition zum Plateau von Leng...in der selben Nacht, in der er den ersten Schritt in Richtung Leng tat, starb der Körper von Hiram Wright von dessen Traumselbst unbemerkt...und die kleine Amy war allein !

Die Gabe zum Träumen liegt der Familie Wright scheinbar in den Genen, denn auch Amy ist eine Träumerin. Oft hatte ihr Gro?onkel ihr des Abends von den fernen und wunderschönen Traumlanden erzählt - von den weisen Katzen in Ulthar, von den strahlenden Rittern von Celephais und vielen Dingen mehr. So war Amy nicht überrascht, als sie vor wenigen Wochen das erste Mal im Traum die Treppe hinab zu den Traumlanden sah - ihr Gro?onkel hatte ihr schlie?lich oft genug davon erzählt.

Schon im verwunschenen Wald traf sie auf ihren neuen Freund und Lehrmeister - Snid, den Meisterdieb des Dunklen Volkes, der sie nach einigen anfänglichen Abenteuern schlie?lich zu seinem Lehrling machte und Amy nun in der Kunst des Diebeshandwerks unterweist (daher Amys gesteigerte Fähigkeiten beim Schlösserknacken, Schleichen, Dinge stibitzen u.ä.). Amy hat in Erfahrung gebracht, da? ihr Gro?onkel noch irgendwo in den Traumlanden am Leben ist, und versucht nun, ihn mit Snid?s Hilfe zu finden - was garnicht so einfach ist, denn die Diebesgilde von Dylath-Leen hat noch ein Hühnchen mit Snid zu rupfen und einige Handelsfürsten aus den Sechs Königreichen haben ein Kopfgeld auf den Meisterdieb und seine Schülerin ausgesetzt. Amy wird also Hilfe brauchen....

 

Was soll das alles, wo ist der Abenteuerplot ?

Tja, der kommt nun - die Geschichte um Amy soll natürlich nur als Aufhänger dienen. Wie das Abenteuer verläuft, hängt zunächst mal davon ab, was für Charaktere die Gruppe spielt und wie diese Charaktere auf Amy treffen. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

 

- Die Charaktere sind wie Amy Waisenkinder im arkhamer Weisenhaus:

Da Amy ihren Freunden von ihren nächtlichen Abenteuern erzählt, wird sie von der einen Hälfte der Kinder als Spinnerin gemieden und von der anderen Hälfte bewundert (weil sie so tolle Geschichten erzählen kann). Amy ist zum einen in der Lage, andere mit in die Traumlande zu nehmen, zum anderen mag es unter den anderen Kindern des Waisenhauses auch Träumer geben, die durch Amys Erzählungen ebenfalls den Weg in die Traumlande finden um an Amys Seite nach deren verschwundenem Gro?onkel zu suchen (Snid ist freilich nur mä?ig begeistert davon, einen Haufen Kinder an den Hacken zu haben - aber besser kleine Verbündete als garkeine)

 

- Die Charaktere haben mindestens einen Privatdetektiv in ihren Reihen:

Amy hat der biestigen Heimleiterin hundert Dollar gestohlen, ist ausgebüchst und steht nun im Büro des Detektivs. Sie will den Detektiv beauftragen, ihren Gro?onkel zu finden...doch ihre Geschichte hört sich gar zuuu fantastisch an. Wirft der Detektiv sie lieber raus, anstatt den Auftrag anzunehmen, macht Amy von ihren angeborenen Träumerfähigkeiten gebrauch und wird die Charaktere, die sie bereits kennt, im Traum kontaktieren. Falls den Charakteren die Traumlande bereits ein Begriff sind, kann sie nicht-träumende Charaktere ebenfalls mit in die Traumlande ziehen.

 

- Die Charaktere sind Träumer und treffen Amy in den Traumlanden:

Eigentlich wirken Snid und Amy wie "normale" Traumlandfiguren, als die SC sie in einer verrufenen Kneipe treffen - doch im Gespräch kommt heraus, da? Amy ebenfalls eine Träumerin ist. Neben der Suche nach dem verschwundenen Gro?onkel erfahren die SC auch Einiges über die desolaten Verhältnisse im Waisenhaus von Arkham. Können und wollen die SC Amy auch in der wachen Welt helfen ?

 

- Die Charaktere sind Psychologen und ?rzte und sollen Amy therapieren oder sie sind Patienten in der selben Klinik:

"Amy spinnt" denken nicht nur einige der Kinder, sondern auch die Heimleiterin - um das Balg endlich loszuwerden oder wenigstens ruhig zu stellen, steckt sie es kurzerhand in eine Klinik. Geistesgestört soll das junge Mädchen sein. Doch die SC können keine Anzeichen von Wahnsinn entdecken. Nur eine blühende Phantasie....oder steckt mehr dahinter ? Bald freundet sich das Mädchen mit einigen anderen Patienten in der Nervenheilanstalt an....und bald beginnen Amys Freunde die selben Träume zu haben, wie Amy....auch einige der SC sind darunter....

 

 

Das Ganze hat nun natürlich recht wenig mit cthuloidem Horror zu tun - es ging mir aber auch wesentlich stärker um einen märchenhaften Aufhänger für eine Traumlandkampagne. Was haltet ihr von dieser "kindlichen" Herangehensweise im Allgemeinen und diesem Konzept im Speziellen ? Was gibt?s zu bemängeln ? Was würdet ihr anders und besser machen ? Wie lässt sich das am Besten erweitern ? Fragen über Fragen... :))

 

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Ein Tip von mir:

Mach einen Roman oder eine Kurzgeschichte draus.

Der Plot ist unheimlich vielseitig und bietet eine Menge Potential, Das Ziel ist gesetzt, die andere Umgebung erschaffen und so gut wie ein Selbstläufer...

...und das nur als Hintergrund für ein Abenteuer? Das wär mir zu Schade, und die Spieler wären mir zu sehr au?en vor (wenig intrinsische Motivation ;).

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Wäre natürlich auch eine Möglichkeit - einfach eine Traumlandgeschichte draus zu machen....

Allerdings reizt mich die Möglichkeit, die Traumlande mit jugendlichen Charakteren oder nach den bekannten Jugendbuchmustern zu bespielen noch immer recht stark.

 

Die mangelnde Motivation der SC ist sicher ein ziemlich heftiger Punkt....wie lie?e sich das bei dem Szenario am Besten "retten" ? Dr. Wright vielleicht ist Mythosexperte, der den SC bei einem wichtigen anderen Problem helfen könnte - wenn sie denn wüssten, wo er sich befindet...

Die andere Möglichkeit, die mir gerade käme, wär? das Dr. Wright sich nicht in die Traumlande geträumt hat, sondern körperlich dorthin gewechselt ist. Folglich ist er verschwunden und die Investigatoren könnten untersuchen wollen, wohin er verschwunden ist...

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