Jump to content

Doppelter Ansatz und Clash


Recommended Posts

Hallo zusammen,

 

ich leite heute Abend zum ersten Mal Cthulhu. Ich habe ein (eher loses) Abenteuer gebaut und dabei ein doppelte Ansatz eingebaut. D.h. ich habe zwei seperate vorgänge eingebaut, die die Spieler beide verfolgen können. Einmal ein schwer persönlichkeitsgespaltener Theaterdirektor, der aus Eingeweiden ein Abbild des Azatoth erschafft und zum anderen ein Hexenkult der auf seine Weise Nyarlathotep zu Diensten sein möchte.

An Detaills will ich mich hier gar nicht aufhängen. Meine Frage ist vielmehr, ob das nicht vielleicht ein bisschen zu viel des Guten ist? Meine angst ist nämlich, dass die Spieler nicht auf bestimmte Hinweise anspringen oder in eine falsche Richtung laufen könnten. Aber leidet nicht vll die "Glaubwürdigkeit" darunter?

 

Wie macht ihr das denn? Legt ihr zu Beginn den Spieler auch mehrere lose Ende hin oder prügelt ihr sie im Notfall solange mit dem sprichwörtlichen Zaunpfahl, bis sie in die richtige Richtung laufen.

 

Dank schon mal im Voraus,

John Doe

Link to comment
Share on other sites

Hmm.

Also, ich sehe da zunächts einmal keine Probleme mit den zwei Strängen. Das Problem taucht erst auf, wenn die Spieler die einzelnen Hinweise vermischt bekommen. Das lässt sich dann nämlich nur schwer auseinanderhalten, und zuordnen. Dann läufts GEfahr, dass die Spieler quasi versuchen, die Puzzleteile von zwei Puzzlen zu, einem Bild zusammenzusetzen, von dem sie keine Vorlage haben.

 

Damit es klappt, liegt es quasi an Dir. Entweder müssen es zwei stringente Ermittlungen sein (wenn sie sich an Abzweigung A für rechts entscheiden, gibt es auch nur noch Hinweise dafür), oder die Hinweise müssen klar zuzuordnen sein.

 

Wenn Du aber willst, dass die Spieler alles zusammentragen, und sich dann entscheiden, wirst Du wahrscheinlich vor Problemen stehen, wenn die beiden Geschehnisse gleichzeitig ablaufen. Denn dann werden die Spieler, sobald sie rauskriegen, dass da zwei Haufen stinken, versuchen, beide Miseren gleichzeitig zu lösen. Insbesondere, da sie vermuten, dass beide miteinander verknüpft sind.

Das endet dann entweder an beiden Enden in Desaster, oder an beiden im Erfolg. Meist ist der Erfolg aber noch schlimmer. Wenn die Spieler nämlich auf die Auflösung warten, wie das zusammengehört, und es kommt keine. Dann fühlen sie sich womöglich betrogen, und es bleibt ein schaler Nachgeschmack.

 

Was Du machen kannst, ist, relativ frühzeitig eine solche Entscheidung einzubauen. Eben die Abzweigung, die ich oben genannt habe. Wo die Spieler sich bewusst entscheiden können, welcher Richtung sie folgen, und welche sie ignorieren. Dabei sollte allerdings alles so aussehen, als wären keine gro?en Konsequenzen damit in Zusammenhang, wenn sie eine Sache nicht bearbeiten.

Und dann kannst Du ihnen hinterher die schreckliche Wahrheit um die Ohren hauen. Hätten sie doch...

Gewissensbisse sind was Tolles. Sag ihnen dann aber blo? nicht, dass es andersrum genauso schlimm gekommen wäre. Dann fühlen sie sich womöglich ebenfalls wieder verarscht...

 

Da ich bisher aber tatsächlich nur fertige Abenteuer geleitet habe, hatte ich das Problem bisher noch nicht...

:)

Link to comment
Share on other sites

Du hast schon recht, dass ist ja eins meiner Probleme. Ich habe mir zwar vorbehalten, dass es zum Clash zwischen beiden kommt, aber wie du schon gesagt hast, ist zu befürchten, dass sich die Spieler angesschmiert fühlen könnten.

 

Meine Idee wäre, dass durch die Beschwörung eines "Dieners der ?u?eren Götter" durch den Direktor das finale Ritual der Kultistinnen unmöglich macht. Aber dabei könnten sich die Spieler natürlich fragen: "Was haben wir jetzt eigentlich erreicht?"

 

Schwierig, ich glaube da hab ich mich ziemlich verrannt in meiner Planung. Na, ja ich berichte mal was drau? geworden ist.

Link to comment
Share on other sites

Die Idee, den Spielern ne Wahlmöglichkeit zu geben, ist gut. Daran würde ich festhalten. Und da spricht ja auch nichts dagegen.

 

Aber Spielererwartungen sollte man immer mit einbauen. Und die simpelste Spielererwartung ist die eines Plots mit Ende. Sei es nun gut oder schlecht.

 

Ich hab den Fehler mal in anderer Hinsicht gemacht.

Ich hatte die Spieler mitten in einer Kampagne, die zum Gro?teil aus abgeschlossenen Kapiteln (i.e. Abenteuern) bestand, in eine Ermittlung geschickt, die nicht zu lösen war. Es gab endliche Information, und irgendwann gab es eben nicht mehr...

Das Ziel war es, die Lösung später, nach mehreren Abenteuern, zu präsentieren. So, wie man das ja auch z.B. aus CSI kennt- der Täter wird nicht gefasst, man hat lange nicht alle Puzzleteile, und dann kommt die nächste Folge mit was ganz anderem...

 

Ging voll nach hinten los, da die Spieler sich den Kopf zermarterten, was denn übersehen worden sei. Und noch mehr Nachforschten, auch an Ecken, an denen es keinen Sinn machte. Einfach aus Verzweiflung darüber, dass es kein Ende gab. Bis ich schlie?lich (nach zwei oder drei Abenden) aufgab und ihnen OOP erklärte, dass es keine Ergebnisse gäbe, und man einfach weitermachen müsse.

Das war dann im Endeffekt leider auch das Ende der Kampagne...

Link to comment
Share on other sites

hm als fiesser Spielleiter mag ich 2 handlungsstränge nebeneinander sehr, vorallem wenn es denn Charakteren unmöglich ist beides zu verhindern. Ich finde wenn man es nicht damit übertreibt kann dies sehr zur passenden unheilvollen stimmung des Chtulhu universums beitragen.

 

Denn Aussichtslos ist der Kampf gegen "was da draussen warten mag" ja auf jedenfall.

 

 

Doch kann man sich als Spielleiter so auch selber ein Bein stellen. Eine Lösung währe die beiden Finale an völlig verschieden geographischen orten anzusiedeln, macht es dann einfacher das es nicht möglich ist beides zu verhindern

 

Doch warum sie am selben ort auf Infos beider ereignisse stossen müsste man sich dann noch überlegen.

 

Und wie ich erlebt habe, muss man damit rechnen das die charaktere sich verbündeten erinnern und so eine 2 truppe per telegramm zu rekrutieren versuchen um eben doch beides zu verhindern.

Dann bleibt nur, neue zusätzliche charaktere entwerfen und beides in verschiedenen rollen der spieler durchspielen.

Oder Ihnen nur davon zu berichten was die rekrutierten erreichten oder noch besser das sie qualvoll gescheitert seien. Ihr eigener Sieg wird so am schönsten ein wenig bitter sein.....

 

Denn wer will schon seine gruppe zu sehr verwöhnen...

Link to comment
Share on other sites

Ich will direkt mal berichten, dass es doch sehr gut gelaufen ist. Die Spieler haben mir mir nämlich mit der Wahl ihrer Charaktere die Entscheidung quasi abgenommen.

 

Der eine Plot lie? sich nämlich mit diesen unmöglich spielen, so blieb nur noch der Azatoth-Strang (was gut ist, da ich Nyarlathotep gar nicht leiden kann:P ), der aber auch so gut lief, dass ich mir im Nachhinein gar keine Sorgen hätte machen brauchen.

 

Dafür bin ich zur der Erkenntnis gelangt, dass der zusätzlich Strang alles kaputt gemacht hätte und es einen böse verwirrenden Wust gegeben hätte. Also werde ich in Zukunft höchstens kleine Subplots anlegen, die wohl auch keinen cthulhuioden Inhalt haben werden.

Link to comment
Share on other sites

Ist doch super, dass es so klasse gelaufen ist. Und dass Du eine Problemquelle gleich von vornherein als solche ausschlie?en konntest!

 

In Kampagnen kannst Du noch was anderes machen...

Wenn Du mit Deinen Spielern ne längere Sache spielst, die vorzugsweise sich in der gleichen Umgebung abspielt, und womöglich auch aus einzelnen Kapiteln besteht (ich verwende Kampagne hier in bezug auf kontinuierliche Story DER CHARAKTERE, nicht zwingend einer Abenteuer-Kontinuität) - zum Beispiel eine Kampagne namens "Berlin im Zwielicht" mit einigen Abenteuern oder so - dann kannst Du zwischendrin immer mal wieder Hinweise oder Brocken einstreuen, die noch überhaupt keinen Sinn ergeben, und vielleicht auch noch nicht einmal zusammenpassen.

Das verwirrt die Spieler zwar ein bisschen, weil sie hinterher überlegen, wie das ins Gefüge der aktuellen Story passt. Aber ganz zum Schluss werden sie es Dir danken, wenn dann nämlich plötzlich die Hinweise zu einem ganz anderen Abenteuer passen, und vielleicht auch Antworten geben oder Schlüsselszenen ermöglichen, die sonst nicht vorhanden gewesen wären...

;)

Link to comment
Share on other sites

Erst mal schön, JohnDoe, dass es so gut geklappt hat. :)

 

Generell halte ich es für keine gute Idee, der Gruppe zwei oder mehr plot hooks mit verschiedenen Handlungssträngen zu präsentieren.

 

Entweder sie mutma?en, dass beide plot hooks zum gleichen Geheimnis führen und folgen ausschlie?lich einem; dann hat der SL sich mit plot hook 2 völlig unnötig Arbeit gemacht.

 

Oder sie folgen beiden gleichzeitig. Dann wird die Gruppe geteilt und die Kleingrüppchen müssen im Spiel nacheinander abgearbeitet werden, während die Spieler der inaktiven Kleingruppe untätig herumsitzen und sich langweilen und der plot dehnt sich wie Kaugummi; au?erdem werden die Kleingruppen vermutlich extra-vorsichtig vorgehen, da sie ja nur in halber Sollstärke antreten, und übermä?ige Vorsicht ist für den Spielflu? ja nicht gerade förderlich.

 

Oder aber sie können nur einem von zwei plot hooks folgen. Warum dann der zweite? - Habt Ihr es in so einer Situation echt schon mal erlebt, dass ein Spieler sagte 'oh, ich habe jetzt tiefere Einsicht in die Schrecken des Mythos gewonnen und verzweifle schier an der Unmöglichkeit der Aufgabe'? - Und habt Ihr den Spieler danach zum Vampir-LARP geschickt, wo er hingehört? :D

Link to comment
Share on other sites

Hast Du jemals einen Vampire-LiveRollenspieler gesehen, der tatsächlich Interesse an dem Anteil an "existencial angst" zeigte, der Teil der ersten Produkte der RPG-Reihe war, dann aber mehr und mehr in den Hintergrund trat?

Meine 10 Cent als ehemaliger, langjähriger Vampire-Live-Spieler...

8)

Link to comment
Share on other sites

Original von Dumon

Hast Du jemals einen Vampire-LiveRollenspieler gesehen, der tatsächlich Interesse an dem Anteil an "existencial angst" zeigte, der Teil der ersten Produkte der RPG-Reihe war, dann aber mehr und mehr in den Hintergrund trat?

Meine 10 Cent als ehemaliger, langjähriger Vampire-Live-Spieler...

8)

 

Nee, hab' ich nicht, das war nur ein billiger Witz. :D

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...