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Der Turm, die Schiene und der Zug *SPOILER*


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Moin Moin miteinander,

 

da ich gerade dabei bin die Kampagne für meine Runde vorzubereiten, kamen bei mir ein paar Fragen auf, bei denen ich auf eure Hilfe angewesen wäre...

 

Die Frage wieviele Charaktere man jedem Spieler mit auf den Weg geben sollte hat sich nach einiger Umsicht hier im Forum bereits geklärt, da mir 3 als eine Weise wahl erscheint und diese dann im NY-Band im Wechsel zu spielen, so sind diese noch nicht direkt am Anfang vollkommen Wahnsinnig, aber man kann ihre Fähigkeiten bereits gut für den Kampagnenverlauf einschätzen und erste Mythos erfahrungen sind auch schon vertreten.

 

Vielmehr Frage ich mich wie ihr mit den immernoch existenten Problemen der Kampagne umgeht(Speziell im 3ten Band)

 

Kein Frage Band1 und Band2 halte ich für einen gelungenen Wurf und gerade das Sandboxing in der Stadt wird sicherlich Spa? machen, aber ich kenne meine Gruppe...

da gibt es einen Gebirgszug den niemand darstellt, so etwas wird das Interesse von ihnen stark schüren und somit eine Entdeckung des Turmes wahrscheinlich gewaltig vorziehen können. Man könnte nun zwar ihnen von der Expeditionsleitung ein so weite entfernung von der Stadt wegen der unbekannten Gefahren verbieten, jedoch erscheint mir dieser Griff etwas zu Schienen-lastig. Habt ihr hier bessere Vorschläge?

 

Am meisten Kopfzerbrechen aber bereitet mir der Turm selbst, da ab dem Zeitpunkt der Ankunft die Spieler auf einen Zug gesetzt werden und diesem erst beim Verlassen der Stadt wieder entsteigen. Speziell die Szene in der der Kopf entnommen wird erscheint mir nicht urgewaltig genug und zu erzwungen für den eigtl Höhepunkt der Kampagne. Was mich also extrem interessieren würde, wie habt ihr den Turm gelöst/ihn umgebaut, um einige der Gleise aus ihm rauszuwerfen und die Endszene vll noch bedeutender zu Gestalten?

 

Danke schon einmal für eure Hilfe

Sam

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bei uns hat der turm gut funktioniert.

 

es war gruselig und die entscheidungsfindung sorgte für

extreme streitigkeiten unter den charakteren.

ich hab den turm auch nicht als railroading wargenommen.

ich meine, es geht nur einen weg rauf und dann wieder runter.

aber dazwischen passiert ne'menge. und auch auf einer realen expedition

geht es dann nicht anders zu. man geht einfach rein und erkundet und geht wieder raus.

 

ich denke der turm ist gut und funktioniert so wie er ist,

mit seinen ganzen schockelementen.

 

viel spa? im eis

 

doc shirmon aka miles corn (mein mann im turm :D )

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  • 2 weeks later...

Zum Entdecken/Erforschen des Turms:

Ich habe den Turm nur kurz erwähnt bei der ersten Ankunft in der Stadt und ihn beschreibungsmä?ig nicht allzu sehr in den Fokus der Spieler gerückt.

Es gibt ja zahlreiche seltsame Gebäude, welche viel mehr ins Auge der Expeditionsteilnehmer fallen, da diese näher am Landeplatz liegen und dadurch auch viel "sichtbarer" sind und interessanter scheinen.

Meine Gruppe hat sich daher zunächst mal auf die interessanten Objekte in der Nähe des Landeplatzes gestürzt.

Und da ja die Zeit begrenzt wird und nebenbei allerlei passiert (Danforths Sabotage, Schutzmechanismen der Stadt ("Eine Stadt wehrt sich") und die zu erforschenden Bereiche ja an und für sich riesig und zeitaufwändig sind, kamen meine Spieler gar nicht auf die Idee, sich diesem entfernt liegenden Turm zu widmen.

...

Erst in den nächsten Spielabenden gehts in den Turm, mal sehen wie es läuft. Die Railroading Schienen sind ja gelegt, aber das ist in dieser Szene nicht schlimm (Die Titanic sank auch ohne panisches Railroading Geschrei). Und wie Acacia Lexington reagiert, da richte ichmich nicht nach dem was im Buch steht sondern je nach Situation die da im Turm dann entsteht - mal sehen.

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  • 2 weeks later...

Hmm, in der Tat das ist ein gutes Mittel, ich werd die einfach in der Stadt dann unter druck setzen, sodass Details wie der Turm an bedeutung verlieren.

Nun ich bin mal gespannt, wie sich deine Gruppe durch den Turm schlägt, vll willst du ja mal eine kurze Zusammenfassung posten wenn ihr durch seid?

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