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Erich Zann

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  1. Zufällig auch gefunden: habe ich vor Jahren auchmal so übersetzt: An der Küste brechen dunkle Wogen, die Zwillingssonne hinterm See gezogen, die Schatten werden lang, in Carcosa. Seltsam Nacht, wo schwarze Sterne scheinen Wo fahle Monde am Himmel kreisen, doch seltsamer noch ist, verlorenes Carcosa. Lieder, welche die Hyaden singen, wo die Lumpen des Königs schwingen, ersterben ungehört im finsteren Carcosa. Lied meiner Seele, meine Stimme tot, stirb ungesungen, wie Tränen rot trocknen und sterben im verlorenen Carcosa.
  2. Ich verwende eher selten bis gar nicht Rätsel in Cthulhu, sieht man von chiffrierten Handouts oder so Gimmicks wie Punkte auf einer Landkarte verbinden dass sie ein ?lteres Zeichen ergeben oder so. Das Argumente, dass Rätsel als Stoppschild funktionieren, muss ich allerdings etwas in Frage stellen. Ich kenn das von DSA oder anderen Fantasy-Systemen, da kommen ja schon mal öfters Rätsel vor. Als Stoppschild habe ich die aber nie empfunden, sondern eher als Abwechslung vom Spielgeschehen. So wie man meistens, wenn es zu einem Kampf kommt, in den "Kampfmodus" schaltet und sich dann mit den Taktiken von Initiative, Reichweiten, Bewegungsraten oder Sondermanöver beschäftigt und mental auch auf "taktisches Kampfwettbewerbsspiel" schaltet, so schalten die Spieler hier auf den "Rätselmodus": sie wissen, das ist eine Pause im Spiel, wo die Spieler (nicht die Charaktere, auch wenn ein intelligenter Spieler einen dummen Charakter spielt) sich an der Knobelei eines Rätsels versuchen, zusammen kombinieren, rechnen, tüfteln. Ist natürlich nicht für jeden Spieler geeignet, manche mögens mehr, manche weniger - wie überall. Aber wenn man Rätsel als willkommene Unterbrechung vom Spielfluss sieht, dann ists kein Problem. Bei Cthulhu hab ich trotzdem eigentlich keine solchen Rätsel gern in Verwendung, passt IMHO nicht zu diesem Genre.
  3. Ja, das ist interessant. Aber interaktiv sind ja alle Varianten: a) die Spieler spielen ihre Rollen in der Spielwelt, es gibt keinen vorgefertigten Plan (kein vorgefertigtes Abenteuer). Handlungen entstehen rein durch die Aktionen der Spieler. es gibt einen vorgefertigten Plan (das Abenteuer) im Hintergrund, und die Spieler können an mehreren Punkten mit diesem Plan (dem Abenteuer) in Kontakt kommen und entscheiden wie sie vorgehen. c) es gibt einen vorgefertigten Plan (das Abenteuer) mit einem optimalen Handlungsverlauf. Die Spieler werden von Beginn an durch diese Stationen des Plans (des Abenteuers) geführt. Und dazu gibt es eine Menge Zwischenvarianten mit verschiedenen Anteilen aus a) und c). Zu erkennen, welche Variante Spielern und SL am meisten zusagt, ist schon mal eine gute Erkenntnis und sorgt für weniger Enttäuschung. Und nach meiner Meinung würde ich nur c) als Railroading bezeichnen.
  4. a) ich schaue schon drauf dass ich immer gleichgesinnte Spieler habe, ich habe einen relativ gro?en Spielerpool, da kann man schon vorab sortieren. ich zwinge normalerweise Spieler nicht auf einen Pfad... im worst case endet dann das Abenteuer ohne dem Dabeisein der Spieler. c) Das ist eigentlich ein normaler Spielverlauf. Ganz wichtig ist es zu erkennen, dass die Spieler ja sowieso ein Abenteuer spielen wollen (deshalb sind sie ja zu dem Spieleabend gekommen). Insbesondere bei Cthulhu ist es glaube ich durchaus so, dass die Spieler eher bereit sind, Railroad-Taktiken zu akzeptieren, das liegt in diesem Genre. Wenns um ein taktisches Fantasyrollenspielgeht um Welterkundung, Dungeoneinsatz oder offene Intrigengeschichten, das ist dann wieder ganz was anderes - und da sind Schienen ja weitaus störender. Natürlich wissen meine Spieler auch, dass es in meinen Geschichten Schienen gibt, wenn auch gut verborgene. Aber der Knackpunkt ist: sie lassen sich drauf ein, eben weil trotzdem (oder gerade deswegen) ihr Spielspass reichlich gegeben ist.
  5. Und auch "Titanic Inferno" betreibt Railroading pur - da sinkt doch glatt die Titanic - ein klarer Fall von übelster Meisterwillkür und Railroading! Im Ernst: es gibt so viele Ansichten und persönliche Auslegungen was Railroading nun ist und man persönlich als solches empfindet. Daher ist man gut beraten, wenn man diesen Kampfbegriff aus den mittleren 00er Jahren nicht all zu sehr wichtig nimmt. Jeder empfindet da was anderes darin. Ich würde es so formulieren: "Böses Railroading" ist es, wenn der Spielspass der Spieler darunter leidet. Als SL kennst du ja im Normalfall deine Spieler und wei?t, wie sie reagieren und solltest dich darauf einstellen, nicht zuletzt durch die Wahl des passenden Abenteuers. Denn ich habe viele Spieler, die gerne Eisenbahn fahren, wenn nur die "Landschaft" entsprechend präsentiert wird (wie im genannten "Bleicher Mond"). Und ich habe auch Spieler, die wollen gerne abseits der Geleise gehen - beides völlig legitime Spielweisen, die eben immer individuell zu betrachten sind.
  6. Die ich da voll teile. Das Seil muss der zentrale Punkt bleiben und sollte nicht nur Auslöser und "roter Schienenstrang" sein, das ist ja das Geniale.
  7. Geniale Ideen hier. Gerade weil das so ein simpler Alltagsgegenstand ist - "Das Seil" - wirkt es in einem Cthulhu Szenario umso bedrohlicher. "Das Seil" - der zentrale Gegenstand, plötzlich ist es da. Verknüpft mit der Idee dieses Filmes (verschwundene oder entvölkerte Dörfer bieten genug Themen (The Village/Dorf der Verdammten/Brigadoon) und Spekulationen (Regierungsgeheimprojekt/Ausserirdische/Kultisten) und in Verbindung mit diesem YellowBrickRoad-Film, Lost und Blair Witch lässt sich bestimmt ein verstörendes Abenteuer zusammenmixen. Auch mir spuken jetzt eine ganze Handvoll Ideen durch den Kopf.... *sinister schmunzelnd zurückzieh* ...
  8. Zum Entdecken/Erforschen des Turms: Ich habe den Turm nur kurz erwähnt bei der ersten Ankunft in der Stadt und ihn beschreibungsmä?ig nicht allzu sehr in den Fokus der Spieler gerückt. Es gibt ja zahlreiche seltsame Gebäude, welche viel mehr ins Auge der Expeditionsteilnehmer fallen, da diese näher am Landeplatz liegen und dadurch auch viel "sichtbarer" sind und interessanter scheinen. Meine Gruppe hat sich daher zunächst mal auf die interessanten Objekte in der Nähe des Landeplatzes gestürzt. Und da ja die Zeit begrenzt wird und nebenbei allerlei passiert (Danforths Sabotage, Schutzmechanismen der Stadt ("Eine Stadt wehrt sich") und die zu erforschenden Bereiche ja an und für sich riesig und zeitaufwändig sind, kamen meine Spieler gar nicht auf die Idee, sich diesem entfernt liegenden Turm zu widmen. ... Erst in den nächsten Spielabenden gehts in den Turm, mal sehen wie es läuft. Die Railroading Schienen sind ja gelegt, aber das ist in dieser Szene nicht schlimm (Die Titanic sank auch ohne panisches Railroading Geschrei). Und wie Acacia Lexington reagiert, da richte ichmich nicht nach dem was im Buch steht sondern je nach Situation die da im Turm dann entsteht - mal sehen.
  9. In "meiner" cthulhoiden Welt: ja, warum nicht? Allerdings werden die Spieler dann bald feststellen, dass NWI nicht ganz so tot ist ("...was ewig liegt"), sondern dass es noch Zweigstellen /Tochtergesellschaften/verborgene Gesellschafter/Subunternehmen gibt, welche den dunklen Hintergrund von NWI alsbald wieder fortführen. Der Vergleich mit dem Krebsgeschwür trifft es ganz gut: sicher kannst du den Konzern erledigen, aber die noch unbekannten Wuchereungen an anderer Stelle nehmen bald wieder die ursprüngliche Funktion der Muttergesellschaft ein. Und wie ist nun ein Konzern wie NWI zu erledigen? Nun, rein mit finanziellen Mitteln - kann ein interessantes Szenario werden, wenn die Spieler gerne Börsenthriller a la "Margin Call" oder "Wall Street" spielen... nur um dann entdecken zu müssen: NWI im Konkurs, aber die Penhew Corporation haben wir nicht erwischt... Interessant kann es auch sein, die Drahtzieher auszuschalten in einer MI5 Mission Nur um dann festzustellen, dass die Bosse selbst nur Strohmänner waren.
  10. Es war so um 1990, da fiel mir in dem Magazin "Fantasy Welten" ein Cthulhu Abenteuer ins Auge. "Ein Gott erwacht". Geht so um Howard Carter, Schlangenmenschen und den Fluch des Pharao. Durchgelesen und etwas fszieniert... "Wow, das spielt ja in unserer Welt...". Lovecrafts Geschichten kannt ich schon, habe damals alles gelesen was in Fantasy und Phantastik Rang und Namen hatte... Dann kam ja ziemlich zeitgleich das Laurin Regelwerk. Gekauft und das Abenteuer gespielt und für sehr gut empfunden! Mal was anderes als DSA, MERS und Sturmbringer... Dann in der "Zauber Zeit": das Abenteuer "Schwarzwald Requiem". Ein weiteres Highlight und die Erkenntnis: Cthulhu ist überall spielbar. Und in deutschen Landen sogar noch besser, weil man da die Geschichte direkter erlebt als in den pulp-mä?igen Horrorstorys für die Cthulhu eigentlich ursprünglich gedacht war. Die Verknüpfung von Mythen und Urban Legends aus unserer näheren Geschichte, das war dann eigentlich der Auslöser.
  11. Die rollenspielerische Herausforderung steht und fällt aber in erster Linie mit den Spielern und dem Spielleiter. Da gehen die vorgefertigten Abenteuer ja nicht so sehr darauf ein, da die ja für alle Arten von Gruppen spielbar sein sollen. Daher: willst du es krass, mach es krass. Ein findiger Spielleiter kann auch aus einer eher mä?igen Geschichte den blanken Horror machen. Abgesehen davon, es gibt schon Abenteuer, die etwas schräg / krass sind. Die meisten wurden schon genannt. Rollenspielerische Momente bietet auf jeden Fall "Abwärts", "Narrenball", "Häupter des Schreckens".
  12. Jetzt gehts bei uns bald los mit der Kampagne. Als Einstimmung hab ich dazu wieder einen kleinen Trailer erstellt:
  13. Sehr schön! Und wie der kundige Kultist weiss: sowohl die Sage von Rungholt als auch jene von der Schönen Lau am Blautopf waren ja schon Schauplatz in Cthulhu-Abenteuern. Man muss nicht in die Ferne schweifen, Atlantis und Stonehenge ist überall
  14. Wie ja die anderen bereits gesagt haben: Eine Cthulhu Kampagne wäre wohl so etwas wie "the great big thing", eine Kampgane die man am Ende spielt, bevor man seine Laufbahn als Cthulhu Spielleiter oder Spieler an den Nagel hängt. Eine bombastische Kampagne, der Endschlag, das Non-Plus-Ultra, wo nichts gewaltigeres mehr nachkommen kann. Da denke ich, deshaolb schreckt man vor diesem Schritt (vor so einer Kampagne) zurück. Und man will ja als Spielleiter immer noch was in der Hinterhand haben (Cthulhu eben), wo man immer noch mal was Grö?eres androhen kann. Eine Cthulhu Kampagne wäre für mich so etwas wie in Mittelerde der Gro?e Ringkrieg. Den spielt man auch nicht so zwischendurch, sondern eben als finales Ding. Und: dass man z.B. Nyarlathotep so viel Aufmerksamkeit spendet, ist schon ok. Der interessiert sich ja fast als Einziger von den Gro?en Alten für die Menschheit, den anderen GA wie auch Cthulhu ist ja die Rasse der Menschen eigentlich egal. ---- Natürlich könnte man eine Kampagne machen um einen Kult, der Cthulhus Erweckung plant ohne die finale Bedrohung einzusetzen, das wär aber fad, da fehlte mir was. Und Expeditionen nach Ryleh hätten sicher auch seinen Reiz, aber wenn man schon vor dem Tor steht und es nicht aufmachen kann/darf, dann fehlt auch irgendwie der Reiz.
  15. Cooler Ablauf, da tut sich immer etwas. Da brauchst du die kommenden Abenteuer nur mehr ganz fragmentarisch vorzubereiten, lass die Richtung aber von deinen Spielern kommen, die haben genug Drive und Eigenideen wie es scheint.
  16. Was für eine arrogante Aussage. Du musst ihr klar machen, dass es eine ganze Bandbreite von Spielleitern gibt, der eine macht es so und der andere so. Zu sagen "Das macht man so, das ist viel besser" zeugt von einer recht unreifen Ansicht aus der Zeit, als noch vehement um die verschiedenen ("richtigenTM") Spielstile gestritten wurde .
  17. Das irdische Pantheon setze ich in Cthulhu so ein wie in der wirklichen Welt. Man glaubt an Götter, man praktiziert Religionen und Riten, aber spieltechnischen Effekt hat das keinen. Die irdischen Göttermythen lasse ich offen und unbeweisbar, so wie sie sich eben darstellen. Und eine Verbindung zum Cthulhumythos gibt es bei mir nicht. Die Götter des Cthulhu Mythos sind eine ganz ganz andere Baustelle, die will ich nicht verknüpft haben mit der wirklichen irdischen Mythologie.
  18. Würde auch sagen, dass die Ermittler hiermit gewonnen haben, die Siegesbedingungen sind ja erfüllt.
  19. Ein zweischneidiges Schwert. Denn der Gro?e Alte erwacht ja auch, wenn eine gewisse Anzahl von Toren offen sind (bei 3 - 4 Spieler 7 offene Tore z.b.), unabhängig davon wie die Verderbensleiste ausschaut.
  20. Würde ich an die Spieler delegieren: "Ihr spielt ja verschiedene Charaktere, und ihr wollt ja länger zusammen in den Mythos eindringen. Was hält euch zusammen?"
  21. Hervorragend geeignet ist auch (nicht nur vom Titel her): The Roaring Twenities (Die wilden Zwanziger): Film USA 1939 mit James Cagney. Optimaler Film zum Thema. http://de.wikipedia.org/wiki/Die_wilden_Zwanziger
  22. Da ich die Romane und die Filme kenne, auch eine Anmerkung von mir: Ich würd es lassen. Die Millennium Trilogie lebt vom Genre "Thriller/Sozialstudie", und davon lebt sie hervorragend. ?bertragungen in andere Genres bieten meist nicht das Endprodukt das sie versprechen. Und: wenn, dann würde ich den ersten Teil mit einem cthuloiden Background versehen, der eignet sich IMHO noch am Besten. Denn die ganze Recherche nach etwas was vor 40 Jahren geschah mit einer Handvoll Verdächtigungen, von denen jeder eigene Leichen im Keller hat, an einem begrenzten Schauplatz (Insel, Landsitz), das hat schon was Cthuloides. Hat der Vanger-Konzern nun tatsächlich mit Tiefen Wesen paktiert um an das Konzernvermögen zu kommen? War Henrik Vanger praktizierender Kultist? Wusste Henriette davon?
  23. Auf der Armageddon Ebene habe ich den Showdown auch nicht wie vorgesehen abgehandelt. Die Kt'choma habe ich schon vorher eingesetzt, am Berg oben, da sind sie dann drauf gegangen. Für das Finale wollte ich diese mächtigen NSCs nicht dabei haben. Somit war für die Spieler die Anlage auf der Ebene eine Art "Mission Impossible", die sie je nach Gusto lösen konnten wie das A-Team (brachial), wie Al Mundy (Meisterdieb) oder wie der Hauptmann von Köpenick (Verkleidungen und falsche IDs). Immerhin wussten die Spieler auch noch von dem Physiker, der dort arbeitet und wahrscheinlich ein Verbündeter sein wird. Bereite einfach den Schauplatz der technischen Anlage vor und lass die Spieler mal machen. PS: meine Spieler wählten den Weg des Einschleichens. Durch ungüstige Würfel aber wurden sie entdeckt, entkamen aber in die Wüste, gab ein paar nette Verfolgungs- und Versteckungsjagden mit ein paar Tagen ?berlebenstraining in der Gobi Nach ein paar Tagen nächster Versuch mit Sabotage als Ablenkung und einem verzweifelten Pakt mit einem "Dunkelmann im Hintergrund"- da hats dann sehr gut geklappt. Alles gesprengt, egal ob das Vorhandensein von Spreng- und Treibstoffen hier plausibel war. Bis zum Einschlag des Kometen hatte sie zum Glück noch ein paar Tage Zeit.
  24. Beim Gelben Zeichen könnte ich mir vorstellen, dass auch Hastur Urheberrechte haben kann
  25. Bei mir dauert so ein Abend eher 5 - 6 Stunden. Aber unter "Abend" kann man sich es trotzdem leichter vorstellen wieviel Spielzeit man nun braucht denke ich.
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