
Erich Zann
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Ja. Wir machen das so: Immer wenn ein Ermittler durch ein Tor gesogen wird (in Begenungsphase oder Mythosphase), landet er "aufgehalten" in dem ersten Feld der anderen Welt (die Figur wird dort umgelegt). --- Denn: wann immer ein Ermittler durch ein Tor "fällt", landet er immer "aufgehalten". Dann nächste Runde: Unterhalt... Bewegung: hier steht der "aufgehaltene" Ermittler auf, er bewegt sich nicht, die Figur wird nur aufgestellt. Begegnung: ganz normal auf dem ersten Feld... Wenn ihr die Figur nicht aufgehalten in den anderen Welten platziert, besteht die Gefahr, dass die Figur sich in der Bewegungsphase bewegt (auf das zweite Feld), dann hat man nicht die zwei Begegnungen in den Anderen Welten.
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Bewertungen: rate ich auch davon ab. Was hingegen hilfreich wäre: eine Spalte mit Komplexität (niedrig/mittel/hoch) oder - vielleicht - eine Spalte mit "Bemerkungen", da kann man ja hineinschreiben "Kultstatus" oder "besonders einsteigerfreundlich" oder "langatmig" oder so.
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Berg der Schwarzen Winde: das hat bei uns die Gruppe auch nur aus der Ferne mitgekriegt... als sich da die vielen Kultisten am Berg gesammelt haben, haben sie sich eine Zeitlang unter die Kultisten gemischt, dann aber beim Ritual zurück gezogen... naja, immerhin haben sie ein paar Informationen daraus erhalten. Australien: brauchst du nicht. Auch meine Gruppe ist direkt nach Shanghai und hat Australien links liegen gelassen. Tat dem Ganzen keinen Abbruch. Shanghai: auch meine Gruppe war etwas früher dran, hatten dadurch genug Zeit um Infos zu sammeln, Jack Brady zu treffen, usw. Das Finale habe ich ein wenig so im Stil der James Bond Filme umgemodelt: die Kultisten hatten ihre Rakete in einem erloschenen Vulkan auf dieser Insel. Die Infiltrierung dieses Hauptquartier lief dann zwar nicht ganz so wie geplant, einer der SCs kam da noch um, aber das Ritual mit dem Auge aus Licht und Dunkelheit wurde sehr intensiv und mit unverschämtem Glück ausgeführt, die Rakete vorab gezündet und in den Krater mit dem Hauptquartier umgelenkt - schönes Finale dann doch noch.
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Und recht realitätsfremd. Das merkt man. Bei solchen Fragen ist es immer nützlich sich zu überlegen, wie diese Situation wohl in der realen Welt ablaufen würde. Das klassische Cthulhu spielt nun mal in unserer realen Welt, das ist einer der Anreize daran. Die Spieler müssen wissen, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben, wie sie in der realen Welt üblich sind. Das heisst: ein Mord zieht immer Ermittlungen und eine Strafverfolgung nach sich. Und: ein Mord ist für einen Menschen in der realen Welt ein nicht so leicht zu verarbeitendes Ereignis. Das zieht gS Verluste nach sich. Knastszenen spiele ich nicht aus. Wenn ein Charakter eines Spielers in den Knast wandert, macht sich dieser einen Ersatzcharakter.
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Für mich: sowohl als auch. Auch im Mittelalter sind viele "Spielrichtungen" möglich. Und: nicht nur "wie fühlen sich Abenteuer an" bedenke ich, sondern fast mehr "wie fühlen sich die Charaktere an". Der Reiz, mal einen Charakter zu spielen, dessen Weltbild recht eingegrenzt noch ist, einen, der noch mehr an Magie und C. glaubt, einen, der die höchst widrigen Lebensumstände des Mittelalters kennt und trotzdem erkennen muss, dass etwas noch Furchtbareres das ohnehin schon schwere Leben noch schwerer machen kann.
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Hm. "Wer will mitspielen? Eine Kampagne, eine richtig lange Kampagne?" - Wer sich auf diesen Aufruf als Spieler meldet, dem unterstelle ich schon mal Motivation. Wer mitspielen will, der muss schon etwas Eigenverantwortlichkeit als Spieler haben, das nehme ich den Spielern normalerweise nicht ab. Finde ich wiederum mehr als passend: es gibt eine Menge Beispiele in Literaturund Film, wo es sehr gemächlich beginnt. Und gerade für diese Expedition finde ich den eher gemächlichen Beginn sehr passend, es kommt schon noch hart genung. Natürlich hängt das auch von den Spielern ab. Eine Gruppe aus quengelnden Grundschülern oder eine Gruppe von actiongewohnten Spielern wird damit nicht so die rechte Freude haben, aber auch das kann man im Vorab ja abklären, so man seine Spieler nicht kennt. Also zum obigen "Aufruf" dazu sagen: "... und es wird diesmal eine "langsamere" Gesichte, und Anfangs wird es wohl erst mal gemächlich zugehen usw.". Aber du kennst ja deine Spieler vielleicht eh am Besten. Wenn diese Vorgaben für deine Spieler nicht passen, dann straffe entweder die Geschichte (man kann ja auch die Handlung des "Herrn der Ringe" in nur einer Spielsitzung durchspielen ), oder wähle vielleicht doch eine ganz andere Kampagne.
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Einstiegsabentuer für eine gro?e Gruppe
Erich Zann replied to Footie's topic in Spielleiter unter sich
Jein, das ist so halt die "Spielzeit", wo jeder seinen Charakter ins Spiel einbringt. Jeder Spieler braucht eben eine gewisse Zeit, um mit seinem Charakter in der Spielrunde was zu machen (Reden mit NSCs, coole Aktionen, Recherchen, persönliche "Spotlights" (wenn gerade dieser Charalter im Mittelpunkt steht) usw.). Wenn man für jeden Spieler 30 Minuten rechnet, dann sind das bei 4 Spielern 2 Stunden Spielzeit, bei 6 Spielern 3 Stunden. -
Einstiegsabentuer für eine gro?e Gruppe
Erich Zann replied to Footie's topic in Spielleiter unter sich
"Am Rande der Finsternis" oder der "Schwarzwaldhof" sind eine gute Wahl. Diese Abenteuer funktionieren auch mit 5 Spielern bestens. Aber wie schon gesagt wurde, du musst dann mit mehr Spielzeit rechnen, schlie?lich brauchen 5 Spieler insgesamt mehr "Screentime" als 3. Lasse jedem der Spieler "seine" Szenen. Wenn du im Urlaub mit deinen Freunden an der See bist, dann passt auch gut "Kaltes Grab". -
Ganz genau - das ist immer wichtig. Und absolut nützlich ist es, mehrere Rezensionen zu einem Produkt zu lesen. Auf mehreren verschiedenen Medien. Und auch da hilft es, wenn man die Verfasser und ihren Geschmack kennt. Und natürlich soll man die Plattformen kennen, auf der die Rezis publiziert werden: ist es ein Hausmagazin, ein PR-Magazin (wie Games Orbit), ein unabhängiges Medium, ein kritischer Streitblog, selbstverliebte Amazon-Fankritiken, usw. All das zusammen ergibt ein interessantes Konglomerat aus dem man mit etwas Gespür schon erkennen kann, wie einem das rezensierte Produkt gefallen wird. Daher: viele Rezensionen lesen!
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Wie schon gesagt: schau ob du noch irgendwo den Quellen- und Abenteuerband "Expeditionen" bekommst. Und neben "Terra Cthulhiana" kann man eventuell auch noch den ersten Band von "Berge des Wahnsinns" empfehlen. Da ist eine beispielhafte gro? angelegte Expedition hautnah beschrieben, mit allen Hintergründen und so.
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Im ersten Band ist erst mal alles drin was man braucht um die Expedition darzustellen. Alle NSCs, alle Fahrzeuge mit technischen Daten, das Schiff mit Deckplänen, die kpl. Ausrüstungsliste, und noch viel mehr. Dazu die Hintergründe der wichtigsten NSCs mit ihren kleinen Geheimnissen, Daten, Zielen. Sehr viele Handouts, sehr viel Zusatzmaterial wie die speziellen Charakterbögen, das Dokument zur Neptuntaufe usw. 8 schöne Farbtafeln. Dazu natürlich immer wieder Abenteuer, welche die Handlung in Gang bringen oder bereichern. Dann die Konkurrenten, zumindestens hier erst einmal die zweite Expedition, hier werden auch alle betiligten NSCs aufgelistet. Eine Kampagnenübersicht, damit man grob weiss wie es in den nächsten Bänden weiter geht. Neue Fertigkeiten (Hundeschlitten fahren), passende Berufe, Wahl der passenden NSCs. Pläne und Landkarten, vom Hafen in NY über die wichtigsten Anlaufpunkte bis zur Antarktis.
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Erster Eindruck: Was Marcus sagt. Das Ding überwältigt erst einmal durch seine Fülle an Informationen. Wie gewohnt hervorragende Aufmachung. Aber um das mal durchzulesen, das braucht seine Zeit. Und dann sollte das Gelesene auch noch etwas "sitzen". Auf jeden Fall: die Erwartungen wurden bei mir nicht enttäuscht, im Gegenteil.
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Zu 1: was Synascape sagt. Ein Marketingwort. Zum Rest: Für mich ist der Unterschied: Grusel: subtile unheimliche Stimmung, Geister, Gespenster, Unerklärliches, Mystery (z.B. 6th Sense) Horror: Schrecken und Angst, Monster, Dämonen, Schockeffekte (z.B. Evil Dead) Terror: massive Gewalt, gegen Leib und Seele, Anspannung, keine Ruhepausen. Terror als Genre ist mir neu, würde also vielleicht "Horror mit sehr hohem Gewaltanteil" sein... Und so nach dem Motto leite ich auch. Für ein Gruselabenteuer verwende ich z.B. andere Hintergrundmusik als für Terror (wobei ich letzteres kaum leite).
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Da kann ich Marcus gut verstehen. Ich bin ja auch so, dass ich eine Menge Bastelarbeit vor dem Spiel mache (ganz einfach weil mir das Spass macht), und nicht selten mache ich das Handout passender (für meine Spielrunde angepasst, mit eigenen Ideen erweitert oder gekürzt). Dieses Herumbasteln ist wohl tatsächlich aus den alten Zeiten übernommen, wo man sich eigene, ganze Abenteuer samt NSCs, Karten, Plänen und Handouts und wasweissich entworfen, verworfen, ergänzt, ausgebaut usw. hat. Es ist wohl eine Frage der Zeit, dass auch im Rollenspiel irgendwann einmal der Wechsel vom Bastler zum Konsument vollzogen worden ist, sicher weil es bequemer ist und weil man weniger Zeit hat. So ist der Ruf nach möglichst spielleiterfreundlichen Werken entstanden, das man möglichst 1:1 an die Spielergruppe rüberleiten kann. Daher der Wunsch "ich will alles haben und davon das Beste"... das ist in unserer konsumfixierten Zeit nun mal gegeben.
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Durchschnittliche Dauer einer Gruppe
Erich Zann replied to SirRobert1364424487's topic in Spielleiter unter sich
Nein. -
Ich würde auch abraten in der Idee wie du dir ein Crossover denkst. Zu verschieden sind die Spielwelten und die Regelbedingungen. ABER: so im Hintergrund, das mit Cthulhu verknüpft, habe ich auch schon in DSA gemacht. Es kann auch in Aventurien uralte Echsenpyramiden im Dschungel geben, wo die Reliefs auf eine Anbetung von uralten Göttern von jenseits der Sternenleere hinweisen. Und in diesen Tempeln kann durchaus noch etwas schlafen, was in Cthulhu auch vorkommen kann. Auch kann im Sand der Wüste durchaus noch eine Stadt der 1000 Säulen verborgen sein, und wenn alte Folianten bei DSA "Libra Yvonis" heissen oder schamanistische Rituale den Gegner "verdorren" lassen können, das geht schon bei DSA - solange es Einzelfälle bleiben und nicht zur Gewohnheit wird. So kleine Andeutungen oder Anspielungen vom DSA Hintergrund gekreuzt mit Cthulhu können gut passen. Aber es soll halt keine Hauptzutat des DSA Abentuers und von Aventurien sein, eher ein Gewürz in kleinen Dosen.
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[Spoiler] Sturm auf Innsmouth
Erich Zann replied to Raven2050's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Diese Gedanken sind mir auch schon gekommen. Ich werde einfach mit den Spielern ein paar Innsmouth Abenteuer spielen. Und hoffen, dass sie damit genug Aufsehen erregen, um den Behörden ins Auge zu fallen ("Ah! Da ist jemand, der kennt die Probleme aus erster Hand und war bereits in Konflikte verwickelt"). Noch schöner wärs natürlich, wenn die SCs selber bei dem einen oder anderen Innsmouth Abenteuer von sich aus die Behörden einschalten. -
Gutes und Anspruchsvolles Abenteuer gesucht!
Erich Zann replied to Kanzler von Moosbach's topic in Spielleiter unter sich
"Häupter des Schreckens" aus dem London Abenteuerband. -
So einfach geht es bei mir nicht. Oft sind ein paar Hindernisse zu überwinden: NSC A spricht nicht gern mit Fremden, NSC B ist gerade auswärts, NSC C lügt, NSC D will erst einen Gefallen von den SCs oder was auch immer. Bei mir warten die NSCs nicht auf die Befragung sondern sind in ihrem eigenen Tagewerk eingebunden, oft ergeben sich dadurch eben Hindernisse. Abenteuer, wo nur genau EIN Hinweis zur Lösung führt, finde ich schlecht. Es sollen immer mehr Lösungsmöglichkeiten enthalten sein - zumindest eine, die elegant und am besten ist, dazu aber auch andere, die auf Umwegen und unter grö?eren Gefahren zur Lösung führt. Hilfreich ist hier eine sehr gute Kenntnis bzw. Ausarbeitung des Hintergrundes. Wenn man weiss, wie die NSCs und Ereignisse miteinander verzahnt sind, dann findet man auch die Gelegenheiten, sinnvoll die Hinweise zu platzieren ohne dass die Spieler auf den Gedanken kommen, es würde ihnen geholfen.
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Zuggeräusche für den Orient-Express
Erich Zann replied to Marcus Johanus's topic in Horror im Orient Express (Kampagne)
Etwas Off-Topic: Ich habe damals halb ernsthaft überlegt, einmal eine der Episoden in unserer kleinen lokalen Bahnhosfwartehalle zu spielen.. da hat man dann die Zuggeräusche Live -
Das beginnt schon mit dem Feststellen des Todes. Ich denke, schon alleine der Arzt, der den Totenschein ausstellt, leitet die ersten Schritte für die Bestattung ein, d.h. er verständigt zumindest ein Bestattungsbüro, welches dann alles weitere macht (in Verbindung mit der Gerichtsmedizin oder den Angehörigen oder wenn nicht vorhanden den Stadtbehörden).
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Richtig erkannt, es ist unrealistisch. Ich würde meine Spieler neue Charaktere machen lassen, mit denen du in den USA spielst. Da haben dann deine Spieler für die Deutschland-Abenteuer deutsche Charaktere und für die US-Abenteuer amerikanische Charaktere. Finde ich passender. Und ist bei uns gang und gäbe, dass jeder ein paar verschiedene Chars hat, die je nach dem wo es passt eingesetzt werden.
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Ich verwende diese Wesen in diesem Band aber auch ganz andere, von anderen Quellen, selbst ausgedachte, aus der irdischen Mythologie usw. Aber immer unter der Voraussetzung, dass sie in "meine" bzw. in die lovecraftsche Spiewelt passen.
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Ja, du kannst auch eine Begegnungskarte ziehen anstatt versuchen, das Tor zu schlie?en. Dass ein anderer Ermittler dein erforschtes Tor verschlie?t, das geht ganz sicher nicht, auch wenn es nirgends steht. Wenn ein anderer Ermittler auf das Feld mit einem erforschten, aber noch nicht verschlossenem Tor zieht, wird der ja gleich ins Tor gesaugt.