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Erich Zann

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  1. Die Midgard 1880 Abenteuer wären auch eine gute Alternative. Sofern die noch wo zu finden sind. Ich kann die z.B. das Abenteuer "Belsezars Fest" von der Stimmung her bestens empfehlen, das gibts sogar als Download auf der Midgard 1880 Seite.
  2. Ganz wichtig: bleib locker. Und sieh das nicht so ernst. Und ein guter SL wird man sowieso nur durch Erfahrung. Daher: spiele so oft wie möglich. Du brauchst nicht viel. Du kennst das Szenario, das ist schon mal das wichtigste. Das nächste, was du dazu brauchst, ist etwas gesunder Menschenverstand um zu entscheiden, wie die NSCs und die Umwelt auf die Aktionen der Spieler reagieren würde. Das setzt du dann einfach so um. Und wenn du vorab deinen Spielern mitteilst: "Hey, ich bin neu da in dem Genre, probieren wirs einfach aus. Sicher werd ich das Ganze nicht perfekt machen, aber wir wollen ja spielen und ich kann euch da keine perfekte Doktorarbeit vorlegen. Also los gehts.", dann sehen deine Spieler das sicher auch locker.
  3. Das Spassige dran bei diesem "Sewer Monster" ist es ja, dass es bei der Stadt RALEIGH , North Carolina, gesichtet wurde
  4. Jo, gefällt mir soweit recht gut, diese Kampagnenidee. Was mir unklar ist: wenn die Spieler Cthulhu Now spielen und mit den Ereignissen aus den 1920ern oder dem Mittelalter konfrontiert werden, dürfen/sollen sich die Charaktere an diese Ereignisse erinnern und ihre Schlüsse daraus ziehen? Immerhin haben das ja andere Charaktere erlebt. Ist da die Trennung von Spieler/Charakterwissen Bedingung?
  5. Gross werden û Spielbericht SPOILER - Wie ich tat es: . . . . . . . . . . . . Ich habe das Abenteuer unter dem Titel äNarrangasset Bayô für meine Spieler angekündigt. Der Name gefiel mir besser und war nicht so aussagekräftig wie äGross werdenô. Von der Stimmung her wollte ich hinein bringen: typische amerikanische Sommerlager-Stimmung mit Feriencamp wie aus den Filmen, einen Ort an der Bay wie bei Jaws, Akte-X-Feeling und im letzten Teil etwas von äDas Omenô. Musik: Billy Joel, im Ort fröhliche leichte Musik für die Bay, Akte-X, Theme from Jaws, dann Midnight Syndicate und ähnliche Düstermusik. Vorbereitete Handouts: meteorologische Karten und Meereskarten mit Populationen von Schalenteieren (aus dem Netz, sieht gut aus und versteht kein Mensch), Briefpapier mit dem Logo der NWI, Landkarte der Bay (aus dem Buch), Fotos der wichtigsten NSCs. Spieldauer: 8 - 9 Stunden Die Spieler hatten folgende Vorgeben, sich zusammenzureden und einen Charakter für Cthulhu Now zu machen: Alle wohnen im gleichen Vorort Allentown in der Nähe von NY. Alle sind irgendwie miteinander bekannt. Vorgabe war, sich passende Charaktere zu machen, die Nischen Kampf, Soziales, Investigation, Wissen, Medizin, Transport usw. sollten irgendwie halt besetzt werden. Bevorzugt typische Amerikaner, Steuerzahler und gute Republikaner, mit mittlerem bis hohem Einkommen. Man kennt sich von gegenseitigen Barbecue-Partys und Bowlingabenden. Letztendlich hatten die Spieler dann folgende Charaktere: - der Vorstadtsheriff (Mann fürs Grobe, Mitglied der NRA) - die Lehrerin der Grundschule (fürs Soziale) - der Anwalt (fürs Rechtliche) - der TV-Serien-Drehbuchautor (Vater von David) - der Gebrauchtwarenhändler (der Jack-of-all-Trades) Erster Teil: An der Bay Gute Rollenspielmomente als die Katastrophe bekannt wird, man fährt sofort raus zur Bay, SCs zeigen Bestürzung und Trauer, schöne Szenen. Die nächsten Tage Recherche an der Bay. Eine gute Spielwiese für die SCs, es gibt ja genug Anhaltspunkte. Insbesondere die Forschungsstation kommt rasch in den Blickpunkt und man konzentriert sich darauf, scheint am Verdächtigsten. Im Ort schöne Gespräche mit Fischern, im Ort habe ich bereits eine ämystische Wanderinô auftreten lassen in Gestalt einer früheren Hippie-Aussenseiterin (Isis), die ich vielleicht als Joker brauchen hätte können. Mittelteil: Spannung zieht an Erste Sichtungen dass etwas im Wasser schwimmt und sucht, dann der Besuch der äRechnungsprüferô in der Station, gutes Akte-X-Feeling. Dann verbeissen sich die SCs in die Spur von Billy Marsh und suchen dessen Elternhaus auf. Hier habe ich improvisiert und den SCs dort zumindest das äChaat Aquadingenô finden lassen (dessen Eltern waren grad nicht da, Verwandtenbesuch in Innsmouth, war von Nachbarn zu erfahren). Ironie des Schicksals: auf der Rückfahrt bauen die SC einen schweren Unfall und geben dem äunheimlichen Buch, das so stinkt wie uraltes Wasserô auf dem Rücksitz die Schuld. Letzter Teil: Finale im Hospital Problem: da es in der Bay so viele Anlaufstellen für die SCs gibt, wurden die Kinder, die ins Hospital eingeliefert wurden, völlig ausser acht gelassen. Erst auf deutlichen Zaunpfahl hin (ein Arzt aus dem Spital ruft an, dass ihm was seltsam vorkommt û natürlich ist dieser Arzt dann nicht mehr dort, wenn die SCs kommen). SCs fahren also nach NY, dort habe ich dann (wegen Zeitdruck, war schon sehr spät) sehr gestrafft und das Ende etwas abgewandelt: Die mystische Wanderin erwartet die SCs in NY und teilt ihnen kryptisch einiges mit und gibt ihnen die Nägel um das Kind zu durchbohren, denn äDavid müsse sterbenô (wie Damien in Das Omen). Schöne Konflikte mit dem Vater, der betrinkt sich und schickt die anderen los. Im Hospital das Finale, die SC dringen geschickt vor, einer Opfert sich und tötet David, zwei weitere werden schwer verletzt, dann gelingt die Flucht. Die Gefahr ist gebannt, wenn auch unter gro?en Verlusten. Fazit: schöne Rollenspielmomente, hat bei den Spielern sehr guten Anklang gefunden.
  6. Seltsam. Ich dachte, ich habe da schon einen Spielbericht mal verfasst. Naja, schick ich ihn jetzt. Er ist unter Spielberichte.
  7. Ja, haben sie, das war gut, dass die SC vor der Polizei da alle wichtigen Hinweise hatten. Sicher haben sie überlegt wohin nun, aber sie sind trotzdem nach London gefahren weil es von NY aus nun mal am einfachsten zu erreichen ist. Ausserdem wussten sie ja, dass der Tote zuletzt in London war (ich habe einem der SC ein Telegramm von ihm aus London zukommen lassen, wo er seine Ankunft ankündigt). London bot sich ganz einfach an. Zu Kairo oder Shanghai hat man zu vage Hinweise. Zu den Büchern: wann immer es gepasst hat und die Spiler gesucht haben, haben sie eines der vielen Buchseitenhandouts bekommen.
  8. Oder andersherum an die Sache rangehen: als SL den Spielern sagen, was man für Charaktere für die geplanten Abenteuer braucht, welche passend wären. Ein Standardsatz ist da immer: "Mach dir einen Charakter, der irgendwie neugierig genug ist, seltsamen Vorfällen nachzugehen, und nimm dir einen Beruf, wo du auch schnell mal ein paar Wochen abwesend sein kannst ohne dass es Probleme gibt."
  9. Wenn zwei Ermittler auf einem Feld stehen werden beide in die Andere Welt gesaugt. Beide müssen dann durch. Wenn man wieder zurück kommt, kann jeder probieren das Tor zu schlie?en. Gut wäre es aber, wenn der erste Spieler, der durchkommt, es noch offen lässt und auf den anderen wartet (im Notfall kann ja der erste Spieler hier auf dem Standort verbleiben in der nächsten Bewegungsphase und es dann erst schlie?en). Wenn das Tor geschlossen ist und einer der Ermittler ist noch in der Anderen Welt...hm... das möcht ich auch gern wissen, hab mein Spiel gerade nicht da.
  10. Signs. Zustimmung. Ist wie bei Cthulhu: nichts macht mehr Grusel für die Spieler als das Unbekannte, das nicht Schubladisierbare, das nicht mit Sinnen erfassbare.
  11. Es gibt ja mehr als eine Art Cthulhu zu spielen. Du hast Spieler, die "was erleben wollen" im Sinne von Pulp und Action und Trash - so a la Hellboy, Hexer von Salem, John Sinclair. Ich habe mehr die Spieler, die wollen den Horror eher subtiler. Die wollen mehr die "psychologische Schiene". Die spielen Charaktere bewusst so, dass sie immer wissen, das was wir hier machen, kann äu?erst schädlich für Geist und Körper sein... und leicht zum Tod führen. Diese Spieler stehen mehr auf das Ausspielen von innermenschlichen Konflikten, auf Recherchen, schrägen Szenarien, Grusel den man nicht mit der Kettensäge zerstören kann, also eher auf Drama a la Se7en, The Ring, Twin Peaks oder Sleepy Hollow. Ist bei Cthulhu ja kein Problem. Man muss eben nur als Spielleiter wissen, welchen dieser Spielstile die Spieler bevorzugen. Und: man soll ruhig mal beide Arten ausprobieren, erst der Vergleich macht einen sicher
  12. Das kommt immer auf die Spieler drauf an. Die vorsichtigen Spieler überleben im Regelfall schon. Die Spieler mit dem "Drauf auf sie"-Syndrom sind in der Regel schon sehr sterbegefährdet, insbesondere wenn Mythoswesen mitmischen. Ich bin eigentlich recht human und versuche, durch Würfelpech alleine einen Charaktertod zu vermeiden, geht natürlich nicht immer, aber das macht ja nichts bei Cthulhu. Und es gibt natürlich Warnungen und Hinweise, bei Anfängergruppen deutlichere Zaunpfähle in der Grö?e von Telegraphenmasten (bei Experten sind diese Pfähle aber nur mehr streichholzgro? ), und man kann ja auch die Regelmechanismen des Ideen- und Glückswurfes nutzen um es den SCs, wenn sie Anfänger sind, noch etwas leichter zu machen.
  13. Falscher Ansatz: du musst dem Spieler erklären, dass er sich bitte schnell mal einen Cthulhu Charakter macht. Da sieht man ja schon den Unterschied: die DSA4 Erschaffung dauert immens lang, weil man ja den Charakter lange lange spielen will. Bei Cthulhu geht die Charaktererschaffung im Nu, weil man den Charakter eben nicht so lange und durchgehend spielt. Vergleiche es mit einer TV Serie: bei DSA hast du immer die selben Helden, die tragen die Story, wie bei Dallas. Eine lange Episodenreihe mit immer den gleichen Charakteren. Bei Cthulhu spielst du geschichtenorientiert, wie z.B. Outer Limits oder Twilight Zone. Immer wieder neue Geschichten mit wechselnden Hauptdarstellern. Das wichtigste ist das Umdenken. Wenn den Spielern klar ist, dass DSA und Cthulhu zwei völlig verschiedene Spielarten sind, dann klappts auch mit den Spielern.
  14. Bei uns ist es so, dass eigentlich für jedes Abenteuer eigene passende Charaktere erstellt werden. Ich spiele ja gerne mal in den USA, mal in Deutschland, mal in England. Da geb ich dann vor, welche Charaktere sich die Spieler machen sollen (z.B. "USA, Ostküste, aus dem Gangstermilieu"). Mit der Zeit hat dann jeder Spieler einen guten Fundus an Charakteren. Da kann es dann vorkommen, dass, wenn ich z. B. wieder mal ein Abenteuer in den USA spiele, der Spieler einen überlebenden Charakter aus seinem Fundus heraussucht und dann schaut/fragt ob der passend ist. Wenn der Charakter passt, dann wird die verstrichene Zeit zwischen dessen letztem Abenteuer ganz kurz abgehandelt, indem man sich zusammenspricht. Wenn der Spieler mir erklärt, in der verstrichenen Zeit wäre er in einem Sanatorium gewesen (zum gS Regenerieren) oder hätte ?rchäologie studiert (um seinen Wert zu erhöhen) oder Kisuaheli gelernt (um diese Sprache neu zu bekommen), dann redet man sich das irgendwie zusammen und so passt es.
  15. Weil Kingsport eine "gro?e" Erweiterung mit Spielbrett ist und "Black Goats" nur eine "kleine" Erweiterung mit Zusatzkarten ist. Denke aber, die Preise für die deutschen Versionen werden sich bei 40 Euro für Kingsport und 20 Euro für die Schwarze Ziege einpendeln.
  16. Da hilft es immer, es den Spielern ganz klar zu sagen: "Wir spielen Cthulhu. Das ist anders als andere Rollenspiele. Baut euch einen Charakter, der sich für seltsame Sachen interessiert. Rechnet damit, dass dieser Charakter schon in seinem ersten Abenteuer sterben kann. Das ist aber nicht tragisch, weil das gehört zu der Art des Spiels von Cthulhu dazu."
  17. Ganz und gar nicht. Ich habe das auch genauso gemacht. Makryat wollte ich den SCs zumindest zeigen/vorstellen zu Beginn. Wie gesagt er taucht ja sonst eh erst am Ende wieder auf. Die SCs sind nach den folgenden Ereignissen (Brand in Smiths Haus, Smiths "Auftrag" usw. so beschäftigt, dass keiner Makryat dann noch wichtig findet in diesem Stadium des Abenteuers.
  18. 1. Ich habe glaube ich 100 Pfund dafür verlangt, inklusive aller Schlafwagenreservierungen. 2. Ich habe so ein "Serienticket" erfunden (?). Man konnte nach Belieben den Zug verlassen und später wieder eisnteigen. Wenn 2 Stunden vorher angerufen wurde, waren auch die Schlafwägen wieder reserviert.
  19. Meine Spieler wollen eigentlich gar nicht diese Quellenbücher lesen, sie haben Angst dass sie sich da die Spannung nehmen und wollen möglichst wenig wissen, d. h. sie bevorzugen es, das Wissen ausschlie?lich im Spiel zu erfahren. Das Malleus ist ein wenig anders. Da habe ich öfters schon manche Moster daraus kopiert. Wenn die SCs in einer Bibliothek da so rum suchen nach Mythosbüchern, dann kann es so sein, dass sie zufällig so eine Textpassage daruas finden, dann geb ich ihnen die Kopie. Hat zwar nichts mit dem Abenteuer zu tun, aber es zeigt ihnen, dass man bei der Suche nach Mythosbezügen schon mal auf andere Seltsamkeiten sto?en kann.
  20. Und der Orient Express Trailer von mir findet sich jetzt hier:
  21. Du musst da geschichtlich noch etwas recherchieren: als die Türken (du meinst wohl eher die Mamelukken) in ?gypten die Macht an sich rissen, gab es längst keine Pharaonen mehr. ?gypten war lange vorher schon römische Provinz, dann zu Byzanz gehörend, wurde von den Arabern beansprucht und hatte eine recht wechselvolle Geschichte.
  22. Ha, cool, mein Charakter Das mit dem Schleichen ist nicht soo heftig, wird nicht sehr häufig genutzt bei uns. Nur eine Sache: das mit Wissen bis 6 würde ich auch auf 5 begrenzen, so klug bin ich auch nicht.
  23. Meine Empfehlung ist auch "Geister in Loch Fenn". In England spielt auch der "Herr der Winde" aus "Jenseits der Schwelle". Ist zwar einfach zu leiten (auch eine Schnitzeljagd), würde ich aber nicht unbedingt als Einstiegsabenteuer machen, eher für Spieler, die schon öfter gespielt haben und hier den Humor und die Anspielungen dahinter erkennen.
  24. ...um dann am Broadway als "Das achte Wunder der Welt" ausgestellt zu werden?
  25. Ich muss Heiko zustimmen, auf Grund der Länge und Tödlichkeit würde ich auch Abstand nehmen, da noch zusätzliche Abenteuer einzubauen. Wir haben etwa 1 1/4 Jahre daran gespielt, auch so 1x im Monat mit ca. 6 Stunden. Und auch bei uns sind die Spieler Australien nicht angefahren, das war nicht so nötig. Die Infos fürs Finale bekommen sie auch ohne das Australien-Kapitel.
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