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Erich Zann

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  1. Also bei meinen DSA-Würfeln lasse ich immer einen Phexsegen draufsprechen (Gott der Händler, Diebe und Glücksspieler). Bei Cthulhu habe ich noch nicht so das rechte Ritual für Würfel gefunden...
  2. Aber hier ist doch der Fall ganz klar: Natürlich glaubt dies der Charakter, wenn er ja verkündet: "Ich bin wiederbelebt worden" (wie es ja in diesem Fall der Fall ist) würde ich schon einen gS-Abzug gerechtfertigt finden. Die Erkenntnis, eine Wiederbelebung durchgemacht zu haben sollte auf jeden Fall ein paar Punkte gS kosten. Was der Charakter glaubt, das ist zwar seine Sache und Spielerentscheidung, das ist klar. Aber im weitesten Sinne könnte man das auch so weit hindrehen, dass der Spieler in gewissen Situation selbst entscheidet, wieviel gS-Verlust wohl angemessen wäre... das fände ich auch nicht gut.
  3. Bei uns in Ísterreich ist ein Buddelschiff natürlich ein extrem seltenes Artefakt
  4. Du kannst wenn möglich auch den Raum dekorieren - Fischernetze an der Wand, Sturmlaternen, Buddelschiffe usw.
  5. Tod an Bord (aus "Geisterschiffe") Die Froschkönig Fragmente Häupter des Schreckens (aus "Terror Brittannicus") Unsere liebe Frau aus den Wäldern Auf den Inseln-Kampagne Die wilde Jagd (Cth-NOW, aus Unfassbare Mächte) Der tanzende Faun Orient Express Der Sänger von Dhol (aus CW) Projekt Pi (aus einem CW Sonderband) Kleine Auswahl, halbwegs gerankt (ändert sich je nach Stimmung)
  6. Bei Artefakten oder sonstigen "handfesten" Spuren des Mythos bin ich immer recht sparsam, da sorge ich schon dafür, dass möglich nichts "zurückbleibt". Die setze ich möglichst sparsam ein, insbesondere solche, die man wirklich nicht mehr der Íffentlichkeit erklären kann. Ansonsten: Magische Amulette sind halt dann seltsam aussehende Schmuckstücke (die "Magie" darin wirkt ohnehin meist nur wenn z.B. die Sterne richtig stehen), Tunnels zu Ghulhöhlen können einstürzen, Strahlenpistolen der Mi-Go werden von offiziellen Stellen als "Basteleien eines Spinners" von den offiziellen Stellen abgetan. Und sollten die Behörden sich doch einmal wirklich für so seltsame Fundstücke näher interessieren und festgestellt werden, dass sie z.B. aus einem Metall bestehen, das auf der Erde nicht vorkommt oder so, diese Artefakte würden dann in den USA zumindest ganz schnell der Íffentlichkeit entzogen, die landen dann in dieser gro?en Lagerhalle mit den vielen Kisten, gleich links neben der Bundeslade
  7. Ist doch nicht so schlimm. Keiner kann wissen, ob es am Pluto Eisenerze, Zinn oder was auch immer gibt. Ausserdem kann es sein, dass die irdischen Metalle wegen der Besonderheit der Erde (Entfernung zum Mond, richtig stehende Sterne, Sauerstoffgehalt, spezifisches Gewicht usw.) gerade aus diesen Gründen eben die bevorzugten Abbaugebiete der Mi-Go sind.
  8. Naja, in der Regel wissen die Spieler ja, wenn wir zu den öffentlichen Stellen gehen und sagen, dass es Gro?e Alte gibt, dann werden wir wohl für verrückt angesehen. Wie bei Lovecraft: Oft erkennt der Protagonist, dass die Mythos-Wahrheit für die Menschheit am besten zu verschweigen ist. Und die Spieler sehen dies in der Regel auch ein.
  9. "Wintermärchen" ist damals sehr gut angekommen bei uns. es ist eine eigene Stimmung, dieser Schulalltag um die vorvcrige Jahrhundertwende mit seinem äonenalten Muff unter den Talaren... Es war ganz reizvoll, die verboten Wege zu der Mädchenklassen (zwei Spielerinnen waren dabei) oder der gut ausgespielte Respekt oder Furcht vor den Paukern... Weniger wegen der Mythosgeschichte drin, sondern wegen dem Schulalltag, das erlebt man ja sonst nirgends so schnell wieder.
  10. In dem Artikel wurden folgende Regeln zur Erschaffung jugendlicher Charaktere vorgeschlagen: Alle Attribute wie gehabt auswürfeln, dann ein Malus von -1 auf KO und ER, ein Malus von -2 auf ST, GR und BI. Hobbyfertigkeiten (INx10) normal vergeben, dann BI-2x10 (vom verringerten BI-Wert) vergeben für spezielle Vorlieben. (Den Rest der üblichen BIx20 Punkte bekommt man erst wenn man erwachsen ist).
  11. Zu dem Thema fällt mir auch spontan die Fuhre Nitroglyzerin aus "Lohn der Angst" ein. An diesen Szenen kannst du dich ja orientieren wegen der Anwerbung, der Fahrt und den Hindernissen. Vielleicht transportieren die Charaktere ja eine Ladung Dynamit vom Schwarzmarkt?
  12. Regeln sind nicht nicht so wichtig. Klar, man braucht sie für die gewissen Dinge (Probewürfe, Werte), aber als in Stein gemeisseltes Fundament gelten sie weder bei mir noch bei meinen Spielern. "Wenn eine Regel nicht passt, ändere sie ab oder ignoriere sie." Wir spielen hautsächlich wegen des Hintergrundes und der Stimmung, aber ganz sicherlich nicht wegen der Würfelei oder wegen der Regeln.
  13. Ich würde da die Route 11 nehmen. Vielleicht hilft das weiter: http://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Route_11
  14. Jo. Ich habe daher neutrale, richtige Fotos/Bilder aus dem Netz oder meinem Privatarchiv genommen. Da kann man immer ein paar Gags mit reinbringen: als Bild für den Zahnarzt Robert Palmer habe ich natürlich ein Foto des Schauspielers Ray Wise genommen (den Laura Palmers Vater in Twin Peaks gespielt hat ).
  15. Ich habe neulich die Wilde Jagd als SL gemeistert, meine Erfahrungen dazu. Daher: jede Menge SPOILER: . . . . . . . . . . Spielzeit: drei Abende zu ca. 5 - 6 Stunden. Die Gruppe: NYPD oder FBI Special Agents, das war Vorbedingung. Wir hatten dann zwei NYPD Sergeanten, ein FBI Agenten und einen Profiler. Meine Vorbereitungen: eine Liste der NSCs auf einer Tabelle ist sehr zu empfehlen zum schnelleren auffinden. Fotos der NSCs zu optischen Unterstützung (die man den Spielern zeigt) sind auch gut. Nehmt jede Menge anderer Namen für Polizisten, Bürger und Goths mit in die Liste, oft braucht man schnell einen Namen für "Nicht wichtige NSCs". Kopieren der Handouts für die Spieler, einen Stadtplan von Manhatten (Google) hat jeder bekommen. Dann natürlich die unterlagen des Falles. Das Abenteuer lief recht rasant. Tagsüber viel Recherche, übliche Spuren, da kann man die Spieler schön frei laufen lassen. Indem an jedem der ersten Abende ein weiterer Mord passiert, kommen die Spieler dann schön in Zeitdruck. Bei der Morgenbesprechung hat der Bezirksstaatsanwalt immer schön Druck gemacht. Zeugen verhören, Internetrecherchen, Schauplatz-Spurensuche, Autopsie miterleben, das füllt die Tage ganz schön aus. Ab und zu haben die SCs sich auch mal getrennt, macht auch nichts. Das Abenteuer unterstützt hier sehr gut, weil zu jeder Anlaufstelle, die die Spieler aufsuchen, ein paar Worte stehen was da Sache ist. Wenn die SCs aber in die Tiefe gehen (z.B. sich nach Verwandten 2.Grades der Opfer erkundigen), dann ist die liste mit den unwichtigen NSC-Namen sehr gut wenn man so was hat. Ab dritten oder vierten Abend ist die Disko Katakombe Hauptverdächtiger geworden, just zu dem Zeitpunkt wo Morten hier die Drogen erstmals unters Volk bringen wollte. Hier kam es dann zu Action und Schiesserei, zwei SCs schwer verletzt, Morton entkommen, dann die Erkenntnis dass der Gegener wohl tatsächlich nicht menschlich ist. Ab dann mehr Einheiten angefordert, zusehends Experten vom FBI hinzugezogen. Die Männer vom FBI habe ich in der Art des "Rauchers" von den X-Files dargestellt, war recht stimmig. Spekulationen über die Droge, die Substanz, das Gelee. Dann bald die Spuren entdeckt nach Partridgeville, aber noch nicht den gro?en Zusammenhang erkannt. Wegen der gro?en Präsenz der Polizei auf den Strassen habe ich dann für Morton entschieden, dass er sich bedeck thält und seine Drogen nur in den Lagerhäusern mit den Goths verteilte. Ausserdem hat er noch mal in ein Juweiliergechäft eingebrochen. Ein paarmal wurde er fast gestellt von Streifenwagen, aber dank seiner Fähigkeiten entkam er jedesmal. Kurz vor Halloween sind die SCs doch noch nach Partridgeville gefahren, haben dort die Identität Mortons herausbekommen und seinen ehemaligen Wohnort in NY. Der Keller wurde gestürmt von Spezialeinheiten (wieder Action), Morton entkam abermals. Morton verhielt sich ruhig, da morgen schon Halloween. Letze Recherchen. Spur mit Einstein-Formel schien am sinnvollsten. Spannende Diskussionen über Nicht-euklidische Formen (man versuchte sogar Stephen Hawkins zu kontaktieren). Halloween: Gelände gesichert, Einstein-Formel (eine absurde Gleichung) herausbekommen, am Fest dann sind die SCs auf die Bühne und haben die Ravers aufgeputsht, die Einstein-Formel zu rezitieren. Diese Entladung von drogengeschwängerten Massen udn der Einsatz von Mana (zwei SCs schafften einen einfachen Wurf) habe ich originell gefunden und Morton dadurch von dieser rezitierten Gleichung ins Nichteuklidische Tindalos zurückzuschicken, nur ein paar Kristalle bleiben übrig. Die sind jetzt in Washington in dem gro?en Kellerlager des Pentagon, links neben der Kiste mit der Bundeslade Fazit: es hat allen sehr Spass gemacht. Recherche und Action wechselten sich gut ab, dazwischen später viel Physik und Philosophie. Gute Einfälle der Spieler, sie waren gut am Zeitplan immer. Alle waren begeistert wie gut man Cthulhu im NOW spielen kann, da war jeder etwas skeptisch (ich auch). Aber die Wilde Jagd hat ihnen sehr gut gezeigt, wie CTH NOW funktionieren kann. Einen Todesfall hats gegeben unter den SCs, aber das war auch kein Problem, der Spieler hat dann einen NSC übernommen (die immer bei der Morgenbesprechung dabei waren).
  16. Ich glaube du hast meinen Kommentar nicht richtig erfasst/gerafft: Ich versuch es zu erklären: Nein, ich brauche keine NOW-Regionalia. Ich brauche aus diesem Grund kein "Nebliges Norddeutschland 2000" WEIL ich mir die mythischen Anknüpfungspunkte aus der erwähnten Literatur oder aus der Vergangenheit hole.
  17. Ich glaube eher, dass der Privatdetektiv nicht so verbreitet war in Deutschland 1920 (im Vergleich zu den USA). Das Klima und soziale Umfeld in Deutschland ist anders als in den USA zu dieser Zeit, eine Waffe zu tragen passt irgendwie nicht zum deutschen Privatdetektiv. Der wird ja in erster Linie mit Fällen von Ehebruch, Vermi?tensachen oder Wirtschaftskriminalität zu tun haben, weniger mit Mord und Totschlag. Auch fehlen die ebenbürtigen Gegner - während in den USA das Gangsterwesen in voller Blüte stand, waren die Ringervereine in Berlin z.B. recht gemütliche Knastbrüder mit eigenem Ehrenkodex. Anders siehts mit den paramilitärischen Vereinen oder Wersportgruppen aus. Da sind Waffen passend, fast schon obligat.
  18. Vieles kann man sich ja aus der einschlägigen Literatur unter dem Thema "Unerklärte Phänomene" zusammenreimen - Tunguska, Bermuda Dreieck, Roswell, usw. Ausserdem sind die Mythosaktivitäten von heute meistens ja keine "Neuheiten" sondern vermutlich schon lange da - also alle "klassischen" Mythosorte von Dunwich über Stonehenge bis Angkor Wat werden auch in Cthulhu NOW noch ihre unentdeckten Mythen haben. Neue Kulte können sich fast überall gebildet haben. Wenn früher unter dem Deckmantel eines Gesangsvereines schwarze Riten abgehalten worden sind, kann das NOW ohne weiteres eine Newsgroup oder ein Rollenspielverein diese Stelle einnehmen.
  19. Ich war von Fairy Tales persönlich etwas enttäuscht. Erstens hat mir die Buchvorlage schon gar nicht gefallen und zweitens würde ich in "meine" Anderswelt ganz andere cthuliode Elemente einbringen bzw. habe ich andere Vorstellungen davon, wie die Märchen um die Anderswelt entstanden ist. Das Abenteuer hat mich bislang noch nicht gereizt um es den Spielern zu präsentieren. "Zeit der dunklen Träume" hat wiederum schon was. Bin aber auch noch nicht dazu gekommen es zu spielleitern, aber die Stimmung und Atmosphäre kommt sicher gut.
  20. Wenns denn ausschlie?lich ums Ballern geht wäre vielleicht das umstrittene "Vietnam" auch eine Alternative.
  21. Ich kann da nur einen alten Mühlenhof aufweisen, den ich einmal für ein kleines Cthulhu-Live verwendet habe. War schon toll, ein alter Mühlen-Gutshof, feudale Herrschaftszimmer (nicht bespielbar), Gärtnerhaus, Gesindewohungen, Ställe, Mahlwerk, Scheunen; erbaut um 1920, mit vielen Wirtschaftsgebäuden, die kaum modernisiert worden sind. In manchen Ställen gabs sogar noch alte Fuhrwerke und Kutschen. Mit riesigem Mühlrad (natürlich ausser Betrieb), gro?em Mühlteich und Bach. Das ganze gelgen im Waldviertel, d. h. Umgebung 85% Wald, nächstes Dorf 500 Meter entfernt. Das hatte was...
  22. Wenn nicht alle in die TL wollen, machts es auch nichts. Bei mir hat auch einer Wache gehalten. Diesen Spieler habe ich dann in einem anderne Raum abgesondert. Es bieten sich schöne Szenen an wenn man dann mit dem wachenden Spieler alleine in dem anderen (dunklen) Raum ist, ihm beschreibt, wie die Schlafenden öfters zusammenzucken, aufstöhnen oder so. Ausserdem kann man nach einigen Stunden mal prüfen lassen ob er einschläft (KOx5 oder so)... wovor sich die meisten fürchten.
  23. Wir haben so drei längere Spielabende damit verbracht. Insgesamt kamen ca. 20 Stunden Spielzeit zusammen. Willst du die Traumland-Episode länger ausbauen, dauerts wohl noch etwas länger, das habe ich aber sehr gestrafft.
  24. Habe da keine Erfahrung, kann es mir aber nicht als sehr gut vorstellen. Wenn der Spieler einen SC spielt, dann kann ich ihm den Grusel/Horror viel direkter nahe bringen als wenn er gedanklich/spielerisch zwischen zwei SCs hin und her schwanken muss.
  25. Merke: eines der Merkmale von Cthulhu ist es: Du bist NIEMALS geschützt
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