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Erich Zann

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Everything posted by Erich Zann

  1. Och, das ist gar nichts, diese meine kurz erworbene Klugheit gegenüber Deiner allumfassenden Weisheit, die dich ja zum Glück über so banale Dinge wie Spielberichte erhebt und dir den wahren railroadfreien Rollenspielhimmel erschlossen haben. Andrerseits stell ich es mir auch ein bisschen einsam vor da oben, sind eben nicht viele die derart hoch gestiegen sind. Deine Mama ist bestimmt viel stolzer auf dich, ach was, das ganze Cthulhu Fandom! Ich preise dich!
  2. Ich hatte dieser Tage das Vergnügen, dieses äFinger-weg!ô-Abenteuer äBleicher Mondô (siehe eigenen Thread dazu) als Spielleiter zu präsentieren, dazu hier ein Erfahrungsbericht und ein paar Tipps dazu. Natürlich voller Spoiler. - - - - - - - - - - - - - - - - - - Sechs Spieler, alle britische Staatsbürger (habe ich vorgegeben). Spielzeit: 14 Stunden. Das erste Drittel: Recherche Ich habe einen kleinen Gag zu Beginn eingefügt. Da ich wollte, dass die Spieler in ihrer Zeit wieder ankommen, wenn auch um ein paar Tage zeitlich versetzt und an einem anderen Ort, habe ich bei dem Gespräch mit Professor Moe nach dem Vortrag den Professor auf eine kleine Zeitungsnotiz hinweisen lassen: äLesen sie Zeitungen! Man findet immer wieder unerklärliche Vor-fälle darin û wie das hier.ô Er zeigt einen Zeitungsausschnitt, wo berichtet wird, wie vor drei Tagen sechs Personen (Anzahl der Spielergruppe) in der amerikanischen Mojave-Wüste ohne Erinnerung aufgefunden wurden. Dieses Detail wurde dann nur mehr sporadisch im Abenteuer beachtet, da es keine Verbindungen zu den laufenden Ereignissen darstellte anscheinend. Das erste Drittel wurde sehr stimmungsvoll gespielt, Recherche halt, wo man in kleinen Schritten immer mehr herausfindet, und je mehr man herausfindet, umso gigantischer scheint das geheime Marineprojekt zu sein. Kam sehr gut an. Ein kleines Loch entstand, als ein Teil der Spieler geschnappt wurde (beim Einsteigen in die Kohlegrube). Die anderen warteten auf der Strasse ab und kamen davon. Folge: Gruppen/Spielertrennung, in getrennten Räumen mit je 3 Spielern weitergespielt. Dies ist sicherlich für den SL zu bedenken, nicht immer werden gleich alle das geheime Bergwerk erforschen, ausser-dem kann ja einem Spieler doch die Flucht gelingen. Man soll sich drauf einstellen, dass kurze Zeit eine Gruppentrennung notwendig wird. Während die eine Gruppe (die Verhafteten) relativ schnell erkannte, dass sie mit der Marine zusammenarbeiten sollte und ihren Patriotismus und ihre Fähigkeiten, die sie für dieses Projekt prädestinieren sollte, deutlich vortrug, dachte die andere Gruppe (die Davongekommenen) nicht im Geringsten daran mit der Marine zu kooperieren. Natürlich wurden auch diese Cha-rakter von der Marine verhört, doch konnten sie glaubhaft nachweisen, nichts entscheidendes zu wissen, die Marine lie? sie daher auf freiem Fu? (mit dem Ratschlag, die Stadt zu verlassen, da ihre Kameraden im Dienst der Marine für drei Wochen nicht mehr verfügbar wären û ein Einsatz auf hoher See gab die Marine vor). Es dauerte über einen Tag land (etwa eine Stunde Spielzeit), bis diese zweite Gruppe einsah (nachdem alle Recherchemöglichkeiten erschöpft waren), dass der Weg zur Marine in Whiteheaven der einzige Weg war, das Schicksal der anderen zu erfahren. Sie marschierten hin und legten ihr Wissen um das geheime Tauchprojekt dar. Daraufhin wurden auch sie in den Dienst der Marine gestellt. Als sie mit den anderen zusam-menkamen und von äKô vereidigt wurden, habe ich das äJames Bond Themeô laufen lassen Das zweite Drittel: Auf dem Mond Die Tests der Marine mit nichteuklidischen Geometrieformen, die Dias von Niles und einiges angedeutetes im Vorfeld (ganz geheime Sache, nichts zu erfahren, Tauchen in grosse Tiefen) lie?en die Spieler Schlimmes ahnen, die Charaktere aber waren von britischem Pioniergeist erfüllt (öfters äRule Britanniaô abgespielt, Spieler aufstehen und mitsingen lassen). Umso grö?er die ?berraschung, als man durch das Tor auf dem Mond sich wiederfand. (Stargate-Theme abgespielt). Gute euphorische Stimmung, Erforschung der Pyramidenstadt, relativ schnell den Mechanismus zum Íffnen der Pyramide gefunden. Das dritte Drittel: Bis zum Ende.. und darüber hinaus Generell: es stimmt, dass das letzte Drittel den Spielern nahezu keine Handlungsmöglichkeiten mehr lässt. Ich legte diesen Teil daher relativ straff an. Zunächst wird ja die Pyramide untersucht, die fremdartigen Räume/Maschinen/Kammern sorgen für grosses Staunen - habe zur Illustration Bilder von Giger verwendet (aber auf den Alien-Soundtrack verzichtet ). Spieler waren fasziniert, erforschten Raum für Raum, kein Gedanke ans Zurückgehen, die Neugier ist ein gro?er Triebmotor hier! Lange sich beschäftigt mit der fremden Technologie ohne sie zu verstehen, ab und zu Schriften der Antike gefunden in den Bibliotheken, im letzten Raum dann die Wächter unwissentlich aktiviert. Als die Grosse Rasse von Yith erschien, haben die Spieler rasch aufgegeben und sind alle ergriffen worden. Den folgenden Teil habe ich sehr gebündelt und gestrafft äerzähltô û brauchte dazu kaum eine halbe Stunde. Ankunft der Spieler in ihrem neuen Quartier, Kommunikation der Yithianer über philosophische Weltanschauungen (war recht interessant), einer der Spieler von Ythianern übernommen. Habe die Spieler sehr rasch die äZeitmaschineô finden lassen, sie sind prompt eingestiegen und haben sie aktiviert. Den rasenden Flug durch die Zeit zum Ende habe ich relativ schnell erzählt, dann durch das Ende aller Dinge zum neuen Urknall. Da habe ich dann ä2001 û Also sprach Zarathustraô gestartet und den Spielern er-zählt, wie sie bei der Geburt des Universums dabei sind û äàdoch ist es ein willkürliches oder unwillkürliches neues Univer-sum? Das werdet ihr nicht erfahren. Aber ihr wart dabei. Am Anfang aller Dinge. Gnädige Schwärze umfängt Euch. Damit endet dieses Abenteuer.....ô. Musik aus. Zusammengepackt. Nachdem die Spieler noch ein, zwei Minuten verblüfft dagesessen sind, noch mal Musik eingeschaltet (äBack to the Futureô-Theme) und den Spielern meinen Epilog erzählt: äUnd es ist ein Unwillkürliches Universum. Das begreift ihr erst Wochen später, nachdem Farmer euch in der Mojave-Wüste in Nevada aufgelesen haben und ihr halbwegs bei Sinnen wieder aus dem San Joaquim Krankenhaus entlassen werdet. Alles nur ein Traum ? à.. Fazit: Kam sehr gut an, der erste Teil war klassisch, der dritte Teil war nur noch zum Staunen û hier soll man als SL die Geschichte so rasch/dramatisch vermitteln, dass keine Langeweilezeit sich einschleicht. Tenor der Spieler: gro?artiges Abenteuer, sagenhaft, absurd!, so viel werden wir nie mehr erfahren, mal ein anderes Cthulhu û mehr SciFi denn Horror.
  3. Geniales Filmchen! Hoffentlich macht mal wer so was in der Cthulhu-Version @Yannick: wenn deine Spieler Spass daran gehabt haben, hat die Geschichte ihren Zweck erreicht. Es ist in der Tat nicht so leicht, ein Abenteuer zu schreiben für Cthulhu - aber auch hier gilt: ?bung macht den Meister, je mehr du dich mit der Materie beschäftigst, umso mehr wächst du in dieses Metier hinein. Ich fands gar nicht mal so schlecht für den ersten Versuch, da habe ich schon grauenhaftere Elaborate gelesen.
  4. Es ist weniger wegen der Werte die in den Keller gehen, es ist eher so, dass die Spieler meist keinerlei Erfahrung haben wie eine Verletzung schön ausgespielt wird. Dann ist es meist auch die Hektik des Abenteuers, sie wollen doch dabei sein, wenn das Abenteuer fortläuft, und dabei ignorieren sie (meist gar nicht bewusst) ihre Verletzungen. Abhilfe weiss ich auch nicht. Dabei sind Verletzungen wirklich ein "schönes" Element der Spannung und des Schauspiels - wenn der Verletzte Kamerad auf einer T?rage mitgeführt werden muss, wenn er vom Fieber geschüttelt wird, oder wenn jemand mit einer schweren Fu?verletzung kriechend vor dem Monster zu entkommen sucht - alles packende Momente des Unterhaltungskinos, aber wie bringt man die Spieler dazu, diese auch zu verwenden? Ich weiss es nicht. Vielleicht mach ich mal einen Workshop a la "Schöner sterben" - "wie spiel ich fatal verletzt" oder so...
  5. Ich finde den Preis für die vier Bände nicht überteuert. Man bekommt auch viel fürs Geld. Natürlich nutzt das Material jeder anders, aber ich kann es auf jeden Fall gut gebrauchen. Mich wundert deine Ansicht, dass dies keine Quellenbände für Südosteuropa sein sollen... genau das sind sie meines Erachtens. Ich mache oft Abenteuer selber, und gerade diese Regionalbeschreibungen aus den Quellenteilen bieten mir da wertvolle Hilfe - ein Grund, warum ich eben die vier Bände "mehr" nutzen kann als ein reiner Spielleiter, der nur die OE-Handlung durchspielt und die Bände dann verstauben lässt, das ist mir schon klar. Und ja: Pegasus verkauft an Spielleiter. Die Spieler einzubinden und zu motivieren, das ist sicherlich Aufagbe der Spielleiter, nicht der Autoren. Es gibt ja derart verschiedene Gruppen mit verschiedenen Vorleiben und Spielstilen, dass ich wirklich nicht im Abenteuer lesen möchte, wie man nun jeden Spieler zufriedenstellend in die Kampagne einbaut.
  6. Wenn du öfter Spielleiter bist bei Cthulhu, dann wirst du bemerken, dass schöne Handouts einen grossen Reiz des Spiels ausmachen.. nicht bei allen Gruppen, aber bei vielen. Du kannst für den Anfang die Seiten kopieren. Vielleicht auf nicht rein weisses Papier. Vielleicht die kopierten Seiten etwas zerknuddeln, auf alt trimmen (ich hab mal so ein Handout ein paar Tage in meinem Schuh getragen um es alt zu machen ), vielleicht die Ränder ansengen, mit Kaffee übergiessen, Möglichkeiten gibts viele. Kommt alles mit der Zeit. Später wirst du dann mit alten Schreibfedern auf alte Pergamente die Texte händisch abschreiben, die Tipps für Handoutgestaltung in den Cthuloiden Welten lesen, usw.
  7. Einer der atmosphärischen Specials waren mal Dias von den Schauplätzen (Landschaften, alte Häuser), die an die Wand produziert worden sind. Hat sich aber nicht so recht durchgesetzt.
  8. Auch mal ein paar Gedanken zu diesen Rollenspieltheorien dazu in die Manege werfen: Die Theorien sind ja schön und gut. ?ber die Nützlichkeit sinne ich noch etwas nach... Es ist ja so, dass ich auch ohne Kenntnis dieser Theorie ungefähr weiss, was ist das für ein Spieler und auf was legt der Wert bzw. wie kann ich für ihn das Spiel unterhaltsam machen, irgendwie hat das ja jeder Spielleiter im Blut oder lernt durch Erfahrung... Einem Spielleiterneuling möchte ich auch nicht unbedingt sofort diese Theorie zum Studium geben, das würde ihn IHMO erstmal etwas verwirren. Denn da sehe ich die Gefahr: diese Theorien fördern halt IMHO schon recht das Schubladendenken (unwillkürlich würde der neue Spielleiter die Spieler nur noch in die GNS Klassen einteilen und dabei übersehen, dass es soviel Zwischentypen gibt). Und mit einer Theorie im Hinterkopf, so fundiert sie auch sein möchte, engt man sich meiner Meinung nach irgendwie ein und man verstellt sich möglicherweise irgendwie die Sicht auf ganz neue Sachen und Betrahtungsweisen. Ich bin vielleicht ein wenig ablehnend gegenüber diese Theorien eingestellt, weil sie in letzter Zeit (nicht nur hier in diesem Forum) vermehrt von GSN-Verfechtern verteidigt wurden als wären die der Weisheit letzter Schluss. Und diese in einer eher intoleranten ("Nur mein Spielstil ist der einzig wahre, alles daneben ist Kinderkram!") und belehrenden ("Aber Ron Edwards hat gesagt...!") Art und Weise, die ich von den "theorielosen Rollenspielern" eigentlich nicht gewöhnt bin.
  9. Spielziel bei Cthulhu... hm, muss es eines geben? Vordergründig ist es natürlich das Zusammensein mit Freunden, mit denen man einen schönen Abend verlebt. Warum kommen nun diese Freunde? Ich als Spielleiter mache das in erster Linie, weil ich Freude daran haben, eine Geschichte zu erzählen. Erzählen ist ja nicht das passende Wort - mit den Spielern erzählen ist besser, denn die Spieler sind ja Elemente, welche die Geschichte wenden oder in diese oder jene Richtung laufen lassen können. Nicht nur Erzählen, vielleicht ist "präsentieren" besser. Da gehört alles dazu, was unter dem Stichwort Atmosphäre hier oft schon aufgezählt worden ist (Handouts, Beleuchtung, Stimmlage, Darstellung NSCs, Schickeffekte usw.). Und warum kommen die Freunde? Wohl in erster Linie, weil ihnen die Art meiner Präsentation gefällt. Wohl auch, weil sie auch einen "unterhaltsamen" Abend verbringen wollen. Ganz einfach, weil es ihnen taugt. Spielziel im Abenteuer? Je nachdem... ist auch nicht so wichtig. Der eine spielt seinen Charkter so, der andere so. Die Spieler wissen, dass es bei Cthulhu weniger um ein Happy End geht oder um das Verbessern des eigenen Charakters, sie scheinen wirklich wegen der vorgenannten Gründe zu spielen. Cthulhu ist etwas anders. Und nicht jeder ist mit dieser Art zu spielen glücklich, manche wollen ein Spielziel, manche wollen den Charakter im Mittelpunkt stehen haben, manche wollen heroisch sein. Für diese aber würde ich Cthulhu nicht unbedingt empfehlen.
  10. Du musst meinen Beitrag genauer lesen. Eigentlich überhaupt nur lesen, denn die Aussage über das Titanic Abenteuer war eigentlich ein einfacher Satz ohne verschlungener Nebensätze: Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass mir Titanic nicht gefallen hat. Es scheint dich das Cthulhu Abenteuer wirklich sehr mitgenommen haben, es wäre eigentlich an mir, eine stille Träne über dein "Bad Moon Rising"-Schicksal zu zerdrücken.
  11. Na, da bin ich aber gespannt, denn ich trage mich mit dem Gedanken, das Abenteuer demnächst zu leiten. Vielleicht bleiben ja noch ein paar Spielerreste, die diesen Beitrag nicht gelesen haben. Ich werde das Abenteuer zwar nicht vorlesen, aber ich kann auch nicht garantieren, dass jedes Abenteuer jedermann gleich gut gefällt. Das ist klar, ich hoffe dir auch. Ich nehme an, du meinst mit Deinem Beitrag nicht "Weil es MIR, dem Hofrat, nicht gefallen hat, kann es unmöglich anderen Spielern gefallen." Zum so beliebten Unwort "Railroading": auch ich betrachte teils mit Stirnrunzeln, teils mit Amusement die immer häufiger gebrauchten Termini aus dieser GNS-Theorie-Ecke. Was da so alles erzählt wird, hat sicherlich ab und zu seine Berechtigung, allerdings kommt man ganz gut auch ohne dieses aus... doch verstehe ich nicht, dass manche Leute diese Fachtermini derart vehement verteidigen und sich bei jeder Gelegenheit (mangels eigener Argumente) darauf berufen wie der Prediger auf seine Heilige Schrift... aber das ist ein anderes Kapitel. Ich finde auch "Railroading" nicht schlimm. Ich bin eher ein Gegener der "Ich-bin-der-Spieler-und-ich-darf-alles-auch-wenn-die-Stimmigkeit-des-Plots-darunter-leidet-"Fraktion. In manchen Cthulhu-Abenteuern trifft man doch genau auf das selbe Problem. Nimm das Titanic-Abenteuer. Hier können die Spieler machen, was sie wollen, die Titanic wird sinken, das wäre dann ja Railroading übelster Sorte? Es gibt nun mal verschiedene Spielstile, und nur wenn die Spielstile von Spielleiter und Spieler übereinstimmen, dann ergibt das einen vergnüglichen Spieleabend. Bei "Bleicher Mond" war das anscheinend für dich nicht so der Fall. Das ist betrüblich, aber was veranlasst dich zu der Annahme, dass du das Mass aller Cthulhu-Spieler bist, dass alles, was dir schlecht erscheint, auch für alle anderen gilt?
  12. Was für ein Zufall - ich habe das Abenteuer gestern auch gemeistert, weil ein paar Bekannte ein kleines Cthulhu-Halloween-Abenteuer haben wollten. Da wir bei jemandem spielten, der in einem Haus am Land etwas abgelegen wohnt, dachte ich dass das "Knarrende Windschiefe Haus" gerade recht sei. Auch recht kurz zum Vorbereiten für so eine spontane Spielrunde. War ganz nett - zwei Frauen für den Kreischfaktor, zwei Männer fürs Grobe (von denen einer allerdings im Showdown ums Lben kam), der Soundtrack von Midnight Syndicate (The 13th hour), trübes nebliges Wetter nachts, da kam das Abenteuer richtig schön zur Geltung (es lief im Wesentlichen wie im Abenteuer vorgesehen geplant ab).
  13. Nein, es ist in jedem 1920er Jahr spielbar. Um 1900 begannen die Ausgrabungen in Knossos, und die zogen sich bis in die 1930er jahre hin.
  14. Mich wundert es ohnedies, dass es kein Cthulhu-Abenteuer gibt, das sich mit dem Datum oder mit den Bräuchen von Halloween befasst. Es gibt im Uralt Fanzine Ravenhorst ein Abenteuer, das diese Thematik hat (ein etwas anderes Erntedankfest): "Harvest Home", erschienen in Ravenhorst 17. http://www.drosi.de/md/md100262.htm
  15. Kann ich nur zustimmen. Das Abenteuer hat wirklich alles was ein derartiges Abenteuer braucht. Thomas Finn hat sich wieder mal als hervorragender Autor für Einstiegsabenteuer bewährt. Nicht umsonst ist "Unter dem Greifenpass" von DSA eines der beliebtesten Abenteuer, auch wenn es ein "Abenteuer für Einsteiger" ist. Zum Hexer selbst: Spätestens hier beim Abenteuer kommt die Skepsis der Skeptiker etwas ins Wanken denke ich
  16. Du findest ein Foto von den Schriften auf http://www.halle-der-helden.at unter "Photogalerie", hinunterscrollen zu SV Profundis, da sind ein paar Fotos von Briefen und von dem Live, das sich daraus als Abschluss entwickelte.
  17. Die Texte habe ich einfach ergooglet - einfach "Guido von List" eingeben oder so. Da findet sich recht skurriles Zeugs.... ich habs mir deshalb auch nicht abgespeichert, sollte sich der Staatssicherheitsdienst mal dafür interessieren Abend im Braukeller: ein paar gute deutsche Lieder als Hintergrundmusik (zur Not genügt auch Heino), ein paar zackige Märsche, dann halt so eine Szene wie man sich das eben vorstellt. Man redet über Klubs und Burschenschaften, darüber wie es in der Heimatstadt zugeht und so. Man prahlt und man erzählt, was man nicht für ein toller Hecht ist. Wenn du ein Lied im Hintergrund hast, das alle kennen ("Die Wacht am Rhein" habe ich gewählt), dann auch mal lauter drehen, gröhlend laut singen und die Mitspieler zum Mitsingen auffordern (in-time!), das wirkt immer. Wers noch realistischer mag, der stellt Bierkrüge auf den Spieltisch, von mir aus auch mit Inhalt Ab und zu eine KONx5 Probe ob man noch nicht betrunken ist, später dann KONx4, KONx3 usw.
  18. Alle Spieler müssen nicht am selben Tag Geburtstag haben. Es genügt, wenn einer (oder 2) als mögliche Opfer diesen Tag Geburtstag haben. Die NSCs haben am selben Tag Geburtstag. Bei uns war es einfach, weil wir vor allem Charaktere mit wenig ausgearbeitetem "Lebenslauf" verwenden. Viele Spieler haben gar keinen Geburtstag am Charkterbaltt stehen. Er wird erst festgelgt, wenn es nötig ist - wie in diesem Abenteuer es sich recht praktisch erwies. Natürlich habe ich den Spielern nicht im Vorfeld vor allen anderen Spielern gesagt "tragt euch jetzt ein euren Geburtstag, er ist der ... ... ... ." Ich habe ihn still und heimlich auf den Charakterblättern bei den zwei Betroffenen notiert und gar nicht viel Aufsehen um den Geburtstag gemacht.
  19. Hab jetzt das Grabmal im Moor gespielt - und es hat durchwegs den Spielern sehr gefallen! Spieler: eine Reporterin ein Arzt ein Leichenbestatter ein Offizier im Ruhestand ein Polizeiassisten alle aus Berlin. Nun SPOILER.... Vorbemerkung: Grundsätzlich haben mir zwei Dinge an dem Abenteuer gefallen, die ich für die Spieler schmackhaft/schaurig aufbereiten wollte: Erstens die Szene der Reichskorps und anderer radikaler militärischer Gruppen jener Zeit, zweitens die Moorlandschaften des Nordens und die gefundenen Moorleichen. Ist beides auch ganz gut gelungen. Ich habe ein paar zusätzliche Handouts gebastelt - einfach ein paar wirre Texte des Guido von List mit seiner Germanenverklärtheit und seiner obskuren Rassenlehre ausgedruckt, ein paar Fotos von Moorleichen und ein paar alte germanische Heldensagen - verändert um eine Saga "Wie die dreizehn Krieger den Hrymr erschlugen" (grobe Hintergrundangabe aus Sicht eines Sagenerzählers... Dann habe ich den Einstieg geändert. Die Tochter des Major König (die ja auch umkam, als man sie assimilieren wollte) hatte einen Verlobten, einen Studenten aus linken Kreisen. Den hat die Polizei verhaftet als Täter, weil er unglücklicherweise seine Verlobte besuchen wollte, die Toten fand und somit am Tatort war. Einer der SCs war ein Bruder des verhafteten Student. Das Abenteuer begann also mit einem Anruf aus dem Gefängnis des Verhafteten an seinen Bruder: "Du musst mir helfen!!! Nimm deine Freunde mit!" Dann nahm das Abenteuer seinen Lauf. Die SCs waren zum Glück sehr auf Draht, sie bemerkten in Hannover rasch das hier vorherrschende rechtsradikale Gedankengut der regierenden Stellen und haben brav mitgespielt "Also bei uns in Berlin gibt's ja auch Freikorpsverbände, aber viel zu lasch, viel zu lasch! Nicht so fürtrefflich straff und deutsch geführt wie hier in dieser Stadt, Respekt, Respekt!" . So errangen sie rasch das Vertrauen des Kommissars, und sie konnten relativ offen den Tatort und Zeugen ansehen/ausfragen. Spuren zu den anderen Offizieren, eine wüste Nacht in einem Freikorps Braukeller mit viel Bier und viel gegröltem nationalen Liedertum, usw. Dann war man sicher, dass im Bourtanger Moor was steigt, also dorthin, das Lager gefunden und beobachtet. Die SCs wussten noch nicht ganz worum es geht. Ich habe schlie?lich eines Nachts alle Soldaten vom Lager wegmarschieren lassen (Sie wollten den Nachtzug entgleisen lassen, der in etwa 20 km Entfernung vorbeifährt, um die Passagiere zu massakrieren um Fleisch für den Schogottenlord zu holen). So waren die SCs zum Handeln gezwungen: den Soldaten folgen oder in den Schacht hinabsteigen, wo sie die Quelle des ?bels vermuteten. Man entschied sich für den Schacht. Die "heiligen" Schwerter der 13 Krieger (die Moorleichen) hatten sie vorher bereits erbeutet. Im Kampf unten in der Kammer des Schogottenlords schlie?lich hatten sie unwahrscheinliches Glück - einen kritischen Erfolg mit einer "01" beim Angriff - ich hab dem SCs dann einen Schaden von W100+2 genehmigt - daraufhin würfelt er "87". Das war das Ende des Schogottenlords. Seine "Auswüchse" aber haben überlebt... obwohl willenlos nun, sind viele der "Soldaten" planlos ins Moor gezogen, die SCs haben nicht viele mehr gefunden und überwältigen können. So wissen sie, es geht noch immer was um im Bourtanger Moor womöglich... Fazit: 8 Stunden Spielzeit, gute Rollenspielaktionen mit den Freikorps-NSCs und den bornierten Beamten, kumpelhafte Besäufnisse mit Freikorps-Anhängern, dann etwas ein Durchhänger im Moor ("was tun wir nun"), aber ein schöner Endkmapf und ein kleiner loser Aufhänger (die entkommenen Soldaten). Hat wie schon gesagt nicht nur mir, sondern auch den Spielern sehr viel Spielspass gemacht.
  20. Bei solchen Gruppen mache ich das immer so, dass ich vorgebe, dass alle aus der selben Stadt kommen bzw. gerade dort Urlaub machen oder was auch immer. Alternativ geht auch, dass alle aus einer bestimmten Berufs- oder Gesellschaftsschicht kommen. Ich gebe ausserdem vor, das sich die Charaktere kennen, sie haben sich hier in dieser Stadt oder in dieser Berufs- oder Gesellschaftsszene kennengelernt. Dann beinnt das Abenteuer ganz einfach mit "Ihr habt euch also wieder einmal getroffen in diesem kleinen Cafe oder so..." Ich halte nichts von langen Einführungen oder langen Zusammenführungen der Charaktere. Das kann man durch diese Vorgaben als gegeben und gechehen ganz kurz abhandeln. Ein Film mit einer Gruppe Haupthandlungsträger beginnt ja (meistens) auch nicht damit, dass man erst lange das Zusammenfinden der Wege dieser verschiedenen Charaktere zeigt, sondern man sieht, diese Charaktere kennen sich, haben ein gemeinsames Umfeld/Interesse/Kulturschicht, und dann geht das Abenteuer los. Es ist mir die Geschichte/das Abenteuer wichtig bei Cthulhu, nicht, wie nun der Schornsteinfeger mit dem Bankier Freundschaft geschlossen hat und beide einen Hang fürs Okkulte entwickelt haben.
  21. Hab mir das Abenteuer jetzt mal durchgelesen - gefällt mir sehr! Grad das rechte für einen kleinen Spieleabend, jetzt wo die Tage wieder länger werden. Ich denke, ich werde es am Freitag mal ausprobieren (und vielleicht berichten wie es ankem).
  22. Bei uns hat auch der nette Herr Dunkelhertz überlebt, das Abenteuer hat eigentlich recht desastös geendet. Seither taucht immer wieder mal der Name Dunkelhertz auf, das ist so ein Name, bei dem die (überlebenden) Spieler ein wenig das Gruseln bekommen - wissen sie doch nciht genau um seine wahre Natur...
  23. Ja, das ist klar, dass man nicht alle Spieler bei Cthulhu packen kann. Dieser Spieler denkt dann zu recht wohl "laaangweilig" - und wird dann wohl nicht mehr bei Cthulhu mitspielen. Das finde ich auch ok., warum soll er einen Spielstil (in diesem Fall Atmosphäre vor Action) pflegen, der ihm nicht gefällt? Man kann solchen Spielern nur im Vorfeld sagen, dass Cthulhu anders ist als AD&D, und wenn es ihm nicht gefällt - da kann man IMHO nichts machen. Die Aufgabe des SL ist es sicher nicht, den Spielern den eigenen Spielstil aufzuzwingen. Da gibts nur zwei Möglichkeiten: entweder der wertebezogenen AD&D Spieler sagt sich: "Cool, mal was anderes, probieren wir es mal auf diese Art also" oder er sagt "langweilig" und bleibt dem Spiel fern. Beides also kein Problem.
  24. Diesen Spielern würde ich dann aber andere Systeme empfehlen. Die Magie bei Cthulhu ist bei mir nicht "grausam", eher "furchtbar". Ich verzichte bei Ritualen und okkulten Praktiken auf allzu detaillierte Beschreibungen. Wie auch bei der Beschreibung der Monster und Mythoswesen ist es IMHo viel effektiver, auf Splatter- und Trash-Elemente zu verzichten, sondern das rausige Geschehen nur anzudeuten, nur die Bruchstücke zu schildern, die die Spieler noch bewusst wahrnhemen, und viel dabei im Unklaren zu belassen: "Der Hohepriester hat jetzt das Opfer auf dem Altarblock festgezurrt, mehrere Kultisten huschen herum, man sieht nichts, die Ritualgesänge scheinen die Sicht zu trüben, wie schleimige Schlieren hängt die düstere Musik in der Luft, vor euren Augen, überall... dein Unterbewusstsein kollarbiert, es weigert sich, die Szene anzusehen, als die Messer fahl aufleuchten...und als eine Wolke der Pestilenz sich über Euer Denken legt... die Luft scheint plötzlich wie flüssiges Blei, ein grausames Knistern ist überall, nicht nur in euren Ohren... und dieser Schmerz... der Schmerz (W4 Schaden) ... der Schmerz des Opfers scheitn sich direkt mit euren Empfindungen zu überlagern... der Geschmack von verfaultem Blut liegt plötzlich über deiner zerschnittenen Zunge... mach mal einen gS Wurf, vielleicht schaltet sich dein Bewusstsein ja gnädigerweise aus, wenn du ihn nicht schaffst..."
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