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Erich Zann

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  1. Eine Tabell mit der Dauer ist Humbug. Das kommt zu sehr auf die Gruppe und den Spielstil drauf an. Hilfreicher wäre die Komplexität bzw. Schwierigkeitsgrad (für SL/für Spieler). Da kann ich es eher abschätzen wie lange es dauert.
  2. In der cthuloiden Welt des "Hexer von Salem" hat H.P. seinen festen Platz als einer der Hauptprotagonisten im Kampf gegen die gro?en Alten.
  3. Andere Möglichkeit: manche Mythosbücher haben ja durchaus ein Eigenleben (wie im Necronomicon-Quellenbuch recht schön beschrieben. Ich würde den Lesern in diesem Fall einen MA-Wurf machen lassen. Dem Leser mit dem besten Ergebnis kann sich dieser Zauber direkt einbrennen, dass er ihn beherrscht. Manche Mythoswerke greifen ja direkt das Unterbewusste an oder bringen lang vergessene kollektive Traumbewusstseinsebenen ans Tageslicht. D.h. intuitiv hat dieser Spieler plötzlich das Wissen wie dieser Zauber auszuführen ist (mit gS Verlust natürlich). In meinen Spielrunden aber gibts solche schnell zu lernenden Zauber eigentlich gar nicht. Sieht ein Abenteuer so etwas vor, dann ändere ich es irgendwie um, dass die Spieler auch ohne einen Zauber-Crashkurs das Abenteuer durchstehen können. Beispiel: Im Abenteuer "Ewiges Eis" aus dem Expeditionen-Band... SPOILER ...ist die Kenntnis des Zaubers wie man sich vor der infernalischen Kälte schützt fast dringend notwendig. Das habe ich darin geändert, dass mehr Charaktere von Schamenen der Inuit solche Walrosszahn-Amulette bekommen, die einen solchen Kälteschutz bieten.
  4. In Cthulhu 1000 A.D. wird auf die Thematik Gebete kurz eingegangen. Demnach sind manche alte Gebete tatsächlich so eine Art Zauber (ich glaube Exorzismus oder Wunderheilungen fallen in diesen Bereich). Damals hatte der Mensch aber auchnoch mehr Bezug zu der Natur und zu den Mysterien. Heute - bzw. 1920 - sind Gebete lediglich Hilfsmittel der Menschen sich an etwas zu klammern was helfen kann. Irgendeine Wirkung haben sie nicht. Ausnahmen sind möglich. Es mag in den Bleikammern des Vatikan oder in einem vergessenen Kloster schon mal eine Monstranz o.ä. liegen, die "mythos-magisch" ist. So funktioniert es zumindest in MEINER Spielwelt. Medium: ich habe auch eine Spielerin, die mit einem "6. Sinn" gesegnet ist (MA18, viel auf Okkultismus usw.). Da gestehe ich ihr auch ab und zu mal einen Wurf drauf zu, genauso wie bei euch (sträubende Nackenhaare), Ist recht nützlich um den Spielern anzuzeigen dass es gefährlich wird.
  5. Meine Empfehlung/Einschätzung: Auftakt London: 1 Spieleabend Paris: 2 Spieleabende (man will ja auch mal ins Moulin Rouge ) Lausanne inkl. Traum-Lausanne: 1 Spieleabend (wenn man Traum Lausanne stark kürzt) Mailand: 1 Spieleabend Venedig: 1 - 2 Spieleabende (eventuell Streichung des Nebenplots um die Schwarzhemden) Triest: 1 - 2 Spielabende (inkl. Postumia Höhlen) Belgrad/Orosac: 1 Spielabend Sofia: 1 Spielabend Fahrt nach Konstantinopel (Fenaliks Angriff): 1 Spielabend Konstantinopel: 2 Spielabende Retour: 1 Spielabend (sehr gerafft, was aber nichts schadet, da kommts auf Tempo an). Da sind alle Nebenabenteuer weggelassen.
  6. Wir spielen seit etwa einem Jahr an der Kampagne (1x im Monat). Sind jetzt gerade in der Eendphase in Kanstantinopel. Die Kampagne ist sehr gut angekommen. Allerdings bedarf es - wie schon Dingo bemerkt hat - einiger Arbeit für den SL. Ich habe einen Fahrplan erstellt (das ist das wichtigste was ich vermisst habe - wann ist der OE wo auf der Stecke?), ein paar Episoden umgebaut, ein paar der Zusatzszenarien weggelassen. Passende Hintergrundmusik besorgt, usw. Sightseeing: gerade das kam bei meinen Spielern gut an. Die interessieren sich immer dafür, wie so die Städte zu jener Zeit aussehen, welche Regierungsform herrscht usw. Lokalkolorit war wichtig. Abenteuer: es stimmt, die werden gegen Ende hin etwas zur Routine (Teile besorgen). Aber die ersten Teiel waren recht abwechslungsreich, auch von der Horrorstimmung kam es gut rüber. Gegner: da tappten meine Spieler lange im Unklaren, es ist kein so richtiger "Hauptgegner" zu erkennen. Ich würde das nächste Mal einen klareren Gegner irgendwie einflechten, das kann für mehr Druck und mehr Motivation sorgen. OE und Nyarlathoteps Schatten: OE ist für Spieler zu empfehlen, die mehr Wert auf Ambiente und weniger auf Action und Geradlinigkeit legen. Mir hat die Kampagne sehr gefallen, auch wegen der Aufmachung her. Auch die Spieler sind jedesmal mit Begeisterung dabei gewesen. Es hat bislang drei SC-Ausfälle gegeben (zwei wurden in Sanatorien eingeliefert, einer stürzte zu Tode). Mal sehen, was noch geschieht.
  7. In so einem Fall gebe ich diesem Charakter Fertigkeiten dazu, die passen, um seine?"Berufspunkte" besser aufzuteilen. Meist solche Fertigkeiten, die andere Charaktere aus dem ?berkapitel "Geschäftsleute" haben. (Feilschen, eine Fremdsprache, ?berreden, ?berzeugen, Psychologie, Erinnern, oder so)
  8. Besser: "Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an." SL: "Dann würfle mal auf gS - scheint so als hättest du dir da eine leichte Phobie auf Verfolgungswahn oder Dunkelhass/Aggression gegen Finsternis entwickelt..."
  9. Bei der Charaktererschaffung gebe ich meistens vor, wie hoch man eine Fertigkeit haben kann. Meist ist das 80%, wenn der Charakter einen Spezialisten spielt, 90% (z.B. der Geschichtsprofessor mit einem Wert auf Geschichtskenntnisse 90%). Der Mann mit der Axt müsste also ein vollprofessioneller Holzfäller sein, oder irre ich mich Zudem gibt es bei mir die Hausregel: über einen Wert von 90% bekommt man immer nur noch einen Punkt dazu, wenn der Steigerungsversuch gelingt, nicht mehr einen W10.
  10. Ich würde mal so sagen: das kommt drauf an wie eure Art des Spiels es drauf anlegt und wie der Spielleiter sein Cthulhu-Universum verwaltet. Ich z.B. halte meine Cthulhu-Spielwelt sehr frei von anderen Horrorelementen. Ich bin kein Freund von Crossovern. Cthulhu ist Cthulhu ist Cthulhu, Dracula hat eine ganz andere Hintergrundwelt, und die Raketenwürmer auch. Was nicht heisen muss, dass mal als "Nebenrolle" Geister, Vampire, Skelette und Co. schon auftauchen können, aber keine zentrale Rolle einnehmen. Ob die nun einen "Gro?en-Alten-Background" haben oder andersweitig den Weg hervor vor die Schleier gefunden haben, das ist IMHO egal. Aber dÝe Beschränkung auf den lovecraftschen Hintergrund verleiht IMHO der Spielwelt eine ganz eigene Dichte, Fremdeinwirkungen wie andere Horrorfiguren weichen diese Spielwelt ziemlich auf. Aber wenn eine Spielrunde Spass dran hat, dass Shub-Niggurath als Priesterschar eine Horde Werwölfe hat oder Azathoth im Kreise von irren Beholders tanzt, dann auch gut so.
  11. Ja, das sollen sie auch. Polizisten verkürzen Recherchen mitunter sehr und ersparen langwierigere Nachforschungen. Das ist ja grade der Vorteil, wenn jemand einen Polizisten spielt. Ich habe keine Probleme als SL damit. Der Nachteil ist es, dass Polizisten ja eigentlich Dienstpläne usw. haben und nicht immer Zeit haben - und auch zu manchen brisanten Fällen nicht immer vollen Zugriff haben... Wenn der Polizist mal eben in ein anders Land reisen will mit seinen "Gefährten" ... ob er da immer Urlaub kriegt? Die Begründung "muss mal eben nach ?gypten weil die Bruderschaft des Tieres die Welt vernichten will" oder "ich will bei dem Fall Rosswell mitarbeiten" wird den Vorgesetzten der dienststelle zu Denken geben
  12. Der Spielbericht findet sich hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3881&boardid=10
  13. Ja, recherchiert wird auch viel - damit alles schön in die 1920er Jahre passt oder bzw. wenn die Geschichte in einem bestimmten Milieu/Land spielt recherchiere ich schon viel drüber.
  14. Am Anfang ist die Idee. Irgendwas aus einem Film, Buch oder aus dem realen Leben fasziniert mich und ergibt die Idee wie das wäre im Rahmen eines Cthulhu Abenteuers dies umzusetzen. Dann entwerfe ich darum herum die Schauplätze, die NSCs, die historische Vorgeschichte dazu, die Einbettung in den Mythos, überlege mir einen Einstieg wie die SCs in diese Geschichte geraten könnten und überlege wie die Handlung wohl ablaufen wird.
  15. Ich handhabe das in meinem Cthulhu-Rollenspiel.Universum so: Religionen sind Hilfskonstrukte der Menschheit auf ihrer Suche nach dem Sinn. Religionen gibt es erst seit es Menschen gibt. Die Götter, an die die Menschen glauben, egal ob Allah, Christus oder Quetzalcoatl, mögen dabei durchaus den Menschen hilfreich sein (und ein Priester in der Spielrunde sollte durchaus etwas schneller gS regenerieren nach dem Abenteuer wenn er glaubhaft wieder an seinen Gott seine Hoffnung setzt), aber im Vergleich zu den Göttern des Mythos sind die Götter der Religionen aus der spirituellen Kraft der Menschheit entstanden. Den Mythos gibt es schon unendlich länger, und er ist nciht von Menschen entstanden bzw. berücksichtigt der Mythos in seiner Gesamtheit die menschliche Rasse nur marginal. Religionen der Menschheit und Mythos der Gro?en Alten: das sind zwei ganz verschiedene Paar Schuhe.
  16. 1. Der Weg dorthin. Da gibt es z.B. das "Titanic" Abenteuer. Da ist der Ausgang ja vorgegeben - die Titanic sinkt nun mal eben. Der Reiz hier ist, herauszufinden, warum sie gesunken ist und die Zeit bis dorthin auszufüllen mit Recherchen oder eigenen Sachen. Voraussetzung: du als Spieler musst Spieler/Charakterwisen trennen. Dein Charakter kann ja nicht wissen, dass die Titanic sinken wird. Dazu gehört auch: nicht vorher beim Erschaffen eines Helden viel Werte auf Schwimmen geben, nur weil du weisst, dass der SL das Titanic Abenteuer spielt. 2. Meisterwillkür gibt es keine. Wenn, dann bemerken die Spieler es ganz sicher nicht nicht. Denn der SL etscheidet, ob ein Passagier der Titanic eine rote oder eine gelbe Bluse anhat, das kannst du nicht nachprüfen. Vorgeplante Showdowns sollte es bei Cthulhu auch nicht geben, nur "sich wahrscheinlich entwickelnde". Wenn die SCs nicht zum Finale gehen oder es verpassen, dann findet es nicht statt. Das kommt aber auf die Spielergruppe drauf an. Wenn man mit Spielern spielt, die Railroading bevorzugen, biegt der SL das Finale so hin, dass es halt stattfindet. Wenn der SL mit einer "Laientheaterspielgruppe" spielt (strikte Ablehnung von RR, Charakterspiel steht über wahrscheinlichen Handlungssträngen), dann findet es nicht statt wenn obiges passiert. 3. Erkundige dich vorher, was der SL für einen Spielstil pflegt. Nur in einer Spielegruppe, wo die Handlungen der Charaktere alles bestimmen und der SL von einem Regisseur/Erzähler zu einem Verwalter der SC-Handlungen wird, wirst du dich wohlfühlen.
  17. Jede Menge. Mir fällt da spontan das gro?e Kloster von Altötting in Bayern ein. Die haben auch eine etwas seltsame "Schwarze Madonna", zu der sich leicht ein cthuloider Hintergrund bzw. Abenteueraufhänger spinnen lässt. Für weitere heilige Stätten würde ich mal nach Wallfahrtsorten googlen. Es soll ja eh inicht immer gleich ein weltbekannter Ort sein, of haben lokale Klöster oder Hospize in ihren Annalen seltsame Ereignisse oder besondere Heiligenverehrungen die Stoff für einen cthuloiden Anknüpfungspunkt bilden.
  18. SPOILER ---- Das mit der Kleidung der Jetztzeitbesucher hatte ich auch etwas argwöhnisch beäugt und daher ein wenig improvisiert. Mein Gedanke war: die Charaktere aus 1920 können ja keine Ahnung haben, wie neuzeitliche Kleider/Ausrüstungen aussehen. Ich habe daher die neuzeitliche Forschungscrew in Schutzanzügen immer nur Erscheinen lassen (sie hatte das Schiff erst mal unter Quarantäne gestellt und ist nur in Seuchenanzügen rüber), und diese Forscher der Neuzeit wie "fremdartige menschenähnliche Wesen mit weiss schimmernden Rüstungen oder Tauchanzügen, deren Atem schnaubend geht" beschrieben. Ich habe zu diesem Zweck ein Bild eines 2004er-Feuerwehrmannes im Schutzanzug mit Weichzeichner verfremdet und verdunkelt und den Spielern dieses Foto kurz gezeigt. Das hat gereicht, um die ersten Male die SCs in Unklarheit zu lassen beim Auftauchen der neuzeitlichen Forschergruppe. Bei uns kannte Ghost Ship zwar einer Spieler, der hat aber auch erst im Nachheinein erwähnt, das wäre fast so ähnlich (ich kenne den Film nicht), aber bewusst während des Spiels keinerlei Paralellen gesehen. ?hnlicher sind die Paralellen zu 6th Sense oder The Others... aber als die SCs gegen Ende dieses Prinzip durchschaut hatten (die Spieler sind die anderen), da war es für sie ein umwerfendes Suspense-Moment. Das haben alle genial gefunden, auch wenn dann jeder den 6th-Sense-Effekt jetzt begriffen hatte. Einige ?hnlichkeiten mit "The Shining" sind ja auch gegeben. Das habe ich bewu?t eingesetzt, auf "meiner" Pandora war ein Kellner namens Jack Torrence, für den ich ein Bild von Jack Nicholson verwendet habe. Der sprach immer von "was du heute kannst besorgen..." usw. Vielleicht habe ich die Spieler dadurch von Parallelen zu Ghost Ship abgelenkt, sie dachten wohl eine Zeit lang, das Schiff sei eine schwimmende Version des Overlook Hotels aus "Shining".
  19. Das Abenteuer ist in der CW 5 enthalten.
  20. Gibt es bei uns eigentlich nicht. Insbesondere Neulinge weise ich darauf hin, dass bei Cthulhu ein Charakter sehr leicht umkommen kann und empfehle daher jedem keine so feste Bindung zu einem Charakter wie z.B. bei Fantasy Rollenspielen manchmal üblich aufzubauen.
  21. In aller Kürze zur Orient Express Kampagne: Vorteile: Sehr schönes Reiseabenteuer Wechselnde Schauplätze Viel Interaktion mit Zugreisenden und NSCs an den Zielorten Sehr schön aufgemachte Bände Ausführliche Hintergrundkapitel zu den Reiseländern Nachteile: Für SL sehr arbeitsintensiv Nicht alle Abenteuer werden jedem gefallen Manche Horrorelemente sind eher lovecraft-untypisch Teuer in der Anschaffung Es kommt auf die Spieler und SL an was man bevorzugt. Daher können manche einige Vorteile als Nachteile empfinden und umgekehrt.
  22. Einige meiner treuesten Cthulhu Spieler sind weiblich. Typisch "weibliche" Spielstile gibt es eigentlich nicht, die sind auch ganz so verschieden wie die verschiedenen Arten zu Spielen bei der männlichen Spezies. Trotzdem habe ich immer wieder das Gefühl, dass Frauen etwas "emotionaler" an die Sache herangehen, männliche Spieler haben IMHO etwas mehr Distanz zum Spiel. Daher spiele ich sehr gerne mit weiblichen Spielerinnen. Nicht zuletzt deshalb, weil ich ein paar habe, deren "Kreischfaktor" bei den Spielrunden immer wieder die ganze Gruppe mitrei?t
  23. Interessante Schiffsreisen findest du im Band "Geisterschiffe". Eines der Abenteuer handelt davon, dass die Charaktere einen Kunstgegenstand (eine Statue) über den gro?en Teich bringen sollen, das scheint mir sehr geeignet.
  24. Die Horror on The Orient Express CD ist gut, aber nicht alle Stücke. Und ich verwende sie nicht als einzige Hintergrundmusik. Was ich verwende, ist das Titelthema (das ist richtig gelungen), ab und zu "At the saloon", ab und zu eins von den düsteren Stücken. Bei jeder OE Folge die ich spiele gibt es passende Folklore-Musik dazu. In Mailand habe ich auch Stücke aus "Aida" verwendet. In Paris die "Marseillaise" oder den "Can Can". Musik generell: nicht zuviel, und nicht zu sehr im Vordergrund. Musik untermalt die Spielrunde wie eine Filmmusik, wenn der SL ein gutes Händchen dafür hat, wann er was wieviel davon einsetzt.
  25. Ich hab mir schon öfters gedacht, ein Atlas der 1920er Jahre wäre nicht schlecht. Mit zeitgenössen Karten, ein Atlas, den man auch den Speilern in die Hand geben könnte. Vielleich tmit kleinem Länderlexikon (kurze Auflistung der Staaten mit Grö?e, Einwohner, Hautpstadt, Regierende Personen usw.). Ich wei?, ist nicht unbedingt notwendig, weil sich zu jedem Abenteuer / Quellenband meist eh Pläne und Karten befinden, aber als generelles Nachschlagwerk oder als Schmuckstückchen im Bücherschrank ...
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