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Erich Zann

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  1. Bei Kultisten mit gS 0 brauchst du nicht würfeln, das ist eine Angabe dass sie dem Wahnsinn verfallen sind und ihre Aktionen/Reaktionen sowieso nicht mehr rationell sind.
  2. Der "Hexer von Salem" ist für mich keine Kampagne, sondern ein Hintergrundband. Du meinst wahrscheinlich die Storyline aus den Hexer-Romanen, die ist für mich keine Kampagne, sondern eben die vorgegebene Ereignislinie, so wie in der wirklichen Welt die vorgegebenen Ereignisse (1909 - Tunguska, 1912 - Titanic versinkt usw.). Die ganzen Hexer-Geschichten nachspielen ist aus den schon genannten Gründen problematisch und würde ich auch nicht empfehlen. Das gleiche gilt ja auch für das "Herr der Ringe" Rollenspiel zum Beispiel - da spielt man ja auch nicht Frodos Reise und den Ringkrieg nach. Man spielt hier Abenteuer, in dem diese Buch- und Romanhelden nur am Rande vorkommen, da lässt sich dann einiges draus machen.
  3. Da gibt es eigentlich nur eines: die Charaktere packen die Koffer und reisen ab und du erklärst dann, dass das Abenteuer/die Spielrunde zu Ende ist und dass du hoffst, dass alle ihren Spass daran gehabt haben. Anschliessend empfiehlt sich eine Diskussion darüber unter dem Motto "Warum wollen wir Cthulhu spielen?". Wie schon heir treffend gesagt wurde, der Spagat zwischen gesundem Menschenverstand und spannenden Abenteuerszenen ist eigentlich nur hinzubekommen, wenn alle (Spieler und Spielleiter) das gleiche wollen. Natürlich ist es sinnvoller und realistischer, wenn alle abreisen - aber die ganze Trivialunterhaltung lebt nun mal davon, dass die Hauptprotagonisten meist gegen ihren gesunden Hauptverstand in haarsträubende Abenteuer und Szenen gezogen werden - das ist Entertainment, da kann der Hausverstand schon mal dessen zugunsten in den Hintergrund treten. Es gibt viele Gründe, warum trotz der hohen Sterbe- und Einlieferungsquote viele dieses System spielen, bei dem der "Held" so gut wie keine Chance hat. Ich zähl dir mal auf, welche Gründe so bei meinen Spielern vorherrschen: > Lust an der Atmosphäre und den schauplätzen und dem Leben in den 1920er Jahren. > Lust am Horror - auch wenns lethal ausgeht. Das ist so wie im Kino - da schaut man trotzdem hin, auch wenn es grausig wird, nenn es Nervenkitzel oder Neugier. > Lust an der Charakterdarstellung eines normalen Menschen, der auch mit widrigen, wahnsinnigen und lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird. > Lust auf eine spannende Geschichte, die man mal mehr oder mal weniger mitgestalten kann. > Lust auf gemeinsames Spielen, Zusammensein, Erinnern an vergangene tote und wahnsinnige Charaktere Sprich diese Elemente mit deiner Gruppe an. Es ist IMHO ganz wichtig, dass der Spielleiter weiss, was die Gruppe will und erwartet.
  4. Augen schlie?en bringt nicht viel. Wenn eine grö?ere Mythoskreatur auftaucht, senkt der angeborene ?berlebensinstinkt des Menschen die Stabilität, egal, ob nun der Spieler wie die drei Affen Augen, Ohren und Mund verschlie?t oder nicht. Es ist das innere Gefühl, das Wissen des Unterbewussten, der Instinkt, oder was auch immer, das dem Betroffenen signalisiert "Um Gottes willen!". Und da ist nun mal ein gS Wurf fällig. War niemals Diskussion in unseren Spielrunden. Das ist nun mal so, wenn man Cthulhu spielt, und das wissen auch die Spieler. Ich würde den Spielern dies vermitteln.
  5. Klar ist das Projekt Pi sehr stringent. Ich würde es nicht spielen mit Spielern die Wert auf völlig freie Handlungsfreiheit legen. Das Projekt Pi ist bei uns sehr gut angekommen. Der Reiz daran liegt darin, nach Jahren 1920er Forscher und Gelehrtenlebens mal richtig harte Kerle zu spielen, mal richtig coole Waffen benutzen zu können, die vorgegebenen Schwächen und Makeld er Chars auszuspielen und letztendlich einen Abstecher nach Ry'leh zu machen. Das ist ungewöhnlich bei Cthulhu (in unseren 1920er Classic Runden zumindest), daher hat es den Spielern gro?en Spass gemacht. Natürlich sind alle draufgegangen, aber was solls, das war ein One-Shot-Abenteuer, von dem heute noch gerne geredet wird. Die Zeichnungen habe ich auch durch Fotos a la Rambo und Co. ersetzt.
  6. Wenn ich ein neues Abenteuer bekomme, dann überfliege ich es erst mal. Das verschafft mir einen ersten Eindruck für - ob ich es leiten will - wann ich es leiten will - mit wem ich es leiten will (ich habe mehrere Spieler, und eventuell lasse ich dann dazu passende Charaktere machen oder aus dem Fundus der Spieler auswählen). Wenn ich es dann leite, lese ich es vorher ganz durch. Meist in der Woche vorher. Ich will die ganze Geschichte im Kopf haben - so wie es sich der Autor vorstellt, ich überlege, wie es mit den Spielern laufen wird, ich überlege Alternativen, wenn die Spieler ganz anders handeln als vorgesehen. Ich mache Listen über NSCs (wenns gar zu viele sind), eventuell eine Zeitleiste (was wann wo passiert ist/passieren sollte/passieren wird). Ich präge mir die "Knackpunkte" des Abenteuers ein.
  7. Für mich ist ein guter Schreibstil eine ganz wichtige Sache. Ein Autor soll die Geschichte vor allem interessant schreiben, denn wenn dem Spielleiter eine Geschichte gefällt, dann geht er mit einer ganz anderen Motivation an das Abenteuer heran. Versteht man es, als Autor den Leser (also den Spielleiter) zu fesseln, dann hat man schon halb gewonnen. Der SL ist erfreut, begeistert, motiviert und diese Einstellung geht sicherlich irgendwie auch auf sein Spielleiten dann über und im besten Falle auch auf die Spieler. Ein trocken geschriebenes Abenteuer löst bei mir zumindest nie so den zündenden Funken aus, wo ich sage "Wow!". Guten Schreibstil halte ich daher sehr begrüssenswert. Ich liebe es, wenn ich zwischen den Zeilen lesen kann, da hat der Spielleiter Flair, Atmosphäre und Stimmung hineingepackt. Nüchterne Texte schön und gut, aber da fehlt mir eben die Würze. Aber es gilt auch: alles mit Ma? und Ziel - ein Abenteuer, das mir nur seitenlange Stimmungsberichte und atmosphärische Schilderungen bietet, das brauche ich auch nicht. Das rechte Mass soll es sein, und ein guter Autor weiss das eben einzuhalten. Auch das ist für mich guter Schreibstil.
  8. Bei uns eher nicht - so ein Kultisten Tagebuch, wo alles lückenlos aufgeklärt wurde, habe ich eigentlichnoch nie verwendet. Bei uns ergibt sich des Rätsels Lösung oder der Hintergrund bzw. die Motive der "Kultisten" meist aus der Summe der Informationen, welche die Spieler gesammelt haben. Viel mag hier auch unklar bleiben, einiges aber können sich die Spieler immer zusammenreimen. Ich finde es auch gut, wenn nicht alles restlos aufgeklärt wird... das hält die Spieler am Grübeln. Gut, wenn die SCs einemla total scheitern und das Abenteuer aus welchen Gründen auch immer abbrechen oder nicht lösen (auch das gibts), dann kann ich out-time immer noch die Lösung / den Hintergrund verraten - mache ich aber meist deswegen nicht, weil irgendwelche unverwerteten Ideen daraus vielleicht später noch mal zum Einsatz kommen könnten.
  9. So schauts bei uns aus mit den Zusatzszenarien: "Das Mädchen im Schnee" - so als losen Nebenplot mit hineingenommen, ja, es passt gut wegen der Stimmung. "Band der Welten" - habe ich rausgeschmissen. Das wäre etwas zuviel Paralellwelten gewesen, zumal es keine unterstützende Stimmung (wie das "Mädchen") und auch keinen Bezug zur Haupthandlung hat. Es wär mir zuviel "?bernatürliches", das gerade nun schon wieder auf die SCs trifft. "Zagreb" - werde ich wohl auch auslassen wegen Straffung der Geschichte vor dem Ziel. "Der gro?e Zugraub" - den spiele ich. Das ist ein nettes Zusatzszenario, es hat keinen übernatürlichen Bezug, ist realistischer und eine gute Abwechslung. Wenn die Spieler schon in London von weit gereisten NSCs lang und breit erzählt bekommen haben, wie gefährlich und rückständig doch die Strecken im Balkan sind, ich denke, die wären direkt ettäuscht, wenn da kein Zugüberfall kämen würde
  10. Jeder halbwegs erfahrene Meister wird das sicher nicht blockieren, wenn er Cthulhu dicht an der Realität spielt. Es ist nun mal vernünftiger, wenn die SCs sich an die Behörden wenden, wenn etwas im Argen liegt. Das ist die wahrscheinlichste Vorgangsweise, die auch im wirklichen Leben so ablaufen würde. Ich habe da als Meister gar nichts dagegen, und unfähige Cops etc. gibt es zwar (weil realistisch), aber nicht ausschlie?lich oder haufenweise. ABER: In der Regel wollen die Spieler (meine zumindest) diesen Schritt nur im äussersten Notfall gehen. Da gibt es Gründe wie Neugier, Abenteuerlust, Ehrgeiz, Unsicherheit, Gewissensbisse (sind wir dann schuld am Tod der Polzisten wenn bei ihnen etwas schief geht, weil wir ihnen die Tragweite des ?bels gar nicht erklären konnten), die führen auch bei den Spielern dazu, dass sie diesen Schritt nur ungern machen würden. Ich kann mich da schon auf die "Spiellust" der Spieler verlassen, dass sie die Sache fast immer selbst in die Hand nehmen. Zumal sie SCs ja dann, wenn das Problem von den Behörden geregelt wird, sie wohl wirklich nicht viel von den Geheimnissen erfahren werden, die vielleicht in dem Spukhaus noch zu entdecken sind, dass die Mythosbücher oder unheiligen Artefakte (falls welche dort zu finden sind) sie wohl niemlas zu Gesicht bekommen werden etc - das reizt die Spieler schon (abgesehen davon gibts keine Erhöhung des Mythoswissens nach Abschuss ). Also wenn die SCs den Behördenweg gehen - auch kein Problem. So selbstsicher sollte der Spielleiter schon sein, dass er auch diesen Weg in Betracht ziehen und ausspielen muss - es ist nunmal eine Alternative.
  11. Ja, bring etwas Flair der Highlands hinein, das kommt gut an. Meinen Spielern hat es auch gefallen, wie einer von ihnen in einer schottischen Bar behauptet hat, dass die Einwohner ja eh alle Briten sind... und die drauf folgende Schlägerei
  12. Vielen Dank, das werd ich brauchen - auch meine Truppe erreicht bald Triest. Im Sommer bin ich übrigens ein paar Tage in Kroatien, da werd ich mir diesen Schauplatz mal in Natura ansehen
  13. Ja, Titanic Inferno bezieht sicherlich nicht seine Spannung aus einem überraschenden Ende. Trotzdem ein sehr amüsantes/spannendes Abenteuer, obwohl man ja das Ende kennt ... (SPOILER: die Titanic sinkt:)) Mit den richtigen Spielern (welche die vorherrschende Meinung haben, dass die Titanic unsinkkbar ist) durchaus einen pannenden Spielabend wert. Ist aber nichts für "Nur-ja-kein-Railroading-Spieler", denn egal was die SCs machen, die Titanic sinkt nun mal.
  14. Geld war bei uns auch nie so das Thema. In der Regel läuft es bei uns so: Es wird bei der Charaktererschaffung das Jahreseinkommen erwürfelt nach der Tabelle im Spielerhandbuch und eventuell angeglichen (wenn jemand einen Millionär spielt, dann hat er halt viel Geld, wenn jemand einen verarmten Strassenprediger spielt, hat er kaum Geld). Geld ist im Spiel dann Nebensache, es wird auch keine Liste geführt über die Ausgaben oder Lebenserhaltungskosten. Mit gesundem Hausverstand weiss man, ob man sich das leisten kann oder nicht. Das wissen die Spieler auch: wenn ein SC mit reicheren Charakteren unterwegs ist und diese wollen unbedingt in das teuerste Hotel am Platz, dann sagt in der regel der ärmere SC, dass er sich das nicht leisten kann. Meist wird er dann ja eingeladen von den anderen. Grössere Anschaffungen bespricht man mit dem SL - kann man sich das leisten, ohne dass zuviel Eigenvermögen/Immobilien/Gesellschaftsstauts leidet, auch das wird so mit Hausverstand entschieden.
  15. Klar, es ist aber soweit mal nur bis Venedig (Triest kommt erst). Einfach eine PN schicken.
  16. Ich habe mir für die OE Kampagne eine eigene Namensliste gemacht, einfaches Excel-Blatt mit eienr Tabelle für Zugpersonal und Gäste Französische Namen Italienische Namen usw. Meist mit kurzer Berufsbezeichnung dazu, dann hat man schon eine gute Namensgedächtnisstütze.
  17. Wie man sieht, ist es mittlerweile schwer geworden, einen gemeinsamen Nenner zu finden, da es viele verscheidene Meinungen gibt, wie die Produkte verbessert werden können: Der eine möchte railroadfreie Szenarien ohne festen Plot, der andere bevorzugt Abenteuer mit einer halbwegs vorgegebenen Linie, der eine möchte Monster jagen und erlegen, der andere den Mythos vom nihilistischen Weltbild Lovecrafts bewahren, der eine spielt nur eigene Abenteuer, der andere nur gekaufte, der eine bevorzugt Quellenbücher, der andere Abenteuer... Alles schöne und gute Vorschläge (eher Meinungen) - aber so ein richtiger "Aha"-Effekt oder "Das iss es!"-Flash war ja bisher nicht darunter. Ganz einfach, weil es unmöglich ist, es jedem recht zu machen. IMHO geht ja Pegasus einen guten Mittelweg, indem sie eben für jeden etwas bieten. Zu jedem der Vorlieben lassen sich Beispiele finden. Aber zurück zum Ursprung, darum geht es ja: Ja. Der Trend ist sicherlich gegeben, wie man erkennen kann. Aber das ist weniger wegen der Art des Spielmaterials zu erklären, sondern eher das schon erwähnte Zeitproblem. Ich erinnere mich an meine Anfangsjahre, wo man ein Abenteuer gekauft und losgespielt hat, unbekümmert und spontan. Heutzutage ist man erwachsener, der Freundeskreis hat nicht immer Zeit, selber auch nicht, zumal ja die Ansprüche gestiegen sind (bei mir zumindest): man will das Abenteuer ja gut vorbereiten, macht vielleicht noch Handouts extra oder sucht einen passenden Soundtrack. Schauen wir also über den Tellerrand. Nicht die Qualität der Produkte gehört geändert, das ist ein falscher Ansatz, um dem entgegen zu wirken, sondern irgend etwas ganz Neues. Ganz wichtig ist es, mehr Nachwuchs für das Spiel zu rekrutieren - einsteigerfreundliche Sachen, die aber wirklich derart cool sein müssen, um den Nachwuchs vom PC oder TV wegzulocken... da muss man wirklich ganz neue Wege gehen. Wie die aussehen? Ich weiss es nicht, aber ?berlegungen sollten eher in diese Richtung gehen als in die bisher eingeschlagene "Ich-möcht-aber-mehr-von-meinem-Spielstil". Denn: die Sammler und die "alten Säcke" kannste vergessen. Die kaufen das Zeug sowieso, ob die nun spielen sowieso oder aus Zeitmangel nicht, das wird sich auch nicht ändern grundlegend. Mehr noch als die undefinierte anonyme Massen von Spielern die sich nicht zu Wort melden sollte das Augenmerk gelegt werden auf die ungeheuer riesige Masse jener, die noch nie von Cthulhu als Rollenspiel oder überhaupt von Rllenspielen gehört haben. Die soll man irgendwie durch eine brillante Idee gewinnen können, das hätte dann schon etwas mehr Sinn. Denn frisches Blut brächte auch wieder frischere Ideen, Geistesblitze an die man vorher nie gedacht. Denn - wirklich geniale Sachen kann man IMHO nicht planen. Ich bin sicher, dass so unkonventionelle Abenteuer wie "Der Sänger von Dhol" nicht das Ergebnis von Planungen nach Marktentwicklungen waren sondern echte Sponteanität des Autors.
  18. Ich denke schon. Ich wills mal so verfeinern: hier im Forum sind ja nicht nur die "Kritiklosen Fanboys" unterwegs, sondern durchaus auch kritische SLs, Cthulhu-Kenner die mit Argusaugen jedes neue Produkt nicht nur durch die rosa Fanbrille sehen, Experten, die Schwachpunkte in Abenteuern sofort gnadenlos aufzeigen würden. Das hat für mich mehr Aussagekraft als die durchaus vorhandene Dunkelziffer von namenlosen Spielern oder konsumierenden Spielleitern. Aber ich kann mich ja auch irren, dazu bedarf es nur eines Beispiels - bislang wurde leider keines genannt. Damit meine ich nicht Abenteuer über deren Geschmack man streiten kann (Vorlieben wie railroaden oder nicht z.B.), sondern wirklich echte "Patzer" - unspielbare Abenteuer oder echt misslungene Szenarios.
  19. So im Dunkeln sind diese hoffentlich nicht. Ich nehme an auch Pegasus hat Verkaufszahlen und kann absehen ob es mehr oder weniger wird. Eine grosse Abwanderung wird im Normalfall von diesen Zahlen nicht unbemerkt bleiben.
  20. Als "Meisteraussage" gebe ich hier ja die Meinungen der Spieler wieder. Wenn die Spieler mit dem Abenteuer zufrieden sind, dann hat das Abenteuer seinen Zweck erfüllt. Eine Meisteraussage "Das Abenteuer ist gut" ohne es in der Praxis im Spiel (am besten noch mit verschiedenen Gruppen) gestestet zu haben besagt wenig, das ist richtig. Bloss: die Stimmen der Nur-Spieler sind rar hier im Forum, ich würde auch gerne mehr aus Spielersicht hier lesen. Aber es scheint, die Spieler sind eher die "Konsumierenden" und damit anscheinend zufrieden was der SL ihnen vorsetzt.
  21. Ein Jahrmarkts-Quellenbuch? Mir deucht, der Schreiber kennt das "Festival Obscure" nicht. FO ist für mich ein Abenteuerband, immerhin sind drei Abenteuer drin. Die Quellenbeschreibung über Jahrmärkte grad mal 45 von 176 Seiten ein. Ich bin selbst wohl Sammler in erster Linie - habe aber zum Glück eine relativ grosse Anzahl an Spielern die flexibel genug Zeit haben, so wird auch 75% der Abenteuer aus meinen Sammlungen gespielt - die Zeit nahme ich mir schon. Grundsätzlich aber ist die Aussage schon richtig, dass von Rollenspielmaterial (nicht nur Cthulhu) viel ungenützt in staubigen Regalen herum steht. Aber das ist wie schon gesagt wurde doch dem Kunden überlassen ob er es nun zum Schmökern nutzt, zum Spielen oder als Prestigeobjekt Was die Qualität der Abenteuer angeht, finde ich sie in Ordnung. Es sind wenige, die mir nicht gefallen, und klar, viel baut man auch um, um sie den eigenen Vorlieben und der Spielegruppe oder eigenen Ideen anzupassen. Aber bislang lieferten die Cthulhu Abenteuer immer das Fundament für gelungene Spieleabende. Testspiele: ich nehme an jeder Autor ich testet sein Abenteuer in mehreren unterschiedlichen Spielrunden. Dann werden noch logische Brüche vom Lektorat aufgedeckt - das sollte reichen. Es ist doch bezeichnend, dass es meines Wissens kein Cth-Abenteuer gibt, das eine gewisse "Unspielbarkeit" aufweist: das wäre sicherlich lang und breit in den Foren ausdiskuttiert worden.
  22. Ja, gib ihnen das Buch. Und zeige ihnen gleich mal, dass diese Mythosbücher zu Recht nicht öffentlich zugänglich sind. Es gibt ja so Regeln wie lange man braucht um es zu ?berfliegen oder gar zu studieren. Beim "Vermis Mysteries", wenn es die Originalausgabe ist (in Latein) dauert das blosse ?berfliegen schon mal 96 Stunden. Dieses Querlesen kostet auch schon 1W6 Stabilität. Du sollst die Auswirkungen beschreiben, wenn sich jemand mit dem Buch näher befasst - die Faszination der alten Texte, das Gefühl, etwas Furchtbares "zwischen den Zeilen" zu ahnen, die verdichtete Atmosphäre beim Lesen, die beklemmenden Erkenntnisse, die Wirrheit im Kopf des Lesers... die Gerüche der alten Seiten, das rasiermesserscharfe Umblättern, das die Luft schneidet, die Erkenntnis, dass da was dran sein könnte an dem, was man nicht glaubt...
  23. Was ebenso wichtig für die Atmosphäre ist, das ist, dass deine Spieler bereit sein sollten, sich auf diese Art zu spielen einzulassen - das heisst, du muss tihnen vorab erklären, dass das kein Hack und Slay Spiel ist und dass sie normale Leute, keine Helden spielen. Erkläre einfach auch deinen Spielern vorher, wie gut sich Atmosphäre in dieser Art von Spiel mach tund dass auch die Spieler das ihrige dazu beitragen sollen. Denn alle Kerzen, alle passende Hintergrundmusik und alle schön gestalteten Handouts nützen nichts, wenn die Gruppe nicht mitzieht weil sie vielleicht etwas anderes erwartet.
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