Jump to content

Erich Zann

Mitglieder
  • Posts

    558
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Erich Zann

  1. Als kleine Spielerei habe ich damals, als ich Spieler für diese Kampagne angeworben habe, einen kleinen Trailer gebastelt... der ist jetzt zu sehen auf unserer Webseite - http://www.halle-der-helden.at
  2. So oft trennen sich die Spieler ja nicht, diese Erfahrung habe ich gemacht. Die Spieler wissen ja auch, dass dies den "Spass am Spiel" Faktor beeinträchtigt. Und mehr noch, sie trachten wohl auch deswegen danach, zusammenzubleiben, weil immer die Gefahr besteht, dass die eine Gruppe wichtige Infos nur verzerrt der anderen Gruppe erzählt (das "Stille Post Syndrom":) ) oder dass die andere Gruppe eben mit den Informationen, die sie erhält, nicht die richtigen Schlüsse zieht. Die Gruppe trennen kommt vor, ja, aber nicht allzu oft.
  3. "Im Zeichen des Stiers" und auch die "Froschkönig Fragmente" sind IMHO die besten der Laurin-Abenteuer. - Leichter Spoiler - Im Zeichen des Stiers ist eine längere Geschichte, welche die Charaktere quer durch ?gypten führt, sie mit einigen Besonderhieten des Landes vertraut macht (und darüber hinaus), wo der Mythos schön langsam zunimmt und am Ende in einem schaurigen Höhepunkt mündet. Ich habe sicherlich zwei oder drei Spielabende a 6 Stunden damit zugebracht, und den Spielern hat es sehr gut gefallen. Noch besser sind die Froschkönig Fragmente angekommen, vom Zeitaufwand her auch ungefähr gleich, hier ist es eine Suche in den deutschen Landen mit viel skurrilen NSCs und Begebenheiten. Beide Abenteuer bieten einen längeren (oder kurzen, je nach SL) Ausflug in die Traumlande.
  4. Die perfekte Struktur kann es niedergeschrieben nicht geben - zu sehr unterscheiden sich die jeweiligen Vorlieben, Spielstile und Bedingungen der verschiedenen Spieler, SL und Gruppen untereinander. Da wäre es eher mit einem Leitfaden gedient für Spielleiter a la "Wie baue ich ein optimales Abenteuer, das den Bedürfnissen verschiedenster Spielstile entspricht". Aber auch das dürfte auf Grund der Weisheit "Allen Menschen Recht getan..." bald an seine Grenzen sto?en. Ich denke, die perfekte Struktur kann es nicht in der Allgemeingültigkeit geben, das muss jeder SL für sich erarbeiten.
  5. Gut macht es sich auch immer,s chon vorher eine "Bedrohung" in den Köpfen der Spieler aufzubauen - sei es durch verdecktes Würfelrollgeräusch, dass man die Spieler auffordert, auf "MA" zu würfeln (und bei einem Erfolg sagt: "Du hast ein gaaanz ungutes Gefühl..."), wenn man den "Jetzt kommt was ganz Arges"-Soundtrack einschaltet oder wenn man als Spielleiter plötzlich ganz ernst wird und mit den Spielern in einem bedrückten Tonfall redet, als hätten ihre Charaktere nicht mehr lange zu leben....
  6. Ah, ich verstehe. Das wiederum kann sehr reizvoll sein, wenn die einzelnen Hinweise eben interessant zu erlangen/zu verstehen sind (Spieler wollen ja gefordert werden). Ein sehr gutes Beispiel dafür ist das Midgard-Abenteuer "Smaskrifter" - nach wie vor von allen Spielern hoch gelobt und als eines der besten Abenteuer empfunden.
  7. Ein Beispiel dafür wäre also, dass die Spieler Hinweise auf sagen wir sieben Verdächtige Personen als Schurken hätten, dass es aber keinen Hinweis gibt, wer nun der Hauptschurke ist... Das fände weder ich als SL noch vermutlich meine Gruppe befriedigend. Ich bevorzuge doch eher eine "Endlösung", etwas sollte da sein (auch wenn es die Spieler nicht finden, aber die Möglichkeit dazu sollte gegeben sein. Das mag sein, dass ich mich auch bei Cthulhu eher an einem filmischen Spielstil orientiere (und nicht an dem eines Stegreiftheaters, mit dem man streng railraodfreie Szenarien vergleichen kann). Ein gutes investigatives Szenario ist für mich eines, wo das Hauptgeheimnis/die letzte Erkenntnis unter etlichen Schalen verborgen ist - gleich wie einer Zwiebel. In so einem Szenario gibt es mehrere Ansätze, an welchen Stellen eine Schale durchdrungen werden kann, um zur nächsten zu gelangen. Welchen Weg nun aber die SCs durch diese Schalen nehmen, das bleibt ihnen überlassen. Gute Abenteuer bieten hier mehrere Wege, und es ist den SCs überlassen, wie sie vorgehen. Auch wenn sie nicht mehr bereit sind, die nächste Schale zu durchdingen, weil es zu gefährlich wird, ist das ok. (Aber mal ehrlich, wer hört schon am spannendsten Punkt auf ).
  8. Es gibt bei Cthulhu ja doch ein ausgezeichnetes Werkzeug, wie man den Spielern helfen kann, ohne die Realität auf die Spielergruppe zurechtzubiegen. Das ist der Ideen-Wurf. Wenn die Spieler nicht mehr weiterwissen, dann können sie doch jederzeit einen Ideenwurf machen. Meine Spieler wissen dies und nutzen diese Möglichkeit ja auch, wenn ihnen absolut gar nichts mehr einfallen sollte. Natürlich bekommt der Spieler mit einem erfolgreichen Ideen-W·rf nicht detaillierte Hinweise dann von mit geliefert so wie "Du solltest mal im Keller nachschauen ob es da nicht doch eine Geheimtür gibt", sondern der Spieler oder die Gruppe erhält so Hinweise wie "Ihr solltet mal das Ganze von einer anderen Seite aus betrachten" oder "Am besten, ihr setzt euch mal zusammen und jeder trägt seine Vorschläge vor ohne dass die anderen ihn unterbrechen und nehmt dann das was euch am Efffektivsten erscheint" oder "Du erinnerst dich, dass Person X gesagt hat: "(da kommt dann die jeweilige Stelle hin die die SCs nicht genügend beachtet haben)..." oder "Denkt mal in Ruhe über alles nach. Es hat alles ein Grund, alles hat Ursache und Wirkung. Die Wirkung seht ihr ja. Versucht, durch logisches Denken die Ursache herauszufinden. Bei diesem Schritt könnt ihr gerne dann noch einen detaillierteren Ideenwurf machen wenn nötig". Man kann aber auch andere Hinweise geben, falls die nicht zu sehr nach dem "Deux machina" aussehen. Ein Passant, der den Spielern zufällig begegnet und von einem verbotenen alten Buch in dem Kloster erzählt, wäre undenkbar. Dass die Spieler an einem Buchantiquariat vorbeikommen, dessen schrulliger Besitzer sich dann mit alten Schriften auskennt und etwas weiss dass da angeblich ein altes Buch im Kloster sein soll und der dies auf hartnäckiges Nachfragen erzählt, dass kann ich mir schon eher vorstellen.
  9. Bei Cthulhu muss nicht immer alles nach dem optimalsten Weg sich zum Ende alles ausklösen, in Wohlgefallen schon gar nicht. Ihr könnt einen radikalen Weg gehen, wie ihr vorhabt. Ihr könnt aber auch einfach abreisen, eure gesammelten Fakten der Polizei übergeben oder an andere höhere Stellen abgeben (Gemeinde, Kirche). Wenn die Gruppe nicht mehr weiterkommt, dann ist dieser Weg durchaus gangbar. Den radikalen Weg würde ich nicht empfehlen, normalerweise hat man da ja mit Konsequenzen zu rechnen (die Sprengung des Klosters oder der Tod eines Kindes würde sicherlich von der Polizei geahndet). Ich würds so machen, abreisen, den Fall zu den Akten legen und den Spielleiter ersuchen, mit einem neuen Abenteuer anzufangen.
  10. Ich komme erst nach Venedig, aber dort wird es für mich dann sicherlich auch interessant sein, den SCs die option zu bieten, etwas über Fenaliks Leben in Venedig zu erfahren. Ich denke, einer der Morde in Venedig könnte zu dem Palazzo führen, wo Fenalik früher gehaust hat, und wenn man über dieses Gebäude nachforscht in den Archiven Venedigs (Bibliotheken?), dann kann man ähnliche Dokumente finden wie in Paris, so von ausschweifenden Orgien und so... da werden den Spielern sicherlich Paralellen auffallen. Hat Fenalik übrigens in Venedig auch unter dem Namen Fenalik gelebt? Ich bin recht daran interessiert an deiner Bibliographie, aber natürlich auch daran was andere SLs hier noch für Varianten und Ideen bringen.
  11. Oh, ein geschickter/begabter Spielleiter macht viel mehr als das: er kann die Spieler sehr leicht in eine gewisse Richtung manipulieren, ohne dass die Spieler dies gewahr werden. Als Beispiel seien die "sauberen Fingernägel" genannt. Wenn ich als SL bei der Beschreibung der Passagiere auf einem Ozeandampfer bei einem Passagier erwähne (und sei es noch so unauffällig), dass er durch seine besonders sauberen Fingernägel auffällt, dann kann ich sicher sein, dass dieser Passagier ins Blickfeld des Interesses der Spieler gerät. Und solche Sachen gibt es vieles. Der erfahrene Spielleiter kann die Beobachtungen der Spieler so vorbringen, dass er sie in gewisse Richtungen lenkt oder manipuliert - ganz ohne dass dem Spieler Gedanken an railroading oder dergleichen kommen.
  12. Da gibt es nur zwei Möglichkeiten: entweder doch den Deux et machina zu nehmen oder die Gruppe geht drauf. Denn das würde die Gruppe nicht überleben wenn die Falle ausgelöst wird. Ich habe mich für die erste Möglichkeit entschieden, beim "Hexer" habe ich absolut nichts gegen etwas unwahrscheinliche "last minute rettungen" - That's Pulp. Bei mir haben in beiden Spielen die SCs die Falle ausgelöst. Nachdem ich sie in Todesangst etwas zappeln gelassen habe, ist dann ein Stück der Mauer brüchig geworden, die SCs wurden ins U-Bahnsystem geschwemmt, durch Röhren und Tunnel, so a la Indiana Jones. Kaum am Trockenen in einem Tunnel, kommt dann noch die U-Bahn und keine Ausweichmöglichkeit... Naja, die Spieler haben auch das überlebt, weil dann doch eine Nische in der Wand da war Beim "Hexer" ist es IMHO nicht SOO wichtig, railroading um jeden Preis zu vermeiden oder streng an der Logik zubleiben. Da geht bei mir Spielspass vor Stimmigkeit, da kommt Action vor ausgeklügelten "Was-wäre-wenn"-Situationen. Wichtig ist aber auch, dass die Spieler dies wissen, das wollen und mitmachen. Da unterscheidet sich dann doch der Hexer vom "klassischen" Cthulhu. Der Effekt ist - man hat mehr "Spass", die SCs trauen sich mehr und es ergibt so eben eine ganz andere Art von cthuloiden Abenteuern. Das nenne ich Cthulhu-Pulp. Die Szene mit dem Zugüberfall habe ich übrigens weggelassen, beide male.
  13. 1) Im Original fuhr der Zug 2x pro Woche die Strecke. Für meine Kampagne habe ich das auf 3x pro Woche erhöht. Der Zug fährt also ab Paris 24:00 jeden Mo, Mi und Fr ab. Um zu wissen wo jeweils der Zug ist, habe ich mir einen Fahrplan gebastelt, der ungefähr hinkommen sollte bzw. den ich an die Bedürfnisse der Kampagne angepasst habe. Schick mir eine PM dann maile ich dir ihn. Meine Spieler haben in London gleich die ganze Strecke gebucht mit einem "VIP-Ticket". Das gilt ein halbes Jahr und so können sie immer den Zug benutzen, der garde in der jeweiligen Station abfährt. Wenn sie 6 Stunden vorher beim Büro der Wagon Lits am Bahnhof anrufen, werden ihnen sogar gewünschte Plätze reserviert. 2) - 4) hat ja lucers bereits vortrefflich erklärt.
  14. Eine Möglichkeit: Beginne im Mittelalter mit Cthulhu 1000 AD. Lass die Spieler eine verschworene Gemeinschaft spielen (oder sie im Spiel gründen), welche, nachdem sie entdeckt hat, dass Grauenhaftes an den Grenzen unserer Realität lauert, sich zum Ziel setzt, diese Schrecken zu bekämpfen/vernichten/erforschen/die Menschen davor zu retten usw. Lass den Spielern einen guten Namen für diesen Geheimbund geben. Lass sie schwören/festlegen, dass (nachdem sie erkannt haben, dass eine Generation wohl nicht ausreicht, um einen der Alten Götter auch nur ernsthaft anzukratzen) auch nachfolgende "Erben" (Söhne, Töchter, Schüler, Freunde, Eingeweihte) den "heiligen Auftrag" dieser Bruderschaft weiter verfolgen. Alternativ kannst du auch Cthulhu um 1200 beginnen, wo die Spieler Tempelritter spielen, die in Salomos Tempel die Geheimnisse des cthuloiden Mythos entdecken, auch hier werden diese Geheimnsisse und Ziele in Form eines Geheimbundes (erst Templer, dann Rosenkreuzer, dann Freimaurer) an nachfolgende Generationen weitergereicht. Nenne deine Kampagne dann "Die Erben der ..... (Name des Bundes)". Die Spieler können dann immer jeweilige Personen der angesagten Zeit spielen, die eine Verbindung zu diesem Geheimbund haben. Der Vorteil ist der gemeinsame Hintergrund des Bundes. Das wär dann auch als der Rote Faden erkennbar. Eine solche Kampagne eignet sich hervorragend auch in der "Hexer-von-Salem"-Variante: mehr Action, weniger Stimmungsgrusel.
  15. Ich denke, da haben manche Synascapes Anregungen nicht richtig verstanden. Es geht um Erfahrungsaustauch, um keinen Wettbewerb. Einen Erfahrungsaustausch in der reinen Praxis, der niemals in den Foren erreicht werden kann. Das die Entfernung/Zeit/Geld ein Problem ist, sieht er ja selber ein. Er schreibt doch nur, dass das eine gute Sache wäre. Es wundert mich schon ein wenig, wie da abgeblockt und abgewunken wird, wie da so Sachen wie Prüfungsstress, Beharren in der eigenen Runde oder Bewerbungsgesprächsvergleiche ins Spiel kommen... kann sich wirklich niemand vorstellen, wenn die Möglichkeit gegeben wäre, mal über den Schattens einer Spielrunde zu springen und mal einen Blick über den Tellerrand zu wagen wie die anderen leiten? Eine solche Beharrlichkeit hätte ich eher im DSA-Fandom erwartet Sicherlich ist die Idee wohl kaum so richtig umsetzbar. Obwohl man sich an den Brennpunkten der deutschen Cthulhu-Szene sicherlich mal was probeweise ausmachen könnte (Spielemesse Essen; Cthulhu Convention, Feen Con).
  16. Den unseligen Schicklgruber kenn ich, aber wer ist dieser Escriva... (oute ich mich mal jetzt)?
  17. Auch ich hatte mit den zu grossen Zeitabständen zu tun, das ist mir jetzt wieder eingefallen. Das ist aber kein Problem, da verkürzt man einfach die Tage/Nächte, das kann man ja spontan machen. Ich habe das Abenteuer mit einer "Einsteiger-Gruppe" gespielt, es waren auch zwei Nicht-Cthulhu Spieler dabei, und für dies war das Abenteuer nicht schlecht. Man wird in dieser kleinen Geschichte schön in die Mechanismen von Cthulhu 1000 AD eingeführt. Und es stellt eben keine gro?en Anforderungen an die Spieler. Ein gutes Einstiegsabenteuer. Ich habe versucht, etwas vom Flair der Name der Rose zu vermitteln und als Soundtrack ein paar Gregorianische Choräle und Glockengeläute gehabt; und fast ausschlie?lich Kerzenbeleuchtung. Das Abenteuer kam dadurch schon recht gut an, als "Highlight" ist es aber sicherlich nicht in Erinnerung geblieben.
  18. Synapscapes Idee hat sicher was für sich (auch wenn die Umsetzung sehr schwer sein wird): Jeder Spielleiter hat ja seinen eigenen Spielstil, jeder pflegt so seine Vorlieben, Schwerpunkte, Präsentationsarten und Rituale. Das kann man in den Foren zwar immer wieder beschreiben und schildern, aber das ist unzureichend. Nur die Praxis zeigt das am besten. Und es ist sicher für SL sehr interessant, wie andere das machen. Der Blick über den Tellerrand erweitert zweifellos Horizonte. Wie Synapscape gesagt hat - oft findet man etwas, das gefällt, das man übernehmen/abwandeln/ausbauen kann. Nicht immer ist der eigene Spielstil der einzig richtige oder wahre. Das mag ja in der eigenen Runde gelten, weil die begeisterten Spieler eifrig diesem Spielstil wohl Beifall trotzen. Trotzdem gilt - mal anderes anschauen ist sicherlcih kein Fehler, sei es zur Bestätigung oder zur ?berdenkung des eigenen Spielleiterhandwerks.
  19. Also das ist bei mir auch noch nie vorgekommen... wie soll das gehen? Die Zauber, die in meiner Cthulhu-Welt vorkommen, würde ich nicht als Zauber bezeichnen sodern als "Rituale"... und die gehen auf Geist und Seele des Anwenders. Und es gibt halt Seancen, Hypnose, Messmerismus, halt die Vorläufer der parapsychologischen Grenzwissenschaften, die man im weitesten Sinne als "Zauber" verstehen könnte. Auch diese Phänomene sind komplex und mysteriös, das würde ich gar nicht verwenden, um diese "Magie" dazu verwenden, eine Waffe zu verzaubern - das ist doch zu profan.
  20. Nein. Immer nur Einschübe. Durchaus auch längere wie die Reise auf dem Ai in der Laurin-?gypten-Box oder die suche nach der Schlafenden Schönen in Sarnath aus den Froschkönig-Fragmenten. Für "Nur-Traumlande-Abenteuer" würde ich ein anderes Fantasy-System nehmen. Aber als Einschub oder von mir aus auch als Abenteuer mit nur Rahmenhandlung ind er 1920ern haben die Traumlande ein ganz unvergleichliches Flair. Wenn du deinen Spielern den Anblick von Celephais im Morgenlicht so richtig vermittelst, dass sie ins Schwärmen geraten, das hat dann schon was. Die Traumlande sind bei mir eine Welt des Zuflchts, oder eine Welt des Schreckens, eine Abwechslung, aber die reelle Welt ist trotzdem noch immer im Vordergrund bei mir. Zothique wäre sicherlich interessant. Beim Lesen der Geschichten habe ich wieder mal richtiges Traumlande-Sehnen bekommen...
  21. Mit den realen Personen kommt es (wie überall) auf das rechte Ma? drauf an. Ich lasse gerne historische Personen auftreten, fiktive eher ganz selten, aber schön dosiert halt. Ich hatte in meinen Abenteuern schon Siegmund Freud (Wiener Blut), Howard Carter (aus einem uralten Fantasywelt-Abentuer), Louis Armstrong, Fritz Lang, Max Schreck, Sir Arthur Evans, Lawrence von Arabien, Sir Arthur Conan Doyle, und wohl noch ein paar. Diese historischen Personen verwende ich aber nicht als Hauptfiguren sondern eher als Begegnung am Rande. Das kommt immer gut an bei den Spielern - die wissen schon Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Als sie neulich den jungen Johnny Weissmüller im Zug getroffen hatten, erkannten ihn die Sportbegeisterten als Weltmeister im Schwimmen, aber keine Rede davon, dass er später mal zum Film gehen würde. Fiktive Personen sind noch seltener, meist verwende ich die nur als humoristisches oder auflockerndes Element am Rande. Es kommt ja auch immer darauf an, wie man die Stimmung/das Abenteuer aufbaut. "Siegfriedslust" habe ich eher als Action-Horrorspektakel geleitet, da hatte der junge Indiana Jones durchaus seinen Platz verdient (Man erinnert sich immer noch gerne an seine drei Patzer beid er Verfolgungsjagd mit den geklauten Autos). Und auch "Herr der Winde" ist sicherlich kein Hardcore-Cthulhu-Classik, sondern eher eine amüsante "Was wäre wenn"-Geschichte.
  22. Zur Farbe des Blutes der Tiefen Wesen ist glaube ich nichts verbindlch festgelegt - verfahre nach Gutdünken. Ich würde es nach dem Grad der Mutation abhängig machen, ein Mensch im "?bergang" hat sicher ncoh rotes Blut. Eine Art "Höhlensiedlung" der Tiefen Wesen ist in der "Auf den Inseln"-Box ungefähr beschrieben. Wie überhaupt recht viel über die an der deutschen Küste siedelnden Tiefen Wesen in dieser Box zu finden ist.
  23. Ich verheize grundsätzlich nicht Spielercharaktere. Aber: die Spielercharaktere in Cthulhu werden meistens in Vorfälle hineingezogen bzw. sie interessieren sich da für ganz seltsame Dinge, und dies ist nun mal - wie man in den lovecraftschen Novellen nachlesen kann - zumeist für die, die da hineinschnuppern, mit gewissen Gefahren verbunden, je mehr man hier nachforscht, um so heftiger .... (Cthulhu spielen kann ihren SC gefährden). Und: es ist eine recht reae Welt - ein Pistolenschuss ist nun mal eine tödliche Angelegenheit. Und: meine Spielerhelden sind im Normalfall normale Bürge und keine Elitespezialagenten oder Soldaten. Ganz wichtig ist es, dass Deine Spieler um die Tödlichkeit wissen. Meine Spieler wissen dies, und deshalb haben sie grundsätzlich immer eine Chance. Wer sich aber derart leichtisinnig in Gefahr begibt, der muss damit rechnen, dass es letal enden kann. Mutwillig wird aber auch bei mir auf Grund von Würfelpech oder weil mir grad so danach ist vom Leben zum Tode befördert. Der Tod ist ja auch nicht das Schlimmste. Ein Charakter ist schnell wieder erstellt. Genauso gefährlich ist der Wahnsinn... je nach Abenteuer manchmal schlimmer. Die Ausfallquote ist unterschiedlich. Bei normalen Abenteuern mit normalem vorsichtigen Vorgehen der Spieler können alle überleben. Manchmal allerdings kann die ganze Gruppe draufgehen, wenn sie z.B. die Zeichen nicht richtig deutet (und letzte Ideenwürfe auch nicht mehr sie retten). Die Charaktere werden danach nicht weggeworfen, sondern sie kommen in die Charaktermappe (oder wo er auch immer er seine SCs aufhebt) des Spielers. Ich spiele ja an verschiedenen Schauplätzen und ich bevorzge eben wie gesagt passende Charaktere dazu. Nehmen wir an, ich will am Wochenende die "Froschkönig Fragmente" leiten, dann sag ich zu den Spielern, dass ich deutsche Charaktere brauche, aus dem Bereich "Detektive und Nachforscher". Nun schauen die Spieler nach, ob nicht was passendes sich in den SCs-Mappen findet. So kommt auch ein Spielercharakter öfters zum Zug. Das Zeitparadoxon (ein Abenteuer um 1926 später gespielt als 1928 oder so) ignoriere ich hier. Ich mache schon auch Kampagnen (Orient-Express, Bruderschaft des Tieres, usw.), da sind dann die SCs tatsächlich länger im Spielgeschehen. Aber das was sie erleben, zerrt doch sehr an der gS, und nach so einer Kampagne wird man wohl nie mehr so etwas erleben (wollen). Und: es wäre für mich auch irgendwie unlogisch, wenn gewisse SCs immer wenn wo ein Mythosfall auftaucht, dass immer die selben SCs hier zur Stelle wären. Ich bevorzuge es wie Lovecraft: des Mythos Unkundige entdecken, dass nicht alles so ist, wie die Schulweisheit es lehrt. Mythoswissen nützt IMHO wenig: dazu ist der Mythos nicht richtig durchschaubar wie etwa eine Abhandlung über ein Pantheon alter Gottheiten oder ein altes Zauberbuch. Bei Bedarf lass einen NSC auftauchen, der etwas über den Mythis weiss.
  24. Dieses "ihr kennt euch eben" musst du relativ sehen. Auch bei uns gibt es keine sich langsam entwickelnden Heldengruppen, die einander ihre Abenteuer erzählen - das wäre sonst nicht Cthulhu. Als Spielleiter sage ich vorher, welche Charaktere ich für das Abenteuer passend haben möchte (Engländer/Deutsche/Amerikaner/höhere Gesellschaft/Kümstlerszene/Gangstermilieu oder so). Danach machen sich die Spieler einen Charakter, oder wer noch einen "?berlebenden" aus einem anderen Abenteuer haben kann, der fragt dann, ob er diesen nehmen kann. Cthulhu wird bei uns nicht gespielt wie eine TV-Serie mit immer den gleichen Figuren, die sich entwickeln und über vergangene Episoden plaudern - da kann ich ja Buffy stattdessen spielen. Cthulhu ist bei uns wie ein einzelner Spielfilm: mehrere Charaktere haben einen gemeinsamen sozialen, beruflichen oder kulturellen Hintergrund, und die werden in eine Geschichte entwickelt.
  25. Sorry, dass das nicht erreicht wurde, aber das war auch nicht der Grund warum ich den Spielbericht geschrieben habe. Ich wollte ganz neutral erzählen, wei es gelaufen ist und wie ich das Abenteuer gemeistert habe. Es tut mir leid, dass ich nicht darauf vorbereitet war, dass auf Spielberichte gerade hier in diesem Forum in einer Art und Weise beantwortet werden, die ... sehr seltsam ... sind. Motivierend ist das nicht, das sollte wohl erreicht werden. Damit ist alles gesagt.
×
×
  • Create New...