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Roger Wilco

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  1. Wir spielen unsere BdW-Kampagne jetzt etwas mehr als 1,5 Jahre und wir sind auch noch nicht ganz durch (4 Spieler+SL, alle berufstätig, da kann sich so eine Kampagne etwas ziehen ;-) aber trotzdem ist der beste Tipp den ich geben kann straffen, straffen, straffen. Rückblickend würde ich sowohl New York als auch die Überfahrt deutlich kürzen. Bis zum Lake Lager ist eigentlich alles nur Reise und Routine mit ein paar mehr oder weniger profanen Imtermezzos... das liest sich im Buch alles ganz nett, Recherche in New York und Frachtlisten und das Zimmer von Kapitän Douglas und Brand an Bord und Äquatortaufe und Sabotage usw... aber es kommt nicht wirklich viel dabei rum. Die ganzen Recherchen in New York finde ich im Nachgang für den Plot eher uninteressant, insbesondere die Story um Kapitän Douglas. Der Kapitän ist besoffen in eine Schägerei geraten, ins Wasser gefallen und ertrunken, unter dem Strich war es das. Meine Spieler sind diesem Red Herring zwar nachgegangen, waren aber aufgrund der Gradlinigkeit und der Tasache, dass sie dabei nichts herausfinden konnten eher verwirrt und wussten nichts damit anzufangen. Und wie verwirrte Spieler so sind, sie machen sich ihre eigenen Erklärungen... und plötzlich stand Starkweather unter Mordverdacht und seitdem muss ich gegen das schlechte Bild kämpfen, was meine Spieler von Starkweather haben und das irgendwie nicht mehr weggeht. Das auch die Probleme in NY (Brand, gestohlenes Buch, Gerüchte) weitestgehend Danforth zu verdanken sind, wird aller Wahrscheinlichkeit später in Anbetracht der Entwicklungen in der Stadt eher unter "ferner liefen" laufen... wenn Deine Spieler überhaupt noch daran denken, wenn sie Danforth stellen und wenn Danforth dann noch in der Lage ist, Fragen dazu zu beantworten. Und die Recherche um Lexington und das Buch ihres Vaters... wenn Du da nicht noch irgendwas drauf aufbauen willst, ist das eigentlich auch überflüssig, weil es keine Erklärung gibt, wie das geklaute Buch bei der BFE landet und das eigentlich auch nicht relevant für die Story ist. Meine Spieler haben diesen ganzen Rechercheplott übersprungen, haben das Buch später aber ohne wenn und aber genommen... Und daß das Buch Lexingtons Vater gestohlen wurde (hat Lexington Ihnen erzählt) war ihnen eigentlich auch latte... O-Ton "Das war bestimmt nicht Professor Uhr... Was sollen wir also deswegen jetzt machen? Viel interessanter ist doch, was drin steht". Rennen deine Spieler dann in NY auch noch an ein paar Hinweisen vorbei bist Du ehe Du dich versiehst abendelang mit den Frachtlisten zugange. Geht auch, ist aber öde hoch zehn. Und bis zur Antarktis wird es (nach meinem Empfinden) nicht viel besser. Der ganze Sabotage-Plot ist fast ausschließlich reagieren, nicht agieren... Kühlung kaputt, wundern, warten. Hunde kaputt, wundern, warten. Bombe finden, wundern, warten (oder zum Kapitän laufen). Natürlich könnte man das alles so aufbauen, dass es mehr als nur Beschäftigungstherapie wird, dann führt Henning halt einen kleinen Kultistenzirkel an Bord. Aber am Ende vom Tag wollen Deine Spieler endlich in die Antarktis... alles bis dahin wurde in meine Gruppe als Vorspiel empfunden. Das wurde zwar freundlich mitgenommen, aber alles hat darauf gewartet, dass es "richtig losgeht" Ab dem Lake Lager wird es langsam besser und spätestens in der Stadt nimmt die Kampagne dann richtig Fahrt auf und kann Ihre Stärken ausspielen, aber bis dahin war ich kurz davor die Kampagen vorzeitig zu beenden, weil es sich nur gezogen hat... wie Dis Pater es so schön beschrieben hat: "Vorher fühlt man sich teilweise, als sei man in einem Roald Amundsen-Simulator gelandet." Versuch New York und die Überfahrt zu kurz wie möglich zu machen, lass die ganzen Routinen weg und versuch dich auf das wesentliche zu konzentrieren. Melbourne ist eine gute Gelegenheit die Chars ein bißchen von der Leine zu lassen, wenn die Überfahrt zu öde war... ich habe nach einem Tipp aus dem Forum meine Chars in einem chinesischen Restaurant ein Opiumpfeiffchen schmauchen lassen, das just an dem Abend von Triaden zerlegt wurde. War ein großer Spaß... vier Wissenschaftler im Opiumrausch von Triaden verfolgt auf wilder Jagd durch Chinatown. Nach Melbourne würde ich wieder wieder kürzen und zusehen, dass Du deine Chars so schnell wie möglich ans Lake Lager bringst. Von da aus kann man der Kampagne Ihren Lauf lassen... In meinen Augen ist das Lake Lager das eigentlich Vorspiel, und in der Stadt kannst Du dich dann so richtig austoben. Ab da gibts in der Kampagne alles, was wir an CoC mögen :-)
  2. Kurze Frage zum schwarzen Tag in der Antarktis... unter dem Punkt "Was bleibt" meint Professor Moore, dass man Lexington informieren soll, dass der entfürte Expeditionsteilnehmer (=Danforth) im SME Lager aufgetaucht ist. Ich frage mich grade, wie Moore darauf kommt, bzw. wie die Spieler generell darauf kommen sollen, dass Danforth der Saboteur ist, wenn er nicht gefasst wird? Einzige Option, die ich sehe ist, sie via Bericht von Dewitt aus dem ALE-Lager am nächsten Tag mit der Nase drauf zu stoßen ("Belle ist von jemand sabotiert worden, der sich auskennt"). Aber selbst dann ist nicht garantiert, dass die Spieler die Verbindung herstellen können... immerhin haben die Älteren Wesen ja auch an den Maschienen im Lake-Laker rumgebastelt. Wie habt Ihr das gelöst?
  3. Ich kenne zwar keinen Buchbinder in Hamburg, aber mein Tipp ist auf jeden Fall bei Pegasus reklamieren. Ich habe ne Gutschrift für den Online-Shop in Höhe des Anschaffungspreis bekommen. Ich musste Dementphobia zwar immer noch für 50 Euro reparieren lassen, aber zumindest gabs als Trostpreis "New York" umsonst :-)
  4. @Ruud: Ich bin mir nicht so sicher... kann gut sein, dass ich auch den Spieler bald so weit habe Grundsätzlich: Ich mache eigentlich beides, sowohl Zettel, als auch Nebenzimmer. Nebenzimmer immer dann, wenn ein Charakter solo unterwegs ist, bzw. sich die Gruppe teilt... ich bin ein großer Fan davon, in so einem Fall die Gruppe tatsächlich räumlich zu trennen. Tut dem Rollensiel gut, wenn man sich beim wieder aufeinandertreffen tatsächlich was zu erzählen hat. Zettel ist das Mittel der Wahl, wenn die Gruppe komplett ist, und ich eine Info nur an einen einzelnen Charakter geben möchte. Es wäre also beides möglich, die Frage ist an der Stelle für mich, was für alle Spieler ein Maximum an Spielspass herausholt. Ich denke, ich werde da einen MIttelweg nehmen. Wenn der "Läufer" kommt, dann schicke ich den Spieler aus dem Raum und erzähle den anderen dann, dass der Char die Beine in die Hand nimmt. Das nimmt dem Spieler nichts, weil er so oder so raus muss, wenn er sich von der Gruppe trennt, auch wenn er normal ne Stabi-Probe vergeigt und Fersengeld gibt. Später sage ich ihm dann solo, wo sich sein Char wiederfindet und spiele eine entsprechende Sequenz mit ihm. Die Gruppe wird auch nicht sofort mit der Nase darauf gestoßen, dass mit dem Char etwas nicht stimmt... im Rahmen unserer Spielweise wirkt das einfach so, als habe der Char die Kontrolle über sich verloren. Was in gewisser Weise auch stimmt. Für den "Angreifer" werde ich den Spieler dann ins Boot holen, zumindest so weit, dass ich ihm (solo) erkläre, wie sich sein Charakter in der jeweiligen Situation verhält, aber ohne ihm zu erklären warum. Das heisst er kann ohne die Hintergründe zu kennen so richtig die Sau rauslassen... ich möchte den "Angreifer" als so eine Art Evil-Hulk-Archetyp. Skrupellos, mitleidslos, furchtlos, aggressiv, dauerfluchend (insbesonder seine Kameraden beschimpfend, dass "ihr beschissenen Eierköpfe mich schon wieder in eine dermaßen verkackte Drecksscheisse geritten habt, ich sollte euch allen eure verblödeten Scheissvisagen einschlagen") Kopf-durch-die-Wand und 80% auf jede Waffe... mir würde es Spass machen, wenn mir mein SL in einer Kampfsituation einen solchen Char gibt. Übernimmt der normale Char wieder, bekommt der Spieler einen Zettel auf dem steht: "Das letzte woran Du dich erinnerst ist, dass du Angst bekommst". Grundannahme dabei ist, dass der "Angreifer" erst die zweite Eskalationsstufe ist und damit erst später zum Einsatz kommt, nachdem sich der Char schon mehrfach dank "Läufer" an unbekannten Orten wiedergefunden hat, ohne zu wissen, wie er da hin gekommen ist. Der Spieler sollte also schon dieses "WTF?" Gefühl haben und angefangen haben darüber nachzugrübeln, was mit ihm passiert, wenn der "Angreifer" das erste mal rauskommt. Ebenso dürfte der Gruppe schon aufgefallen sein, dass mit dem Charakter irgendwas nicht stimmt. Evtl. haben sie dank Psychologe dann sogar schon rausgefunden, was Phase ist... ändern läßt sich das natürlich nicht, schon gar nicht mitten in der Arktis, in der Stadt der älteren Wesen (wir spielen grade BdW). So bleibt denke ich für alle ein Maximum an Spielspass gewahrt. Alles andere ist dann impro... ist sich der Spieler seines Problems erstmal bewusst, kann er evtl. mit Hilfe des Psychologen versuchen, den Charakterwechsel zumindest ansatzweise zu beeinflussen (schwere Probe auf was weiß ich... Mana...), bzw. im Hintergrund miterleben, was die jeweils aktive Persona mit dem Körper anstellt, so dass der Charakter trotzdem die ganze Story miterlebt. Nachdem man in "Weiße Schatten" in die Traumlande wechseln bzw. Träumen als Talent lernen kann, wäre das auch eine Möglichkeit, dem Spieler die Situation bewusst zu machen... beim Wechsel in die Traumlande befinden sich auf einmal alle Persona bei der Gruppe und nicht nur der eigentlich Charakter. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Ideen kommen mir... bis hin dazu, die Stabi für alle Persona getrennt zu verwalten, so dass bei Wahnsinn des ursprünglichen Chars dieser "zerfällt" und der Körper plötzlich permanent dem Angreifer gehört... auf einmal ist der feinsinnige Archäologe verschwunden und dafür bekommen sie einen dauerfluchenden borderline Psychotiker... jau... das wird ein Spass
  5. [Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel] Bei uns ist der Gang ins Nebenzimmer eigentlich eine recht häufige Angelegenheit....das umfasst manchmal auch nur Kleinigkeiten....aber klar, die anderen Spieler ahnen dann immer irgendwas....aber wissen halt gar nicht, was genau passiert ist.... Der Zettel bedingt ja, dass Du den betroffenen Spieler vorher komplett abholen musst - oder Du läufst Gefahr, dass der sagt "WAS??? Das verstehe ich nicht - erklär mir das mal..." und Schwupps...biste wieder im Nebenzimmer.... _________________________________________________ Ende der Wiederherstellung
  6. [Originalpost von grannus] Auch der Gang ins Nebenzimmer kann natürlich für Aufmerksamkeit sorgen. Ich persönlich würde mir für jede Persönlichkeit eine Karteikarte herstellen (am besten nicht die ganz kleinen) und sie dem Spieler bei dem vergeigten Stabi-Wurf in die Hand geben. Keine Ahnung wie das bei dir läuft, aber ich gebe häufig Informationen per Zettel etc. den Spielern an die Hand, so dass das gar nicht so stark in Verdacht kommen würde. Sobald die neue Identität greift, wissen die anderen Spieler natürlich schon etwas oder vermuten in die grobe Richtung. Aber das kann man in meinen Augen nicht vermeiden. Ich selbst würde nicht die Kontrolle des SC übernehmen.
  7. [Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel] Interessant! Aber ich hoffe Du meinst den Charakter des Spielers - nicht den Spieler an sich... Ich würde folgende Vorgehensweise vorschlagen: Wenn es zu der Situation kommt nimmst Du den raus (ins Nebenzimmer) und drückst Ihm einen neuen Charakterbogen mit den neuen Werten in die Hand und Du erklärst Ihm sein "neues" Verhalten (Das Ganze soll er natürlich für sich behalten). Das Spielerwissen in diesem Fall vom Charakterwissen zu trennen ist schwierig, es sei denn, Du spielst dann den "neuen" Cahrakter für ihn....und dann geht der Spass für ihn verloren....und die anderen wissen sofort Bescheid....
  8. Moin zusammen, der Originalthread ist leider dem Server-Crash zum Opfer gefallen. Glücklicherweise hatte ich den Thread aber noch auf meinem Handy offen und kann ihn zumindest bis Stand 11:15 Uhr wieder herstellen _________________________________________________ Moin zusammen, einer meiner Spieler steht kurz vor der geistigen Umnachtung. Ich habe ihm eine dissoziative Identitätsstötung zugedacht. Ab dem nächsten Stabi-Verlust greift die in der Form, dass er bei jedem vergeigten Stabi-Wurf entweder eine neue, der Situation entsprechende Persönlichkeit abspaltet oder in die der Situation entsprechende Persönlichkeit fällt, wenn schon vorhanden. Die erste neue Persönlichkeit, die ich dem Spieler zukommen lassen werde ist ein "Läufer". Einziger Sinn und Zweck dieser Persona ist es, wenn der Charaketer Angst bekommt und die Möglichkeit zur Flucht besteht, den Körper aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Die Persona ist unfähig zur Kommunikation und schert sich einen Dreck um den Rest der Gruppe, dafür bekommt sie aber eine Geschwindigkeit von 10 und die "Sonderfertigkeit" mögliche Fluchtwege, auch nicht ganz offensichtliche zu erfassen und zu nutzen. Sobald der Körper aus der Gefahrenzone heraus und sicher ist, zieht sich der Läufer zurück und der normale Char übernimmt wieder. Eine weitere Persona, die ich schon in der Schublade habe, ist der "Angreifer". Bekommt der Charakter Angst und es besteht keine Fluchtmöglichkeit, übernimmt diese Persona um die Bedrohung auszuschalten. Vorteil ist, dass diese Persona automatisch einen Talentwert von 80% auf jede gewählte Waffe erhält. Nachteil ist, dass die Persona nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet und erst vom Gegner abläßt, wenn er ausgeschaltet ist. Es kann also sein, dass der Angreifer einen Kampf auf Leben und Tod mit einem übermächtigen Gegener oder noch schlimmer, einem anderen Spielerchar beginnt, wenn er sich von ihm bedroht fühlt. Weitere Persona werde ich situationsbedingt entwerfen... mit den beiden ist aber schon ein breites Spektrum abgedeckt. Worüber ich grade nachdenke ist, wie ich dem Spieler diese Störung beibringen soll. Normalerweise können sich dissoziative Persönlichkeiten nicht daran erinnern, was Ihre anderen Persona so tun und den Wechsel auch nicht steuern. Jedenfalls nicht, bevor sie sich ihrer Störung nicht bewusst sind. Logisch wäre also, dass ich den Spieler raus schicke, und die Persona für ihn spiele. Damit wäre für den Spieler tatsächlich das dissoziative Empfinden dargestellt..."Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, was ist passiert?". Nachteil dabei wäre einmal, dass alle anderen Spieler mitbekommen würden, dass etwas mit dem Charakter etwas nicht stimmt. Und wir haben einen Psychologen dabei... der käme wohl recht schnell dahinter, was da passiert. Und der zweite, für mich sehr viel schwerwiegendere Nachteil wäre, dass der Spieler mit dieser Darstellungsweise vermutlich mehr als nur eine spannende Sequenz verpasst. Zweite Möglichkeit wäre, den Spieler von Anfang an ins Boot zu holen. So wären die restlichen Spieler im unklaren, der Spieler könnte alle Sequenzen selber spielen, wäre aber dem "Spassfaktor" seine Geisteskrankheit selber zu entdecken völlig beraubt. Welche von beiden Möglichkeiten würdet Ihr bevorzugen?
  9. als späteinsteiger in diesem thread schmeisse ich zur entspannung einfach mal diesen link in die runde... so sieht das portal für szeneforschung den rollenspieler (allgemein). ich finde da, insbesondere unter "Einstellung" vieles von dem, was in diesem thread gesagt und diskutiert wurde wieder... jetzt weniger den lovecraftschen schreibstil betreffend als vielmehr die elite/nicht-elite-diskussion, die hier entbrannt ist. mal ein kleines zitat: kommt euch das bekannt vor?
  10. Noch was ganz anderes (und darum nochmal neuer Post): Ich finde irgenwie die Serpentine (19) nicht auf der Karte der Stadt. Laut Beschreibung sollte die etwa 5 Km nördlich vom großen Platz sein... da ist sie aber nicht und auch sonst nirgndwo auf der Karte. Beim Suchen ist mir allerdings aufgefallen, dass es die 7 (Begehbare Rampe) drei mal auf der Karte gibt: 1. direkt neben dem großen Platz mit einem schwaren Dreieck daneben 2. oben links auf der Karte nördlich vom BFE-Lager neben einem kleineren schwarzen Dreieck 3. unten rechts auf der Karte neben einem weißen Dreieck... im nordosten vom Großen Platz Ich bin davon ausgegangen, dass die erstgenannte Markierung das flache Gebäude ist, das in der Beschreibung von 7 erwähnt ist... interessiert mich grade deswegen, weil ich ermiten will, wo mein geflüchteter Archäologe wieder zu sich kommt ;-) Aber was hat es mit den anderen beiden 7ern auf der Karte auf sich? Sind das zusätzliche Einstiege zu 7? Und warum mal schwarze Dreiecke und mal weiße? Und wo ist die Serpentine? Fragen über Fragen... habt Ihr da eine Antwort drauf oder würdet Ihr "Scheiss drauf, mach einfach" sagen ;-)? Edit: Und als wäre es noch nicht genug... wie hat Ihr das Erlernen der Schriftzeichen der Älteren Wesen abgehandelt? Mit normalen Verbesserungswürfen wie beim Haken? Das kommt mir grade in der Startphase bei einem Talentwert von 1 zu simpel vor... das wäre die ersten paar Male ja quasi garantierte Erfolge. Immerhin geht es da um eine Sprache, die ähnlich schwierig zu entziffern sein dürfte, wie ägyptische Hyroglyphen... und die Forscher haben keinen Stein von Rosetta. Ich bin darum atm am überlegen, das mit einer erschwerten Variation von Selbststudium zu machen... einen Wurf auf IN+MA einfach. Das dürfte für die meisten Spieler ein Wert zwischen 20 und 30 sein, also nicht ganz einfach aber auch nich völlig unmöglich. Das ganze jeweils möglich nach dem Studium eines für den Spieler neuen Frieses. Da die einzige Variable dabei der Bonus aus dem Studium der Friese ist, wirkt der quasi als reglementierender Faktor... ob man jedes mal neu auf 30 würfelt oder 10 Friese wartet und dann auf 40 würfelt kann schon ein Unterschied sein... was meint Ihr?
  11. Ja, alle Spieler haben zwei SC dabei... Ist also noch nix verloren. Wobei ich halt befürchte, dass die Spieler (insbesondere der Spieler des Funkers) jetzt sehr viel vorsichtiger werden. Wir haben allerdings kaum NPCs dabei, sie können also nicht zu viel Arbeit auf selbige abschieben. Was ich mir auch noch überlegt habe ist, dass Starkweather das schlichtweg für Schneekoller hält... die Spieler sind von einem "Höhlenbären" oder sonst etwas in der Stadt angefallen worden... ist alles sehr aufregend hier, empfindsamere Gemüter kann das schon über Gebühr erregen. Jetzt holen sie sich mal ein Beruhigungsmittel vom Doktor und dann legen sie sich hin. Und wir anderen... Was meinen Sie, meine Herren, gehen wir auf Bärenjagd? ;-) Die Tödlichkeit möchte ich eigentlich nicht reduzieren... die Möglichkeit des fatalen Scheiterns ist für mich essentiell bei CoC... Ohne das gibt's keine Spannung. Wie die Begegnung abgelaufen ist, finde ich von daher gar nicht so schlimm... das geht schon in Ordnung so. Es ist nur unglücklich, dass das schon am ersten Tag passiert ist, das bremst mir den Forschungspart zu sehr. Wäre besser gewesen, wenn das erst zu einem Zeitpunkt passiert wäre, zu dem die Spieler schon ein bißchen was von der Stadt gesehen hätten und vor allem: schon festsitzen. Damit hätten sie dann keine Möglichkeit mehr gehabt passiv zu bleiben... Sie müssen ja los, die Flugzeugteile finden.
  12. Ich mal wieder... ich habe leider einen Kardinalsfehler begangen und in der letzten Session leider viel zu früh das Krokodil gezeigt. Die Story in Kürze: Meine Mannschaft ist in der Statd gelandet, hat Lager gemacht und ein Team (Archäologe, Metereologe, Funker und Psychologe) ist direkt mal in die Grube mit der Rampe. Sie haben Gedney gefunden und sind anschließend dem Trampelpfad der älteren Wesen gefolgt, bis zur begehbaren Rampe (7 im Stadtführer). Sie sind dann tatsächlich runter bis in die Höhle und da kam es dann zu "Kuckuck". Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler beim ersten "Tekkeli-li" das Weite suchen, grade nach dem Pym-Bericht... haben sie aber nicht. Sie haben sich nur zum Höhleneingang zurückfallen lassen und geschaut, was da wohl kommt. Und das, was da kam, haben sie gar nicht gut weggesteckt. Vier vergeigte Stabi-Proben später: Der Archäologe sucht schreiend das Weite, was den Schoggothen auf die anderen Spieler aufmerksam macht... er greift an. Das hat dann die restlichen drei Spieler auch dazu bewogen abzuhauen... der Funker dabei mit dem paralysierten Metereologen über der Schulter, während der Psychologe panisch blind hinter sich geschossen hat. Der Schoggoth natürlich hinterher und er hat langsam aufgeholt. Nachdem sich der Metereologe wieder soweit im Griff hatte, dass der selber laufen konnte, hat der Funker dann darauf bestanden, dass er eine Stange Dynamit und ein Sturmfeuerzeug griffbereit hat. Er hat dann im Dunkeln und beim Laufen versucht, dass Dynamit anzuzünden. Ich habe dem Spieler vorher gesagt, dass nach jedem Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht, ein Glückswurf fällig ist um nicht zu stolpern... er rennt im Stockdunklen, im unebenen, unbekannten Gelände und konzentriert sich auf eine helle Flamme in unmittelbarer Nähe seines Gesichts um das Dynamit anzuzünden, sieht also quasi nichts aussenherum. Es kam wie es kommen musste, beim dritten Versuch brannte das Dynamit und der Funker hat seinen Glückwurf vergurkt, auch den folgenden GE-Wurf um sich wieder zu fangen, und ist mit dem brennenden Dynamit hingefallen. Ich habe den beiden anderen Läufern je einen Wurf auf GE erlaubt um ihn zu packen bevor er fällt, was auch nicht geklappt hat. Der Psychologe und der Metereologe meinten dann "was zählt ist die Mission" und sind weitergerannt. Der Funker hat sich sein brennendes Dynamit geschnappt und dem Schoggothen mitsamt seinem linken Arm in eines seiner Mäuler gesteckt... bevor alles um ihn herum hell wurde hat er noch gemerkt, dass der Schoggoth ihm den Arm abgebissen hat. Danach haben wir aufgehört... der Metereologe ist in blinder Panik irgendwo in der Stadt verschollen, der Metereologe und der Psychologe sind beide temporär traumatisiert wieder am oberen Ende der Rampe angekommen und der Funker ist bestenfalls verstümmelt, halbtot und als Spielercharakter nicht mehr zu gebrauchen und schlimmstenfalls ein Schmierfleck auf dem Höhlenboden. Dabei ist der erste Tag in der Stadt nicht mal rum und die Stadt hat nur einmal kurz geknurrt... und ich frage mich, wie ich meine Spiele noch dazu bringen soll, nicht so schnell wie möglich ihre sieben Zwetschgen zu packen und aus der Stadt zu verschwinden? Das ist quasi Prometheus, nur dass Fifield schon am ersten Tag völlig mutiert an die Raumschifftür geklopft hat. Eine Möglichkeit wäre eine Rettungsexpedition... Captain Starkweather läßt niemanden zurück, d.h. sie gehen nochmal zurück und suchen den Funker und der Metereologe muss auch irgendwie gerettet werden. Dass danach noch jemand Bock auf fröhliches Forschen hat, bezweifele ich allerdings... und wenn ich dann auch noch die weißen Schatten aus der Kiste hole, wandert meine Truppe vermutlich im Zweifelsfall zu Fuß nach Hause. Was wären Eure Tipps an der Stelle?
  13. Ich hätte mal wieder zwei kurze Fragen zu BdW... evtl. werden es auch noch mehr ;-) ich schmeisse die jetzt einfach mal alle in einen Fred, evtl. haben ja auch noch andere BdW SL kurze Fragen, die hier beantwortet werden können.... ich sag schon mal "Danke" :-) Danforth Gebäude beim Anflug
  14. Danke für die Tipps, ich werde meinen Spielern mal vorschlagen, dass wir etwas geraffter Spielen um die Nummer mal voranzubringen
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