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Roger Wilco

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Everything posted by Roger Wilco

  1. Wir spielen unsere BdW-Kampagne jetzt etwas mehr als 1,5 Jahre und wir sind auch noch nicht ganz durch (4 Spieler+SL, alle berufstätig, da kann sich so eine Kampagne etwas ziehen ;-) aber trotzdem ist der beste Tipp den ich geben kann straffen, straffen, straffen. Rückblickend würde ich sowohl New York als auch die Überfahrt deutlich kürzen. Bis zum Lake Lager ist eigentlich alles nur Reise und Routine mit ein paar mehr oder weniger profanen Imtermezzos... das liest sich im Buch alles ganz nett, Recherche in New York und Frachtlisten und das Zimmer von Kapitän Douglas und Brand an Bord und Äquatortaufe und Sabotage usw... aber es kommt nicht wirklich viel dabei rum. Die ganzen Recherchen in New York finde ich im Nachgang für den Plot eher uninteressant, insbesondere die Story um Kapitän Douglas. Der Kapitän ist besoffen in eine Schägerei geraten, ins Wasser gefallen und ertrunken, unter dem Strich war es das. Meine Spieler sind diesem Red Herring zwar nachgegangen, waren aber aufgrund der Gradlinigkeit und der Tasache, dass sie dabei nichts herausfinden konnten eher verwirrt und wussten nichts damit anzufangen. Und wie verwirrte Spieler so sind, sie machen sich ihre eigenen Erklärungen... und plötzlich stand Starkweather unter Mordverdacht und seitdem muss ich gegen das schlechte Bild kämpfen, was meine Spieler von Starkweather haben und das irgendwie nicht mehr weggeht. Das auch die Probleme in NY (Brand, gestohlenes Buch, Gerüchte) weitestgehend Danforth zu verdanken sind, wird aller Wahrscheinlichkeit später in Anbetracht der Entwicklungen in der Stadt eher unter "ferner liefen" laufen... wenn Deine Spieler überhaupt noch daran denken, wenn sie Danforth stellen und wenn Danforth dann noch in der Lage ist, Fragen dazu zu beantworten. Und die Recherche um Lexington und das Buch ihres Vaters... wenn Du da nicht noch irgendwas drauf aufbauen willst, ist das eigentlich auch überflüssig, weil es keine Erklärung gibt, wie das geklaute Buch bei der BFE landet und das eigentlich auch nicht relevant für die Story ist. Meine Spieler haben diesen ganzen Rechercheplott übersprungen, haben das Buch später aber ohne wenn und aber genommen... Und daß das Buch Lexingtons Vater gestohlen wurde (hat Lexington Ihnen erzählt) war ihnen eigentlich auch latte... O-Ton "Das war bestimmt nicht Professor Uhr... Was sollen wir also deswegen jetzt machen? Viel interessanter ist doch, was drin steht". Rennen deine Spieler dann in NY auch noch an ein paar Hinweisen vorbei bist Du ehe Du dich versiehst abendelang mit den Frachtlisten zugange. Geht auch, ist aber öde hoch zehn. Und bis zur Antarktis wird es (nach meinem Empfinden) nicht viel besser. Der ganze Sabotage-Plot ist fast ausschließlich reagieren, nicht agieren... Kühlung kaputt, wundern, warten. Hunde kaputt, wundern, warten. Bombe finden, wundern, warten (oder zum Kapitän laufen). Natürlich könnte man das alles so aufbauen, dass es mehr als nur Beschäftigungstherapie wird, dann führt Henning halt einen kleinen Kultistenzirkel an Bord. Aber am Ende vom Tag wollen Deine Spieler endlich in die Antarktis... alles bis dahin wurde in meine Gruppe als Vorspiel empfunden. Das wurde zwar freundlich mitgenommen, aber alles hat darauf gewartet, dass es "richtig losgeht" Ab dem Lake Lager wird es langsam besser und spätestens in der Stadt nimmt die Kampagne dann richtig Fahrt auf und kann Ihre Stärken ausspielen, aber bis dahin war ich kurz davor die Kampagen vorzeitig zu beenden, weil es sich nur gezogen hat... wie Dis Pater es so schön beschrieben hat: "Vorher fühlt man sich teilweise, als sei man in einem Roald Amundsen-Simulator gelandet." Versuch New York und die Überfahrt zu kurz wie möglich zu machen, lass die ganzen Routinen weg und versuch dich auf das wesentliche zu konzentrieren. Melbourne ist eine gute Gelegenheit die Chars ein bißchen von der Leine zu lassen, wenn die Überfahrt zu öde war... ich habe nach einem Tipp aus dem Forum meine Chars in einem chinesischen Restaurant ein Opiumpfeiffchen schmauchen lassen, das just an dem Abend von Triaden zerlegt wurde. War ein großer Spaß... vier Wissenschaftler im Opiumrausch von Triaden verfolgt auf wilder Jagd durch Chinatown. Nach Melbourne würde ich wieder wieder kürzen und zusehen, dass Du deine Chars so schnell wie möglich ans Lake Lager bringst. Von da aus kann man der Kampagne Ihren Lauf lassen... In meinen Augen ist das Lake Lager das eigentlich Vorspiel, und in der Stadt kannst Du dich dann so richtig austoben. Ab da gibts in der Kampagne alles, was wir an CoC mögen :-)
  2. Kurze Frage zum schwarzen Tag in der Antarktis... unter dem Punkt "Was bleibt" meint Professor Moore, dass man Lexington informieren soll, dass der entfürte Expeditionsteilnehmer (=Danforth) im SME Lager aufgetaucht ist. Ich frage mich grade, wie Moore darauf kommt, bzw. wie die Spieler generell darauf kommen sollen, dass Danforth der Saboteur ist, wenn er nicht gefasst wird? Einzige Option, die ich sehe ist, sie via Bericht von Dewitt aus dem ALE-Lager am nächsten Tag mit der Nase drauf zu stoßen ("Belle ist von jemand sabotiert worden, der sich auskennt"). Aber selbst dann ist nicht garantiert, dass die Spieler die Verbindung herstellen können... immerhin haben die Älteren Wesen ja auch an den Maschienen im Lake-Laker rumgebastelt. Wie habt Ihr das gelöst?
  3. Ich kenne zwar keinen Buchbinder in Hamburg, aber mein Tipp ist auf jeden Fall bei Pegasus reklamieren. Ich habe ne Gutschrift für den Online-Shop in Höhe des Anschaffungspreis bekommen. Ich musste Dementphobia zwar immer noch für 50 Euro reparieren lassen, aber zumindest gabs als Trostpreis "New York" umsonst :-)
  4. @Ruud: Ich bin mir nicht so sicher... kann gut sein, dass ich auch den Spieler bald so weit habe Grundsätzlich: Ich mache eigentlich beides, sowohl Zettel, als auch Nebenzimmer. Nebenzimmer immer dann, wenn ein Charakter solo unterwegs ist, bzw. sich die Gruppe teilt... ich bin ein großer Fan davon, in so einem Fall die Gruppe tatsächlich räumlich zu trennen. Tut dem Rollensiel gut, wenn man sich beim wieder aufeinandertreffen tatsächlich was zu erzählen hat. Zettel ist das Mittel der Wahl, wenn die Gruppe komplett ist, und ich eine Info nur an einen einzelnen Charakter geben möchte. Es wäre also beides möglich, die Frage ist an der Stelle für mich, was für alle Spieler ein Maximum an Spielspass herausholt. Ich denke, ich werde da einen MIttelweg nehmen. Wenn der "Läufer" kommt, dann schicke ich den Spieler aus dem Raum und erzähle den anderen dann, dass der Char die Beine in die Hand nimmt. Das nimmt dem Spieler nichts, weil er so oder so raus muss, wenn er sich von der Gruppe trennt, auch wenn er normal ne Stabi-Probe vergeigt und Fersengeld gibt. Später sage ich ihm dann solo, wo sich sein Char wiederfindet und spiele eine entsprechende Sequenz mit ihm. Die Gruppe wird auch nicht sofort mit der Nase darauf gestoßen, dass mit dem Char etwas nicht stimmt... im Rahmen unserer Spielweise wirkt das einfach so, als habe der Char die Kontrolle über sich verloren. Was in gewisser Weise auch stimmt. Für den "Angreifer" werde ich den Spieler dann ins Boot holen, zumindest so weit, dass ich ihm (solo) erkläre, wie sich sein Charakter in der jeweiligen Situation verhält, aber ohne ihm zu erklären warum. Das heisst er kann ohne die Hintergründe zu kennen so richtig die Sau rauslassen... ich möchte den "Angreifer" als so eine Art Evil-Hulk-Archetyp. Skrupellos, mitleidslos, furchtlos, aggressiv, dauerfluchend (insbesonder seine Kameraden beschimpfend, dass "ihr beschissenen Eierköpfe mich schon wieder in eine dermaßen verkackte Drecksscheisse geritten habt, ich sollte euch allen eure verblödeten Scheissvisagen einschlagen") Kopf-durch-die-Wand und 80% auf jede Waffe... mir würde es Spass machen, wenn mir mein SL in einer Kampfsituation einen solchen Char gibt. Übernimmt der normale Char wieder, bekommt der Spieler einen Zettel auf dem steht: "Das letzte woran Du dich erinnerst ist, dass du Angst bekommst". Grundannahme dabei ist, dass der "Angreifer" erst die zweite Eskalationsstufe ist und damit erst später zum Einsatz kommt, nachdem sich der Char schon mehrfach dank "Läufer" an unbekannten Orten wiedergefunden hat, ohne zu wissen, wie er da hin gekommen ist. Der Spieler sollte also schon dieses "WTF?" Gefühl haben und angefangen haben darüber nachzugrübeln, was mit ihm passiert, wenn der "Angreifer" das erste mal rauskommt. Ebenso dürfte der Gruppe schon aufgefallen sein, dass mit dem Charakter irgendwas nicht stimmt. Evtl. haben sie dank Psychologe dann sogar schon rausgefunden, was Phase ist... ändern läßt sich das natürlich nicht, schon gar nicht mitten in der Arktis, in der Stadt der älteren Wesen (wir spielen grade BdW). So bleibt denke ich für alle ein Maximum an Spielspass gewahrt. Alles andere ist dann impro... ist sich der Spieler seines Problems erstmal bewusst, kann er evtl. mit Hilfe des Psychologen versuchen, den Charakterwechsel zumindest ansatzweise zu beeinflussen (schwere Probe auf was weiß ich... Mana...), bzw. im Hintergrund miterleben, was die jeweils aktive Persona mit dem Körper anstellt, so dass der Charakter trotzdem die ganze Story miterlebt. Nachdem man in "Weiße Schatten" in die Traumlande wechseln bzw. Träumen als Talent lernen kann, wäre das auch eine Möglichkeit, dem Spieler die Situation bewusst zu machen... beim Wechsel in die Traumlande befinden sich auf einmal alle Persona bei der Gruppe und nicht nur der eigentlich Charakter. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Ideen kommen mir... bis hin dazu, die Stabi für alle Persona getrennt zu verwalten, so dass bei Wahnsinn des ursprünglichen Chars dieser "zerfällt" und der Körper plötzlich permanent dem Angreifer gehört... auf einmal ist der feinsinnige Archäologe verschwunden und dafür bekommen sie einen dauerfluchenden borderline Psychotiker... jau... das wird ein Spass
  5. [Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel] Bei uns ist der Gang ins Nebenzimmer eigentlich eine recht häufige Angelegenheit....das umfasst manchmal auch nur Kleinigkeiten....aber klar, die anderen Spieler ahnen dann immer irgendwas....aber wissen halt gar nicht, was genau passiert ist.... Der Zettel bedingt ja, dass Du den betroffenen Spieler vorher komplett abholen musst - oder Du läufst Gefahr, dass der sagt "WAS??? Das verstehe ich nicht - erklär mir das mal..." und Schwupps...biste wieder im Nebenzimmer.... _________________________________________________ Ende der Wiederherstellung
  6. [Originalpost von grannus] Auch der Gang ins Nebenzimmer kann natürlich für Aufmerksamkeit sorgen. Ich persönlich würde mir für jede Persönlichkeit eine Karteikarte herstellen (am besten nicht die ganz kleinen) und sie dem Spieler bei dem vergeigten Stabi-Wurf in die Hand geben. Keine Ahnung wie das bei dir läuft, aber ich gebe häufig Informationen per Zettel etc. den Spielern an die Hand, so dass das gar nicht so stark in Verdacht kommen würde. Sobald die neue Identität greift, wissen die anderen Spieler natürlich schon etwas oder vermuten in die grobe Richtung. Aber das kann man in meinen Augen nicht vermeiden. Ich selbst würde nicht die Kontrolle des SC übernehmen.
  7. [Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel] Interessant! Aber ich hoffe Du meinst den Charakter des Spielers - nicht den Spieler an sich... Ich würde folgende Vorgehensweise vorschlagen: Wenn es zu der Situation kommt nimmst Du den raus (ins Nebenzimmer) und drückst Ihm einen neuen Charakterbogen mit den neuen Werten in die Hand und Du erklärst Ihm sein "neues" Verhalten (Das Ganze soll er natürlich für sich behalten). Das Spielerwissen in diesem Fall vom Charakterwissen zu trennen ist schwierig, es sei denn, Du spielst dann den "neuen" Cahrakter für ihn....und dann geht der Spass für ihn verloren....und die anderen wissen sofort Bescheid....
  8. Moin zusammen, der Originalthread ist leider dem Server-Crash zum Opfer gefallen. Glücklicherweise hatte ich den Thread aber noch auf meinem Handy offen und kann ihn zumindest bis Stand 11:15 Uhr wieder herstellen _________________________________________________ Moin zusammen, einer meiner Spieler steht kurz vor der geistigen Umnachtung. Ich habe ihm eine dissoziative Identitätsstötung zugedacht. Ab dem nächsten Stabi-Verlust greift die in der Form, dass er bei jedem vergeigten Stabi-Wurf entweder eine neue, der Situation entsprechende Persönlichkeit abspaltet oder in die der Situation entsprechende Persönlichkeit fällt, wenn schon vorhanden. Die erste neue Persönlichkeit, die ich dem Spieler zukommen lassen werde ist ein "Läufer". Einziger Sinn und Zweck dieser Persona ist es, wenn der Charaketer Angst bekommt und die Möglichkeit zur Flucht besteht, den Körper aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Die Persona ist unfähig zur Kommunikation und schert sich einen Dreck um den Rest der Gruppe, dafür bekommt sie aber eine Geschwindigkeit von 10 und die "Sonderfertigkeit" mögliche Fluchtwege, auch nicht ganz offensichtliche zu erfassen und zu nutzen. Sobald der Körper aus der Gefahrenzone heraus und sicher ist, zieht sich der Läufer zurück und der normale Char übernimmt wieder. Eine weitere Persona, die ich schon in der Schublade habe, ist der "Angreifer". Bekommt der Charakter Angst und es besteht keine Fluchtmöglichkeit, übernimmt diese Persona um die Bedrohung auszuschalten. Vorteil ist, dass diese Persona automatisch einen Talentwert von 80% auf jede gewählte Waffe erhält. Nachteil ist, dass die Persona nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet und erst vom Gegner abläßt, wenn er ausgeschaltet ist. Es kann also sein, dass der Angreifer einen Kampf auf Leben und Tod mit einem übermächtigen Gegener oder noch schlimmer, einem anderen Spielerchar beginnt, wenn er sich von ihm bedroht fühlt. Weitere Persona werde ich situationsbedingt entwerfen... mit den beiden ist aber schon ein breites Spektrum abgedeckt. Worüber ich grade nachdenke ist, wie ich dem Spieler diese Störung beibringen soll. Normalerweise können sich dissoziative Persönlichkeiten nicht daran erinnern, was Ihre anderen Persona so tun und den Wechsel auch nicht steuern. Jedenfalls nicht, bevor sie sich ihrer Störung nicht bewusst sind. Logisch wäre also, dass ich den Spieler raus schicke, und die Persona für ihn spiele. Damit wäre für den Spieler tatsächlich das dissoziative Empfinden dargestellt..."Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, was ist passiert?". Nachteil dabei wäre einmal, dass alle anderen Spieler mitbekommen würden, dass etwas mit dem Charakter etwas nicht stimmt. Und wir haben einen Psychologen dabei... der käme wohl recht schnell dahinter, was da passiert. Und der zweite, für mich sehr viel schwerwiegendere Nachteil wäre, dass der Spieler mit dieser Darstellungsweise vermutlich mehr als nur eine spannende Sequenz verpasst. Zweite Möglichkeit wäre, den Spieler von Anfang an ins Boot zu holen. So wären die restlichen Spieler im unklaren, der Spieler könnte alle Sequenzen selber spielen, wäre aber dem "Spassfaktor" seine Geisteskrankheit selber zu entdecken völlig beraubt. Welche von beiden Möglichkeiten würdet Ihr bevorzugen?
  9. als späteinsteiger in diesem thread schmeisse ich zur entspannung einfach mal diesen link in die runde... so sieht das portal für szeneforschung den rollenspieler (allgemein). ich finde da, insbesondere unter "Einstellung" vieles von dem, was in diesem thread gesagt und diskutiert wurde wieder... jetzt weniger den lovecraftschen schreibstil betreffend als vielmehr die elite/nicht-elite-diskussion, die hier entbrannt ist. mal ein kleines zitat: kommt euch das bekannt vor?
  10. Noch was ganz anderes (und darum nochmal neuer Post): Ich finde irgenwie die Serpentine (19) nicht auf der Karte der Stadt. Laut Beschreibung sollte die etwa 5 Km nördlich vom großen Platz sein... da ist sie aber nicht und auch sonst nirgndwo auf der Karte. Beim Suchen ist mir allerdings aufgefallen, dass es die 7 (Begehbare Rampe) drei mal auf der Karte gibt: 1. direkt neben dem großen Platz mit einem schwaren Dreieck daneben 2. oben links auf der Karte nördlich vom BFE-Lager neben einem kleineren schwarzen Dreieck 3. unten rechts auf der Karte neben einem weißen Dreieck... im nordosten vom Großen Platz Ich bin davon ausgegangen, dass die erstgenannte Markierung das flache Gebäude ist, das in der Beschreibung von 7 erwähnt ist... interessiert mich grade deswegen, weil ich ermiten will, wo mein geflüchteter Archäologe wieder zu sich kommt ;-) Aber was hat es mit den anderen beiden 7ern auf der Karte auf sich? Sind das zusätzliche Einstiege zu 7? Und warum mal schwarze Dreiecke und mal weiße? Und wo ist die Serpentine? Fragen über Fragen... habt Ihr da eine Antwort drauf oder würdet Ihr "Scheiss drauf, mach einfach" sagen ;-)? Edit: Und als wäre es noch nicht genug... wie hat Ihr das Erlernen der Schriftzeichen der Älteren Wesen abgehandelt? Mit normalen Verbesserungswürfen wie beim Haken? Das kommt mir grade in der Startphase bei einem Talentwert von 1 zu simpel vor... das wäre die ersten paar Male ja quasi garantierte Erfolge. Immerhin geht es da um eine Sprache, die ähnlich schwierig zu entziffern sein dürfte, wie ägyptische Hyroglyphen... und die Forscher haben keinen Stein von Rosetta. Ich bin darum atm am überlegen, das mit einer erschwerten Variation von Selbststudium zu machen... einen Wurf auf IN+MA einfach. Das dürfte für die meisten Spieler ein Wert zwischen 20 und 30 sein, also nicht ganz einfach aber auch nich völlig unmöglich. Das ganze jeweils möglich nach dem Studium eines für den Spieler neuen Frieses. Da die einzige Variable dabei der Bonus aus dem Studium der Friese ist, wirkt der quasi als reglementierender Faktor... ob man jedes mal neu auf 30 würfelt oder 10 Friese wartet und dann auf 40 würfelt kann schon ein Unterschied sein... was meint Ihr?
  11. Ja, alle Spieler haben zwei SC dabei... Ist also noch nix verloren. Wobei ich halt befürchte, dass die Spieler (insbesondere der Spieler des Funkers) jetzt sehr viel vorsichtiger werden. Wir haben allerdings kaum NPCs dabei, sie können also nicht zu viel Arbeit auf selbige abschieben. Was ich mir auch noch überlegt habe ist, dass Starkweather das schlichtweg für Schneekoller hält... die Spieler sind von einem "Höhlenbären" oder sonst etwas in der Stadt angefallen worden... ist alles sehr aufregend hier, empfindsamere Gemüter kann das schon über Gebühr erregen. Jetzt holen sie sich mal ein Beruhigungsmittel vom Doktor und dann legen sie sich hin. Und wir anderen... Was meinen Sie, meine Herren, gehen wir auf Bärenjagd? ;-) Die Tödlichkeit möchte ich eigentlich nicht reduzieren... die Möglichkeit des fatalen Scheiterns ist für mich essentiell bei CoC... Ohne das gibt's keine Spannung. Wie die Begegnung abgelaufen ist, finde ich von daher gar nicht so schlimm... das geht schon in Ordnung so. Es ist nur unglücklich, dass das schon am ersten Tag passiert ist, das bremst mir den Forschungspart zu sehr. Wäre besser gewesen, wenn das erst zu einem Zeitpunkt passiert wäre, zu dem die Spieler schon ein bißchen was von der Stadt gesehen hätten und vor allem: schon festsitzen. Damit hätten sie dann keine Möglichkeit mehr gehabt passiv zu bleiben... Sie müssen ja los, die Flugzeugteile finden.
  12. Ich mal wieder... ich habe leider einen Kardinalsfehler begangen und in der letzten Session leider viel zu früh das Krokodil gezeigt. Die Story in Kürze: Meine Mannschaft ist in der Statd gelandet, hat Lager gemacht und ein Team (Archäologe, Metereologe, Funker und Psychologe) ist direkt mal in die Grube mit der Rampe. Sie haben Gedney gefunden und sind anschließend dem Trampelpfad der älteren Wesen gefolgt, bis zur begehbaren Rampe (7 im Stadtführer). Sie sind dann tatsächlich runter bis in die Höhle und da kam es dann zu "Kuckuck". Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler beim ersten "Tekkeli-li" das Weite suchen, grade nach dem Pym-Bericht... haben sie aber nicht. Sie haben sich nur zum Höhleneingang zurückfallen lassen und geschaut, was da wohl kommt. Und das, was da kam, haben sie gar nicht gut weggesteckt. Vier vergeigte Stabi-Proben später: Der Archäologe sucht schreiend das Weite, was den Schoggothen auf die anderen Spieler aufmerksam macht... er greift an. Das hat dann die restlichen drei Spieler auch dazu bewogen abzuhauen... der Funker dabei mit dem paralysierten Metereologen über der Schulter, während der Psychologe panisch blind hinter sich geschossen hat. Der Schoggoth natürlich hinterher und er hat langsam aufgeholt. Nachdem sich der Metereologe wieder soweit im Griff hatte, dass der selber laufen konnte, hat der Funker dann darauf bestanden, dass er eine Stange Dynamit und ein Sturmfeuerzeug griffbereit hat. Er hat dann im Dunkeln und beim Laufen versucht, dass Dynamit anzuzünden. Ich habe dem Spieler vorher gesagt, dass nach jedem Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht, ein Glückswurf fällig ist um nicht zu stolpern... er rennt im Stockdunklen, im unebenen, unbekannten Gelände und konzentriert sich auf eine helle Flamme in unmittelbarer Nähe seines Gesichts um das Dynamit anzuzünden, sieht also quasi nichts aussenherum. Es kam wie es kommen musste, beim dritten Versuch brannte das Dynamit und der Funker hat seinen Glückwurf vergurkt, auch den folgenden GE-Wurf um sich wieder zu fangen, und ist mit dem brennenden Dynamit hingefallen. Ich habe den beiden anderen Läufern je einen Wurf auf GE erlaubt um ihn zu packen bevor er fällt, was auch nicht geklappt hat. Der Psychologe und der Metereologe meinten dann "was zählt ist die Mission" und sind weitergerannt. Der Funker hat sich sein brennendes Dynamit geschnappt und dem Schoggothen mitsamt seinem linken Arm in eines seiner Mäuler gesteckt... bevor alles um ihn herum hell wurde hat er noch gemerkt, dass der Schoggoth ihm den Arm abgebissen hat. Danach haben wir aufgehört... der Metereologe ist in blinder Panik irgendwo in der Stadt verschollen, der Metereologe und der Psychologe sind beide temporär traumatisiert wieder am oberen Ende der Rampe angekommen und der Funker ist bestenfalls verstümmelt, halbtot und als Spielercharakter nicht mehr zu gebrauchen und schlimmstenfalls ein Schmierfleck auf dem Höhlenboden. Dabei ist der erste Tag in der Stadt nicht mal rum und die Stadt hat nur einmal kurz geknurrt... und ich frage mich, wie ich meine Spiele noch dazu bringen soll, nicht so schnell wie möglich ihre sieben Zwetschgen zu packen und aus der Stadt zu verschwinden? Das ist quasi Prometheus, nur dass Fifield schon am ersten Tag völlig mutiert an die Raumschifftür geklopft hat. Eine Möglichkeit wäre eine Rettungsexpedition... Captain Starkweather läßt niemanden zurück, d.h. sie gehen nochmal zurück und suchen den Funker und der Metereologe muss auch irgendwie gerettet werden. Dass danach noch jemand Bock auf fröhliches Forschen hat, bezweifele ich allerdings... und wenn ich dann auch noch die weißen Schatten aus der Kiste hole, wandert meine Truppe vermutlich im Zweifelsfall zu Fuß nach Hause. Was wären Eure Tipps an der Stelle?
  13. Ich hätte mal wieder zwei kurze Fragen zu BdW... evtl. werden es auch noch mehr ;-) ich schmeisse die jetzt einfach mal alle in einen Fred, evtl. haben ja auch noch andere BdW SL kurze Fragen, die hier beantwortet werden können.... ich sag schon mal "Danke" :-) Danforth Gebäude beim Anflug
  14. Danke für die Tipps, ich werde meinen Spielern mal vorschlagen, dass wir etwas geraffter Spielen um die Nummer mal voranzubringen
  15. Moin zusammen, wie der Name schon sagt... ich brauche Tipps zum leiten von BdW. Ich spiele die Kampagne mit meiner Gruppe schon ein knappes Jahr im dreiwöchigen Rythmus (mit drei Monaten Unterbrechung wg. Prüfung eines Mitspielers). Und irgendwie... ja wie soll ich sagen... schleppt sich das und schleppt sich und schleppt sich und entwickelt einfach kein Momentum. Wir spielen aktuell Lakes Lager, ich glaube schon drei Sessions lang und kommen dabei mit einer Geschwindigkeit von ca. einem Ingametag pro sechs Stunden Session voran. Nur passiert dabei kaum etwas... die Spieler buddeln ein Zelt nach dem anderen aus, ohen und ahen und warten darauf was als nächstes passiert. Rollenspiel im Sinn von Charakterinteraktion findet irgendwie kaum statt... wenn ich ihnen nichts zu tun gebe, stehen die praktisch in der Gegend herum. Eventuell kommt das davon, dass meine Spieler alle aus der DSA/Shadowrun-Ecke stammen und damit eher action-basiertes Rollenspiel gewohnt sind bzw. ein kompletter Rollenspiel-Noob ist auch dabei. Eventuell liegts aber auch daran, das ich als Meister noch nicht so die gerüttelte Erfahrung habe... mein gemeister hat sich bisher auf "Gestohlene Leben", "Morgengrauen", Siegfriedslust", "Das verlorene Battalion" und "Tod an Bord" beschränkt. Das ist jetzt das erste mal, dass ich mich an einer Kampagne versuche und irgendwie habe ich langsam das Gefühl ich gehe total baden... ich bin nach jeder Runde ein bißchen frustrierter. Frage ich meine Spieler wie sie es finden und was ich besser machen könnte, heisst es immer "nene, alles gut, bißchen mehr Action wäre nett, aber die kommt ja bestimmt noch". Aber irgendwie bekomme ich es einfach nicht hin, dass der Spielfluss, von mir subjektiv empfunden, ins Laufen kommt. Das einzige mal, wo ich wirklich das Gefühl hatte es läuft war, als ich den vorgegebenen Pfad komplett verlassen habe und meine Spieler beim Aufenthalt in Melbourne einen Abstecher ins pulpige habe machen lassen... da sind sie in einem China-Restaurant essen gegangen, dass von den Triaden auseinander genommen wurde, und meine Charaktere im Opiumrausch waren mitten drin. Aber sonst hängt immer so eine Andeutung von "wann passiert endlich was?" im Raum. Ich habe beim drüber nachdenken die folgenden Problemfelder identifiziert: - Zeit: Wir brauchen für alles ewig aber es passiert halt kaum was. Wenn ich mir turtle's Thread anschaue, der nach 7 Sessions oder so schon im Lake Lager ist... wir sind überhaupt erst nach drei Sessions aus New York ausgelaufen - Doppelte Charaktere: Ich habe jeden Spieler zwei Charaktere bauen lassen und den großen Fehler begangen, sie beide gleichzeitig spielen zu lassen. Wenn man permanenent von einer Rolle in die andere Fällt, läßt das kaum konsistentes Rollenspiel zu, grade für unsere Anfängerin nicht. Ich habe am Lake-Lager die Charaktere so geteilt, dass der eine Satz Charaktere (alles Wissenschaftler) mit der Höhle zugange ist und das zweite Set aka "die Profanen" mit dem Lager am rumwursteln sind, aber einfacher macht es das nicht. - Ich bin als SL mit dem Haufen NPCs total überfordert. Ausser mit Moore (für sie der wahre Expeditionsleiter) und Starkweather (den können sie auf den Tod nicht leiden) haben die Charaktere sich kaum mit NPCs angefreundet, was wohl daran liegt, dass ich sie nicht vernünftig spiele. Die NPCs sind quasi Geister... ich sage zwar dann und wann mal, was die so machen, aber großartig ausgespielt wird dabei nichts. Wie schon gesagt, dass eigentliche Rollenspiel kommt irgendwie zu kurz... die Spielercharaktere reden wenig untereinander und fast gar nicht mit NPCs. Ich erwähne zwar immer wieder mal, dass z.B. Lexington oder Priestley beim Graben dabei sind, aber da kommt keine Interaktion zustande, weder von mir, noch von den Spielern. - Charakterwahl: Ich habe mich in der Vorbereitung irgendwie total an die Vorgaben im Buch geklammert und damit auch an die Lagepläne der Gabrielle und die zur Verfügung stehenden Kabinen und daher den Spielern hauptsächlich Expeditionscharaktere angeboten... ich habe Metereologe, Archäologe, Paläontologe, Pilot, Mechaniker, Funker, Bergführer und als einzigen "Extra" einen Psychologen, der aber vom Rollenspielanfänger gespielt wird. Damit sind die Spieler aber auf bestimmte Tätigkeiten festgelegt und die geben teilweise nicht viel her. Pilot und Mechaniker waren z.B. die ganze Zeit zwischen dem Basis- und dem Lakelager unterwegs, Material herbringen. Das läßt sich nicht groß ausspielen, so lange das Flugzeug nicht grade irgendwelche Probleme bekommt. Und permanentes stumpes Würfeln auf Flugzeugwartung machts nicht besser. Der Metereologe checkt jeden morgen seine Wetterstation und ist ansonsten ziemlich... naja... unbrauchbar irgendwie. Der Paläontologe sitzt in der Lake-Höhle, aber nach der 10 unbekannten Fossilie läßt die Begeisterung auch etwas nach. Ich hätte die Spieler Ihre Charaktere lieber völlig frei wählen lassen sollen, so dass sie alle Handlungsoptionen haben. Es ist jetzt auch nicht so, dass ich nur stumpf das Buch runterrödel... ich gebe mir Mühe, das ganze für die Spieler interessant zu halten. Der Pilot und der Mechaniker habn z.B. ne Bruchlandung hingelegt, weil die Wartungsprobe vergeigt war. Die Forscher sind mit dem Bergführer auf eine kleine Höhlentour gegangen. Der Archäologe hat seinen erstes temporäres Trauma mit zwei Nächten Schlaflosigkeit und einer Nacht schlafmittelinduziertem Schlaf mit Alptraum und Nachtangst hinter sich, in der ich ihn per Alptraum Brennans Schicksal habe erleiden lassen (Hände ab) und der Psychologe durfte das analysieren. Für den Paläontolgen habe ich mit Hilfe der Lovecraft Story BdW eine komplette Ältere Wesen Autopsie zusammengebastelt. Aber irgendwie fehlt der Kit, der das ganze zusammenhält... vermutlich das Rollenspiel im Sinne der Interaktion zwischen den Charakteren und INteraktion mit NPCs. Wenn ich nicht sage "dieses und jenes passiert", dann passiert nichts... dann sitzen die Chars beim Abendessen und statt dass sie miteinander reden, reden die Spieler mit mir. Wie gesagt, ich werde von Session zu Session frustrierter weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass ich eine der besten Kampagnen ever für CoC vor der Nase habe und sie zu einer Art cthulhuiden Version von "Warten auf Godot" kaputtleite. Oder ums mal ganz deutlich zu sagen, ich stells mir beim Vorbereiten immer total super vor, such Musik raus, mache mir Notizen und bin hinterher enttäuscht, weil ich beim leiten den Spielfluss nur mühsam in Gang halten kann und danach das Gefühl habe, dass es einfach nur zäh war. Ich frage mich jetzt schon, wie das in der Stadt erst wird, wo es nicht mal mehr einen grob vorgegebenen Weg geben wird, sondern meine Spieler selber Initiative entwickeln müssen, um etwas von der Stadt zu sehen... ich habe das Gefühl, meine Spieler wollen irgendwie an die Hand genommen werden und ich schaffe es weder, sie spieltechnisch an die Hand zu nehmen, noch so zu leiten, dass sie selber laufen... Teufelskreis. Ja, so siehts aus... wenn jemand gute Tipps für mich hat, immer nur her damit... ich kann sie brauchen.
  16. Mein Dementophobia ist heute beim lesen gebrochen... einfach so... knack, Bindung ist durch... bis Seite 158 hängen die Seiten am oberen Buchdeckel, ab 159 am unteren. Dazwischen kann ich auf die Innenseite vom Buchrücken schauen. Ich wusste, dass das Dementophobia schlecht verarbeitet ist und habe das Buch nur bis maximal 90 Grad aufgehabt und nie ein Handout rauskopiert und trotzdem ist es jetzt im Sack und schon das zweiten Buch, dass ich für 50 Euro beim Buchbinder richten lassen kann obwohl es nur 30 Euro gekostet hat... für das Geld hätte ich mir auch Dunwich oder die Janus-Gesellschaft kaufen könnn, statt dessen muss ich jetzt schon wieder fast den doppelten Neupreis für ein Buch hinlegen, dass ich schon habe... was soll denn das...
  17. Hallo zusammen, meine Gruppe erreicht morgen das Lake-Lager und wird wohl bald zum Flug über die Berge aufbrechen. Ich habe allerdings das Problem, dass ich nicht wei?, wie ich alle Charaktere und Ersatzcharaktere über die Berge bringen soll. Das mag ein etwas profanes Problem sein, als SL kann ich rein theoretisch auch die komplette Expedition in einem Flugzeug unterbringen ;-) aber ich frage mich, wie andere SL das gemacht haben. Der Teil der Kampagne, der mit dem hohen Charakterverschlei? einhergeht von dem man allenthalben liest, beginnt ja erst ab dem Flug über die Berge... wie haben es manche Gruppen geschafft nicht nur Zweit- sondern sogar Drittcharaktere mit in die Stadt zu nehmen? Ich habe vier Spieler... um für jeden eine Zweitbesetzung dabei zu haben, muss ich 8 SC mitnehmen. Selbst wenn ich bis auf die unbedingt notwendigen NCS alle anderen im Lager lasse, habe ich einen Platz zu wenig. Meine aktuellen Flugzeugbesatzungen sehen aus wie folgt: Enderby: Douglas Halperin (Pilot) Alan Huston (Copilot) James Starkweather Richard Greene Bergführer - SC Funker - SC Pilotin - SC Bordmechaniker & Copilot - SC William Moore Metereologe - SC Paläontologe - SC Archäologe - SC Für den letzten Spielercharaketer, einen Psychologen, ist da schon kein Platz mehr. Starkweather und Moore müssen auf jeden Fall mit, Greene auch. Halperin wird für Band 3 gebraucht, abgesehen davon, dass ich nur einen SC-Piloten habe. Ich könnte höchstens noch Alan Huston austauschen, dann habe ich aber einen Co-Piloten zu wenig und Starkweather müsste in der Stadt auf Gedeih und Verderb mit Halperin auf seine Solo-Touren gehen. Sonst müsste ich mir für einen einzelnen SC + Starkweather einen kompletten Sideplot ausdenken, während dessen sich alle anderen langweilen... und um ehrlich zu sein, bin ich als SL noch nicht so sattelfest. Ich habe so meine liebe Mühe damit, überhaupt den Hauptplot so weit im Griff zu haben, dass ich ihn nicht einfach nur aus dem Buch runterleiere. Von da aus... wie gesagt... wie habt ihr sichergestellt, dass Ihr in der Stadt richtig vom Leder ziehen könnt, ohne dass am Ende jemand ohne spielbaren Char dastand? Habt Ihr 200 Lieter Treibstoff dagelassen, wie im Buch beschrieben? Und wo wir schon grade beim "Wie" sind, wie habt Ihr die Vivisektion in Band 3 gelöst? Stand danach tatsächlich einer von Euren Spielern ohne Charakter da?
  18. ja... das werde ich ab sofort auch machen. ist zwar ein unding an und für sich, aber ich habe kein bock auf noch mehr frankenstein-bände... einer reicht.
  19. Freut mich für Dich... meins leider nicht... Das mit den 50 Tacken war Sarkasmus ich glaube weder, dass jemand von Pegasus der für die Produktion zuständig ist hier mitliest, noch dass mir irgendwer bei Pegasus einen neuen BdW Band 1 beschaffen kann. Zumal ich die Restauration schon in Auftrag gegeben habe... die Kohle ist futsch. Aber so what... letztlich beweise ich damit nur mein CoC-Fanboy-tum... leiten könnte ich ja auch aus dem zerfledderten BdW1 und dann nach mir die Sintflut. Aber ich mag meine CoC-Bücher ja... auch mein Frankenstein BdW Band 1, wenn ich es denn wieder habe
  20. 1. Nein. Das erste was bei uns passiert, ist dass ne Schale mit Knabberzeug auf den Tisch kommt. IdR bestellen wir so nach 3 - 4 Stunden Essen, wenn das kommt wird aber Pause gemacht. OOC Kommentare und Witzeleien sind imho unvermeidbar... so lange es nicht überhand nimmt und gute Szenen versaut ist das ok. 2. Gar nicht, muss ich zum Glück nicht, siehe auch 1. Ist aber denke ich von der Gruppe abhängig. 3. 3+1 ist mir persönlich zu wenig. Ich habe bisher meistens mit 4+1 gespielt, das ist imho gut zu handeln und passt auch für die meisten Abenteuer gut. Bei drei Spielern muss ich, grade bei One-Shots, zu oft Chars übernehmen, die eigentlich die Spieler spielen sollten oder das Abenteuer anderweitig umfangreich anpassen. Bei 4 Spielern kommt das seltener vor. 4: Keine Ahnung... habe ich nie gespielt. Mein Erstling war "Gestohlene Leben" als One-Shot an einem Nachmittag/Abend. Generell sind imho örtlich und personell überschaubare One-Shots mit nem klaren Plot gut für den Einstieg. 5: So lange die Spieler das Railroading nicht mitbekommen, ist das imho nicht schlimm. Auf der anderen Seite macht grade das ergebnisoffene Spiel für mich den Reiz bei Ctulhu aus. Wenn die Möglichkeit zu scheitern nicht besteht, dann sind die Erfolge nichts wert. Finden die Spieler die Hinweise nicht oder interpretieren sie sie falsch oder ignorieren sie, dann scheitern sie halt kläglich oder auch grandios und sie sterben oder die Welt geht unter... Musst hier halt einen goldenen Mittelweg finden. Für Kampagnen etwas mehr Railroading, wer will schon, dass die Kampagne nach drei vier Sessions vorbei ist? In einem Oneshot kann auch der brechende Blick der sterbenden Chars auf die chaotische Schwärze des Alls fallen und ihr letzter Gedanke ist Scham über ihr Versagen *muahahah* 6: Kann ich nur schwer einschätzen. Wir haben bisher hauptsächlich One-Shots gespielt, dabei muss man keine Rücksicht auf Verluste nehmen und kann das ganze im lovecraftschen Sinne angehen... bei mir sind die Chars am Ende schwer angeschlagen bis tot. ?berlebende Chars können natürlich noch für andere One-Shots eingesetzt werden, aber der Mythos ist generell nichts, über das sich die Chars später am Stammtisch unterhalten, wenn sie ins Reminiszieren kommen. Mit dem Mythos kommt man nur einmal in Kontakt. Hat man das Glück, das mit (halbwegs) gesundem Geist und Körper zu überleben, wird man den Rest seines Lebens anfangen zu laufen und sich dabei nicht umsehen, wenn man den Mythos auch nur wittert. Ist aber Geschmacks und Auslegungssache und für Kampagnen weniger geeignet, es sei denn, man kann problemlos Chars switchen und die Spieler machen das mit.
  21. Um das Thema mal wieder auszugraben... ich war heute beim Buchbinder. Ich werde 50 Euro dafür löhnen, dass der Buchbinder BdW Band 1 wieder in Ordnung bringt, weil sich da die Bindung komplett aufgelöst hat, nachdem ich die Handouts kopiert habe. Ich hatte am Ende einen sich immer weiter auflösenden Seitenblock in der einen Hand und in der anderen den Einband. "In Ordnung bringen" bedeutet, dass die Seiten hinten um 1mm beschnitten werden um die Reste der alten Bindung zu entfernen und dann neu eingehängt werden. Dafür muss sowohl die erste Seite mit der Antarktiskarte als auch die letzte Seite mit dem Charakterbogen vom Einband abgenommen werden. Die sind danach kaputt, also werden sie eingescannt und ausgedruckt und die Ausdrucke werden dann wieder eingeklebt. Das Entfernen der beiden Seiten wird aufgrund der Verarbeitung seine Spuren auf der jeweils angrenzenden Seite hinterlassen, aber das ist unvermeidlich. Sonst wird die Restaurierung teurer, als ich mir leisten kann und es für ein Buch für 39,90 Euro noch im Rahmen ist. Ach ja, und das Lesezeichen wird auch ausgetauscht, weil der Buchbinder kein feuerrot hat, nur burgunder. Ich bin Sammler. Ich behandele meine Cthulhu-Bücher wie rohe Eier. Ich habe beim kopieren das Buch gestützt und nicht ganz aufgeklappt, weil ich wei?, dass die Bindungen nicht von bester Qualität sind und dafür etwas unscharfe Handouts in Kauf genommen. Denn ich habe lieber schöne und fast neuwertige Bücher als kaputte und verschrabbelte Bücher im Schrank stehen. Ich hätte auch gerne das Original-BdW Band 1 schön und fast neuwertig, mit Seiten in Originalgrö?e, mit den Originaldrucken der Karte und des Charakterbogens vorne und hinten und dem roten Lesezeichen. Das hatte ich auch mal. Bis ich das Buch nicht nur ins Regal gestellt sondern seinem eigentlichen Zweck zugeführt habe... meiner Gruppe zu ermöglichen, die Kampagne zu spielen. Jetzt habe ich nur noch einen Einband mit Lesezeichen und einen Stapel Papier und löhne mehr als den Neupreis um beides als ein Buch zurück zu bekommen, das aber nicht mehr Original ist und dem man das auch ansehen wird. Weil es Pegasus anscheinend nicht möglich ist, ein Buch, aus dem per Definition mehr als nur ein oder zwei Seiten kopiert werden müssen, mit einer Bindung auszustatten, die das auch aushält. Das ist ungefähr so, als kaufe ich ein Auto und an dem Tag an dem ich das erste mal einsteige und aus der Garage fahren will, fallen die Türen ab und die Räder rollen weg. Versteht mich nicht falsch, ich mache hier nicht der Cthulhu-Redaktion einen Vorwurf. Aber wer auch immer für die Produktion von BdW verantwortlich war und damit auch für die Qualität des Produkts, hat einen beschissenen Job gemacht, um das mal deutlich zu sagen. Ich habe mal davon abgesehen, bei Pegasus nach einem neuen Exemplar zu fragen. Ich habe schon diesen BdW Band 1 letztes Jahr nur noch mit Müh und Not und einem Tipp übers Forum zum normalen Preis bekommen. Da war es bei Pegasus schon längst vergriffen. Auch wenn das Buch seit ich es gekauft habe kein Jahr auf dem Buckel hat, halte ich es eher für unwahrscheinlich, dass Pegasus noch einen Stapel BdW Band 1 für Reklamationen im Keller liegen hat. Wenn allerdings einer von der Pegasus-Produktion hier mitliest: Ihr könnt mir gerne die 50 Euro überweisen, die ich jetzt löhnen muss, damit jemand anders Euren Job noch mal richtig macht. PM genügt, ich schicke Euch meine Bankverbindung. So... das musste raus. Wem seine Würfe auf Psychologie oder verborgenes erkennen gelungen sind: Ja, ich bin sauer deswegen X(
  22. Sorry für mein spätes Feedback, ich war die letzte Woche komplett mit was anderem zugange. Aber ja, die Idee ist spitze... ich glaube, das nehme ich mal als Arbeitsgrundlage. Ich halte Euch auf dem laufenden, was da so draus wird :-) Joa, Mythos muss wegen mir auch nicht sein. Ich denke zwar nicht, dass meine Spieler in Gefahr laufen, sich ablenken zu lassen bzw. falsche Verbindungen ziehen. Die stammen alle aus der DSA/Shadowrun-Ecke, bzw. eine Spielerin ist kompletter RPG-Anfänger. Zwar kommen sie langsam in das Cthulhu-Mindset rein, sind aber noch nicht so tief drin, dass sie schon die Mythosvariante einer Big-Game-Paranoia ß la "A beautiful Mind" entwickelt hätten. Zum Beispiel schwören die nach wie vor auf Schusswaffen... auch wenn sich da mittlerweile langsam eine etwas zögerliche Ernüchterung einstellt hat ;-) Aber es wäre einfach zu viel des guten, zufällig bei 5 Tagen in Melbourne über eine Kultistengruppe zu stolpern oder ein paar Vertreter einer unabhängigen Rasse im Keller der Pemmikanfabrik zu finden. Das wäre für mich irgendwie ein etwas zu trivialer Umgang mit dem Mythos. So ein pulpiger Shootout im Rausch in einer brennenden Opiumhöhle mit anschlie?ender Flucht auf Leben und Tod durch Chinatown, gejagt von Triadenmitgliedern und rauschhaften Opiumschatten, mit Rettung in letzter Sekunde durch Whiteknight Starkweather und einer obligatorischen Damsel in Distress... das ist glaube ich genau das Richtige damit meine Spieler so richtig die Sau rauslassen können
  23. Ok, Blues für Marnie... werde ich mir mal anschauen. Danke für den Tipp. Gibt es noch weitere Vorschläge? Primär gehts mir bei dem Intermediate Abenteuer darum, die Spieler mal wieder ein bi?chen von der Leine zu lassen. Die Zeit auf dem Boot hat wirklich so ein bi?chen was lagerkollerlastiges ;-) ich möchte ihnen die Gelegenheit geben, in Melbourne einfach ein, zwei Sessions lang ein bi?chen die Sau rauszulassen... das darf ruhig etwas pulpiger und muss nicht zwangsläufig cthulhuid sein. Je offensichtlicher es nichts mit dem eigentlich BdW Plot zu tun hat, umso besser. Ich möchte halt vermeiden, drei, vier Stunden bei Pemmikan-Zubereitung und Vorräte organisieren zu verbringen und dann direkt wieder zurück in den "Gammel" auf dem Boot. Ich habe auch nichts gegen ein rein weltliches Abenteuer, nur fehlt mir grade etwas die Zeit, mir selber ein Abenteuer auszudenken. Ich habe noch nie nen kompletten Sideplot selber entwickelt, beim ersten mal würde ich das gerne richtig machen und nicht so übers Knie gebrochen, wie ich das jetzt machen müsste. Daher würde ich gerne ein kleines One-Shot integrieren. Ich bin da drauf gekommen, weil wir drei Sessions mit BdW aussetzen mussten (wir spielen alle 3 Wochen). Ein Spieler konnte nicht, daher haben wir in der Zeit mit der Restgruppe in zwei Sessions "Das verlorene Battalion" und in der dritten "Tod an Bord" gemacht. Beides ziemlich gradlinige Geschichten, wo die Spieler aber mit durchgängiger Action versorgt waren. Das wurde als Auflockerung duchaus positiv aufgenommen, grade im vergleich mit der doch etwas zähen Anreise in BdW. Darum dachte ich mir, Melbourne ist ne gute Gelegenheit, meinen Spielern (und vor allem auch demjenigen, der die beiden One-Shots nicht mitgemacht hat) nochmal ein bi?chen gradliniges Fun-Gaming angedeien zu lassen, bevor wir wieder Kurs auf bleigraue See setzen. Sekundär würde ich dabei gerne die Bindung der Spieler an Starkweather etwas ausbauen... irgendwie hat der nämlich keinen besonders guten Ruf bei meinen Spielern. Die halten ihn für einen inkompetenten Angeber, der seinem Wettrennen mit Lexington alles andere unterordnet, das Ziel seiner Expedition völlig aus den Augen verloren hat und abgesehen davon blind durch die Gegend läuft. Zwischenzeitlich waren sie sogar davon überzeugt, dass er den Kapitän auf dem Gewissen hat und seine eigene Expedition sabotiert. Keine Ahnung, wie es dazu kommen konnte... ich würde das gerne wieder dadurch grade rücken, das Starkewather irgendwas heldenhaftes und uneigennütziges macht und einen oder mehrere Spieler unter Einsatz seines eigenen Lebens vor dem Tod bewahrt oder so.
  24. +++Vorsicht Spoiler+++ Moin zusammen, meine kleine BdW Crew ist mittlerweile kurz vor Melbourne... in der letzten Session wurde der sabotierende Messesteward erwischt, allerdings haben meine Spieler alle Informationen zur Sabotage geheimgehalten, bis sie den ?beltäter hatten... mit dem Erfolg, das Starkweather sich erst einen Tag vor dem Einlaufen in Melbourne um Ersatz für die kaputte Ausrüstung kümmern kann. Der Aufenthalt in Melbourne wird also ein paar Tage länger ausfallen als eigentlich angedacht und ich würde meinen Spielern da gerne ein kleines One-Shot angedeien lassen, dass man Ingame in zwei bis fünf Tagen und outgame in zwei bis drei Sessions ß ca. 6 Stunden schaffen kann... hat da jemand eine Empfehlung für ein Abenteuer, dass man mit überschaubarem Aufwand für Melbourne anpassen kann? Terror Australicus, oder wie die entsprechende Chaosium Publikation heisst, habe ich leider nicht. Hintergrund ist, dass sich die Kampagne bisher eher etwas langatmig angelassen hat... ich bin kein Fan davon, meine Spieler auf Krampf durch die Abenteuer zu railroaden, wenn man nicht scheitern kann, dann werden Erfolge beliebig. In New York sind meine Spieler allerdings an vielen Recherche- und Side-Quest-Gelegenheiten einfach vorbei getapert, mit dem Erfolg, dass sie hauptsächlich mit Materialprüfung und -beschaffung zugange waren. Auf der Schiffsreise ist das eine oder andere passiert, aber auch hier waren die Spieler bzgl. Zeitvertreib etwas eingeschränkt... der Plot entwickelt sich ja eher im Hintergrund und tritt nur hier und da an die Oberfläche (Kühlraum, Hunde). Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich trotz des reichhaltigen NPC-Angebots beim Simulieren des munteren Bordlebens etwas zu wünschen übrig gelassen habe. Kurz, es war teilweise ein wenig eintönig (was mich zwischenzeitlich angesichts des vielen Lobs für diese Kampagne schon etwas an meiner SL-tauglichkeit hat zweifeln lassen) und ich möchte meinen Spielern zum Ausgleich ein wenig Intermediate-Action bieten, bevor wir den zweiten Teil des Weges in Angriff nehmen. Wenn Ihr also Vorschläge habt was gut laufen könnte oder vielleicht auch bei Euch gut gelaufen ist... ich freue mich über jeden Tipp. Material ist einiges vorhanden, ich bin zuversichtlich, dass ich das eine oder Szenario, das hier evtl. vorgeschlagen wird auch im Schrank habe..
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