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Roger Wilco

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Everything posted by Roger Wilco

  1. And I did it again... Spielbereicht nicht sofort geschrieben... *Fail*. Aber egal, diesmal ist die Session noch keine halbes Jahr her... das bekomme ich schon noch hin. Zurück in den Argonnen: Der Trupp hetzt so schnell ihn seine Fü?e tragen aus dem Dorf. Nach etwa einer Stunde fordern die Strapazen des letzten Tages ihren Tribut... es geht nicht mehr weiter. Die Chars suchen einen Lagerplatz, entzünden ein kleines Feuer, lesen die Bücher und ziehen die richtigen Schlüsse, Martin bekommt seinen Offenbarungs-Moment. Danach geht bei einem nach dem anderen das Licht aus. Zu Gast bei netten Menschen Hungrig, frierend und leicht fiebrig tapern der Trupp am nächsten morgen weiter durch die Argonnen. Am später Nachmittag hören si vor sich Stimmen. Grimm und McNally schleichen vor und sehen ein paar abgehärmte Bauern Leichen verbuddeln. Der Rest des Trupps wird nachgezogen, man marschiert in Schützenreihe mit vorgehaltener Waffe auf die Lichtung. Die Bauern sind zuerst verschreckt, dann überglücklich, der Oberhoncho Gerard Truffeaut lädt die Soldaten zu sich ins Dorf ein, auf eine warme MAhnlzeit und trockene Kleidung. Kaum im Dorf werden die Spieler in ein Zelt verfrachtet, sehen da die blutige amerikanische Soldatenkleidung, bemerken die unnatürlich Stille und ziehen Ihre Schlüsse. Grimm schneidet mit seinem Messer ein Loch in die Rückwand des Zeltes, und wirft einen Blick um die Zeltecke und sieht die Kultisten, die sich grade anschicken, das Zelt zu stürmen. Aber wie das so mit einer Blicklinie ist, funktioniert die nun mal in beide Richtungen. Gerard Truffeaut schafft seine verborgenes Erkennen-Probe, sieht Grimm und befiehlt sofortigen Angriff. Grimm brüllt nach Mason, der seine letzte Granate perfekt in den Kultisten platziert, die danach tot oder schwer verletzt sind, trotzdem bleiben noch einige Kultisten handlungsfähig. Während Grimm, Mason und Martin die Stellung am Zelt halten, fliehen McNally und Parks direkt aus dem Zelt hangaufwärts in Richtung Wald. Als sie merken, dass die anderen drei unten stehen gebleiben sind, stoppen sie auch und geben von oben Dekcungsfeuer. Es schlie? sich ein längeres Feuergefecht an, in dem sich Kultist Nummer 3, der ungezielt schiesst, weil sein halbes Gesicht weg ist, als wahrer Killer erweist, obwohl er nur bei 5% trifft und der getroffene mit W3 ausgewürfelt wurde. Zuerst schiesst er Martin kampfunfähig. Grimm befiehlt daraufhin Mason Martin zu schultern und in Deckung zu tragen, Kultist Nr. 3 schiesst allerdings auch Mason auf 1 LP runter. Daraufhin schultert Grimm Mason, überlä?t Martin seinem Schicksal und stürmt Richtung Wald, währen McNally und Parks Deckungsfeuer geben. Kultist Nummer 3 trifft allerdings schon wieder, diesmal (eigentlich) Grimm, da dieser aber Mason über der Schulter hat und das Würfeldergebis auf dem W6 zwischen 4 und 6 lag, erwischt es wieder Mason, der endgültig über den Jordan geht. Grimm schafft es zu McNally und Parks, versucht Mason an die beiden zu übergeben, McNally vergeigt aber seine Probe, Parks kann Mason alleine nicht halten, Mason fällt und wird liegen gelassen, da von unten immer mehr Kultisten kommen. Plötzlich erscheint am Waldrand eine Gestalt in amerikanischer Uniform, der mit unmenschlicher Präzision jeden Kultisten, der den drei fliehenden zu nahe kommt umnietet... es ist Private Ryan, der auf dem Weg in den Wald den Trupp verloren und daher den Sturm auf die deutsche Stelung verpasst hat. Nachdem er zwei Tage völlig orientierungslos durch die Argonnen getapert ist, hat er jetzt die Schüsse gehört, ist ihnen gefolgt und kommt grade rechtzeitig, um seine Kameraden bei der Flucht zu decken (und dem Spieler von Mason als neuer Charakter zu dienen). Es folgt eine ca. halbstündige (realtime) Verfolgungsjagd und Würfelorgie die gegen Ende quasi Züge annahm, obwohl ich den Chars zugestanden habe, mit Springennicht bei einer nicht bestandene GE-Probe nicht nur Schaden abzuwehren, sondern die nicht bestandene Probe auszugleichen. Es ist echt unfassbar, wie schwer es für drei Spieler ist, alle 5 mal Ihre Probe zu bestehen. Mehrere male waren die Spieler schon bei Entfernung 4, nur um am Ende wieder bis 0 zurück zu fallen und sich ein Handgemenge mit den Kultisten zu liefern. Meine Empfehlung: Wenn die Spieler sowas mögen, kann man das durchaus machen. Muss man aber nicht... ich hatte am Ende schon die Befürchtung, dass das nächste Handgemenge meinen ohnehin schon angeschlagenen Charakteren den Garaus macht. Anyway, am Ende waren die Kultisten abgehängt und alles Gepäck bis auf die Bücher abgeworfen. Als die Charaktere die Kultisten endlich abgehängt haben, gilt es Ryan ins Boot zu holen. Der will natrlich erstmal nichts glauben, bis die Chars mitten in der Armee der Finsternis stehen... da holt ihn dann, ebenso wie die anderen Chars, die Erkenntnis ein. Während die Chars sich weiter durch die Nacht schleppen, greifen die Lloigor an. McNally fällt den Abhang herunter und wird von Parks zurück gebracht. Kaum sind alle wieder versammelt, wirkt der Lloigor den Schmerzzauber auf Ryan (dem gings noch viel zu gut). McNally schreit nach dem Buch, erhält es auch, rei?t die Seite mit dem Zauber heraus und stopft sie sich in den Bund. Bevor irgendjemand anders regairen kann, rei?t Grimm seine Waffe hoch und schiesst McNally in den Kopf. Nachdem Parks ihm die Seite aus dem Mund gezogen hat und sofort damit beginnt, den Zauber auswendig zu lernen, ertönt noch die Stimme der Lloigor aus McNallys Mund. Danach verschwinden die Loigor und lassen einen schwer gezeichneten Ryan zurück, der jetzt vom ZUstand her auf dem Level der anderen Charaktere ist. Die letzte Konfrontation Nach einer weiteren Stunde des Herumstolperns kommen die letzten drei ?berlebenden der C-Kompanie schlie?lich im Kessel an und dürfen beim Major Bericht erstatten. Irgendwie sind die Spieler auf die Idee gekommen, das es ausreichen würde die Kultisten zu vernichten um den Angriff der Armee der Finsternis zu verhindern, also versuchen sie mit allen Mitteln, Männer für ein St?otruppunternehmen zu bekommen, zuletzt so verzweifelt, dass sie es mit der Wahrheit versuchen, was zu Ihrer sofortigen Entwaffnung und der Auflage führt, "ein paar Stunden zu Schlafen um wieder zu klarem Verstand zu kommen". Von den Anstrengungen der letzten Tage und vom Fieber geschwächt, werden die Spieler tatsächlich vom Schlaf übermannt und kommen erst wieder zu sich, als der Angriff beginnt und ein Leutnant in Ihren Bunker brüllt sich auszurüsten und die nächste Stellung zu verstärken. Nach kurzen und weitestgehend erfolglosem Gefecht, bei dem wegen eine missglückten Granatenwurf (Granate landet direkt vor der Stellung) auch noch das MG zerlegt wird, brechen die Toten in die erste Linie ein und der Rückzugsbefehl ergeht. Im Rückzug sehen die Chars die Kultisten durchs Lager huschen und huschen hinterher. Die Kultisten in der Höhle sind schnell aus dem Weg geräumt, aber das Grauen nimmt bereits seinen Lauf. Der lloigor erscheint und tötet in der ersten Runde Grimm und in der zweiten Runde Parks. Ryan hält als Lone Survivor den Gesang aufrecht und schickt den Lloigor zurück dahin, woher er gekommen ist. Als einziger ?berlebender und dem Wahnsinn nahe, ist Ryan zu keiner rationalen Handlung mehr fähig... er verlä?t die Höhle, dreht dem Kampf den Rück zu und verschwindet in der Argonner Nacht. Zusammenfassung Für Teil 2 haben wir ca. 5 Stunden Netto-Spielzeit gebraucht. Mit Ausnahme des Versuchs einen So?trupp gegen die Kultisten zusammen zu stellen, haben sich die Chars komplett wie erwartet verhalten. Eigentlich hatte ich gehofft Ryan am Ende zum Selbstmord zu bringen, um einen Total-Party-Kill zu bekommen, aber leider hat sich die Spielerin nicht darauf einlassen wollen... zu Schade ;-) All in all: Sehr empfehlenswertes, kurzweiliges Abenteuer, hat Spielern wie Spielleiter sehr viel Spass gemacht.
  2. Grimm befiehlt zuerst die Stellung zu halten, als aber von den 10 anstürmenden Ghoulen nur 3 niedergestreckt werden können und weitere Ghoule vom Schlachtfeld aus in Richtung der Soldaten stürmen, befiehlt er den Rückzug. Die Ghoule sind nach kurzer Zeit abgehängt, für Mason ist das Grauen aber endgültig zuviel geworden... er rennt irre kichernd immer weiter. Parks schafft es ihn mit einem Hechtsprung zu Fall zu bringen, kann ihn aber nicht halten. GRimm versucht Mason KO zu schlagen trifft aber nicht, erst McNally gelingt es, Mason mit einem Schlag mit seinem Schlagring gegen die Schläfe ins Reich der Träume zu befördern. Die verbliebenen vier bauen aus Ihren Mänteln und zwei zweigen eine behelfsmä?ige Trage, auf der sie Mason mitschleppen, bis dieser nach etwa einer Stunde wieder zu sich kommt. Das Sternengezücht tritt ans Licht Gegen 19 Uhr treffen die Charaktere auf das Dorf der Verdammten. Nachdem die ersten drei Hütten durchsucht sind und sie nur Tote im Bett oder auf Wache an Türen und Fenstern, mit Mistgabeln, ?xten, Rosenkränzen und Bibeln bewaffnet vorfinden, kommen sie von selber auf die Idee, in die Kirche zu gehen. Die Tür ist schnell aufgebrochen, der Priester erzählt seine Geschichte. Parls und Mason kommen beide auf die Idee, mit Okkultismus die Zeichen an den Fesntern anzuschauen, erkennen sie als Schutzzeichen und wollen die Tür wieder versiegeln... zu spät. Die Lloigor erscheinen, brechen sich Ihren Weg durch den Mittelgang, der Priester drückt Grimm den Stein ind die Hand und Parks drei Bücher, bevor sich das Kreuz von der Decke rei?t und den Priester durchbohrt. Als das Gebrumm des Vortex einsetzt (habe dafür diesen Sound hier verwendet, schöner Wiedererkennungswert ;-) muss ich den Spielern nichts mehr sagen, sie geben Fersengeld, während hinter Ihnen der Vortex die Kirche wie Papier zerdrückt. Zusammenfassung Abzüglich der Einleitung (und ein paar technischer Probleme mit dem Netzwerk und dem Abspielen der Youtube-Videos ;-) haben wir für Teil 1 von "Das verlorene Batallion" inkl. Essen bestellen und mehrerer Raucherpausen ca. fünfeinhalb Stunden Nettospielzeit gebraucht. Die Spieler haben sich alles in allem genau so verhalten, wie das im Abenteuer angedacht war, es gab keine grö?eren Klippen zu umschiffen, sieht von von der Einleitung und dem ersten Aschnitt bis hin zum Sturm auf die deutsche Stellung ab... das war mit ein paar kleinen Ausnahmen hauptsächlich SL-Monolog und ich habe mich da schon kurz gefragt, ob ich das Monologisieren nicht doch unterschätzt habe. Danach lief allerdings alles bene. Den Angriff auf die deutsche Stellung haben wir zwar ausgiebig ausgespielt, mit Deckung, Schiessen, Verzweifeln, Verstärkung, Sturmangriff, Nahkampf, konnten aber dank etwas vereinfachter Kampfregeln das Ganze so kompakt halten, dass die Dynamik nicht an irgendwelche ausgedehnten Würfelorgien verloren gegangen ist... die Spieler hatten Ihren Spass und fanden es gut, ich selber war überrascht, wie, sagen wir mal "zusammenhängend" wir den Kampf 30 (Amis) vs 20 (Deutsche) hinbekommen haben... ich habe das in der Grö?enordnung das erste mal geSL't . Wobei ich das nicht unbedingt auf Schlachtgrö?e wiederholen muss... war für mich als eher unerfahrener SL doch nicht ganz einfach. Die Höhle als erster Horrorblock hat auch gut funktioniert. Dadurch, dass ich den Angriff nicht schon mit Zerstörung der Leiche ausgelöst habe, sondern meine Spieler alle gruseligen Elemente habe entdecken und untersuchen lassen, war da für die Spieler einiges an Aktionen drin zu holen... ich kann nur empfehlen, die Höhle komplett zu spielen und nicht verfrüht abzubrechen. Auch die Passage, bei der ich am meisten Bedenken hatte, das Argonnenzwischenspiel, hat durch den Wahnsinnigen, das Schlachtfeld und die Ghoule für die Spieler mehr als genug Aktion gebote um nicht das Gefühl von Monolog und Leerlauf aufkommen zu lassen. Und das Erforschen des Dorfes der Verdammten war sowieso der bedrückende Höhepunkt von Teil 1. Ich habe mich danach noch mit den Spielern unterhalten, wie sie das Abenteuer bisher hinsichtlich der eingeschränkten Entscheidungsfreiheit und des Railroadings (ja, böses Wort, Pfui) wahrgenommen hatten, worauf ich allerdings durchwegs positives Feedback bekommen habe... nachdem unsere BDW-Kampagne momentan grade am Vorabend der ?quatortaufe steht und es da sehr ruhig und beschaulich zugeht, wurde das Szenario grade wegen seiner gradlinigkeit und actionlastigkeit bisher sehr gut aufgenommen. Fehlende Entscheidungsfreiheit bzw. übermä?iges Railroading war kein Thema, wobei Railroading bei uns eher in dem Sinne definiert wird, wenn der SL die Spieler offensichtlich in eine Richtung zwingt, in die die Spieler nicht von selber gehen würden. Das Szenario so zu inszenieren, dass die Spieler von selber die "richtigen" Entscheidung treffen, ohne sich dabei gegängelt zu fühlen, läuft bei uns nicht unter Railroading, und ist letztenendes das genau die Art und Weise, wie dieses Szenario (in meinen Augen) funktioniert. Die Spieler sitzen zwar irgendwo schon im Zug (dem "Wir wollen zurück zu unserer Einheit-Express"), der verschiedene Station abfährt (Sturm auf die deutsche Stellung, die Höhle, der Wahnsinnige, ein Rätsel, Wesen, das Dorf der Verdammten) aber sie haben nach dem Sturm auf die deutsche Stellung selber die Entscheidung getroffen in den Zug einzusteigen und sie konnten bei jeder Station selber entscheiden, was genau sie machen und wie sie die Station handeln wollten. Insofern haben sie sich weder gegängelt gefühlt, noch den Eindruck gehabt, mangelnde Entscheidungsfreiheit zu haben. All in all: Das war sogar sehr viel besser als erwartet... ich hoffe, ich kann Tempo und die Qualität für Teil 2 (spielen wir am 15.07) weiter aufrecht erhalten. Fortsetzung folgt...
  3. Moin zusammen, wie angekündigt hier der Spielbericht zu "Das verlorene Batallion" aus CW 14. Ist schon der zweite hier im Forum, den ersten von Reynhold findet Ihr hier. Zum Setting: Gespielt wurde mit drei Spielern, die die Privates Anthony Parks und James Rutledge Mason III übernommen haben, sowie William Grimm, aus dem ich aber in Anlehnung an die ?bersicht auf S.95 anstelle eines Private First Class einen Corporal gemacht habe... damit war klar geregelt, wer im Zweifelsfall die Befehle gibt. Private Richard McNally und Private Earl Martin habe ich mangels Spielern als SL-Chars übernommen, Ryan ist rausgeflogen... mehr als zwei permanente SL-Chars als Gruppenmitglieder wollte ich nicht übernehmen... sonst hätte ich komplette Szenen alleine sprechen können. Vom Setting her habe ich an einem 1. Juli leider keinen kalten Raum herbekommen, da musste ein (für die Nachtszenen und in der Höhle) abgedunkelter Raum herhalten, der mit eine Íllampe beleuchtet wurde. Als musikalische Untermalung habe ich mich für folgende Soundtracks entscheiden: - The Thin Red Line - Enemy at the Gates - Alien - 30 Days of Night - Die Instrumentals vom Full Metal Jacket Soundtrack (Leonhard, Sniper, Ruins) Dazu diverse Sounds von Soundbible.com, also Regen, Wind, Schüsse etc. Kann ich nur wärmstens empfehlen, ist zwar imho etwas unübersichtlich (nur SuFu ohne Kathegorien) aber komplett kostenlos. Einleitung: Der Weltkrieg Als Einleitung habe ich den Spielern die Abschnitte "Der Weltkrieg" und die ersten zwei Absätze des Abschnitts "Die Maas-Argonnen-Offensive vorgelesen, unterlegt mit dem gro?artigen" Journey to the Line" vom TRL-Soundtrack. Der Text über die Barbarei des 1. Weltkriegs kombiniert mit der getragenen, schwermütigen Musik von TRL hat gleich die richtige bedrückte Stimmung geschaffen... da lag nicht mal eine Andeutung von Heldenhaftigkeit im Raum. Nachdem die Spieler also wussten, dass ihre Charaktere als Teil der 77. Infanteridivision an der Maas-Argonnen-Schlacht teilnehmen durften und sich die 77. nach sechs Tagen heftiger Kämpfe festgefahren hatte, abe ich Ihnen gesagt, dass wir heute den 2. September 1918 haben. Anschlie?end durften sie sich den ersten und einen Teil des zweiten Clips von Lost Battalion auf youtube anschauen, in denen gezeigt wird, die Mayor Whittlesey den Befehl erhält, in den Argonner Wald einzumarschieren und der anschlie?ende Sturmangriff über die deutschen Lineien hinweg in den Wald. - Lost Batallion 1/9 - Lost Batallion 2/9 Fand ich zur Einleitung extrem passend, einfach, weil so alle Spieler die gleichen Bilder im Kopf haben... letztlich kann ich einen Sturmangriff nie so gut beschreiben, wie ihn meine Spieler nach Clip 2 im Kopf hatten. Die Schrecken des Krieges Nachdem die Charaktere sich nass, frierend und mit schmerzenden Muskeln in ein Granatenloch gekauert hatt, kam kurze Zeit später schon der Befehl auszurücken und die B- und D-Kompanie zu suchen. Da Ihnen kurz vorher ein von einer Granate zerfetzter Kamerad in Ihren Granattrichter geflogen ist und die Artillerie ohne Unterla? am Feuern war, kam von Seiten der Charaktere keine Gegenrede... die waren froh aus dem Mist zu verschwinden. Als die Charaktere den Bachlauf überquert haben, ist Mason wie es der Teufel will über den Stein im Bachbett gestolpert und hat sich den Fu? verknackst. Parks hat ihm aufgholfen, als Archäologe sind ihm natürlich die seltsamen Muster aufgefallen, da Grimm die Truppe aber angetrieben hat, ist ihm keine Zeit geblieben, sich damit näher zu beschäftigen. Nach 3 - 4 Stunden durch die völlige Finsternis ist die Truppe auf Fu?spuren gesto?en. Während der Sergeant noch mit der Truppe diskutiert, auf was man da gesto?en ist, hat Grimm die Abdrücke als die amerikanischer Stiefel identifiziert, was die Vermutung zur Folge hat, dass man eventuell im Kreis gelaufen ist. Während Simmons den dritten Zug ruft, der aber anscheinend im Wald verloren gegangen ist und sich nicht meldet, versucht Maddox mit Hilfe von Karte, Kompass und einem Streichholz die aktuelle Position des 2. Zugs zu ermitteln. Das hätte er mal besser nicht gemacht. Das Antlitz des Krieges Ein Schuss bricht und dem Sergeant fliegt das halbe Gesicht in den Dreck... man sitzt genau unterhalb einer deutschen Stellung. Während sich Grimm, Martin und McNally fallen lassen und in Deckung gehen, lässt Perks sich nur fallen und versucht, von da aus wo er liegt ohne weiter Deckung zu nehmen den Feind auf dem Hügelkamm unter Beschuss zu nehmen. Mason hingegen verliert die Nerven und bricht kreischend zusammen. Grimm robt in eine Bodenwelle in Deckung, ordert Perks zu sich und schick Martin und McNally los, den schreienden Mason zu holen. Das gelingt, allerdings bekommen beide eine Kugel ab, während sie Mason in Deckung ziehen. Von Ihrer Bodenwelle aus nehmen die fünf anschlie?end die deutschen Stellungen ins Visier, Grimm gelingt es sogra den deutschen MG-Schützen auszuschalten, der aber sofort durch einen anderen Landser ersetzt wird. Grade als den Männern die Aussichtslosigkeit Ihrer Lage klar wird, führt von hinten Leutnant Wilhelm den vermissten 3. Zug zum Sturmangriff. Die ?berreste des 4. Zugs inkl. unseres Trupps und Mason, der sich wieder im Griff hat, schlie?en sich an und stürmen die deutsche Stellung. Mit Granaten gelint es ihnen, die deutsche MG-Stellung im Voranstürmen ein zweites mal auszuschalten und es bis in den Schützengraben zu schaffen. Parks erschie?t von oben Landser, während McNally, Martin und Mason mehr oder weniger erfolgreich mit Bajonetten in den Nahkampf gehen und zwei Gegener ausschalten. Grimm erledigt mit einem Feuersto? drei weitere deutsche Soldaten, bevor er in den Schützengraben springt um das Weisse in den Augen seiner Feinde zu sehen. Plötzlich ertönt ein tiefes Summen und die Welt wird schwarz. Schatten der Vergangenheit Die Soldaten kommen zu sich und machen Bestandsaufnahme. Bis auf Mason und Martin haben sie keine Waffen mehr. Die beiden sind als sie ohnmächtig geworden sind auf Ihren Waffen gelandet und haben sie mit Ihrem Körper geschützt, bei allen andern Waffen sind zumindest die Holzteile verbrannt. Alle sind, froh, dass sie ihr Granaten bereits im Angriff verbaucht habe, denn so wie es aussieht, sind alle noch nicht benutzten Granaten am Körper Ihrer Besitzer explodiert. Sämtliche Kompasse sind unbrauchbar, die Karte von Sergeant Maddox hat zuerst einen guten Teil seines weggeflogenen Gesichts aufgefangen, danach sind noch ein paar Soldaten darüber getrampelt oder gerobbt... ebenfalls unbrauchbar. Im deutschen Graben findet der Trupp zwei Gewehre und vier Handgranaten. Ein Gewehr nimmt sich Grimm, das andere Parks, der aber von McNally aufgefordert wird, ihm das Gewehr auszuhändigen,da er der bessere Soldat sei. Grimm löst das Problem salominisch, Parks darf das zweite Gewehr behalten, aber Mason muss sein Gewehr an McNally weitergeben und bekommt dafür die vier vier Handgranaten. Nachdem die Leichen gefunden und von Martin untersucht sowie die deutschen Befehle von Parks gesichtet und übersetzt worden sind, will der Trupp den Unterstand verlassen, als der Boden einbricht und Perks und Mason in die Tiefe rei?t. Beide überstehen den Sturz halbwegs unverletzt. McNally und Martin nageln ein paar Schützenleitern behelfmä?ig aneinander und besorgen ein paar Grubenlampen, anschlie?end steigt auch der Rest des Trupps in die Tiefe. Als erstes gehen die fünf auf den Altar zu, entdecken Mumie und Altarbild, was Ihnen zu denken gibt. Während Grimm, McNally, Martin und Mason den Rest der Halle erkunden, will Parks noch schnell den Altar und die Mumie skizzieren, als die Mumie die Augen öffnet. Parks schreit Zeter und Mordio und fällt hintenüber, woraufhin der Rest des Trupps zu ihm zurückstürmt. In Reaktion auf sein Geschrei "Es lebt, die Mumie lebt, sie hat mich angeschaut", verpasst Grimm der Mumie eins von hinten mit dem Kolben auf den Schädel, was dazu führt, dass das Hirn mit einem satten Platschen aus dem Schädel rutscht, die blauen Augen am Sehnerv hinterher ziehend. [Hier bin ich dann etwas vom Originalplot abgewichen... war mir einfach noch zu früh für den Angriff] Martin hat dank seiner Medizinkenntnisse sehr schnell erkannt, dass das Hirn noch am Leben war, was dzu geführt hat, dass er erstmal kotzen musste. Die fünf klappern dann relativ gehetzt den Energieknoten (McNally geht als einzigstes kurz rein und wieder raus) Wandbild 1, die verschüttete Treppe, den Wächter, die Kammer der Toten und Wandbild 2 ab, sie werden zusehends nervöser und wollen dringend raus aus der Höhle. Nach Wandbild 2 beginnt der Angriff, nachdem der Trupp im Vortex zuerst partiell erblindet, schaffen sie es, eine Wand zu finden und Ihre Augen so lange abzuschirmen, bis sie wieder sehen können... grünes Licht, dass von einer Quelle hinter Ihnen kommt. Als sie sich umdrehen, sehen Sie den Wächter mit über den Boden schleifenden Krallen auf sie zutorkeln. Perks fliegt quer durch die Halle, direkt die Leiter herauf, während Grimm, Martin und Mason, immer noch im Vortex und halb blind versuchen, sich an der Wand entlang zum Ausgang zu tasten. McNally schafft es auch den Vortex zu verlassen und auf direktem Weg zum Ausgang zu rennen, er bleibt aber an der Tür stehen und dirigiert die drei blinden mit Rufen auf direktem Weg zu sich, während er (ohne nennenswerte Wirkung) auf den Wächter schiesst. Während er als letzter die Leiter heraufklettert, schreit er Mason zu, einer Handgranate bereit zu machen, die dieser, kaum das McNally aus dem Loch ist, in die Höhle schmeisst und den Eingang zum Zusammenbrechen bringt. Komplett erschüttert von dem, was sie grade gesehen haben, orientieren sich die fünf grob Richtung Westen und versuchen, Distanz zwischen sich und die verfluchte Höhle zu bringen. Zwischenspiel: Die Argonnen Nachdem der Trupp etwa zwei Stunden bergauf und bergab durch Nebel und Regen getapert sind, machen sie gegen 16 Uhr im Schutz einiger dicht beieinander stehender Tannen Rast um etwas zu essen, und das Erlebte sacken zu lassen. Während Grimm, Parks, McNally und Martin darüber diskutieren, dass Ihnen niemand glauben wird, hört Mason ein Geräusch in den Büschen und macht Grimm darauf aufmerksam. Auf sein Zeichen hin springen alle ins Gebüsch, der Mann der sich dort versteckt gehalten hat, kann trotzdem in den Wald entkommen, wird aber von McNally niedergeschossen und zurückgebracht. Martin verarztet ihn so weit, dass Parks ihn befragen kann und Leutnant Reiter die Geschichte von den Toten erzählen kann, die seine Leute angegriffen haben. Danach wird er katatonisch und wimmert nur noch vor sich hin. Da der Leutnant die Nacht laut Martin nicht überleben wird, die fünf allerdings auch nicht mehr die Energie haben, ihn mitzuschleppen, tötet Parks den Leutnant mit einem Kopfschuss, was ihm den unverholenen Respekt von McNally einbringt... der dachte eigentlich, dass Parks zu weich dazu sei. Als Parks dem Leutnant sein Soldbuch und seine Erkennungsmarken abnimmt, weil er nicht möchte, dass den Leutnant jemand findet und seiner Familie erzählt, wie Elend er gestorben ist, nimmt McNally das zum Anlass, das Gesicht des Leutnants mit seinem Gewehrkolben zu bearbieten, bis Grimm ihn zurückpfeifft. Auf die Frage was das sollte meint er, dass er Parks einen Gefallen tun wollte... jetzt erkennt den Leutnant sicher niemand mehr. Nach diesem Zwischenfall zieht der Trupp weiter Richtung Westen und erreicht gegen 17 Uhr den Kampfplatz mit den deutschen Verteidigern und den deutsch-amerikanischen Angrifern. Aufgrund der Verletzungen und der Positionen der Leichen in Verbindung mit dem, was der deutsche Leutnant erzählt hat, wird den fünf schnell klar, dass hier wohl ein Trupp deutscher und amerikanischer Untoter einen Trupp deutsche Soldaten vernichtet hat... scheinbar hat der Leutnant die Wahrheit gesagt. Tief erschüttert setzen die fünf ihren Weg fort um gegen 18 Uhr auf das alte Schlachtfeld mit den Ghoulen zu sto?en.
  4. Ich glaube ich werde als SL-Chars Martin und McNally übernehmen. Martin wegen Mythos, McNally um Unagenehmes noch unangenehmer zu machen und einen Char bei der Hand zu haben, den ich während der Rache des Sternengezüchts verheizen kann. Ich möchte es meinen Spielern eigentlich nicht ersparen, einen der eigenen Leute zu töten um ihm den Spruch wieder aus dem Bauch zu schneiden.... es sei denn, sie sind so clever, den Spruch auswendig zu lernen, aber damit rechne ich ehrlich gesagt nicht. Die sind mit DSA gro? geworden, wo man prinzipiell seine ganze Bibliothek mit sich rumschleppen kann und sowieso Bücher hamstert.... die lernen nicht einfach so irgendwas auswendig ;-) Und bis dahin ist McNally das klassische Arschloch... so a la Bunny in Platoon, wem das was sagt. Meine Spieler bekommen Grimm, Parks und Mason. Einfach weils passt... der Spieler mit Bundeswehr-Erfahrung bekommt den Corporal, die zwei Damen in unserer Runde, die noch nicht mal am Rechner Shooter spielen, bekommen die zwei Grünschnäbel... das deckt sich einfach zu gut. Ryan lasse ich dann weg... aber ich glaube der hat keine Plot-relevanten Talente... das einzige was ihn auszeichnet, sind die 80% Gewehr, aber wie die Spieler schiessen, ist im wahrsten Sinne des Wortes nicht kriegsentscheidend Musica Cuthuliana ist ne gute Idee, die habe ich schon ne Weile nicht mehr benutzt. Auf Musik und Soundkonserve generell möchte ich aber eigentlich nicht verzichten... ich habe schon die Szene vor Augen in denen die Charaktere auf das Dorf der Verdammten sto?en... der Abend dämmert schon, als sich durch die feinen Regenschwaden schemenhaft die Dächer eines Dorfes vor Euch in der langsam einbrechenden Dunkelheit abzeichnen... während Ihr mit schmerzenden Muskeln quälend langsam durch das nasse Gras in Richtung der Hauptstra?e robbt und sich die letzten trockenen Fäden Eurer Uniformen mit kalten Regenwasser vollsaugen bemerkt Ihr alle, dass hier etwas nicht stimmt... kein Mensch ist auf der Stra?e zu sehen, hinter keinem Fenster brennt Licht und es ist ruhig... viel zu ruhig... es herrscht *dramatische Pause* TOTENSTILLE und dazu dieser Track http://www.youtube.com/watch?v=ay59Lc0Ort4 und Regenprasseln *vorfreu*
  5. das wird diesen sonntag vermutlich etwas schwierig werden... ich kann zwar alle fenster zu und rolläden runter machen, aber dann dürften wir das gegenteil von kalt haben... ;-)
  6. So... ich kann das namenlose Grauen in Warschau nicht mehr ertragen... machen wir halt hier weiter... das hat zumindest noch Zukunft *sniff* @King: Danke für den Tipp... darauf auch nochmal im SLH zu schauen, bin ich jetzt natürlich wieder nicht gekommen... oi *hirnbatsch* @grannus: Hab jetzt "zu Fuss" nach deinem Spielbereicht gesucht und ihn dann auch gefunden... die SuFu wirft den selbst dann nicht aus, wenn ich genau nach dem Titel suche (habs grade ausprobiert)... und nein, nicht weil ich Batallion mit zwei "t" aber dafür nur einem "l" geschrieben habe ;-) Der ist auf jeden Fall sehr erhellend, danke für den Tipp -Zu Grimm und Martin: Die sind auf jeden Fall mit dabei... Ich habe vor mit alles sechs Chars zu spielen. Die Frage war eher so gemeint, ob ich Grimm und Martin als SL-Chars führe, oder die an Spieler ausgebe. McNalley als dritten SL-Char (wenn ich nur mit drei Spielern spiele) finde ich glaube ich ne gute Idee... den kann ich vorher als richtigen Unsympathen in Szene setzen, die Sorte die man halt ertragen muss, weil man keine Wahl hat. Wenn sie dem später die Kinnlade aufschneiden müssen, um ihm den Zuaberspruch aus dem Mund zu holen, dann hat das in der Beziehung zumindest was kathartisches. Auch wenns die Spieler vermutlich mehr mitnehmen würde, wenn sie das Parks oder Mason antun müssten ;-) - Ich bin mir bei der Lösung gar nicht so sicher, ob das für meine Spieler so einfach wird. Die haben noch nicht so die gerüttelte Cthulhu-Erfahrung, wir haben bisher erst Gestohlene Leben, Morgengrauen und Siegfriedslust gespielt und sind jetzt beim ersten Band von BDW... die klassischen Investigatoren sind sie noch nicht. Muss man schauen. - Bzgl. der Szene am Anfang: Das führt mich zu einer Frage, die ich eh noch stellen wollte: Ich wei? nicht, ob ich nicht noch etwas früher anfange, als wie im Abenteuer geschildert. Dieses "Ihr sitzt im Loch und Euch gehts schlecht" finde ich irgendwie einen sehr abrupten Anfang. Ich habe festgestellt, dass es auf youtube den kompletten Lost Battalion Film von in 9 Teilen gibt. Ich schwanke grade so ein bi?chen hin und her dazwischen, ob ich meinen Spielern quasi als Epilog und um ihnen den 1. Weltkrieg plastisch vor Augen zu führen die ersten beiden je 10 Minuten langen Teile zeige, die einen klassischen Sturmangriff mit allen unschönen Details enthalten oder nach dem 1. Teil schon stoppe und sie in einen richtigen Sturmangriff schicke, so wie er in Grabenkrieg und Niemandsland geschildert wird... die 77. Division stö?t aus ihren sicheren Schützengräben in den Argonner Wald vor. Während des Angriffs zerrei?t es die beiden Kameraden, die in den Bescheibungen der einzelnen Chars erwähnt sind, die die schon gefallen sind... das macht das ganzen noch etwas unmittelbarer. Dann kommt die 77. gegen Abend im Kessel zum stehen und da schlie?e ich dann an den Start von DVB an. Dafür könnte ich dann den Kampf gegen die Deutschen im Graben etwas zurücknehmen, der ist ja an und für sich auch nicht so lang andauernd. Hat schon mal jemand so nen Sturmangriff mit 500 Mann auf breiter Front gespielt? Wie leitet sich das so? Habt Ihr da Tipps? Abgesehen davon wäre da noch die Frage der Musik... ich habe im Moment die Soundtracks von Enemy at the Gates und Thin Red Line und ein paar Intrumental-Tracks vom Full Metal Jacket Soundtrack ausgewählt... alles eher ruhige und bedrückende Stücke, nicht das klassische Great-Generation Trompetengedudel a la Saving Private Ryan ;-) Was gibt es in die Richtung sonst noch an empfehlenswerter Musik? Evtl. was mit noch etwas mehr Suspense und Grusel... mein Problem in der Hinsicht ist, dass ich privat eigentlich gar nicht auf Horror und Suspense-Filme stehe, mein Sountrack-Arsenal in die Richtung ist also eher begrenzt, zumal man sich solche Tracks auch nicht grade am Samstag Nachmittag zur Entspannung reinzieht ;-) Wenn einer nen Tipp hat, wo man sich Gefechtssound-Konserven laden kann, wäre das auch super... ich habe für das Finale von Siegfriedslust selber eine gebastelt, aber das war ein Heidenaufwand für 5 Minuten Geballer, allerdings ohne schwere Artillerie...
  7. Moin zusammen, da aus unserer regelmä?igen BDW-Gruppe ein MItspieler für zwei Sessions ausfällt, dachte ich mir, dass ich die verbliebenen drei Mitspieler (und evtl einen Gastspieler) in dieser Zeit durch ein nettes One-Shot scheuche... am Ende habe ich mich für "Das verlorene Battalion" aus CW 14 entscheiden. SuFu war eher sparsam im Ergebnis, drum poste ich meine Fragen dazu gesammelt hier, als Dankeschön für Antworten gibts auch nen Spielbericht (diesmal zeitnah und vollständig, nicht wie bei Siegfriedslust ;-) Generell: Wer hat das schon mal geleitet, was gibts dazu zu sagen, welche Klippen gibts, die man vorausschauend umschiffen kann, wo kann man evtl. aufpeppen, wie war so der Gesamteindruck? Ich habe nach dem ersten paar mal durchlesen so ein wenig das Gefühl, dass ich meine Spieler ab und an durch die Gegend monologisieren muss, vor allem bei den Passagen "Des Waldes Dunkel", "Zwischenspiel: Die Argonnen", "Zwischenspiel: Zurück in den Argonnen". Wie habt Ihr das gemacht? Zufallsbegegnungen dürften etwas schwierig werden, mitten im Kriegsgebiet, wobei es da ja auch schon die Ghoule und die Kultisten gibt... was könnte noch so passieren, während unser Trupp der Verlorenen durch die Argonnen stolpert? Eine Sache, bei dem ich grade etwas verwirrt bin, sind die Lloigor. So wie ich die Beschreibung im Abenteuer verstanden habe, gibt es da viele von. Am Ende manifestieren sie sich in einer Art Drachen, der zwar sehr gefährlich ist, in seinen Werten aber deutlich "harmloser" als der Lloigor der im Malleus Monstrorum geschildert ist... da ist Lloigor nämlich ein gro?er Alter, einzigartig und absolut tödlich. Liegt das evtl. daran, dass ich das MM 1. Auflage und nicht 2. Auflage habe? Ich habe das MM schon durchgeblättert, ob die Lloigor so wie in DVB geschildert da eventuell unter einem anderen Namen beschrieben werden, leider habe ich nichts gefunden. Wäre super, wenn mir jemand dazu was sagen könnte. Dann die Spielercharaktere. Das sind ja insgesamt sechs an der Zahl, ich habe drei bis evtl. vier Mitspieler, d.h. zwei bis drei Spielercharaktere muss ich als SL-Chars führen. So aus dem Bauch raus hätte ich mir auf jeden Fall Corporal Grimm und Private Martin genommen, müsste ich 3 Chars übernehmen noch zusätzlich den, der als letztes übrig bleibt... dann habe ich ein Bauernopfer, dass ich bei gelegenheit stilvoll entleiben kann ;-). Hintergrund ist, dass Grimm der natürlich Führer der Gruppe zu sein scheint... damit hätte ich dann die Möglichkeit in kritischen Situation Rückzug zu befehlen, bevor es zu einem Total-Party-Kill kommt. Wobei ich einen Ex-Bundi unter meinen Spielern habe... dem würde ich Grimm im Zweifelsfall auch geben. Martin ist wegen seiner Mythos-Vorbelastung eher ein Fall für mich. Keiner von meinen Spielern hat schon mal einen Char mit Mythos-Erfahrung gespielt... wir spielen noch nicht so lange CoC und würfeln aktuell noch für jedes Abenteuer neue Chars um eine Char-Stack aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, wie meine Spieler einen solchen Char spielen würden, und richtig eingesetzt kann Martin (denke ich mir) die Gruselathmo durchaus noch etwas pushen... da würde ich nur ungern drauf verzichten. Wie seht Ihr das? Soweit so gut... ich habe noch ein paar andere Fragen, aber die muss ich nach dem Fussballspiel in die Tasten hauen. Ich sage schon mal danke im voraus für Eure Tipps.
  8. Also ich habe als ich "Gestohlene Leben" geleitet habe immer wieder mal ein Räucherstäbchen mit Rosenholzduft angezündet. Die Wirkung war ziemlich gut... sobald der Zusammenhang hergestellt war, brauchte ich gar nichts mehr dazu sagen. Sobald der Geruch von Rosenholz in der Luft lag wurden die Charaktere hektisch :-)
  9. So... nachdem ich mit 3 von vier Spielern mit dem Char basteln durch bin, klärt sich das Bild langsam. Trotzdem wollte ich noch einmal kurz bei Euch nachfragen, ob ich ich hier nicht evtl. einen NPC aus dem Spiel nehme, der dringen gebraucht wird. Funker: Ersetzt Louis Laroche. Arbeitet in der Funkstation von Kingsport Head und hat einen Gro?teil des Funkverkehrs der Dyer Expedition empfangen. Der Spieler bekommt also direkt die Info "Was über die Antarktis-Expedition 1930 bekannt ist". Kennt ferner McTighe und kann das Gespräch über die 1930 Expedition mit ihm führen bzw. Schon geführt haben -> Motivation für die Bewerbung Paläontologe: Ersetzt Morehouse Bryce. Bewirbt sich von extern, Experte seines Gebiets, hat schon in der Mongolei Dinos ausgegraben. Pilotin: Ersetzt niemanden. Steigt als Copilotin ein (damit sie nicht ans Flugzeug gefesselt ist bzw. evtl. mit dem Flugzeug verschwindet o.ä.), wird von Halperin wärmstens empfohlen, daher trotz Ressentiments Starkweathers an Bord. Psychologe: Ersetzt niemanden. Angeblich dabei um Gruppenverhalten unter Extrembedingungen zu studieren. Wurde aber von Moore persönlich um Teilnahme gebeten unter Verweis auf das seltsame Verhalten aller ?berlebenden Expeditionsteilnehmer. Führt das Gespräch "noch eine Quelle" mit Prof. Moore. Moore möchte sicherstellen, dass er jemand dabei hat, der im Zweifelsfall Negative Verhaltensänderungen frühzeitig erkennt und gegenwirkung kann. Mechaniker: Ersetzt Patrick Miles. Ist Mechaniker der Pilotin (arbeiten beide für ein Untnehmen, das abgelegene Ortschaften/Minen in Alaska per Flugzeug versorgt, kennen also Flugzeuge und Flugverhalten in kalten Gegenden) und wird von Ihr zur Bewerbung überredet. Metereologe: Ersetzt Pierce Albemarle. Lehrt an der Miskatonic (wobei ich nicht wei?, ob's da so einen Lehrstuhl gibt... Eigentlich sollte gestern mein Arkham Quellenbuch kommen, aber die Post hat's verbaselt.... ;-) Bergführer und E-Ingenieur haben wir noch nicht gemacht. Der Bergführer wird wohl auch niemanden ersetzen sondern als Extra zu den drei bestehenden Bergführern eingesetzt. Die Brüder S°rensen will ich nicht trennen und Sykes hat als Ausrüster und Bordkursgeber schon zu viele Sprechrollen ;-) Beim Ingenieur wei? ich noch gar nichts... Ich hätte den gerne als Wissenschaftler, der dann je nachdem Griffith oder Myers ersetzt bzw. als Professor für Winslow installiert wird. Letztes, weil es mein Plan ist, bei Ausfall beider Chars eines Spielers, ihm den jeweiligen Doktoranden seines Profs als Backup-Char zu geben... so dass man seine Erfahrungslinie halbwegs weiterspielen kann, weil Prof und Doktorrand hoffentlich in regem Austausch stehen. Wenn der Spieler auf keinen Fall einen Prof spielen will Sonde etwas technisches, dann kann ich mir den Char auch gut als Bohrtechniker und Ersatz für O'Doul vorstellen. Ja... So weit mein Plan. Sind da irgendwelche Ohmeingottneintudasnicht's dabei? Danke vorab für Euer Feedback. Sry für die Rchtschreibfehler, iPad mit Apples Autocorrect... Ein namenloses ?bel.
  10. So langsam haben wir das Team zusammen: Spieler 1: Funker / Paläontologe Spieler 2: Pilotin / Psychologe Spieler 3: Mechaniker / Metereologe Spieler 4: Bergführer / Elektroingenieur ...wobei ich Spieler 4 derzeit noch versuche, sanft in Richtung Wissenschaftler statt E-Ingenieur zu beeinflussen. Einerseits wäre er sonst der einzige Spieler ohne einen Charakter im wissenschaftlichen Stab, andererseits möchte ich keinen Hahnenkämpfe zwischen dem Funker und dem Eletroingenieur, wer jetzt das Funkgerät reparieren darf ;-) abgesehen davon fallen mir nämlich sonst wenig Einsatzmöglichkeiten für die E-Skills ein. Ich bin allerdings bei den Vorbereitungen auch erst bei Band 2 im Anflug auf die Stadt... wenn da später noch die perfekten Szenen für den E-Ingenieur kommen, wäre ich für einen kurzen Hinweis von Euch dankbar, bevor aus dem Elektriker ein Glaziologe wird.
  11. Ja, Hochwürden darf (wenn einer meiner Spieler den spielen will) durchaus praktisch veranlagt sein. Der Missionshintergrund macht es möglich, ihn als Allrounder anzulegen... schie?lich kommt im (wo auch immer gelegenen) Outback nicht mal schnell der Elektriker vorbei um den Dieselgenerator, der den Strom für die Missionsstation liefert zu flicken. D.h. etwas erhöhte Wert in mechanische und elektrische Reparaturen, Erste Hilfe, wenns ein robuster Missionar ist bestimmt auch Schrotflinten oder Gewehre, (man wei? ja nie was für ein Viech aus dem nächsten Busch gebrochen kommt) unter Umständen auch Grundkenntnisse als Funker... hmm... ich sollte ihn selber spielen ;-) Die Unterscheidungskriterien für Elektiker/Ingenieur sind sehr hilfreich, grade die Theorie/Praxis-Geschichte... da kann man drauf aufbauen. ?ber den Ausrüster muss ich noch ein bi?chen nachdenken. Wäre natürlich auch reizvoll, dem Ausrüster die Stücklisten in die Hand zu drücken und den Spieler das Prüfen der Ausrüstung organisieren zu lassen. Naja, after all bleibt erstmal abzuwarten, wass meine Spieler spielen wollen... die Entscheidung steht noch aus.
  12. Danke Dir für die Infos. Ich habe meiner Liste abgesehen von den genannten Professionen auch einen Pfarrer (mit Missionshintergrund, also erfahren in Gebieten ab der Zivilisation) und einen Psychologen hinzugefügt... geistiger Beistand ist bestimmt nicht das schlechteste und auch ein Psychologe könnte sich als hilfreich für die geistige Gesundheit der Charaktere erweisen. Noch eine andere Sache, mir ist aufgefallen, dass es fast keine der im Buch genannten Professionen im Grundregelwerk gibt. Es sollte zwar kein gro?es Problem sein für die einzelnen Professionen ein Berufsfertigkeiten-Set zusammen zu stellen, bei den Ingenieuren (Bergingenieur und Elektroingenieur) bin ich allerdings etwas am grübeln, wie ich die "ingenieurität" der Profession herausstellen kann. Es gibt da ja keine direkt passende Fertigkeit für. Wir z.B. grenze ich einen Elektroingenieur vom Elektrotechniker ab? Kann ja nicht sein, dass das nur der Universitätsabschluss ist. Ich könnte den Spieler natürlich dazu verdonnern, dass wenn er einen E-Ingenieur spielen will, er mindestens 60% in Elektrische Reparaturen und Elektronik braucht, aber das ist auch irgendwie etwas lahm. Anderer Punkt ist der Ausrüster für kalte Klimazonen. Für mich währe das der Chefbeschaffer, der quasi das ganze Expeditionsequipment zusammenstellt und organisiert. Was macht der Ausrüster während der Expedition? Für mich wäre der Job in dem Moment in dem die Expedition ausläuft getan... oder macht der Ausrüster auch noch während der Expedition die Materialverwaltung? Zu Beschaffen gibt es ja spätestens nach Australien nichts mehr.
  13. Moin zusammen, ich möchte demnächst mit unserer Gruppe BdW anfangen. Dafür erstellt sich jeder Spieler zwei neue Chars. Ich hänge allerdings grade etwas daran, mit was für Professionen man die Expedition noch sinnvoll ergänzen kann. Diese Frage wird vermutlich hier und da Stirnrunzeln hervorrufen, aber ich bin als Spielleiter noch Anfänger... seht mir die vermutlich blöde Frage bitte nach. In BdW Band 1 sind zwar einige Professionen genannt, aber die gibt es alle im bestehenden Expeditionsteam schon... das fühlt sich etwas ideenlos an, einen fünften Piloten, zweiten Geologen, dritten Hundeführer etc. an Bord zu holen. Was waren denn auf Euren Expeditionen noch so an Professionen an Bord? Und wie habt Ihr das gemacht, wenn die Spieler Expeditionsprofessionen gewählt haben? Habt Ihr die entsprechenden NPCs dann aus dem Team entfernt, oder habt ihr die Chars der Spieler dann tatsächlich als zweiten Professor für Paläontologie, sechsten Lagerhelfer, zweiten Expeditionsarzt etc. mitgenommen? Und nein, ich bin kein Spielleiter, der den Spielern Charaktere diktiert. Ich halte die Chars aber auch gerne in einem Rahmen, der den Spielern ermöglicht mitzuspielen und nicht bei den Schlüsselszenen am Rand zu stehen, weil sein Charakter keine relevanten Fähigkeiten hat. Bei BdW kann man zwar noch den abwegigsten Charakter über den reichen Sponsor ins Spiel integrieren, und wenn ein Spieler sein Herz an eine bestimmte Profession hängt mache ich das auch, muss jetzt aber nicht unbedingt sein. Ein bayrischer Brauereibesitzter mit Flugangst und einem Traum von der Arktis z.B. oder ein Buchhalter und passionierter Hobbyimker mit einem fatalen Hang zu Frostbeulen wird für den Spieler in BdW auf kurz oder lang langweilig bis frustrierend. Und gelangweilte Spieler machen Quatsch. Natürlich gibt es auch die Sichtweise, dass ein guter Spielleiter alle Charakter gleicherma?en integrieren kann. Aber sich permanent Beschäftigungstherapie für einen ungünstig gewählten Charakter auszudenken, ist für mich auch nicht grade die Essenz des Spielleitens. Darum würde ich den Spielern gerne eine etwas erweiterte Liste von möglichen Professionen anbieten, bei denen davon auszugehen ist, das die Spieler mit diesen Chars Spass beim spielen haben werden.
  14. Ich lasse meinen Spielern freie Hand. Allerdings ist sowohl die Gruppe in der Zusammensetzung neu, als auch ich als SL und Cuthulhu ist für uns ein neues System... wir sind da alle noch ein bi?chen in der Findungsphase ;-) Momentan spielen wir nur One-Shots, für die sich die Spieler jeweils einen neuen Char auswürfeln dürfen. Hat einerseits den Sinn, dass sie nen Char-Stack bekommen, den sie in einer grö?eren Kampagne verheizen können und andererseits, dass sie ein bi?chen rumprobieren können, mit welchem Talentset wie am besten fahren.
  15. So... und jetzt habe ich doch den Kardinalsfehler begangen und den Spielbericht nicht direkt weitergeschrieben... mit dem Erfolg, dass ich jetzt über ein halbes Jahr später versuchen muss, mich zu erinnern was wann passiert ist, um hier keinen halben Spielbereicht zurück zu lassen... nicht so geil. Aber ich versuchs mal. _____________ Thomas und Rita schicken den Taxifahrer am Bahnhof mit gezogener Waffe seiner Wege, kundschaften einen Nachtzug nach Koblenz aus und seinen ersten Halt nach Berling und machen sich anschlie?end zu Fuss über die winterliche Landstra?e auf den Weg dahin. Unterwegs benachrichtigen sie noch Herbert und Regina, in welchen Zug sie steigen sollen und wo sie zusteigen werden, die widerum Indy Bescheid geben. Herbert und Regina bekommen allerdings, kurz bevor sie sich auf den Weg zum Bahnhof machen wollen, Besuch von Otto und Rudi, die sich auf Reginas und Herberts schriftliche Nachricht bei Ihnen melden. Sie schaffen es die beiden wieder los zu werden, allerdings nicht, ohne dass den beiden die bereist gepackten Koffer an der Tür auffallen. Im Zug trifft die ganze Meute endlich wieder aufeinander, es werden Geschichten ausgetauscht und eine kurze Entspannungspause genossen, in der endlich alles etwas sacken kann, bis kurz vor Koblenz erst Otto und Rudi im Zug auftauchen und anschlie?end die Nub'lenk'hi. Rita und Regina fliehen durchs Fenster, Herbert und Thomas kämpfen sich bis zur Kupplung und koppeln den Wagen ab. Zurück im Sonnenlicht mit einem Wagen voller Leichen (darunter Otto und Rudi) bleibt den Charakteren nichts anderes übrig, als sich zu Fu? in Richtung Koblenz aufzumachen, wo man am späten Abend ankommt und Quartier in einer Herberge in den Au?enbezirken nimmt. Der nächste Tag geht mit Kundschafterein drauf, die zum Ergebnis haben, dass Steckbriefe der Charaktere in der Stadt aufgetaucht sind , auf denen sie als Terroristen gesucht werden, ferner, dass alle Brücken und Bootshäuser von den bereits in der Stadt stehenden Franzosen gesichert sind. Der Plan ist trotzdem, sich des nächstens eines der Boote zu bemächtigen und überzusetzen. Nach riskanter Schleicherei um einen von Franzosen bewachtes Bootshaus brechen die Chars zwecks Ablenkung in ein Kaffeehaus etwas weiter oben an der Uferpromenade ein und stecken es mit Hilfe eines aus einer im CafÚ gefunden Schnappspulle improvisierten Molotov-Cocktail in Brand. Die Soldaten schauen was da brennt, die Chars schnappen sich ein Boot und paddeln rüber. Auf der anderen Seite des Rheins halten sich die Chars am Ufer entlang bis zu nächsten Brücke und versuchen vom Parkplatz des Postens einen LKW zu stehlen. Dieser hat jedoch Fehlzündungen, mit dem Erfolg, dass Ihnen der halbe Posten nachjagd. Als sie merken, dass sie die Motorradfahrer nicht abschütteln können, stellen die Chars den LKW in einer Kurve ohne Licht quer auf die Stra?e und sitzen ab. Ein Mopedfahrer rauscht ungebremst in den LKW, der andere in der Graben... der eine ist tödlich verletzt, der andere wird von den Chars erschossen. Anschlie?end wird wieder aufgesessen und weiter in Richtung des Bauernhofs gefahren. Irgendwann in den frühen Vormittagsstunden geht dem LKW dann der Sprit aus... die Chars müssen zu Fu? durch die wei?e, kalte winterliche Einöde weiter. Irgendwann gegen Mittag ist dann Ende... als die Chars auf eine einsame Scheune sto?en nehmen sie das als Gelegenheit um nach anderthalb Tagen das erste mal ein bi?chen Ruhe zu bekommen. Das allerdings nur, bis knappe zwei Stunden später Hundegebell über die Felder hallt und die französische Soldateska anrückt, was die Charaktere zunehmend verzweifelt dazu bringt, ihren Weg bzw. Flucht zum Bauernhof wieder aufzunehmen. Geschwächt wie sie sind können die Chars Ihren Vorspung nicht mehr lange halten, erschwerend kommt dazu, dass sie bis zu den Knien in einem kalten Bach waten, in den sie ausgewichen sind, um die Suchhunde zu verwirren. Als sie an eine überhängende Böschung kommen nutzen sie die Gelegenheit, sich von den Frazösischen Soldaten überrollen zu lassen...die Suchtrupps sind danach vor Ihnen. Kurze Zeit später sto?en die Chars an einer Weggabelung an einen LKW mit zwei französchischen Soldaten, den sie im Handstreich nehmen und damit die letzten paar Kilometer zum Bauernhof zurücklegen. Am Bauernhof angekommen sind die Chars mittlerweile vorsichtig genug um den Hof erstmal zu observieren und die Falle zu bemerken. Der Kontakt mit dem Bauern wird geknüpft, die Chars gehen ins Hügelgrab, rüsten sich aus und ziehen weiter zur Zeche Siegfriedslust. Der Kommerzienrat wird dazu überredet, die Karte abzugeben, die Zwerge greifen an und die Chars steigendurch den Notausstieg ein. In der Zweche ist hauen und stechen zwischen Freikorps, Franzosen und Zwergen angesagt, die Chars versuchen sich dabei irgendwie durchzuschlängeln. Die Chars treffen auf die Afrikaner, geben die richtige Antwort, LeGrangewird erschossen, Belloq KO geschlagen, Informationen ausgetauscht und anschlie?end schlagen sich die Chars weiter bis zur Schatzhöhle durch, während sich die Cthonier mit leisem quietschen ankündigen und die afrikanischen Soldaten versuchen, einen Rückzugskorridor zum Hauptschacht freizukämpfen. In die Schatzhöhle selber schaffen es die Chars von hinten, per Wanddurchbruch mit Dynamit, nur um dort auf den unverwundbaren Spellmann zu treffen. Dieser verhöhnt sie eine Weile, während sie erfolglos auf ihn schiessen, stö?t noch ein paar mal ins Horn und verschwindet dann mit dem Hinweis, er habe jetzt wichtigeres zu tun, seine Freicorpsler würden sich um den Rest kümmern. Zurück bleiben sechs Freicorpsler, die sich mit den Chars ein wildes Feuergefecht liefern, in dessen Verlauf die Freicorpsler aber auch Thomas getötet werden. Regina und Herbert werden zum Hauptsollen geschickt, während Regina die Ladungen an der rheinseitigen Wand der Schatzhöle platziert. Die kurzen Zündschnüre werden mit der klassischen Zündschnurverlängerung aus Spirituslampenbenzin so weit verlängert, dass es für Rita zumindest ein bi?chen Sinn macht, loszurennen um zu versuchen, vor dem Wasser am Hauptschacht zu sein. Herbert und Regina sind in der Zwischenzeit bereits am Hauptschacht angekommen, nur um zu sehen, wie Spellmann mit den restlichen Freikorpslern, immernoch die Chars verhöhnend, den Aufzug nimmt. Auf knapp 10 Meter angekommen rei?t vor Augen die Rückwand des Hauptschachts auf und ein riesiger Cthonier rei?t die Transportplattform inkl. Spellmann und Freicorpsresten in unergründliche Tiefen. Mangels Alternativen fliehen die Chars, zu denen Rita mittlerweile aufgeschlossen hat zurück zum Rettungsschacht. Unglaublicherweise schaffen es dank mehrerer erfolgreicher Glückswürfe alle verbliebenen drei Chars den Schacht hinauf. Ruhig und friedlich liegt das mondbeschienene Rheinland vor ihnen. Aber keiner traut sich den Blick zum Himmel zu richten... denn sie wissen jetzt, was immer noch auf der dunklen Seite des Monds liegt und vom dunklen Zeiten träumt. ___________________ So... weniger ausführlich als die ersten paar Teile, aber trotzdem... Spielbericht komplett :-)
  16. Akt 8: Reichlich Würmer - Fortsetzung Nachdem der Generator hinüber war, haben die Chars das Spellmannsche HQ durchsucht und die volle Packung gefunden, also die Geheimakte Jericho, das "Uralte Schrecken" und das "Liber Apologeticus"... nachdem meine Spieler noch nicht so Cthulhu-erfahren sind, wollte ich Ihnen lieber etwas mehr als zu wenig Infos bei die Hand geben. Wer hätte ahnen können, zu was das führt... OMFG! Aber mehr dazu später. Beide Bücher wurden noch in der gleichen Nacht quer gelesen, die Zauber"Unsichtbares sehen" und "Binde Feind" entdeckt und diverse Infos zu Nub'lenk'hi und Cthoniern gefunden und versucht mit den anderen Infos in Verbindung zu setzen. Danach waren die Chars soweit im Bilde, das Ihnen klar wurde, dass hier jemand den Tisch für den Weltuntergang gedeckt hat und eile geboten war. Akt 9: Züge und Tunnel 17.01.1923 - Nach ausgiebigem späten Frühstück sind Rita und Thomas zu Indy ins Krankenhaus gefahren, Herbert hat angefangen die Koffer für Koblenz zu packen und wollte danach noch einen Abstecher in den Botanischen Garten Berlin machen um Rutaceae-Blätter in Form von Diptam für den Unsichtbares sehen zu besorgen und Regina hat angefangen die Geheimakte Jericho zu lesen. Herberts Butler wurde derweil ausgesandt um die Visa für die amerikanische Zohne und die Zutickets zu besorgen. Indy hat sich erwartungsgemä? als noch nicht wieder fit erwiesen, ein kurzes Gespräch mit dem Arzt hat ergeben, dass er frühestens morgen entlassungsfähig und bereit für die Strapazen einer Zugfahrt sein würde. Und kurz bevor Thomas und Rita das Krankenhaus verlassen wollten, hatte Rita die Idee, in die Leichenhalle einzubrechen um das im Liber Apologeticus genannte Talg eine toten Kindes zu kommen um den Binde Feind wirken zu können. Thomas hat sie zwar versucht davon abzubringen, aber erfolglos. Die beiden sind also in den Keller geschlichen wo sie allerdings sowohl die Tür zur Leichenhalle als auch die Tür zum Lager am anderen Ende des Ganges zur Leichenhalle verschlossen vorgefunden haben. Während sie noch überlegt haben, kam ein Pfleger in den Keller und hat die beiden zurück zur Aufnahme gebracht. Ein erfolgreicher Ideenwurf hat ergeben, dass der Pfleger wohl direkt wieder in den Keller gegangen ist um das zu erledigen, was er dort zu erledigen hat... und er aller Wahrscheinlichkeit nach einen Schlüssel dabei hat. Also sind die beiden wieder in den Keller, um dem Pfleger den Schlüssel abzunehmen. Und da begann dann eine Tour de Force sondergleichen... ich schüttel immer noch den Kopf Die beiden sind straks zur Leichenhalle, der Pfleger war aber im Lager, und hat die beiden gleich nochmal erwischt, als er wieder aus dem Lager gekommen ist. Thomas hat versucht ihn KO zu schlagen, hat allerdings glorreich vorbeigehauen, was aber beim Pfleger natürlich den Fullalarm ausgelöst hat, der hat laut um Hilfe gerufen. Rita konnte ihm zwar erfolgreich den Mund zuhalten, Thomas hat allerdings seinen nächsten Schlag verpatzt und statt den Pfleger zu treffen Ritas Hand auf des Pflegers Mund getroffen... 4 TP, Hand gebrochen. Rita hat allerdings Eiswasser in den Adern und mit der gesunden Hand die Knarre rausgefummelt, die sie von Herbert geliehen hat, sie dem Pfleger ins Gesicht gehalten und ihn aufgefordert den Mund zu halten... es blieb also bei dem einen Hilferuf. Dieser hat allerdings eine Schwester auf den Plan gerufen, die die beiden aber dank geglückter Horchenprobe schon auf der Treppe gehört haben. Während Rita den Pfleger weiter mit der Pistole in Schach gehalten hat, hat Thomas am Treppenabsatz gewartet und die Schwester seinerseits mit der Pistole bedroht und zum Schweigen verdonnert. Pfleger und Krankenschwester wurden ins Lager gebracht, mit Verbandsmaterial gefesselt und von Thomas in Schach gehalten, der den eigentlich Akt der Leichenschändung nicht mitmachen wollte. Mit dem Schlüssel des Pflegers ist Rita also in die Leichenhalle und da sowohl ihren Glückwurf geschafft (es war eine Kinderleiche da) als auch Ihren Ideenwurf verpatzt, sie war also in diesem Moment komplett skrupellos. Also wurde einem toten Siebenjährigen zuerst linkshändig mit einer Knochensäge das bein an der Hüfte abgetrennt, anschlie?end der Oberschnel über dem Knie entfernt, das ganze in ein Stück Leichentuch gepackt und ab gings. Pfleger und Schwester wurden nochmal gehörig verschnürt und die beiden Chars sind unentdeckt entkommen. Beide sind in Ihre jeweilige Unterkünfte gegangen und haben in Windeseile das wichtigste zusammengepackt, da Ihnen klar war, dass Schwester und Pfleger eine sehr gute Beschreibung zumindest von Thomas würden abgeben können, der in letzter Zeit ja quasi Stammgast bei der Polizei war. Anschlie?end haben beide in einem kleineren Hotel in den Au?enbezirken von Berlin eingecheckt. Während Rita Thomas Bekannten, den Arzt, aufgesucht hat, hat Thomas die Zeit genutzt sich bei einem Händler mit Winterkleidung und anderen Materialien einzudecken, die er für den Trip nach Koblenz braucht, den das Team jetzt definitiv vorhatte. In der Zwischenzeit hat Herbert soweit alles gepackt und dank gelungenem Glückswurf auch die benötigten Diptam-Blätter bekommen. Zurück in seiner Wohnung erfährt er vom Butler, dass das dieser keine Einreisepapiere für die amerikanische Zone bekommen konnte. Mittlerweile so gegen 18 Uhr Abends klingelt das Telefon, Rita und Thomas rufen von der Hotelrezeption aus an. Da aber die Rezeptionistin quasi auf Ihrem Schoss sitzt und sie nicht frei sprechen können, teilen sie Herbert nur mit, das etwas schief gelaufen ist und sie später am Abend vorbei kommen werden. Leider kommt es dazu aber nicht mehr, eine knappe halbe Stunde später reitet die Polizei auf der Suche nach Thomas und Rita in Herberts Wohnung ein und nimmt sowohl den Hausherren als auch Regina zum Verhör mit, nicht ohne vorher lautstark und vor Ohren des entgeisterten Butlers nach Thomas und Rita zu fragen und von "Bewaffnetem ?berfall" und "Leichenschändung" zu sprechen. Die beiden werden bis 23 Uhr verhört, so dass nicht Herbert den Hörer abnimmt, sondern der Butler, als Thomas und Rita aus einer kleinen Kneipe anrufen und Herbert alles erzählen wollen, den beiden ist zwischenzeitlich klar geworden, dass zu Hebert zu fahren keine gute Idee sein könnte. Der Butler, der nur wei?, das Leichenschänder und bewaffnete Räuber seinen Arbeitgeber in Schwierigkeiten gebracht haben, versucht rauszubekommen wo die beiden sind, um ihnen die Polizei auf den Hals zu hetzen, was die beiden aber mitbekommen und das Telefonat abrupt unterbrechen. Rita ist daraufhin so von Paranioa gebeutelt, dass sie gleich wieder zurück ins Hotel geht, Thomas zieht noch eine Kneipe weiter um noch ein paar Schnapps zu heben. Eine halbe Stunde später sieht er die Polizei in die Kneipe einlaufen, aus der die beiden telefoniert haben. Der Butler, im Glauben seinem Arbeitgeber einen Dienst zu erweisen, hat nämlich direkt nach dem Telefonat die Polizei angerufen, die über die Vermittlung herausbekommen hat, von wo aus der Anruf getätigt worden ist. Nun ebenfalls paranoid ruft er von einem öffentlichen Fernsprecher (gabs die damals schon? However) Rita im Hotel an, die direkt auscheckt, sein Gepäck aber da lä?t, was dazu führt das er auch nochmal ins Hotel muss und ebenfalls Hals über Kopf abreisst, von einer sehr mi?trauischen Wirtin begutachtet. Den beiden wird langsam klar, was für eine Lawine sie da losgetreten haben, ungeschehen machen können sie das ganze aber nicht mehr. Privatdetektiv Thomas schleppt Rita daraufhin in ein Stundenhotel am Arsch von Berlin, wo sie beim Zuhälter für 16 Stunden zu einem horrenden Preis ein Zimmer mieten und gegen Mitternach in bleiernen Schlaf fallen. Regina und Herbert, mittlerweile von der Polizei entlassen schauen noch bei Gatzkes Lagerhaus vorbei und hinterlassen eine handschriftliche Nachricht, dass dieser sich melden soll, da sich die beiden von Gatzke Hilfe bei der Einreise in die amerikanische Zone erhoffen. Danach endet auch für Regina und Herbert der, für die beiden eher ereignislose Tag. 18.01.1923 - Rita und Thomas wachen in Ihrem versifften Stundenhotel auf und bringen den Hotelbesitzer mit Hilfe von Thomas britischen Pfund dazu, Ihnen zu einem horrenden Preis für eine Stunde seine Küche zu vermieten. Während Thomas die Tür bewacht kocht Rita den Oberschenkel aus und schöpft das ausgetretene Fett in eine leere Bierflasche ab. Der Oberschenkel wird danach mit Hilfe diverser Küchenutensilien so klein wie möglich zerschnippelt und in die Mülltonne im Hinterhof geschmissen. Da die beiden das Zimmer noch bis 16 Uhr gemietet haben, fahren sie mit der Tram in die Innenstadt um sich winterfeste Wanderausrüstung und insbesondere Rücksäcke zu kaufen. Dank erfolgreicher Glückswürfe schaffen sie den Hinweg unbeobachtet, auf dem Rückweg werden sie allerdings an der Tramhaltestelle von einem Polizisten entdeckt. Die zwei versuchen sich zwar als Touristen zu tarnen, bemerken aber, das der Polizist ihnen folgt und aufholt. Rita hält geistesgegenwärtig ein Taxi an, der Polizist bemerkt das und beginnt loszusprinten. Als der Taxifahrer auf die Aufforderung "fahren sie los" mit der Frage antwortet "wohin denn" und auf die Antwort "Einfach los, fahren sie, fahren sie" sich umdreht und die beiden fragend anschaut, fällt Rita nicht anderes ein, als dem Fahrer Ihre Pistole an den Kopf zu halten und "LOS JETZT" zu brüllen, was den gewünschten Erfolg hat... jetzt haben die beiden allerdings auch noch ein gekidnapptes Taxi am Bein. Mit dem Taxi geht es zurück zum Stundenhotel. Während Rita weiter den Taxifahrer in Schach hält, holt Thomas das Gepäck. Noch bevor sie weiterfaren beginnt er auf dem Rücksitz des Taxis den Kofferinhalt in die Rucksäcke umzupacken und stellt dabei fest, dass jemand (vermutlich der Stundehotellier) alles Wertvolle aus den Koffern gestohlen hat. Thomas geht wieder ins Hotel um den Besitzer gewaltsam zur Rede zu stellen, dieser zwingt ihn jedoch mit einem vorgehaltenen Messer wieder zur Tür hinaus. Thomas, dem mittlerweile alles egal ist, rennt ums Haus, schlägt das Küchenfenster ein und zwingt den Hotelier mit vorgehaltener Waffe an die Wand. Da dieser leugnet von irgendeinem Dienstahl zu wissen, verpasst Thomas ihm einen Schlag mit dem Schlagring in die Rippen, trifft kritisch und würfelt auch noch gut... der Hotelier geht mit eingeschlagenen Rippen und punktierter Lunge dem Tode nah zu Boden. Da aus dem todwunden Hotelier nichts mehr herauszubringen ist durchsucht Thomas selber in Windeseile die Rezeption und findet das Diebesgut. Im weiterhin entführten Taxi lassen sich die beiden dann in Richtung Bahnhof Zoo kutschieren. [To be continued] Sorry für die ganzen Rechtschreib- und Ortofehler, die ich vermutlich gemacht habe. Ich schreibe den Spielbericht immer direkt nach der Session, wo ich geistig eh schon etwas ausgeleiert bin (nach Sessions wie heute noch mehr ;-) ) idR spät am Sonntagabend und ich muss Montag früh raus. D.h. es fehlt mir etwas die Zeit diesen Wall of Text nochmal Korrektur zu lesen und aufzuhübschen... mache ich aber nochmal, wenn ich dafür die ZEit habe.
  17. Akt 7: Wohnunglos - Fortsetzung 16.01.1923 - Nach geruhsamen Nachtschlaf finden sich die Chars zur Morgenbesprechung in Herberts Esszimmer ein. Die Ideen gehen von nochmal zur Villa Sadlowski über direkt nach Koblenz bis hin zu in die Kanalisation und nochmal zu Fritz Gatzke. Nach längerer Diskussion beschlie?en die Chars dann aber doch nach Indy zu sehen. Ich wollte ursprünglich davon absehen, die Chars zweimal zu Indy laufen zu lassen, daher haben sie in der ersten Unterredung schon fast alle Infos bekommen, also die Wahrheit über Professor Sadlowski, Belloq und LeGrange und vor allem Spellmann. An dieser Stelle haben mich meine Spieler hinsichtlich des Zeitablaufs ziemlich gelöchert weil das initiale Attentat am 12.01 stattfand, Indy aber eigener Aussage zufolge erst am 15.01 bei Spellmann war (denn er ist direkt danach zum Erben, siehe S. 47) und der so überhaupt erst von der ganzen Chose erfahren hat. Sprich: Am 12.01 wusste die Freicorps noch gar nichts vom Sadlowskischen/Jonesschen Ränkespiel. Ich habe das nochmal mit Infos vorab via Telefon/Telegramm abgebogen, aber irgendwie ist das schon ein ziemlich dicker Logikfehler... es sei denn, ich habe irgendwas substantielles überlesen... will ich nicht ausschlie?en. Nach dem Gespräch mit Jones hätten die Chars eigentlich auf direktem Wege zum spellmannschen HQ fahren sollen, dass blieb aber erstmal links liegen. Die Chars waren der Ansicht dass Spellmann das Horn nicht haben könne (das hatte ja laut Aussage von Kalle der dicke Engelbert geblasen, den die Chars folgerichtig irgendwo unter dem Schuttberg von Thomas Haus wähnten) und er (Spellmann) auch nur das wisse, was Indy ihm gesagt habe. Ohne Horn käme er nicht an den Schatz, sie (die Chars) wüsste alles was er wei?, ihn also um Informationen willen auszuhorchen war auch keine Motivation. Die Information, dass das Institut auf einem ehemaligen Truppenübungsplatz ist, hatte den Spielern irgendwie ein bewaffnetes Universitätsinstitut vor Augen gerufen, dass sie tagsüber ohnehin nicht angehen wollten. Statt dessen wollten Rita und Regina zu Gatzke gehen und von ihm Waffen und Männer für einen Sturm aufs Institut anfordern, Thomas und Herbert wollten in die Kanalisation um unterhalb des (eingestürzten) Kellers, in dem sie Jones gefunden haben, nach dem Rechten zu sehen. Rita und Regina sind also nochmal zum Lagerhaus, das sie verschlossen vorgefunden haben. Bei der Umrundung des Gebäudes und auf der Suche nach einem Eingang sind die beiden von zwei unbekannten Schlägern von Gatzke aufgegriffen worden, die die beiden recht deutlich zur Stra?e zurück komplementiert haben. Die Hinweise, man käme wegen dem Zwerg und dem Horn, wurden mit schallendem Gelächter kommentiert (die beiden wussten von nichts) und das Statement, die beiden würden Gatzke kennen erst einmal nicht geglaubt. Nichts desto trotz hat der eine Schläger den beiden dann zugesichert, dass man Herrn Gatzke informieren würde, dass sie da waren... sollte ich den Fritze nochmal brauchen, hat er jetzt also ein Türchen offen. Thomas und Herbert sind ein paar Blocks entfernt von dem eingestürzten Haus, um das noch immer Polizei und Spurensicherung herumstehen, in die Kanalisation eingestiegen. War für alle Beteiligten ein gro?er Spass, da ich sie die meisten Zeit durch Kanalröhren ohne Laufsteg und bis zur Brust im Siffwasser habe herumstapfen lassen. Ein paar mal haben die beiden auch den Boden unter den Fü?en verloren. Am Keller angekommen haben sie natürlich keinerlei Spuren gefunden und konnten nur feststellen, dass der halbe Häuserblock auf dem Kanaleinstieg lag. Etwas frustiert sind die beiden einen Gully weiter wieder ans Tageslicht gekommen und zwar genau vor den Fü?en von Hermann Bernhard, der die Unglückstelle zufällig grade inspiziert hatte. Herbert konnte sich grade noch unter Tage verdrücken, Thomas wurde von der zufällig anwesenden Feuerwehr mit einem Schlauch abgespritzt und bekam die Anweisung sich in seinem eigenen Interesse in drei Stunden (16 Uhr) sauber und mit ein paar guten Antworten im Polizeirevier zu melden. Nach einem weiteren kurzen Meeting in Herberts Wohnung haben die Chars beschlossen nochmal ins Krankenhaus zurück zu fahren und Indy zu fragen, wie weit man die Polizei einweihen könne. Besuchszeit war vorbei und nachdem Herbert sein Ablenkungsmanöver grandios vergeigt hat kamen sie auch durch den Haupteingang nicht mehr rein. Also sind die über die Notaufnahme zu Indy vorgesto?en, der ihnen dringend davon abgeraten hat, ihn, Spellmann oder Belloq ins Spiel zu bringen, da für alles keine Beweise vorhanden seien und das ganze ungewollte Aufmerksamkeit auf Ihn ziehen könne. Man einigte sich auf folgende Story: Thomas kann sich immer noch keinen wirklichen Reim auf die Geschichte machen, vermutet aber folgendes: Angesichts des unerwarteten Erbes und der Information (von Gatzke) das der Erblasser angeblich den Schatz der Neibelungen gefunden habe, könnte es soch sein, das die Freicorps ebenfalls Wind von der Sache bekommen haben. Sie haben mehrfach versucht ihn aus dem Weg zu räumen, um die Villa Sadlwoski in Ruhe und ausführlich zu durchsuchen. Da er diese Versuche mehrfach durchkreuzt hat, haben sie anscheinend versucht ihn mit einem Sprengstoffattentat in seiner Wohnung zu töten. Dabei haben sie aber anscheinend die Sprengladung falsch berechnet, was den ganzen Wohnblock zerlegt hat. Abgesehen davon bittet Indy die Chars noch, seine Krempel aus der Pension Hermes zu holen. Thomas erscheint also um 16 Uhr mit genau dieser Story auf der Polizei und schafft es dank gelungener Ansehen- und ?berzeugen-Proben Hermann Bernhard von seiner Position zu überzeugen. Das hilft ihm zwar nicht unmittelbar weiter, weil Hermann Bernhard ausser dem Ratschlag seinen Kopf unten und sich aus Scherereien herauszuhalten nichts für ihn tun kann, enthebt ihn aber des Problems des sich immer weiter verdichtenden Polizeidrucks. Nach der Unterredung geht es zur Pension Hermes um Indys Zeug zu holen, was Dank hervorragender Ansehen-Proben auch problemlos gelingt. Es folgt der Auftritt von Belloq und dank Ideenwurf auch die Erkenntnis, dass die Sadlowski/Jones-Verschwörung aufgeflogen ist und die Zeit zu drängen beginnt. Angesichts dieser Information beschlie?en die Chars Abends gegen 19 Uhr doch noch das Institut zu besuchen. Akt 8: Reichlich Würmer Da keiner Schlosserarbeiten hat müssen die Chars wohl über die Mauer. Das aufgelockerte Erdreich und die Oberlichter werden entdeckt, es kann sich aber keiner einen Reim darauf machen. Die Chars gehen die ganze Zeit davon aus, dass das Institut noch benutzt wird, sind also auf der Hut vor Spätarbeitern und Nachtwächtern. Das Schlossknacken an der Eingangstür geht erstmal daneben, beim Umrunden des Gebäudes wird in einem Nebengebäude der Generator gefunden. Beinahe hätten die Chars den Generator sabotiert mit dem Ziel, dass der Stromausfall irgendwen aus dem Gebäude lockt und man ungesehen hineinschlüpfen könne. Aus irgendwelchen Gründen (habe ich leider vergessen) und zum Glück (für mich) wurde das dann aber doch nicht gemacht. Statt dessen haben die Chars ein Fenster eingedrückt und sind so ins Gebäude gelangt, nicht ohne aber die drei Kabel zu bemerken, die vom Generator zum Haus führten. Das Institut selber wird schnell als leer erkannt. Die Chars maschieren in den Keller, lösen den ersten Druckschalter aus, merken, dass irgendetwas nicht stimmt, kommen aber nicht darauf was. Regina findet die okkulten Zeichen im Strömungskanal, Thomas und Rita folgen, die Tür geht zu, der Tanz beginnt. Ich habe die Tür zugeknallt und die Spieler den Abstand auswürfeln lassen, weil natürlich keiner wusste, wo er stand. Abgesehen davon hätte ich, wenn ich die Position hätte vorher festelegen lassen, den Argwohn meiner Spieler erweckt und dann hätte ich ein Char-Knäul an der Tür gehabt. Herbert hat zwei Spielrunden lang versucht, die Tür via Schaltpult zu öffnen, was ihm natürlich nicht gelang und hat sich dann selbstständig in Gang gesetzt um den Generator zu sabotieren. Ich bin mal davon ausgegangen, dass er da 10 Spielrunden hin braucht. Thomas, Regina und Rita haben in der Zwischenzeit versucht, im Ströhmungskanal zu überleben. Während es Rita, die nur Waffengrundwerte besitzt, mit ihrer geliehenen Waffe (dank Kernschussreichweite) gelungen ist ein Bullauge einzuschiessen und zu entkommen waren Reggina und Thomas schon auf 20 Meter an die Rotoren dran. Beide habe sich dann an der Wand flach auf den Boden gelegt um dem Wind weniger Ansatzfläche zu bieten, wafür sie auf STx4 anstelle STx3 würfeln durften um nicht näher heran gezogen zu werden, aber auch keinen Boden gut gemacht haben, wenn sie die Proben gut bestanden haben. Thomas hat sich auf einen der Rotoren eingeschossen, Regina konnte gar nichts machen. Die drei haben tatsächlich die 10 Spielrunden durchgehalten, die Herbert zum Generator gebraucht hat. Mangels technischer Reparatur hat Herbert einfach beide Läufe seiner Schritflinte in den Generator geballert und danke erfolgreichem Glückswurf auch auf Anhieb was lebenswichtiges getroffen und den Generator abgeschaltet. An dieser Stelle haben wir dann aufgehört. Zusammenfassung Insgesamt haben wir für den Rest von Akt 7 und Akt 8 bisher 5 Stunden gebraucht. Was die Chars während der ersten Session an straightem Spiel gut gemacht haben, ist hier wieder nachgelassen worden ;-). Haupt "problem" während der Session war eigentlich die fehlende Motivation der Chars Spellmann zu besuchen. Evtl. habe ich das nicht ausreichend dringend rübergebracht oder irgendwelche wichtigen Infos überlesen, aber ich konnte das sogar irgendwie nachvollziehen. Wie schon gesagt, Spellmann hatte aus Sicht der Chars das Horn nicht und auch keine Informationen, die die Chars nicht hatten. Das stimmt so zwar nicht, aber aus dem was Indy den Chars erzählt hat, ist natürlich nicht zu entnehmen auf welche (Mythos)wissensader die Chars im Institut sto?en würden. Erschwerend hinzu kam, das Spellmann aus Sicht der Chars der Freicorps-Oberhoncho war, sie also mit einem übermächtigen Gegener gerechnet haben. Statt also im Institut einzureiten, sind die Chars irgendwelchen selbst erzeugten Red Herrings hinterher und standen am Ende kurz davor, Spellmann anzuzeigen, was mich, notwendige Impro-Skills des SL hin oder her, vor Probleme gestellt hätte. Wären die Chars nicht selber ins Institut eingebrochen, wäre ein Haufen plotrelevanter Infos verloren gegangen, mal völlig abgesehen von der Ströhmungskanalszene, die ich nur sehr ungern ausgelassen hätte... ein bi?chen ?kschn dann und wann hält die Stimmung ;-) Um das trotz einer Anzeige noch alles mitzunehmen hätte ich spontan den halben Akt 8 neu schreiben müssen. Glücklicherweise haben sie Ihre Story aber vorher mit Indy besprochen, was es mir ermöglicht hat, da dezent noch ein wenig Einfluss zu nehmen. Der Zweite Punkt der mir bzw. den Chars aufgefallen ist, ist der Logikfehler im Ablauf. Wie konnten die Freicorps den Erben schon am 12.01. angreifen, wenn Spellmann erst am 15.01. von Indy von Sadlowskis/Hones-Verschleierungstaktik gehört hat? Oder habe ich da irgendwas überlesen? Bin für Aufklärung in jeder Hinsicht dankbar
  18. Herbert geht mit gezückter abgesägter Schrotflinte zur Tür und sieht durch den Türspalt, wie zwei Freicorpsler die Treppe heraufstürmen, von denen sich der eine Richtung Wohnzimmer (und Chars) wendet, der andere in Richtung Hausherrenzimmer. Den ?berraschungsvorteil auf Ihrer Seite rei?en die Chars die Tür komplett auf und Herbert feuert in Kernschussreichweite beide Läufe seiner Schrotflinte in den anstürmenden Freicorpsler ab, was dessen Flug rückwärts in den Gang und sofortigen Exitus zur Folge hat. Freicorpsler 2 liefert sich ein Feuergefecht mit Thomas, der als geübter Schütze drei Schuss abgeben kann, wonach Nr. 2, nach einem grandios vergeigten Feuersto? zu Boden geht. Herbert wechselt ebenfalls zur Pistole und geht mit Thomas links und rechts neben der Tür mit Sicht auf den Treppenabsatz in Deckung. Als Freicorpsler 3 und 4 die Treppe hinauf gestürmt kommen, laufen sie in den Kugelhagel, wobei 3 zur 2 in den Gang stürzt und 4 leicht verletzt ins Treppenhaus kippt. 2 und 3 versuchen zwar noch mit ihren Mausern Wiederstand zu leisten, werden aber von Thomas und Herbert zusammen mit Regina, die sich die Schrotflinte schnappt und nachlädt, in eine bessere Welt geschickt. 4 Im Treppenhaus versucht zwar noch mit ein paar ungezielten Feuerstö?en um die Ecke den Auftrag zuende zu bringen, als er sich aber der Auswegslosigkeit der Lage bewusst wird, jagd er sich mit dem Ruf "Lang lebe das Gro?deute Reich" eine Kugel in den Kopf. Der sterbende Nummer 2 schafft es noch mit letzter Kraft "Wunderwaffe... niemals" zu hauchen. Die Chars filzen die Freicorpsler, bemerken die Wehrmachtsausrüstung und die Gürtelschnallen, da sich aber niemand mit Runen auskennt, können sie die Inschrift nicht entziffern. Von der bald eintreffenden Polizei einem tobenden Hermann Bernhard übergeben verbringen die Charaktere den Rest der Nacht in Arrestzellen im roten Alex. Akt 6: Ein fremder mit belgischem Pass 15.01.1923 - Den ganzen folgenden Tag verbringen die Chars in Polizeigewahrsam mit wechselnden Verhören durch Bernhard und Glück, die jetzt beide der festen ?berzeugung sind, dass die Charaktere aus politischen Motiven Ziel der Freisorpsler geworden sind. Entsprechend entnervt und ungehalten über die erneute Beteurung der Chars keine Ahnung zu haben, was hier gespielt wird, lassen die beiden die Chars erst gegen Abend laufen mit dem eindringlichen Hinweis, sich aus Scherereien heraus zu halten. Die Chars erwägen kurz, noch einmal zur Villa zu fahren, der Hinweis, dass ein Eindruch in ein polizeilich versiegeltes Gebäude eine Straftat darstellt und Bernhard und Glück bei der aktuellen Sachlage nur zu glücklich währen, den Chars eine solche nachweisen zu können, macht den ?berlegungen ein schnelles Ende. Müde und zerschlagen vom Tag machen sich die vier auf zu ihren jeweiligen Bleiben, Thomas wird beim betreten seiner Wohnung erneut von der Witwe Koslowski mit Geschrei über Franzmänner und Stra?enkinder empfangen. Es gelingt ihm, die Witwe noch ein (letztes) mal zu beruhigen, bevor er mittlerweile sehr beunruhigt, in sein Wohnung geht und die Tür erneut mit dem Nagelglas sichert. Kurze Zeit später klopft es wieder an seiner Wohnungstür, Plisch und Plum mit vielen Nichtigkeiten und einer Neuigkeit, dem Geröchel aus dem Nachbarhaus. Da die Chars zwischenzeitlich mutma?en, dass die Kinder entweder getarnte ZWerge sind oder ggf. auch für Gatzke arbeiten, glaubt Thomas an eine Fall und holt die restlichen Charaktere heran. Zur Kellertreppe geführt stellt sich heraus, dass Thomas als einziger an eine Taschenlampe gedacht hat, also ist es seine Aufgabe die Tür zu öffnen, während sich die anderen Chars oben an der Kellertreppe postieren. Thomas öffnet die Tür, sieht im Schein seine Taschenlampe die wuselnden Nub'lenk'hi, die Tür wird von einem Schuss aus der zwergischen Strahlenwafe getroffen und sinkt mit leisem Seufzen als feiner Rostnebel auf den Kellerboden. Das ist für Thomas zu viel und er nimmt rei? aus, die Kellertreppe nach oben. Sämtliche Chars zielen mit entsicherten Waffen die Treppe nach unten um die Nub'lenk'hi mit einem Kugelhagel zu begrü?en, allerdings kommt nichts die Treppe herauf. Eingedenk des stöhnenden Verwundeten gehen Thomas und Herbert erneut in den Keller, finden den offenen Kanaleinstieg, haben aber keinerlei Ambitionen in die Kanalisation zu steigen, und treffen auf den Verwundeten Henri Defense. Dieser wird durchsucht, der Pass gefunden und auch ohne Ideenwurf erinnern sich die Spieler an den Zeugen aus dem Testament. Da die Zeilt eilt, wird Defense im eigenen Auto von allen vier Charakteren ins Krankenhaus gebracht. Der Hof wird nicht durchsucht, das Horn nicht gefunden. Ich bin also davon ausgegangen, dass die Spreewaldratten das Horn gefunden haben, der dicke Engelbert darauf geblasen hat und die Kinder sich anschlie?end mit dem Horn im Haus versteckt haben, um auf die Chars zu warten. Akt 7: Wohnunglos Die Chars geben den bewu?tlosen Defense im KH hab und werden gebten im Wartezimmer zu warten um noch einige Angaben zu machen. Während die Chars noch überlegen sich eventuell abzusetzen, da sie mit einer eventuelle weiteren Begegnung mit der Berliner Polizei aka Hermann Bernhard rechnen, bebt der Boden und Hektik bricht im Krankenhaus aus. Auf Nachfrage erfahren die Chars von einer heftigen Explosion, die einen ganzen Wohnblock in Schutt und Asche gelegt hat. Von böser Ahnung getrieben, hängen sich die Chars mit ihrem Auto an einen der Krankenwagen und finden vor was sie erwartet haben, Thomas Wohnblock liegt in Schutt und Asche. Während die Chars noch völlig ratlos vor dem Chaos stehen, wird auf einer Trage der schwerverletzte Kalle vorbeigetragen. Thomas und Herbert erkennen als Kriegsveteran die rote Triage-Karte auf der Brust des Jungen als Hinweis, dass er nur noch Schmerzmittel bekommt und die ?rzte ihn aufgegeben haben. Bevor Kalle ins Licht geht, schafft er noch Rita, die seine Hand hält, zu sagen, dass der dicke Engelbert das Horn geblasen hat und danach das Haus explodiert ist. Thomas erkundigt sich in der zwischenzeit nach weiteren Toten, er ist ja Mieter und entdeckt die Zwillinge Plisch und Plum. Tief erschüttert und mit den Worten "Jetzt ist das persönlich" machen sich die Charaktere auf zu Herberts Wohnung um nach fast zwei Tagen pausenloser Aktion endlich wieder ein bi?chen Schlaf zu bekommen. Zusammenfassung All in all haben wir für die ersten 7 Akte knappe 7 Stunde gebraucht. Die Chars haben sich insgesamt eigentlich genau wie erwartet verhalten und sind relativ souverän durch den ersten Teil der Geschichte gesegelt. Als Hauptquartier wurde allerdings nicht Thomas Mietwohnung, sondern Herberts Statdtvilla gewählt, was dazu geführt hat, dass Thomas jeweils alleine nach Hause gekommen ist. Die Chars tappen hinsichtlich der Story nach wie vor im Dunkeln. Sie haben mittlerweile verstanden, dass die Zwerge aus dem Niebelungenlied wohl die Nub'lenk'hi sind und ganz und gar nicht nett, und dass das Horn anscheinend dem Gewürm gebietet. Sehr viel weiter gekommen sind sie noch nicht. Neben den Kindern wurde zwischenzeitlich auch Fritz Gatzke verdächtigt Alberich zu sein, weil er im Keller umgeben von Kunstschätzen wohnt. In Akt 7 hat sich etwas gerächt, dass wir sehr viel schneller vorangekommen sind als ich gedacht habe und daher den von mir vorbereiteten Bereich der Storyline verlassen haben. Daher auch der Lapsus mit den toten Spreewaldratten. Ich dachte, nachdem die Chars das Horn nicht gefunden haben, das Horn aber geblasen werden musste, wäre es eine gute Idee, das Horn von den Spreewaldratten blasen zu lassen. Anschlie?end verschwinden sie mitsamt Horn im Haus um erneut auf Thomas zu warten, woraufhin das Haus Horn und Kinden begräbt. Ich dachte die Spreewaldratten seien für den weiteren Verlauf der Geschichte unwichtig, dito das Horn, da Henri Defense ja einen Kohleabrieb in der Tasche hat. Dass die Kinder eigentlich noch Informationen über Belloq, die Kinder des Niddhogg und das Geräusch des auftauchenden Cthoniers machen sollten, habe ich erst zu spät gesehen. Nachdem Kalle, Plisch und Plum sehr emotional aus der Geschichte genommen worden sind (die Spielerin von Rita hatte Tränen in den Augen als ihr Kalle unter der Hand weggestorben ist ;-) , bleibt mir jetzt eigentlich nur noch der dicke Engelbert, den ich nur deswegen nicht unter den Leichen genannt habe, weil der komplett zermatscht mitsamt dem zerstörten Horn ganz tief unten im Schuttberg liegt. Eventuell ist der ja rausgegangen um zu pinkeln, kurz bevor es los ging ;-) ...man wird sehen. Den verletzten Freicorpsler mit der Regenwurm Paranio habe ich leider auch übersehen. Nächstes Wochenende soll es weiter gehen.
  19. Ich habe bisher nur einen Spielbericht zu Siegfriedslust gefunden, der so wie es aussieht auch nicht ganz vollständig ist. Daher werde ich mal versuchen einen Zweiten zu schreiben, in der Hoffnung dass er vollständiger wird und ggf. SLs, die das Abenteuer noch nicht geleitet haben bei der Vorbereitung hilft... auch wenn das Abenteuer vergriffen ist und vermutlich alle SLs, die "Kleine Völker" haben das Abenteuer vermutlich schon geleitet haben ;-) Zum Setting: Ich leite das Abenteuer als eins von mehreren One-Shots, die jeweils mit neuem Char gespielt werden, um meinen Spielern einen anständigen Charakterstack aufzubauen, der dann in einer Kampagne (Horrof im Orient-Express) verheizt werden kann ;-) Die Spieler: Rita von Driftmark - Astronomin Spielerin hat vor Jahren "Gestohlene Leben" gespielt und vor kurzem "Morgengrauen (CW19), ansonsten Erfahrung mit DSA und Shadowrun Regina Sommer - Bibliothekarin Rollenspielanfängerin, hat ebenfalls die Morgengrauen-Runde mitgemacht Herbert von Blindheim - Adeliger Gro?wildjäger "Gestohlene Leben" und "Morgengrauen", sonstige Rollenspielerfahrung DSA und SR Thomas Winter - Privatdetektiv Keine Cthulhu-Erfahrung, aber SR Akt 1: Schüsse aus dem Nichts 12.01.1923 - Die Charaketere sind auf dem Weg zu CafÚ Bauer, als Thomas Winter von Willi der Geldbeutel gestohlen wird. Er hechtet hinterher, vergi?t allerdings "Haltet den Dieb zu rufen", seine ihm entegegenkommende Freunde (und umstehende Passanten) sehen ihn also nur lossprinten, wissen aber nicht warum. Trotzdem schafft er es Willi am Kragen zu packen. Grade als er ihn befragen will, rattert ein Maschienengewehr los und Willi verliert den Kopf (ins Gesicht des geschockten Thomas). Rita und Regina gelingt der Glückswurf, Herbert leider nicht, er sinkt mit 4 TP Schaden zu Boden. Während die Rita erste Hilfe beim Gro?wildjäger leistet, und der Thomas noch um seine Fassung ringt, bemerkt Regina das Kind auf den Schienen und schafft es, das Kind zu retten. Mit dem Kind auf dem Arm sieht sie die verletzte Mutter, will zu Hilfe eilen, scheitert aber an dem traumatisierten Veteranen, der mit seiner Krücke blind auf alles um ihn herum einschlägt. Während der wieder halbwegs zu Sinnen gekommene Thomas versucht den Mann erfolglos niederzuringen (und der Veteran ihn ebenfalls erfolglos versucht mit der Krücke zu schlagen) umgeht Regina den Vet und versucht der Mutter zu helfen, während Rita versucht Herbert ruhigzustellen, der trotz seinem verletzten Bein (glatter Durchschuss wie sich später heraustellt, ich wollte den Char nicht direkt zu Beginn aus dem Spiel nehmen) unbedingt ins Geschehen eingreifen will. Leider kommt Regina nicht rechtzeitig, die Mutter stirbt. Polizei und Rettungsdienst erscheinen auf dem Platz, verfrachten Regina, Ritaund Thomas zum roten Alex, und Herbert ins Krankenhaus. Im Roten Alex werden die drei auf kleiner Flamme von Hermann Bernhard gebraten, der sich sicher ist, dass die vier in irgendwelche linken Umtriebe verwickelt, und damit zum Ziel der Freicorps geworden sind. Herbert wird, nachdem sein Bein versorgt ist, mit Krücke, Schiene und mit Schmerzmitteln vollgedröhnt aus dem KH direkt den wartenden Schupos übergeben, die ihn ebenfalls zum Verhör bringen. Alle vier beteuern keine Ahnung zu haben, was Ihnen Bernhard allerdings nicht glaubt. Einzig Rita gelingt die Probe auf Ansehen, so erfährt sie von der Theorie des Beamten und seinem Kampf gegen die Freicorps. Am späten Abend schlie?lich werden die vier entlassen, mit der Auflage, sich für weitere Befragungen bereit zu halten. Da Herbert eine gro?e Wohnung mit Personal besitzt, ziehen sich die ratlosen Charaktere zunächst dahin zurück, bevor sie gegen Mitternacht ihrer Wege gehen. Akt 2: Oft kommt Erben unverhofft 13.01.1923 - Gegen 1 Uhr nachts kommt Thomas in seine Wohnung zurück, wo er von Frau Koslowski mit einer Schimpfkanonade über Ganoven in Ledermänteln und Franzmänner empfangen wird. Nachdem er die gute Frau beruhigt hat und seinen Brief in Empfang genommen hat geht er in seine Wohnung und liest den Brief. Etwas beunruhigt ob des ?berfalls, den Berichten der Witwe Koslowski und dem plötzlichen Erbe stellt er ein Glas mit Nägeln auf seine Haustürklinke, um für den Fall eines gewaltsamen Eindringens durch das Klirren gewarnt zu werden. Statt dessen erscheinen die Spreewaldratten, denen er mit gezogener Waffe die Tür öffnet. Sie werden hereingebeten, erzählen Ihre Geschichte inklusive des buckligen Männleins, Käthchen zeigt ihren Arm, was Thomas ziemlich einfährt. Da er aber selber nicht über medizinische Kenntnisse verfügt, gibt er Ihr die Adresse eines befreundeten Arztes, dem sie Ihren Arm zeigen soll. Von den Spreewaldratten auf die finsteren Gestalten vor dem Haus aufmerksam gemacht vergeigt er seine Verbergen-Probe und sieht nur, wie sich zwei Gestalten in die Dunkelheit zurückziehen. Am nächsten morgen erzählt Thomas seinen Freunden von den Begebenheiten der letzten Nacht und bittet sie, ihn mit zum Notar zu begleiten. Dort triffen die Freunde auf Laura Walden, die Testamentsöffnung nimmt Ihren Lauf. Thomas selber fällt auf, wie kurz der letzte Wille, der Unfall und die Testamentseröffnung zusammen liegen, Karl Bellz haut auch nochmal in die Kerbe und verkündet stellvertretend, das man das Testament anfechten werde. Der Notar mahnt zur Einigung, Thomas behält sich aber eine Besichtigung des Hauses vor, Abgang von Bellz und der wütenden Laura. Akt 3: Einladungen der besonderen Art Auf der Suche nach einem Taxistand werden die Freunde von Otto und Rudi abgefangen und aufgefordert, in Ihr Auto zu steigen. Der bewaffnete Herbert will kämpfen und vergeigt seinen Ideenwurf, Thomas schafft dafür den seinen und kann Herbert noch einmal davon abhalten, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Rita will über das Autodach flüchten, wird aber von Otto am Hosenbund zurück gerissen. Man fügt sich in das Unvermeidliche. Auf dem Weg erzählt Rudi von der alten Nutte, die Ihren eigenen Puff aufmachen will (die Charaktere glauben jetzt zu wissen, warum Laura an dem Haus interessiert war) und von Ihrem Bruder, dem verrückten Professor und seinem Schatz. Die Charaktere tafeln mit Fritz Gatzke, der davon überzeugt zu sein scheint, dass sie mehr wissen als sie wissen "Ihr steckt da schon mit drin, wa? Ganz clevere Jungs seid Ihr, wa? Ihr wisst wos was zu holen gibt, wa?" und das der Professor sie angeheuert hat um Licht in die okkulteren Ecken der Schatzsuche zu bringen. Die Charaktere erfahren, dass der Anschlag anscheinend tatsächlich von den meschuggen Freicorps geplant worden ist, dass es um ein Horn geht, das anscheinend den Weg zu Schatz der Nibelungen weist, und dass Gatzke diesen Schatz will. Ferner erfahren sie von Gatzke, dass auch die Franzmänner und die Freicorps hinter dem Schatz her sind und, im Rahmen des Dessert, nach Gatzkes Vermutung, auch die Nub'lenk'hi. Gatzke glaubt, dass die Charakter als Experten für das ?bernatürliche genau wegen letzteren vom Professor angeheuert wurden. Die Charaktere machen gute Meine zum bösen Spiel, ertragen den toten Zwerg und gehen zum Schein auf den Handel ein. Nachdem sie von Gatzke "entlassen" werden, geht er erneut in Herberts Stadtvilla, wo man sich erfolglos versucht, einen Reim auf die Sache zu machen. Herbert zeigt erste Anzeichen von Paranioa und läuft mit einer Pistole im Schulterholster und einer abgesägten Schrotflinte im Rückenholster durch seine Wohnung. Für den nächsten Tag verabredet man sich für 12 im CafÚ Haumichblau, um die Wohnung in Grunewald zu besichtigen, der Vormittag soll für Recherche genutzt werden. Thomas spricht noch mit dem befreundeten Arzt und hört die beunruhigende Diagnose, dass dieser sich Kätchens Verletzung nicht erklären kann, es scheint dem Arzt so, als sei dem Ar unter gro?er Kälte lle Flüssigkeit entzogen worden. Er würde gerne weitere Untersuchungen anstellen, aber das Mädchen ist nach der Untersuchung spurlos verschwunden. Akt 4: Die Villa Sadlowski 14.01.1923 - Thomas geht zum roten Alex und erzählt Franz Glück von dem unverhofften Erbe (nicht aber von Gatzke). Dieser hört sich die Geschichte an, stimmt zu, dass sich das alles sehr seltsam anhört und dass das Erbe eventuell etwas mit dem ?berfall zu tun haben könnte, ist aber auch nicht wirklich hilfreich. Regina und Herbert statten einem Freund Herberts, Professor für Anthropologie an der Uni Berlin einen Besuch ab, schildern den Zwerg und fragen, ob es sich eventuell um eine Pygmäenart handeln könnte. Der Professor wirkt nicht wirklich interessiert, vermutet eine Art Jahrmarktsattraktion, wei? aber doch eine paar Bücher die man eventuell zur Konsultation heranziehen kann, durch welche sich Regina direkt (und erfolglos) durchackert. Rita sucht ebenfalls einen befreundeten Professor auf, für Geschichte, erzählt ebenfalls vom eingelegten Zwerg, trifft aber auch hier eher auf mildes Desinteresse, verbunden mit dem Vorschlag, doch eventuell einen Naturkundler zu befragen. Auf die Frage nach dem Nibelungenschatz bekommt sie Wortbedeutung, Ursprung und Inhalt der Nibelungensage geschildert (S.15 - Was die Charaktere über die Nibelungenmähr herausfinden könnten). Um 12 trift man sich wieder in Herberts Stadtvilla, von wo aus man vom Chauffeur nach Grunewald gefahren wird, Pistolen (Herbert und Thomas) sowie abgesägte Schrotflinte (Herbert) am Mann, im Kofferaum noch eine von Herberts Grobschrotflinte für Regina (Hobby-Jägerin). Der Chaffeur wird mit dem Taxi nach Hause geschickt, er soll nicht den ganzen Tag vor der Villa warten, Auto (mit Schrotflinte im Kofferaum) bleibt aber da. Die Chars werden von Max Kellermann empfangen und durch die Wohung geführt, durch seine militärisches Auftreten (schnarrende Stimme, angedeutetes Hackenschlagen beim "Stest zu Diensten, Herr Winter), macht sich dieser schnell verdächtig, einer der Spieler mutma?t sogar, dass der echte Kellerman eventuell im Keller verrottet. Daraufhin lä?t man sich den Keller zeigen, Kellermann hat aber den Sicherungskasten sabotiert und behauptet, er müsse erst eine neue Sicherung kaufen, bevor man den Keller besichtigen könnte. Da alle Charaktere den Keller verlassen haben, verschlie?t Kellermann die Kellertür (ungesehen) und macht sich unter dem Vorwand eine Sicherung zu kaufen mit dem Fahrrad davon. Die Charaktere stellen in den nächsten vier Stunden Arbeitszimmer und Bibliothek auf den Kopf, während Herbert den Park auf der Suche nache Zwergen, Einbrechern und möglicherweise Jagbarem durchstreift. Akt 5: Nächtliche Ruhestörung Um sechs Uhr Abends versammelt man sich im Wohzimmer im ersten Stock der Villa und studiert Handout Nummer 3 und 4, die Rheinkarte, den Brief aus dem Mülleimer, sowie den Prognocitacia-Auszug. Den Amphitheatrum-Auszug habe ich blöderweise übersehen, den muss ich den Chars in der nächsten Sitzung noch Nachreichen. Auch die Dissertation von Belloq wird gefunden, da aber der einzige Char mit Französich-Kenntnissen die Probe vergeigt, können sie nur auf Basis des Titels mutma?en worum es geht. Da aber sowohl die Studien des Proffessors, als auch Belloqs Dissertation etwas mit den Nibelungen zu tun haben, kommen sie aufgrund des Schriftzugs "Dieb" schnell auf die Idee, dass Belloq dem Proffessor wohl Forschungsergebnisse gestohlen haben muss. Während noch über die Erwähnung des Horns in den verschiedenen Quellen gegrübelt wird (sogar in die richtige Richtung... das Horn ruft/gebietet den Würmern), vergeigen alle Chars die Horchenprobe, so dass sie erst mitbekommen, dass etwas nicht stimmt, als das Freicorps die Wohnungstür eintritt.
  20. ...also wenn ich mir den thread so durchlese, dann kommt hier bei mir langsam das gefühl auf, das mit "andere störenfriede" settimbrini gemeint ist. sternenkrieger hat ja schon so ne grundsatzaussage in seiner signatur stehen. jetzt muss ich aber doch mal fragen: wer ist settimbrini, und warum spielt er falsch und wir (wer ist dieses "wir" in sternenkrieger sigantur eigentlich?) richtig?
  21. sehe ich das soweit richtig dass ihr auch eher dazu tendiert, die spieler für jedes szenario dem szenario entsprechende chars bauen zu lassen bzw. bereits vorhandene passende chars zu verwenden? also eher durchwechseln als stamm-chars? und char-entwicklung... naja, habs mir schon fast gedacht. bei CoC retardieren die chars eher als dass sie sich weiter entwickeln *g* zumindest in einer gewissen hinsicht. hat von euch eigentlich schon jemand UFW gespielt? btw. auftragsweitergabe... UFW geht von einer gruppe von detektiven aus, die bereits zusammengearbeitet haben. da ne auftragsweitergabe zu deichseln dürfte schwierig werden. für nur einen char fällt aus, wenn in einem fünfer-team einer ausfällt holt man nicht nen neuen, sondern macht zu viert weiter, schon grade wenns nach routine aussieht. und für alle... dann würde der popularitäts bonus wegfallen. UFW geht davon aus dass die detektei sehr bekannt ist, und grade nen gro?en fall gelöst hat, was bei den recherchen enorm hilfreich ist.
  22. Salü salü, nachdem ich mein erstes CoC Szenario geleitet habe, und meine Spieler nach mehr schreien, brösel ich jetzt grade über dem zweiten. Nach "Gestohlene Leben" (GL)dachte ich an "Unsere liebe Frau aus den Wäldern" (UFW). Prob ist nur, dass das Start-Setting von UFW sich mit den Chars mit denen die Spieler GL gespielt haben sich nicht so richtig halten lässt... da sind Detektive gefragt, und nicht eine Artistin, ein Polizist, eine Schatzsucherin, ein koreanischer Kopfgeldjäger der kaum deutsch kann, und ein Athropologe. Da ich noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spielleitern habe, möchte ich fürs erste ganz gerne so nahe am Setting bleiben wie möglich. Das lässt sich zwar nie über das gesamte Szenario halten *g*, aber ich muss es mir ja nicht zusätzlich erschweren, in dem ich Chars spielen lasse, für die ich das gesamte Setting neu designen müsste. Ist soweit nicht das Problem hab ich mir gedacht, sollen sich meine Spieler halt neue Chars basteln, ist ja schnell gemacht. Nur: Wenn die Spieler für jedes Szenario neue Chars bauen, dann bleibt die Charakterentwicklung wie man sie z.B. aus DSA oder Shadowrun kennt voll auf der Strecke. Nun ist CoC ja kein Spielsystem das in einem Ma?e auf Charakterentwicklung ausgelegt ist, wie die beiden genannten Systeme, aber so ganz ohne? Wie macht ihr dass denn? Benutzen eure Spieler über mehrere Szenarios hinweg die selben Chars, oder nur bei Kampagnen? Und wenn eure Spieler die Chars häufiger wechseln, wie läuft dass dann in euren Gruppen mit der Char-Entwicklung? Keine Ahnung, ich denke mir halt, wenn ich den Spielern Häkchen gebe, schön und gut, aber wenn die behakten Chars dann für die nächsten drei bis vier Szenarios nicht mehr benutzt werden bringt das auch nicht viel. Andererseits habe ich, wie bereits erwähnt, auch nicht das Gefühl das bei CoC Char-Entwicklung einen so hohen Stellenwert hat. Die Chars starten ja nicht als Anfänger, sondern haben alle schon ein Leben, einen Beruf, und die Spieler haben die Möglichkeit bereits bei der Erschaffung die Chars in bestimmten Gebieten sehr gut zu machen. Wenn es mal ein Häkchen gibt, heisst dass immer noch nicht, dass der betreffende Wert tatsächlich steigt, da muss der Spieler vorher nochmal Würfelglück haben. Und dann sterben bei CoC auch gerne mal Chars... und wenns einen erwischt der schon ne ganze Weile "entwickelt" wurde, dann ist der Spieler vermutlich (nein, sogar ziemlich sicher *g*) vergnatzt. Mal ganz davon abgesehen dass ich ohnehin der Meinung bin, dass erfahrene Investigator-Veteranen nicht wirklich cthulhuid sind... Chars die schon soviel gesehen haben dass sie sich nicht mehr fürchten laufen irgendwie dem Spielprinzip zuwieder. Also insgesamt bin mir da irgendwie noch ein bisschen unschlüssig... wie seht ihr das, welchen Stellenwert hat Char-Entwicklung bei CoC?
  23. ja... das baby haben sich die salvans geschnappt. hat alles in allem sehr gut geklappt... ich hab dann noch ne sms von einer mitspielerin bekommen, die mich für die salvans verflucht hat... sie meinte als bei ihr nachts, als sie schon im halbschlaf war, ihr katzen an der zimmertür gekratzt haben, hat sie fast nen herzinfarkt bekommen und konnte danach erstmal nicht mehr einschlafen *fg*
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