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Roger Wilco

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Everything posted by Roger Wilco

  1. Aloha... wie angekündigt hier mein Spielbericht. Ist jetzt doch "Gestohlene Leben" geworden *g* Und Vorsicht: SPOILER Ich habe den vier Protagonisten (Professor für anthropologie, Beamter der Sicherheitspolizei, Schatzsucherin und artistin) freigestellt, aus welchen Gründen sie in dem Bus nach Italien sitzen, woraufhin sie auch alle recht gute Storys aufzuweisen hatten. An der Schweizer Grenze wurden sie von den pflichtbewussten Schweizer Grenzbeamten um sämtliche Waffen erleichtert, was allerseits gefasst aufgenommen wurde. An der Grenze haben sie noch mitbekommen dass die Grenzer den Busfahrer über eine unpassierbare Stra?e in Kenntnis setzen, und dieser draufhin erstmal die Karte konsultiert, Nachfragen wurden vom Fahrer allerdings mir Verweis auf das bekannte Schild "Während der Fahrt nicht mit dem Fahrer sprechen" abgeblockt. Ein paar Stunden später ist dann die halbe Stra?e weggebrochen, und der Fahrer ist nach erneuter Kartenkonsultation und recht grantiger Reaktion auf Nachfragen nach ca. 10 Minuten rückwärts fahren auf eine Nebenstra?e abgebogen. Diese hatte den Fahrer sehr verwirrt, weil sie auf der Karte nicht verzeichnet war, so sehr dass er diesen Fakt sogar den Mitreisendem mitgeteilt hat. Die Schatzsucherin hat dann mit "Verborgenes Erkennen" im vorbeifahren noch einen umgeschlagenen Wegweiser nach Borken neben dem Weg gefunden. Wie vorgesehen ist der Bus anschlie?end von der Stra?e abgekommen und die Nase frei nach vorne zwischen zwei Steinen stecken geblieben. Der Busfahrer ist halb aus dem Fenster geflogen, konnte sich aber noch halten, und hat die völlig im dunkel sitzenden Passagieren noch ein paar Minuten verzweifelt um Hilfe angekreischt, bevor ihn die Kräfte verlassen haben. Jeder versuch ihm zur Hilfe zu eilen, führte allerdings dazu, dass der Bus weiter abrutschte, insofern blieb meinen Chars nichts anderes übrig als den Fahrer seinem Schicksal zu überlassen und den Bus durchs Heck zu verlassen. Die umgestürzte Kutsche war schnell gefunden, auch der Schatten am Hang wurde bemerkt und die Tasche gefunden. Alsdenn führte der Weg die Spieler nach Borken. Als altes DSA-Team wurde einmal quer durch den Ort geschlichen, wobei der Artistin die Katzentüren auffielen, und anschlie?end durchs Fenster in die Villa gelugt. Da dort offensichtlich keine Gefahr drohte, wurde beschlossen anzuklopfen. Die Kontaktaufnahme in der Villa, insbesondere das Verhalten der Bauern nachdem der Unfall geschildert wurde (auf Kaspar Burris gehei? haben drei Mann bewaffnet die Villa verlassen), Annemarie Elsenreiters Schrei, sowie das Eintreffen von Jöri Wurm, obwohl zuvor behauptet wurde, er sei schon da, hat die Gruppe doch schon sehr mi?trauisch gestimmt. Der Professor hat auch die Bilder im Wohnzimmer bemerkt, und die gleichen Gipfel wie auf Elsenreiters Foto, was verbunden mit der Aussage der Dörfler dieses Haus nicht zu kennen sein Vertrauen in Borken nicht grade bestärkt hat. Nachdem die Zimmer gesichtet waren, hat sich der Polizist nach unten geschlichen um die Dörfler zu belauschen, und wurde dabei von Jöri Wurm überrascht. Auf die Frage was er wolle meinte er auf die Toilette, und die Frage ob er nicht schlafen könne nach dem Unfall beantwortete er mit "Ja", woraufhin ihm Jöri Wurm ein "Pülverli" zu Schlafen verordnete. Der Polizist wollte das natürlich nicht, und ist nach dem Gang zur Toilette nicht zurück zu Jöri Wurm in die Küche, sondern hat sich im Keller-Abgang versteckt. Als Wurm in nicht gefunden hat, wollte er zu den anderen zurück in den ersten Stock, und konnte durch den Türspalt beobachten wie ein aufgeregter Jöri Wurm zwei Jäger mit Flinten aus dem Haus gescheucht hat. Nichts desto trotz waren die Chars immer noch nicht bereit die Villa zu verlassen, also habe ich Ihnen (während sie noch beraten haben was zu tun ist) einen Salvan geschickt, dessen unregelmä?igen Tritt die Helden von drinnen gehört, und geistesgegenwärtig die Katzentür verbarrikadiert hatten. Kratzen an der Tür und Rosenduft (kleiner Tipp: Räucherstäbchen mit Rosenholzduft *g*) haben ihre Paranoia verstärkt, und auf ihre Vermutungen dass das was an der Tür gekratzt hat die Dörfler verständigt, habe ich ihnen natürlich ein paar Mann geschickt, die verscht haben, die von innen verschlossene Tür einzuschlagen, was bei den Chars endlich den Fluchinstinkt geweckt hat. Raus aus dem Fenster, und ab zur Casa Elsenreiter. Dort angekommen ist ersteinmal alles durchsucht worden, die zugehörigen Quellen gefunden und interpretiert, woraufhin der Prof, geil auf die Aufzeichnungen des Pfarrers zum Marsch Richtung Kirche geblasen hat. Der gekreuzigte Priester hat gut geschockt, die Kontaktaufnahnme mit Elsenreiter ging auch gut vonstatten, also ab zurück zur Villa. die verwirrte Josefine wurde zunächst als potentiell feindlich, aber harmlos abgetan, was sich spätestens nach irrem Gekreisch und wildem Geballer änderte und ihr eine doppelte Ladung Schrot ins Gesicht eingebracht hat. Während sich die Chars um die angeschossene Artistin gekümmert haben, ist Josefine allerings wieder auf die Beine gekommen... der Anblick der Gro?mutter mit dem weggeschossenen Gesicht und dem Messer in der Hand hat bei der Schatzsucherin erstmal zu einem Trauma geführt. Während der Rest der Crew Annemarie befreit hat, lag die Schatzsucherin in Embryo-Stellung in der Stube. Nachdem sich die Chars mit den restlichen Schrotflinten und Gewehren bewaffnet haben, wurde der Schrank und der Berg gestürmt, und die Kultisten in der Höhle entdeckt. Nachdem sich die Artistin kopfüber in die Höhle begeben hatte, um zu vermelden dass die Kultisten sich nicht regen und rühren, hat sich der Rest der Gruppe abgeseilt um das Kind zu holen, was pflichtschuldig angefangen hat zu schreien und zu fluchen. In bester DSA-Manier hat sich die Gruppe versucht den Kultisten zu stellen, nachdem aber klar war, dass die immer wieder hoch kommen, egal wie oft man auf sie schie?t, wurde die wilde Flucht angetreten, nicht ohne noch vorher Kaspar Burris Körper zu zerschie?en, in der Hoffnung den Seelentausch rückgängig zu machen. Das Baby wurde trotzdem mitgenommen. Der Zusammensto? mit Roman Vögtli lief wie er besser nicht laufen konnte, entnervt von den öbszönen Flüchen des Wechselbalgs, angeschossen und verängstigt hat die Artistin beide Läufe ihrer Schrotflinte in ihn reingeballert. Die Vision hat die Spieler noch mehr verwirrt, und die Rauchtentakel haben ihnen so eingeheizt, dass sie die Villa sofort verlassen wollten, was aber aufgrund der immer noch bewusstlosen Annemarie und Heinrichs Wiederwillen seine Frau vom Bett hoch zu zerren scheiterte. Also wurden erstmal die Bücher gelesen, und mit ein paar Ideenwürfe die Zusmmenhänge hergestellt, bis dann des morgens die Salvans angegriffen haben... auf der Flucht ist den Chars dann noch das Baby abhanden gekommen. Im nächsten Ort wurde dann die Gendamerie benachrichtigt, die Borken verlassen vorfand, und die Chars als sehr verdächtig eingestuft hat, woraufhin diese fluchtartig die Schweiz verlassen haben. Nach den letzten Quellen, den Einschüchterungsversuchen durch die Staatsgewalt und Annemaries Brief war den Chars klar das sie auf Messers Schneide tanzen, der Prof hat dann in den Pnakotischen Manuskripten doch noch den Gegenzauber gefunden, der (leider) schnell gelöst war... Okkultisten haben es halt mit Pentagrammen. welchen Preis der Prof allerdings dafür zu zahlen hat, die Pnakothischen Manuskripte zu studieren... das wird er beim nächsten mal erfahren. Alles in allem: Als erstes Abenteuer extrem geil!!! Sehr empfehlenswert.
  2. stimmt... ist vermutlich sinnvoller, als sie im alleingang an das rätsel zu setzen. mir ist btw. aufgefallen das ich zu früherem zeitpunkt in dem thread vom de vermis mysteriis geschrieben habe, das angeblich in gestohlene leben vorkommt... totaler blödsinn, das sind die pnakothischen manuskripte... warum weisst mich denn niemand auf meinen irrtum hin *fg*?
  3. @boris: und musste bei dir jeder spieler das rätsel lösen? oder nur derjenige der als erstes geburtstag hat? ich denke mir halt, dass in dem moment in dem ein spieler das rätsel gelöst hat, er seine mitstreiter wohl informieren wird. insofern brauchen die dass rätsel dann ja nicht mehr zu lösen. also hat der spieler, der als erstes geburtstag hat ziemlich die a....karte gezogen... der sehe ich das falsch?
  4. niemand da der mir verrät wie er das mit dem kerzenrätsel gemanaged hat? es ist echt dringend... ich hab nur noch zwei tage zeit zum vorbereiten... bitte, bitte... *g*
  5. hi don, thx, das ist ne coole idee. dem wissenschaftler das buch unter den händen zerfallen lassen... wie fies ;-) noch ne frage zu dem kerzenrätsel... wie hast du die spieler an die infos bzgl. dem rätsel kommen lassen? und wann? direkt im anschluss an das abenteuer? oder erst am abend des geburtstags? ich bin noch etwas am überlegen, zwecks den 10 minuten zeit das rätsel zu lösen... wie ich das von der zeit her, die währenddessen im spiel vergeht, rechtfertige. und vor allem: wie ich erkläre, dass jeder das rätsel lösen muss... der erste der die lösung hat wird ja bestimmt seine freunde warnen und informeren wollen. wie seid ihr da vorgegangen?
  6. @powaqquatsi: ich stehe grade vor dem selben prob wie du... bzw. stand. bin ein newbie-spielleiter, der mit einere neuen gruppe die noch nie cthulhu gespielt hat starten will. ich habe mich in letzter instanz für das bereits erwähnte "gestohlene leben" aus dem band "kleine völker" entschieden. erstens hat es ne gute komponente um neue chars zusammen zu bringen, das abenteuer beginnt mit einer busfahrt nach italien, auf der sich die chars kennenlernen können. zweitens ist das abenteuer verhältnismä?ig gradlinig, nichts desto trotz kannst du das so aufziehen, das deine chars das gefühl haben im rahmen des möglichen völlige handlungsfreiheit zu besitzen. und drittens gehts gleich ordentlich zur sache... nach dem abenteuer wissen deine spieler definitiv auf was sie sich mit cthulhu einlassen *g* ich habe das abenteuer zwar noch nicht gespielt, die session ist aber für nächste woche montag angesetzt *vorfreu*, ich stell in jedem fall einen spielberecht ins forum (im spielleiterbereich, zwecks spoiler und so), dann kann ich ja nochmal ausführlich darüber berichten wie "gestohlene leben" als einstiegsszenario so ist.
  7. mir ist doch noch eine frage eingefallen: das vermis mysteriis... ist das so gut ein so mächtiges werk schon im ersten szenario erscheinen zu lassen das die chars erleben? hab mir jetzt doch noch das necronomicon gekauft (btw: saugeil!!! ein absolutes MUST-HAVE für jeden SL) und da nachgelesen... dieses buch zu finden wäre für die "jungfräulichen" chars ungefähr so, wie einem abstinenzler heroin zu geben *g*. ich hatte zuerst überlegt ob ich das einfach untergehen lasse, im sinne von "die bücher tragen folgende titel: bla, bla, bla, de vermis mysteriis, und bla bla bla, die titel sagen euch alle nichts". nur ist einer der chars forscher mit steckenpferd okkultismus... ich schätze er hat zumindest mal gerüchte über das de vermis mysteriis gehört... oder wie seht ihr das? sprich, er wird kaum der versuchung widerstehen können das buch mitzunehmen. dem könnte man natürlich vorbeugen, indem er leider zu tode kommt, aber grade der charakter ist sehr gut geworden... ich würd ihn nur ungern opfern. also bin ich am überlegen ob ich das de vermis nicht einfach komplett weglasse, also die auszüge aus dem de vermis, betreffend die "gestohlene leben" zauber, einfach als die letzten leserlichen seiten aus einem fast vollständig zerfallenen wälzer darstelle. wie seht ihr das? gleich mit dem harten stoff einsteigen?oder lieber statt dem de vermis ein paar harmlosere okkultismus bücher verwenden? thx im voraus für eure antworten.
  8. @tom: bin ganz deiner meinung. und wie gesagt... den hinweis auf die suchfunktion find ich jetzt nicht so schlimm... der gehört zur forenkultur wie mods oder signaturen )
  9. @tom&farbe: den hinweis mit der suchfunktion bekommt man mit schöner regelmä?igkeit in jedem forum. und in jedem forum wird er mehr oder minder regelmä?ig mi?achtet, schlicht weil in der regel die foren suchfunktion nicht taugt. im cthulhu forum gehts noch, da kann man ja teilweise "von hand" durch die themen in den einzelnen kathegorien blättern, ohne das man extra die suchfunktion braucht, in anderen, grö?eren foren bekommt man wenn man sucht ein paar hundert suchergebnisse, von denen 95% nichts mit dem thema nach dem man sucht zu tun haben. ich gebe dann meistens nach 10 bis 15 minuten entnervt auf, und stelle meine frage. abgesehen davon nehme ich den hinweis mit der suchfunktion keinem krumm. wer würde das einem alten foren-veteranen oder mod verübeln wollen, wenn er wohlwollend behavioristisch darauf hinweist, dass er schon so lange im forum unterwegs ist, das er über die frage bereits wissenschaftliche arbeiten schreiben könnte, und daher einfach keine lust mehr hat, einen weitere thread zu dieser frage zu beobachten? wer ko' der ko' wie der bayer sagt... und da darf man ja wohl von zeit zu zeit darauf hinweisen ich selbst nehme mir allerdings schon die zeit auf eine spezifische frage spezifisch zu antworten, bevor ich den fragenden 30 minuten durch alte einträge eiern lasse, von denen die meisten nur so ungefähr der fragestellung entsprechen. weil eigentlich ist das doch auch sinn und zweck eines forums... eine ganz spezielle antwort auf eine ganz spezielle frage, oder? und abgesehen davon... stellt euch mal vor wie tot ein forum früher oder später wäre, wenn alle die suchfunktion nutzen würden... dann gäbe es vielleicht einen oder zwei neue beiträge pro woche. und die ganzen schönen diskussionen, die sich aus beiträgen mit fragen ergeben, für deren beantwortung man evtl. auch die suchfunktion hätte nutzen können, die wären weg.
  10. @farbe: super, danke... das hilft mir echt weiter! was die bücher betrifft... da muss ich mir dann halt was einfallen lassen. wollte da auch keine ganze mythos bibliothek ablegen, nur die manuskripte, weil die auszüge halt durchaus licht ins dunkle bringen. ging mir mehr um romas bücher sammlung. aber wie gesagt... da muss ich halt improvisieren. @johannes: thanx... werd mir den thread gleich mal reinziehen. das mit der lieben frau ist vielleicht gar keine so schlechte idee, ich habe das abenteuer grade vor mir. nur hatte ich eigentlich nicht vor die chars das erste abenteuer überleben zu lassen... siehe unten. aber man weiss ja nie. @7th guest: danke für den musik-tipp. was hast du denn sonst als musikalischen unterbau für gestohlene leben verwendet? ich hab im moment bohren & der club of gore - geisterfaust und raison d'etre - the empty hollow unfolds am start, aber ich freue mich durchaus über weitere anregungen. @raven: gestohlene leben ist ein abenteuer das dieses ende gradezu anbietet. es gibt eine "nach-abenteuer-komponente, namens "geburtstagsgrü?e aus räthien" in der (sehr cthulhumä?ig) die chars vom abenteuer eingeholt werden und sterben... die rache der kultisten. es gibt zwar auch eine möglicheit das zu umschiffen, einen schutzzauber, aber ich habe eigentlich nicht vor meine chars den finden zu lassen. kann natürlich auch sein dass ich während dessen entscheide ihnen doch eine chance zu geben, aber das kommt ganz auf ihre spieweise an. das klingt jetzt sehr fies, zugegeben, ich sehe dieses abenteuer als cthulhu-probelauf für unsere gruppe... in sich abgeschlossen, wie ein einzelnes lovecraft buch sozusagen. der grund dafür ist, das meine gesamte gruppe auch dsa und shadowrun spielt, hauptamtlich. und das spiegelt sich bereits in ihrem charakterdesign wieder. selbst die artistin hat angeblich eine schrotflinte in ihrem wohnwagen SL: und woher hast du die? char: die gehörte dem alten bob, nachts leute vom zirkus-lager abhalten und so, und als der alte bob gestorben ist, hat er sie mir vermacht. ich möchte dieses abenteuer einfach dazu nutzen ihnen zu zeigen das cthulhu definitiv nicht dsa oder shadowrun ist. forget about action-heroes, ihr seid keine helden, ihr seid ganz normale menschen, ihr dürft angst haben und ihr könnt sterben... so in der art. einerseits passt das in dem fall einfach gut ins abenteuer - wie gesagt, ich muss die chars nicht auf krampf töten, dieses ende ist eine im buch beschriebene end-möglichkeit - andererseits wissen meine spieler dann auch, was ihnen in einem cthulhu-abenteuer passieren kann. ich spekuliere halt drauf, dass wenn ich mit ihnen eine längere kampagne, oder mehrere abenteuer nacheinander spiele (wobei es natürlich auch in meinem interesse ist die chars nicht gleich zu meucheln), sie sich an das erste abenteuer erinnern werden, und ich so keine "heilsamen schocks" mehr einbauen muss. sprich: ich muss nicht einen char mit dem wissen von drei bis vier spiel-abenden in den vorzeitigen ruhestand schicken (und damit einen spieler vergnatzen) um die anderen zu zügeln, weil sie aus "gestohlene leben" schon wissen, das ihre chars nicht unsterblich sind., und hoffentlich dementsprechend spielen. wie gesagt, das sind alte dsa-ler und shadowrunner (ich übrigens auch *g*), da brauchts schon ein bi?chen katharsis um von der actionschiene runter zu kommen. alleine eine gefährliche situation reicht da nicht... die haben wir bei dsa und sr schon zu genüge, und da ist es (leider) so, dass das keinen mehr reisst, weil sich jeder darauf verlä?t das der meister einen schon nicht sterben lässt, was er auch nicht tut. zumal ich meinen spielern beim char-bau freie hand gelassen habe, und dabei eine gruppe von chars entstanden ist, die um 1920 herum keinesfalls zusammen zu finden gewesen wäre. einer meiner spieler hat drauf bestanden einen halb-koreanischen kopfgeldjäger zu spielen - hab das dilemma schonmal in einem anderen thread erwähnt, daher walze ich das jetzt nicht nochmal in ganzer epischer breite platt *g* - und alleine aus der char konstellation heraus musste ich viele mögliche "erste-abenteuer" ausfallen lassen, weil ich die gruppe da nicht integriern konnte. lasse ich die chars sterben bzw. dem wahnsinn verfallen, sind neue chars fällig... auch da hoffe ich das meine lieben spieler aus ihren erfahrungen vom ersten abenteuer profitieren werden, und sich an paar cthulhuidere chars bauen. takes more than combat gear to make an investigator, takes more than the license for a gun *g* alles in allem hab ich mir das schon gut übelegt... und meine spieler auch schon darauf vorbereitet im sinne von "steckt nicht zuviel aufwand in eure chars. bei cthulhu kann man sterben, und ich spiele das mit euch als one-shot, ohne davor und danach... ich kann euch also richtig schleifen". ich will es auf keinen fall als regel einführen das meine chars die session nicht überleben. aber im ersten abenteuer ist das für mich ein durchaus akzeptables ende *muahahaha* aber wer weiss... wenn ich feststelle das keine katharsis nötig ist, bekommen meine chars evtl eine chance den schutzzauber zu entschlüsseln. wer wei?, möglicherweise schaffen sie es sogar.
  11. thx,aber ich denke dass ich beim ersten abenteuer lieber beim original-plott bleiben werde. weder habe ich bisher gemeistert, noch selber cthulhu gespielt... da will ich es mir beim ersten mal nicht zu schwer machen *g* und sonst? hat keiner ein paar tipps für mich?
  12. servus zusammen, langsam kommt bei mir bewegung in die sache... diesen monat werde ich meine erste cthulhu-session leiten *vorfreu*. hab mich jetzt in letzter instanz für "gestohlene leben" als erstes abenteuer entschieden, und will das ganze als one-shot spielen, um meiner gruppe einfach mal vollgas-schmackes zu zeigen wie cthulhu so ist. idealerweise sind danach alle wahnsinnig oder tot... spätestens nach den geburtstagsgrüssen aus räthien *fg*. das dient auch dazu der dsa-fraktion unter meinen spielern das heldentum auszutreiben. ich möchte, wenn ich eine kampagne in angriff nehme, keine schiesswütigen artefarkt-hamsterer zügeln müssen. und bei einem one-shot ist es nicht so das drama wenn alle chars am ende tot oder irre sind. grade die geburtstagsgrü?e finde ich äu?erst cthulhuid. sie denken der gefahr entkommen zu sein... aber manchmal kommen sie wieder *muahahaha* ich hätte allerdings noch in paar fragen dazu. der eine odere andere von euch hat das abenteuer ja bestimmt schon mal geleitet und kann mir da evtl. weiterhelfen. 1. wo fährt der bus los? hab schon einen blick in den atlas geworfen, bin da aber noch äu?erst unschlüssig. 2. gab es in den 20er jahren schon gewinnspiele? ich hatte mir überlegt meine chars ein preisausschreiben gewinnen zu lassen um sie in den bus zu bekommen 3. wie habt ihr die zeit zwischen dem abzug aus borken und den geburtstagsgrü?en aus räthien überbrückt? meine chars haben keine gro?e hintergrund-story, dazu kommt dass sie eigentlich nicht wirklich zueinander passen (bundesagent, artistin, schatzsucherin, gelehrter)... ich wei? nicht so genau was ich mit ihnen in der zwischenzeit anfangen soll. ok, das verhör, etc. aber sonst? 4. wie habt ihr den kontakt zwischen den elsenreiters und den chars gestaltet am ende gestaltet? so nach dem motto "lebt wohl, und lasst uns adressen austauschen"? 5. wie stellt sich die verwandlung mit "seelentausch" genau dar? wirkt der zauber auch aus der entfernung, oder müssen die borkener den chars mit einem greifertrupp die wohungstür einrammen? 6. romans bücher... was steht da drin? ich besitze leider das necronomicon (noch) nicht. und "kleine völker" ist nicht grade üppig mit infos bestückt, grade was die nicht-mythos-bücher betrifft. worum geht es in "de lamiis et phitonicus mulieribus" und co.? hab mal im internet geschaut, ausser ein bi?chen was zu "de lamiis" habe ich nichts gefunden. habt ihr über die in "kleine völker" genannten bücher hinaus noch andere werke eimgebaut? interessant wäre auch noch, was in den pnakotischen manuskripten über die "gestohlene leben"-textstellen" hinaus noch drinsteht? könnte mir vorstellen das grade der gelehrte versuchen wird, sich ein oder zwei bücher mitnehmen möchte. ich würde ihm gerne, zumindest in auszügen sagen können, was er, abgesehen von den zwie mythos-texten ,da drin so liest. ja... das waren jetzt viele fragen, und ich wette mir fallen noch ein paar mehr ein ich hoffe der eine oder andere von euch hat lust mir bei meinen fragen weiterzuhelfen. thx im voraus sagt roger
  13. nö *g*... also es kann sein dass es da spieler gibt denen so etwas nicht gefällt, aber ich denke mit meiner gruppe werde ich da keine probleme haben. wir spielen unter anderem auch dsa, und unser dsa-sl neigt zu recht drastischen ma?nahmen um uns dazu zu bringen dass zu tun, was er von uns möchte. einmal hat er einmal das heimatdorf eines chars mit allen, die der char kannte, und allem was er hatte vernichtet, weil der char nicht geneigt war, sein heimatdorf zu verlassen. um es mit fightclub zu sagen: it is only when you lost everything, you are free to do anything *g* insofern bin ich sogar noch human... ich töte die freunde des chars nicht, ich lasse sie die chars nur vergessen. die hoffnung das rückgängig sollte den chars ein ansporn sein.
  14. also in ihr erstes abenteuer steuern die beiden zu zweit... dachte an die gaukler von jusa. der koreaner wird das dringende bedürfnis haben deutsches brauchtum kennen zu lernen und möchte auf den rummel, sein aufpasser muss mit... bleibt ihm nichts anderes übrig. auf dem rummel lernen sie den rest der gruppe kennen. die schatzsucherin wird unseren ausländer als koreaner erkennen, war schon mal in korea und sich mt ihm anfreuden. die artistin werde ich da schon irgendwie mit einbauen können, und den (noch nicht entworfenen 5. charakter) auch. wenn die fünf die gaukler überstanden haben, wird einer von ihnen zu einem deutschen äquivalent von rupert merriwether gerufen und mit der mission zu "am rande der finsternis" betraut. entweder der bundesagent, die schatzsucherin, oder charakter 5, von dem ich hoffe dass er ein bi?chen zum geistigen führer der gruppe avanciert, weil so richtig brainy ist noch kener von denen *g*... werde meinen fünften mitspieler dazu überreden einen gelehrter oder sowas zu spielen. wie auch immer: von seinem erlebnis mit dem gaukler noch ziemlich erschüttert wird sich der char an die einzigen leute wenden, bei denen er sich sicher ist, das sie ihn nicht auslachen... seine gefährten aus dem gaukler-abenteuer. nach dem rand der finsternis habe ich vor die gruppe endgültig zusammen zu schmieden, und zwar in denen ich ihnen ihr normales leben wegnehme. nach dem abenteuer haben sie den sarkophag des nophru-ka, und ggf. noch ein weiteres artefakt... wei? nicht ob ich ihnen noch etwas in die hütte lege. und nach diesen dingen wird ein kult fahnden. um einfacher an die chars zu kommen, wird dieser kult mit hilfe des gelben pulvers aus "unsere liebe frau aus den wäldern" die erinnerung an die chars in ihrem umfeld auslöschen. der zirkus der artistin ist ohne sie weitergezogen, den bundesagenten lässt man nicht mehr an seinen arbeitsplatz weil ihn da niemand mehr kennt, und die bekannten der schatzsucherin an der uni haben keinen blassen mehr, wer sie ist. die chars sollen sich selbst nicht mehr sicher sein, ob sie ihr leben nicht nur geträumt haben. und in dieser situation, ihrem gewohnten umfeld beraubt, ihrer selbst unsicher, und bedroht von den kultisten bleibt meiner gruppe nichts mehr anderes übrig als zusammen zu arbeiten... weil das die einzigen menschen sind, die sie noch kennen, und die ihnen ihre geschichte glauben. allzuviel gelegenheit ihre schusswaffen zu gebrauchen werden sie bis dahin nicht haben... höchstens gegen ende, um auf ein paar kultisten zu ballern die ihnen ans leder wollen. und das brauchen sie dann vermutlich *g* bisschen frust ablassen. wie es danach weitergeht weiss ich noch nicht so genau... ich werde vermutlich nach einer überleitung in ein neues abenteuer aus einem der quellenbücher suchen. um eine eigene kampagne zu schreiben fehlt mir im moment leider die zeit. nichts desto trotz werde ich die suche nach der "geraubten identität" als übergeordnete leitidee und motivation stehen lassen. solange sie ihr leben nicht zurück haben, und von kultisten gehetzt werden, bleibt meinen chars keine andere option als nach gründen und antworten für ihre fragen zu suchen... und dabei immer tiefer in die finstersten abgründe zu taumeln *muahahahaha*:evil:
  15. in die SA? klingt fies *g*... in welchem jahr startet man eigentlich mit einer neuen spielergruppe? hatte jetzt 1921 angepeilt... bis ich da jemanden in die SA zwingen kann dauerts noch ein bi?chen. wie seht ihr eigentlich provozierte spannungsverhältnisse unter den spielern? mein koreanischer kopfgeldjäger arbeitet mittlerweile für die koreanische exilregierung, und jagt einen deutschen, der den koreanischen rebellen defekte waffen vertickt hat. da er sich in deutschland nicht auskennt, haben ihm die koreaner über die kpd einen kontaktmann in deutschland organisiert, der ihm weiterhelfen soll. dieser kontaktmann ist allerdins kein kpd mitglied, sondern der bundesbeamte/sicherheitspolizist/abwehrmann (ist noch nicht so ganz raus was er jetzt ist *g*), weil die abwehr längst spitz bekommen hat, das die kpd einen koreanischen auftragskiller unterstützt. man wei? allerdings nicht genau was der koreaner vorhat. also hat der bundesagent den auftrag, als "helfer" getarnt an dem koreaner dran zu bleiben, und herauszufinden, was er vorhat. diese ganze story wird sich natürlich erst ingame abspielen... die beiden wissen noch nichts von ihrem glück *g*. soweit so gut, die beiden sind also ins szenario integriert. nur sorgt das natürlich auch für spannungen zwischen den charakteren, weil der eine den anderen bespitzelt. meint ihr das wirkt sich kontraproduktiv aus?
  16. so wie es ausieht gab es diese einheit, genauer gesagt die sicherheitspolizei. und sie war in der tat bei der erstürmung des basf werks in leuna 1921 dabei. bin fündig geworden, u.a. wikipedia. danke nochmal kairos, mit dem jahr und ort war das weitaus einfacher zu bestimmen. leider ist ausser der basf-aktion bei wiki nicht viel über die SiPo vermerkt. im ns-staat gab es zwar auch ne SiPo, aber ich glaube das war was anderes unter gleichem namen, laut wiki "die Wiedervereinigung von Politischer Polizei, und Kriminalpolizei zu einer Kripo mit Anschluss an die SS. Kripo und Gestapo bildeten von da an die Sicherheitspolizei." später wurde das ganze mit dem SD zusammengelegt und in die SS integriert. auch sonst kann ich nicht allzuviel über die SiPo vor dem ns-staat finden... taucht im netz immer wieder mal hier und da auf, allerdings ohne nähere erläuterungen. gegründet wurde die truppe zwischen 1918 und 1920, ca. 10 000 mann, bestehend hauptsächlich aus angehörigen der kaiserlichen garderegimenter. evtl. eine einheit der preu?ischen polizei. hat sonst jemand hier schon mal von denen gehört? oder einen guten link zur polizei in der weimarer republik? ich würde dem char schon gerne ein realistisches umfeld bieten... dazu müsste ich nur wissen was die SiPo jetzt genau ist *g*
  17. danke für die infos kairos. du weisst echt gut bescheid. btw.: hast du schon mal von der reichssicherheitspolizei gehört? der spieler mit dem bundesagent als char hat mir folgende infos gegeben: "Es gibt ab 1918 die Reichssicherheitspolizei, leider steht nichts im Wikipedia. Die waren z. B. bei dem BASF Streik um 1920 beteiligt (der streik wurde durch artillerie beschuss aufgelöst). Die hatten bestimmt auch zivilfahnder..." es freut mich das er da selbst recherchiert hat, nur sollte ich jetzt natürlich auch darüber bescheid wissen wie die behörde aussieht... google gibt da leider nicht viel her...
  18. ok, thx... das deckt sich mit dem was ich in der zwischenzeit bei wikipedia nachgelesen habe... also wird mein bundesagent ein mitglied der abwehr... des militärgeheimdienstes. ist glaube ich die realistischste variation vom bundesagent in deutschland. andere frage... wie treibe ich meinen spielern ihre waffenvernarrtheit aus? als alte dsa/shadworun spieler wollen sie partout nicht ohne. der bundesagent bekommt ne legale kanone, ok, wegen mir. die schatzsucherin hat sich irgendwann wohl auch (illegal) ne waffe besorgt. der kopfgeldjäger ist scharf auf eine mp, und selbst die akrobatin hat in ihrem wohnwagen ne schrotflinte. dialog dazu: SL: woher hat dein char denn die schrotflinte? Spieler: naja, das fahrende volk muss sich doch auch gegen unerwünschte gäste im lager wehren... und vergi? unsere löwen nicht. und der alte joe hat halt ne schrotflinte in seinem wohnwagen. SL: ja, der alte joe... Spieler: ...ist vor zwei Monaten gestorben... jetzt ist es meine. der fünfte player hat noch keinen char... aber ich schätze auch er wird unbedingt ne puffe haben wollen. und dazu baller-werte um die 50% aufwärts... ist ne elende verschwenung. ich hab ihnen auch gesagt das schusswaffengebrauch bei cthulhu idr. bedeutet das sie was falsch gemacht haben... hat sie nicht interessiert.
  19. hab nach abwehr gesucht... der einzige thread der so aussahe als würde er was hergeben war "Militär um 1920", da stand leider nichts drin über geheime dienste der weimarer republik... weisst du zufälligerweise noch in welchem thread genau was dazu stand?
  20. ja so ein mist... na gut... dann arbeitet der koreaner entweder für die japanische kolonialbehörde, und ist (weil durch deutsche mutter gewisse berührungspunkte mit der deutschen kultur bestehen) nach deutschland geschickt worden, einen veräter und waffenhändler jagen. wenn er auf seiner nationalität und seinem beruf beharrt. oder aber er wird tatsächlich widerstandskämpfer noch eine andere frage: gabs in der weimarer republik einen nachrichtendienst? mir spukt da die ganze zeit die "abwehr" durch den kopf... aber war die nicht militärisch angelegt? weil wenn es keine reichspolizei gibt, dann wird der bundesagent halt nachrichtendienstler... ok, ich seh schon, ich brauche die deutschlandbox... @kairos:die deutschen sa?en in china? in welcher funktion denn? und wei?t du zufälligerweise wie das verhältnis deutschland - japan, deutschland - china und china - japan in der zeit war?
  21. wie spielt man eigentlich mit charakteren die ausländer sind? ich frage deswegen, weil sich meine gruppe mitllerweile für ihre charaktere entschieden hat. ein agent der bundesbehörde, aus dem ich einen komissaranwärter der reichspolizei gemacht habe, eine schatzsucherin, eine akrobatin, und einen koreanischen kopfgeldjäger mit deutscher mutter und einem kontrakt der koreanischen regierung auf jemand in deutschland. und letzterer macht mir etwas sorgen... war korea um 1920 überhaupt schon aus dem ackerbau und viehzucht-stadium raus? und wenn ja, dann hatten die doch die japaner im land, oder irre ich mich da? ich habe meinem kopfgedjäger (der in realo tatsächlich halbkoreaner ist) gestattet, seine muttersprachenpunkte nach belieben auf koreanische und deutsch zu verteilen, was ihn nach hobby-upgrade auf 60 punkte muttersprache koreanisch und 30 punkte fremdsprache deutsch gebracht hat... reicht um sich zu verständigen, oder? und apropos... gab es überhaupt sowas wie eine bundespolizei in der weimarer republik? oder entbehrt meine reichspolizei jeglicher historischer grundlage?
  22. ja... zuviel mythos am anfang muss nicht sein. ich hab mich mittlerweile mit dem gaukler von jusa als erstes abenteuer angefreundet. gruselig, aber nahzu mythosfrei. die paar mythospartikel in dem abenteuer, die werden meinen spielern nicht viel sagen. und danach gibts am rande der finsternis. ich denke, ich werde nur einen spieler ans bett von merriweather rufen. und da es in dessen wertesystem nach dem gaukler von jusa ganz schön knirscht ist es naheliegend, das er sich an seine partner in crime erinnert und sie um unterstützung bittet... an wen sollte er sich sonst wenden? und im verlauf des abenteuers werden sie dann das zweite mal aufs de vermis mysteriis sto?en. das wird ihnen, schätze ich, zu denken geben. und dann schauen wir mal... da ich das ganze nach deutschland verlegen werde, ist marion allen dann vermutlich in berlin gestorben... grund genug für eine reise dahin, zumal ihnen nach dem rand der finsternis evtl. die polizei an den hacken klebt. vielleicht auch ein paar kultisten, die sich den kleinen sarkophag unter den nagel rei?en wollen... mal kucken, alles ist möglich. und in berlin kann man dann weitere infos einholen und namenlosen schrecken begegnen. aber schauen wir mal *fg* ich warte immer noch auf "kleine völker" und "um ulm herum"... vielleicht lässt sich daraus noch was besseres zusammen basteln. evtl. kann man um de vermis mysteriis ja auch ne kleine kampagne spielen... die damit endet das sie das buch kurz in die hände bekommen und wieder verlieren *fg*
  23. ok... ich sehe da gibts unterschiedliche "meister-schulen". werd da mit meinen spielern wohl mal drüber sprechen, was denen mehr liegt. die charaktermappe die erich zann in seinem posting anspricht klingt aber auch nicht schlecht... so nach dem motto "mit wem spielen wir denn heute?". bin mir sicher das es in meiner gruppe spieler gibt, denen so etwas spass macht. nichts desto trotz... was macht ihr mit spielern deren charaktere vor ablauf einer session sterben? oder tritt der tod in cthulhu abenteuern idr erst im endkampf auf?
  24. hmmm... ja, ok. das die ausfallquote bei cthulhu um einiges höher ist als bei anderen rollenspielen ist mir während des lesens von spieler- und spielleiter-handbuch auch klar geworden. aber ich muss jetzt mal ganz blöd fragen, mit welcher frequenz verheizt ihr eure spielcharaktere? kann sein dass ich das, wenn ich die ersten paar abenteuer geleitet habe, anders sehe, aber macht es nicht mehr spass eine gruppe von charakteren zu leiten, die schon ein bi?chen ahnung vom okkulten und erfahrung mit dem mythos haben? was mich zu meiner frage aus meinem letzten posting bringt: wie sieht das mit der okkulten vorbildung im ersten abenteuer aus? aber zurück zum thema. das tod oder wahnsinn bei cthulhu unausweichlich sind ist wohl fakt, aber ich hatte nicht vor mutwillig die sense zu schwingen... weil wenn ein charakter den man gehegt und gepflegt hat mit allem wissen und allen upgrades den bach runter geht, dann sind die spieler i.d.r. angefressen. das sollte nicht mit schöner regelmä?igkeit passieren... grade oft genung das sich die spieler nicht sicher fühlen. wie viele sessions überlebt denn bei euch der durchschnittscharakter? oder ist das tatsächlich so wie es sich in erich zann's posting anhört... cthulhu-charaktere sind wegwerf-charaktere? erstellt man die charaktere passend für jedes abenteuer? ich hatte, wie bereits geschrieben, vor meinen leuten bei ihren charakteren freie hand zu lassen und dann zu schauen, in welches abeneteuer ich sie lle einbinden kann. und wie macht ihr das wenn der charakter mitten in der session ausfällt? sitzt derjenige, der dann ohne ist, die nächsten drei stunden da und langweilt sich? oder wird mit zweit-charakteren gespielt? und wie sieht das aus wenn der tod den charakter während einer kampagne ereilt? sind ne menge fragen, ich wei?, aber ich bin grad doch etwas verwirrt... @hakon: aus welchem buch ist gestohlene leben?
  25. keine ahnung... dieses "ihr kennt euch eben" hinterlä?t schon irgendwie ein loch in der geschichte, finde ich zumindest. über gemeinsam erlebte abenteuer spricht man im verlauf der gemeinsamen spielsessions immer wieder, über die zeit davor eher selten, es sei denn sie ist gut ausgearbeitet. ich möchte die spieler lieber im ersten abenteuer aufeinander treffen lassen... das macht ihr verhältnis irgendwie realer. sie lernen sich "richtig" kennen, alles was sie zusammenschweisst haben sie "selbst erlebt", und zwar gemeinsam. das festigt nach meinen erfahrungen die bindungen in der gruppe, und die beziehungen der einzelnen charaktere untereinander mehr, als eine fiktive vorgeschichte. andere frage: sollten die charaktere eine gewisse okkulte vorbildung mitbringen? bei dem einen oder anderen charaktertyp kann das gut sein, bei anderen eher weniger. meine idee war ihnen im ersten abenteuer sozusagen den schleier ihrer gefühlten sicherheit herunter zu rei?en und ihnen einen blick auf die welt zu gewähren wie sie "wirklich" ist... ein erlebnis das sie nicht mehr los lässt, und es ihnen im verlauf weiterer abenteuer zunehmend leichter macht das ?bernatürliche als Erklärung zu akzeptieren... auf Kosten ihrer Stabilität *muahahaha* by the way: der sin city soundtrack scheint mir für das eine oder andere cthulhu abenteuer eine durchaus passende sounduntermalung...
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