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Erich Zann

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  1. Die Spieler - meine Spieler - wissen (nach langjährigem Spiel folgendes) folgendes: Es gibt mehr als die Schulweisheit lehrt. Manche dieser unerklärlichen Dinge sind mit des Menschen Verstand nicht zu begreifen, recht viele wahnsinnig gewordene Gefährten beweisen dies. Es gibt alte Götter, Entitäten oder Prinzipien, die von manchen Kultisten "Die Grossen Alten" genannt werden. Manche dieser Kultisten sagen, diese Grossen Alten würden einmal das Menschengeschlacht ausrotten. Es gibt viele alte Bücher, geschrieben von Kultisten oder Wahnsinnigen. Man erfährt darin viel. Aber wer sich zuviel mit diesen alten Büchern und dem Wissen darin beschäftigt, wird leicht wahnsinnig. in diesen Büchern steht auch oft, dass die Grossen Alten die Welt zerstören wollen. in manchen steht auch, dass man diese Götter anbeten kann und grosse Macht erhält. Es ist nicht usnere Aufgabe, diese Kultisten wo auch immer zu bekämpfen. Aber wenn man mit denen zu tun hat, hat man oft keine andere Wahl... oft schlittert man ganz unschuldig in solche verrückten Geschichten. Das ist ungefähr die Ansicht meiner Cthulhu Spieler. Dazu kommt, dass man bei mir keine Charaktere auf lange Zeit spielt und ein Abenteuer nach dem anderen erlebt und Erkenntnis auf Erkenntnis häuft... das halte ich für unrealistisch. Mehrere Charaktere, assend zum Setting, und Spielerwissen schön von Charakterwissen getrennt, so funktionierts. Und was die Hoffnungslosigkeit des Menschen angeht: ich schrieb ja, aus diesem Grunde wurden dem Menschengeschlecht die Prinzipien der "Hoffnung" eingepflanzt ins Denken... Und schlie?lich kann ich dich in Bezug auf Hoffnungslosigkeit an die Stelle aus dem HdR verweisen, wo Samwise der Beherzte zu Frodo sagt, als dieser kurz vor seinem Weg nach Mordor das Handtuch werfen wollte: "Herr Frodo, es sind nicht das die Geschichten von denen, die kurz vorher aufgegeben haben, weil sie erkannt haben, dass es aus ist. Die schönsten Geschihten, das sind die von denen, die trotzdem weiter gegangen sind, obwohl sie erkannt haben, dass die Sache schon verloren ist." Oder so ähnlich sagte er, so HdR-fest bin ich auch nicht
  2. Es macht einen grossen Reiz von Cthulhu aus, dass man die Motivationen der Grossen Alten mit dem begrenzten Denkvorstellungen des menschlichen Geistes/Gehirn gar nicht begreifen kann. Zudem: Motivation ist ein menschlich entstandener Begriff. Für die Grossen Alten braucht so ein Begriff nicht mal existieren. Versuche es als SL auch gar nicht. Du brauchst es nicht. Meistens hat man es bei Cthulhu ohnehin nur mit den "Kultisten" oder Anhängern der grossen Alten zu tun, die auch nur GLAUBEN, eine Motivation der GA zu erkennen/zu verstehen. Es gibt immer wieder Ansätze, so etwas wie eine "Motivation" der GA zu erklären. Eine recht stimmungsvolle habe ich jüngst in dem Buch "Das Haus der Kröte" gefunden: "Die GA erschaffen und züchten Welten und entwickeln darauf Spezies (mit Hilfe von Evolution), deren einziger Zweck es ist, Furcht zu haben und zu leiden. An dieser Essenz der Angst weiden sich die GA. Um einen kollektiven Selbstmord hoch entwickelter Spezies (wie etwa dem Menschen) zu verhindern (wer tot ist hat weder Angst noch Pein noch Leid), haben sie diesen Spezies die Essenzen der Hoffnung, Glauben und Zuversicht eingepflanzt. Irgendwann, wenn die Sterne aber richtig stehen, werden die Menschen sehen, dass all die Schrecken, die Furcht und Pein der Vergangeheit (Kriege, Seuchen, Krankheiten, usw) nichts waren im Vergleich zu einem folgenden "Armaggeddon" - dann werden die GA schmausen sondergleichen in einem Festmahl der ?ngste und Verzweiflungen der kollarbierenden Menschenvölker."
  3. Ich habe weniger das Problem mit den Abenteuereinstiegen. Dazu muss man allerdings wissen, dass ich "Cthulhu" nicht so sehr als Kampagne spiele, wo immer die gleichen Charaktere (in ihrem gleichen Alltag, in ihrer gleichen Welt) ein Abenteuer nach dem anderen erleben. Dies passt IMHO nicht zu Cthulhu - erstens ist die Sterblichkeit/Wahnsinnsgefahr zu gross, zweitens wär das unglaubwürdig, dass immer denselben Charakteren die aberwitzigsten Abenteuer zustossen. Das mag bei einem Herrn Robert Craven angehen, für den normalen Cthulhu-Spielercharakter finde ich es unglaubwürdig. Lovecraft selbst hat ja auch nie eine Geschichtenserie geschrieben, immer klar abgegrenzte Novellen. Das einzig Verbindende war nur der Mythos. Das heisst, ich spiele Cthulhu nicht so wie eine Fernsehserie oder eine Seifenoper (wo sicherlich der Reiz einer bekannten Umgebung gegeben ist), sondern meistens so als "eigenständigen Spielfilm". Somit passt auch der Einstieg, ich beginne meistens das Abenteuer damit, dass die SCs sich in ihrer Kneipe treffen (dass sie sich kennen, das gebe ich vor). Dann hat einer davon sein Anliegen, das er vorträgt (Brief des verschwundenen Verwandten, Kauf eines seltsamen Artefakts, Beginn einer Urlaubsreise usw.). Oder aber ich beginne direkt in der ersten Szene: die Spieler sitzen im Zug nach Hamburg. In Rückblenden erzähle ich, wie sie zusammengekommen sind und was für ein Ziel sie haben - oder besser noch, ich lasse die SCs erzählen, es hat in diesem Fall jeder seine private Hintergrundgeschichte unabhängig von den anderen von mir erzählt bekommen. Was sich jetzt anhört wie ein One-Shot-Abenteuer, muss nicht so bleiben. Oft gibt es ja ein Abenteuer,wo ich eben wieder jene Spieler von dieser oder jener Geschichte haben möchte, dann sage ich zu den Spielern, sie sollen ihre Charaktere von dem oder dem Abenteuer nehmen. Meine Spieler haben in der Regel immer so 3 - 6 spielbare Charaktere zur Auswahl. Und schlie?lich gibt es auch Abenteuer, die an die anderen anknüpfen (wie die Insel-Kampagne, Nyarlathoteps Schatten, Bruderschaft des Tieres usw.), da erübrigt sich der Einstieg.
  4. Die Aufmachung des Abenteuers ist mehr als in Ordnung. Es gibt alle Deckpläne, jede Menge Handouts (über 25!) und sogar die vollständigen Passagier- und Besatzungslistenlisten!
  5. Nicht zu vergessen das Uralt-Solo-Abenteuer "Allein gegen den Wendigo" aus den späten 1980er Jahren...
  6. In "Jenseits der Schwelle" hat das Abenteuer "Der Herr der Winde" den Gro?en Alten Ithaqua im Hintergrund.
  7. 1. Tod an Bord (aus dem Band Geisterschiffe) 2. Die Froschkönig Fragmente (Laurin-Klassiker) 3. Häupter des Schreckens (aus Terror Bitannicus) 4. Auf den Inseln Kampagne (Pegasus Box) 5. Der Sänger von Dhol (Ctuloide Welten) 6. Bruderschaft des Tieres (Laurin Kampagne) 7. Der tanzende Faun (aus dem Berlin Band) 8. Tempel des Mondes (Laurin, aus Jenseits von Kalkamal) 9. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (Pegasus) 10. Siegfriedslust (Pegasus) Ist so eine Spontan-Aufzählung wies mir grade einfällt... Orient Express ist noch nicht enthalten da noch nicht gemeistert.
  8. Ich liebe geschichtliche Bezüge - sie sind das Besondere an Cthulhu (neben dem Mythos und dem Grauen). Ich schaue immer dass so viel als möglich aus der wirklichen Welt übernommen wird. Vom Rechtlichen her weiss ich auch nicht, was Sache st, aber wenn du das Abenteuer nicht kommerziell herausgibst, dürfte das kein Problem sein.
  9. Ich habe "Tod an Bord" neulich gemeistert. Ich habe "Tote Träume" im Nachhinein erst gelesen, aber auch wenn ich beide zur Wahl gehabt hätte, meine Wahl wäre auf "Tod an Bord" gefallen. Ein paar Erfahrungen dazu: Ich habe den Spielern gesagt, sie sollen sich für ein Abenteuer deutsche Charaktere machen. Haben sie getan. Habe das Abenteuer begonnen und die Charaktere auf des Schiff platziert - habe erklärt, die Charaktere haben sich hier auf der ?berfahrt kennen gelernt. Dann ging das Spiel los. Gute Szenen mit der Kollision mit der Pandora, dann der allmähliche Wahnsinn und das schlimme Ende. Und dann nochmal von vorn... Fazit: ein geniales Abenteuer, das die Spieler begeistert hat wie lange keines mehr. Wie ich tat es/Spielleitertipps: Schreine dir besonders für die erste Szene typische Sätze auf, die du auch in den Wiederholungen im genauen Wortlaut wiederholst. Steigert den Erkennungseffekt gewaltig. Wähle ein Musikstück zu Beginn, dass du im erneuten Anlauf wieder zu spielen beginnst (So wie "I've got you Babe" vom Murmeltier-Tag; ich habe gewählt "Ein Schiff wird kommen" von Lale Anderson ). Für die Szenen mit dem Bord habe ich mich ein wenig von der Stimmung des Overlook-Hotels aus Stanley Kubricks Shining inspirieren lassen - ein Barkeeper, der wirre Anspielungen macht "Sie sollten Ihnen eine Lektion erteilen" und dann wieder menschenleere Gänge... kam gut. Das Kind wirkt als Kind sowieso mystisch/geheimnisvoll... Die Geistererscheinungen (die Expeditionsleute in der Jetztzeit) sorgten auch für viel Kopfzerbrechen... hat lange gedauert bis die SCs das durchschaut haben. Nach dem zweiten Duchgang habe ich die Abläufe stark gekürzt und nicht mehr alles ausgespielt, wird sonst zu lange. Beim dritten oder vierten Durchgang kam dann die Erkenntnis "Was ist, wenn nicht die anderen die Geister sind.... " - genial! Die Spieler sind mal ein paar Minuten lang nickend und kopfschüttelnd da gesessen, um diese Ereknntnis zu verdauen... Habe das Abenteuer ein wenig abgeändert - die SCs hatten die Chance, dem Expeditionsteam klar zu machen, dass an Bord der Charon eine noch unaufgefundene Bombe erhalten ist, welche das Expeditionsteam sprengen sollte, um das Geisterschiff für immer auf Grund zu schicken und um die Seelen zu erlösen. Das wurde dann auch so durchgezogen. Als kleinen Endgag hörten die SCs noch wie das Expeditionsteam sagte "Jetzt aber rüber zu Käptn Arnfred Bericht erstatten." ... Wirklich ein sehr sehr bemerkenswertes Abenteuer. Und ich würde etwas warten, bis ich "Tote Träume" angehen würde - es gibt ja genug Abenteuer um dazwischenschieben - wieder eine Zeitlang klassisches Cthulhu, dann passt auch das schöne Endzeit Setting...
  10. Meine Antwort ist in solchen Sachen immer: "Gute Idee!". Es kommt nämlich (bei mir zumindest) kaum vor, dass die Spieler wirklich die Polizei rufen. Ich hätte da auch gar nichts dagegen, es ist ja wirklich der logische, sichere Weg. Wenn dies geschieht, dann holen die SCs eben die Polizei und ich spiele das Abenteuer dann in dieser Variante zu Ende. Das kann dann sein, dass die Polizisten entsetzlich draufgehen oder dass die Polizei eben etwas Schlimmes verhindert. ABER: du vergisst die Neugier der Spieler. Ich bin sicher, die Spieler werden trotzdem selber nachschauen, ganz einfach weil sie wissen wollen a) was nun wirklich dahinter steckt, wie schrecklich das wirklich ist, c) wie der SL diese Szene bringen wird und was für ?berraschungen warten. Da kann man noch so am Charakter hängen, ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht: die Spieler scheuen immer wieder selber nach. Anscheinend so ein "Murphsches Gesetz" im Horrorgenre (wie z.B. "Frauen gehen in einsamen Häusern IMMER alleine in Nachthemden hinaus ind ie Dunkelheit wenn sie verdächtige Geräusche hören). Es kann helfen die Neugier der Spieler anzustacheln und sie zumehr "wagemutigem/tollkühnen/selbstmörderischen Aktionen zu bewegen, wenn man sie wirklich die Polizei holen lässt, dann die Polizei ermitteln lä?t und den Spielern letztendlich nichts von den Erfolgen der Polizei mitteilt, was nun die Polizei erledigt/beiseitigt/aufgeklärt/verhaftet hat, das werden die SCs nun nie erfahren, da alles in den Akten oder in dem berühmten FBI-Kellerarchiv verschwindet...
  11. Ich denke, die Dosis macht es aus. Wenn ich immer Cthulhu spielleitern würde, würde ich mich wohl auch fragen, warum ich mir all diese Mühe machen mit den Handouts, mit dem Durchackern komplexer Szenarien, mit dem Zusammensuchen von Soundtracks, usw. Es macht wohl die Menge aus. Ich leite Cthulhu eigentlich nicht als Hauptrollenspiel. Ich habe ja auch noch zwei fixe DSA-Runden, spontane Arcane-Codex- und Degenesis-Kampagnen. Da wird es eigentlich immer sehr gut aufgenommen, wenn ich mal frage, ob wir wieder mal ein Cthulhu-Abenteuer spielen wollen. Ich möchte Cthulhu sicherlich nicht als einziges Hauptrollenspiel meistern - dazu ist es mir zu lieb und teuer, und da fürchte ich auch einen Gewöhnungs- und Abstumpfungseffekt Ein etwas weit hergeholter Vergleich, aber irgendwie passend: Das ist so wie mit Kino und Theater, mit Kommerz und Kultur: ins Popcorn-Kino (DSA) geht man oft und es macht auch Spa?, aber mal ins klassische Theater (Cthulhu) zu gehen, das ist halt was Besonders
  12. "Lovecraft's Cthulhu" zum "Hexer von Salem" ist wie "Der Herr der Ringe" zu "Dungeon und Dragons".
  13. Eine recht stimmungsvolle Ideensammlung, gefällt mir. Ich würde das ganze vom zentralen Punkt angehen: was geschah wann und warum? Wenn ich dieses zentrale Thema habe, die Ursache, dann baue ich drum herum das Abenteuer. Mir fällt dazu in etwa folgendes ein: Seit Urzeiten haben die Insulaner die Tiefen Wesen bzw. Dagon verehrt. Sie schickten Frauen zwecks Paarung und bekamen dafür das Wasser des Lebens, das langlebig macht und allmählich die Mutation zu den Deep Ones einleitet. Asl Gedenken an die Priester errichtete man Hügelgräber, die sind natürlich leer, da die Priester natürlich im Meer verschwanden. In diese Hügelgräber gab man allerlei Grabbeigaben, den weltlichen zurückgelassenen Besitz. Darunter immer auch eine Flasche mit dem "Wasser des Lebens". Im Laufe der Jahrhunderte zerfiel der Kult (neue Einwohner/Eroberung/Besiedlung/Seuchen/Krankheiten). Dann war niemand mehr da, der sich dran erinnerte. Nur mehr Sagen... Mythos.... Legenden... usw In den Zeiten der HBC entdeckte ein Einwohner ein Hügelgrab mit einer noch intakten Flasche dieses "Wasser des Lebens". Er verwendete es beim Whiskybrauen und schuf eine ganz besondere Sorte. Er hütete sein Geheimrezept wie seinen Augapfel... einige Streitereien/Konkurrenzkämpfe/Intrigen der HBC um an das Rezept zu kommen... Dieser Whisky hatte noch immer Auswirkungen, dass er irgendwie den Kontakt zu Dagon ermöglichte... oder wurden die Tiefen Wesen aufmerksam... so begannen die sich wieder für die Insel/das Dorf zu interessieren... Jetzt nur noch Spekulationen: vielleicht entdtand daher wieder ein neuer Kult, vielleicht bemüht man sich seither wieder, Wasser des Lebens zu bekommen, vielleicht bekommt man es auch wieder im Austausch Frauen gegen Wasser... irgendwie so. Die ganzen Geschichten um die Trolle und Fabewesen (der Wassergeist mit dem Pferdekopf) würde ich nur als folkloristischen Hintergrund nehmen, der sch gut mach aber nicht direkt mit der aktuellen Geschichte zu tun haben muss. Vielleicht haben auch die "Schamanen" der Deep Ones hier in diesem Gebiet Pferdeköpfe oder sehen halt so aus... Wikinger: man kann vielleicht einen Bericht fidnen in einem Museum (Handout) wo die Wikinger von einer Fahrt wider die Götzendiener berichten. U-Boot: würde ich weglassen, das verkompliziert dann doch zu sehr... Soweit meine Gedanken dazu...
  14. Auch bei uns ist die "Liebe Frau" sehr gut angekommen, wir haben so etwa 3 Abende zu ca. 6-7 Stunden daran gespielt. Der Aufbau ist recht übersichtlich, ich hatte weder Probleme beim leiten noch die Spieler bei der "in der Handlung bleiben". Etwa problematisch war bei uns allerdings die Sache mit dem "Gelben Pulver". Ich wollte hier keinen Spieler seperieren und in diesen Teil der Geschichte einweihen (damit hätte ich ihm einen ?berraschungseffekt genommen), ich habe stattdessen alle Spieler an der Auswirkung des Gelben Pulvers beteiligt. Es hat sich auch so ergeben, denn dieser gelbe Staub, der am Dach gefunden wurde, ist von allen Spielern interessiert untersucht worden. Somit hat sich bei uns die Situation so dargestellt, dass die Spieler kollektiv nicht mehr gewusst haben, was sache ist. Die shat zu einer schönen Paranoia geführt - die Spieler haben eine Zeitlang angenommen, es wird an der Realität gedreht und immer wieder neue Alternativwelten geschaffen ... Den Recherche-Teil haben die Spieler (alles gut erfahrene Spieler) wie geplant absolviert. Einer der Höhepunkte war das Szenario in der Klinik (ist besser angekommen als das Finale auf der Waldlichtung). Sehr schön waren die "idyllischen" Szenen im Schwarzwald, in Blaubeuren, bei den Höhlen - bis dann die Stimmung wieder ganz ins horrormässige gekippt ist, als man die Bilder aus der gefundenen Kamera entwickelt hat... hier habe ich übrigens auf jedwede Details verzichtet, sondern das mal so in den Köpfen der Spieler wirken lassen. Das Finale und die letzten Schauplätze waren dann mehr nur noch eine Pflichtübung, weniger eine Herausforderung. Sie haben durch kluge Planung und Nachforschungen gut herausgefunden, was im Kloster läuft und auf der Lichtung schlussendlich das Ritual verhindert... Todesopfer gabs keine, zwei halb wahnsinnige Charaktere waren halt dann zu beklagen.
  15. Sollte eigentlich unter den Beitrag von "deProfundis mit mehr als zwei Spieler"....
  16. Zunächst: keine e-mails - wirklich ein Sakrileg. Wenngleich es wohl viel bequemer wäre... Du musst das Prinzip des Kettenbriefes verwenden. Das heisst, jeder Spieler, der dazu kommt, sollte einen "Bekannten" haben, mit dem er in Briefkontakt steht. Der berichtet dann eben auch diesem von sen seltsamen Inhalten der Briefe. Beispiel: Spieler A und Spieler B wollen De Profundis spielen. Spieler A macht so die Funktion des "Spielleiters", das heisst, er hat das Grundthema im Kopf, das Inhalt der Briefe ist, was er mit B durchspielen will. Zum Beispiel: Spielleiter A denkt sich aus, dass in einem verlassenen Haus eine Entität erwacht ist, die dunkle Träume verbreitet. Spieler B spricht sich mit dem dritten Spieler ab, das ist Spieler C. Fürs Spiel wird angenommen, beide sind befreundet und unterhalten einen mehr oder weniger regelmä?gen Briefwechsel. Dann beginnt es. Spieler A (Spielleiter; Initiator) schreibt an Spieler B, dass ihn seltsame Träume plagen und er fragt an, ob er nicht jemand kennt, der sich damit auskennt. Spieler B antwortet A, dass er da jemand kennt und gibt in dem Brief Cs Adresse bekannt. Spieler B schreibt an Spieler C, dass er von Spieler A seltsames gehört , nämlich dass er dunkle Träume hat (fügt vielleicht eigene Vermutungen dazu) und fragt ihn um Rat. Er gibt A's Adresse bekannt. Dann kanns weitergehen: A schreibt an B ("Sie wurden mir empfohlen..."), C schreibt an A ("Ich habe gehört Sie erleben seltsame Träume..."). Und so weiter.... Wenn nun jemand vierter dazu kommen will, sollte man es wieder so einrichten: es ist ein Bekannter vom letzten Spieler (also von Spieler C). Spieler C schreibt ihm (D) einen Brief, indem er die vorhergehenden Briefe etwas zitiert, und gibt darin die Adressen von A und/oder von B bekannt. Und so weiter... Man kommt sehr gut ohne mailinglist aus. Es ist halt etwas ungewohnt, das Briefeschreiben, aber das (oft tagelange) Warten auf den Postboten kann und sollte in diesem Spiel niemals durch den (oft stressigen) Blick auf die Mailbox ersetzt werden
  17. Ist bei der englischen Version auch das Wortspielchen auf dem Charakterblatt mit der Schafzucht übernommen worden ?
  18. Ich habe das Abenteuer geleitet und es ist als eines der besten und stimmungsvollsten in bester Erinnerung geblieben. Wir haben einen ganzen Tag und die Nacht dran gespielt, reine Spielzeit ca. 14 Stunden. Dazu aber erstmal Generelles: Es gehören Spieler dazu, die es lieben, Recherchen anzustellen, viel mit NSCs interagieren und ein Faible für englische Krimis haben. Das war bei uns der Fall. Das Abenteuer lebt davon, britische Stimmung und Krimi-Flair (im Kalanda-Teil) zu vermitteln, das ist die Aufgabe des Spielleiters. Ich habe im Vorfeld den Spieler ein bisschen was erzählt, wie britische Ladys und Gentlemen sich zu jener Zeit verhalten haben und habe ihnen nahegelegt, sich an den einschlägigien Krimis im Hinterkopf etwas zu orientieren. Gut kam auch der Miss-Marple-Soundtrack, den ich immer im Hintergrund laufen liess, wenn kriminalistische Recherchen dran waren. Für Schmunzeln sorgte auch, wenn ich die britische Hymne "God save the king" bzw. "Rule Britannia" abspielte - da mussten die Spieler sich dann erhaben, beim dritten, vierten mal haben sie auch schön mitgesungen Jetzt zu den Fragen im Detail: 1. Kalandas Apperatur: habe ich auch nur im Groben verstanden, ist aber egal. es ist nicht nötig, das im Detail zu verstehen. Es habt genügt, wenn ich den Spielern gesagt habe, dass sich eben ein Schuss löst, und dass sie es jetzt durchschaut haben (nach einem Ideenwurf oder so). Die Spieler fragten nicht nach Details. Dass die Pistole eigentlich nur an der Wand entlang schiesst, war auch mein Gedanke. Aber das habe ich nicht extra erwähnt, und es wurde auch nicht nachgefragt - die Spieler nahmen es als gegeben an, dass die Pistole nun mal eben das Ziel trifft, sie sehen ja die Ermordete als sichtbare Wirkung, dass es funktioniert. Wenn die Spieler wirklich detailliert nachgefragt hätten, hätte ich erklärt, dass der Lauf halt weiter von der Wand abstand als der Knauf und so der Schuss ins Zimmer zum Ziel erfolgen konnte. 2. Ich halte Kalandas Erfindungen nciht für übertrieben. es wurde ganz schön viel getrickst damals und mit viel Aufwand auf den Bühnenshows gearbeitet - alles eine Frage des Geldes. Kalanda war eben der David Copperfield der 1920er Jahre 3. Eine Vorhersage wie lange der Kalanda-Part dauert, ist schwer, denn viel hängt von den Aktionen der Spieler ab. Zudem kann ja immer wieder der zweite handlungsdstrang (die Häupter) dazwischen kommen. Bei uns hat es etwa bis zur Habzeit gedauert (ca. 6 Stunden) bis Kalanda gestellt war. 4. Wie oben erwähnt, mit meiner Gruppe die auf so Recherchieren und Detektivarbeit steht, das war optimal. 5. Wie auch schon gesagt, es kam ausgesprochen gut an. Weitere Tipps: Eine Liste mit den Namend er NSCs im ?berblick ist sehr hilfreich, um den ?berblick zu behalten, ebenso eine Zeitleiste dieser Tage vor Weihnachten, wo man sieht, was wann wo mit wem passiert oder passieren soll. Wenn du die "Geschenke" als Handout vorbereiten kannst, macht es sich auch gut.
  19. Bei uns ist es so: Handouts mit Mythostexten werden meist vor ort gelesen, fast immer mit der ganzen Gruppe. Da ist dann für alle ein STA-Wurf fällig. Das was man zum Lösen des Abenteuers braucht, ist ja fast immer in diesem Handout enthalten. Also trifft es alle. Es ist eigentlich noch nie vorgekommen, dass einer der Spieler "den Raum verlassen hat", wenn die Mythosbuchauszüge vorgelesen wurden... wäre dies der Fall, dann müsste er auch outgame das Zimmer verlassen, und da siegt die Neugier doch immer! Ein Mythosbuch selbst ist eine andere Angelegenheit und eine heftigere Sache. Dies wird nur ein einziger Spieler wohl durchstudieren wollen/können, schon allein wegen des Zeitaufwandes. Ich regle mit diesem Spieler dann outgame zwischen zwei Spielsitzungen seinen STA-Verlust, seine Erlebnisse und Erfahrungen während des Lesens und das, was er erfahren hat (Rituale, Erkenntnisse usw). Dieser Spieler kann den Inhalt nicht in seiner ganzen Tragweite weitergeben an die anderen Spieler. Da muss man das Buch schon selbst studieren. Meist ist es auch so, dass man das gelesene gar nicht erklären kann. Ich binge immer das Beispiel "Ein Mythosbuch jemand anderem zu erklären, das ist, wie einem von Geburt auf Blinden die Farben zu erklären... das schaffst du nicht, aber versuch es ruhig." Also bei uns: kein weitervermitteln von Infos aus Mythosbüchern möglich. Da muss schon jeder Interessierte selbst ran. Und: bei uns kostet auch das ?berfliegen oder Querlesen STA-Punkte.
  20. Was ich weiss, spielen die Abenteuer in "Bleicher Mond" doch in England - daher glaube ich nicht, dass man sie mit dem OE verknüpfen kann. Ausser einer der Charaktere träumt auf einem ruhigen Streckenabschnitt dieses Abenteuer...
  21. So ein Abenteuer gibts doch schon: "Super8" aus der CW6...
  22. Eine brauchbare Excel-Tabelle, danke! Allerdings brauche ich sie auch nicht für die NSCs (da sind Werte wirklich überflüssig), aber als Schnellrechner für einen neuen Spielercharakter oder als begleitenden wichtigen NSC (der vielleicht beim Todesfall eines SCs als Ersatz herhelten muss) eine gute Sache!
  23. Zumindest wenn man in Amerika spielt kann man verstehen, dass die Spieler liebevolle Beziehungen zu Waffen aufbauen und absolute Waffenfreaks sind :)
  24. Also, mir gefällt der Text. Wie eigentlich sehr viel vom frühen Reinhard Mey, liegt aber vielleicht daran, dass ich einer der Barfu?tänzer aus seiner Generation bin (oder einer der besungenen jungen zahmen Rebellen...) Ich könnt es mir gut vorstellen in dem Abenteuer "Tod an Bord" aus dem Band "Geisterschiffe", wenn der Wahnsinn überhand nimmt.
  25. Obwohl ich sonst kein Freund von trennenden Gruppen bin, hier bei dieser Szene; Ja, unbedingt! Ich habe die zwei Taucher mal abtauchen lassen, dann ins Nbenzimer geschickt. Den Leuten an Bord habe ich die Pumpen erklärt und worauf sie achten müssen, dass die Leute da unten Sauerstoff bekommen. Dann habe ich die aufziehenden Sturmwolken geschildert. Ich bin immer wieder hin und her gegangen und habe dann jeweils die Ereignisse weitergespielt, wenns spannend wurde, habe ich wieder das Zimmer gewechselt. Die Tuacher unten haben ja ihre eigenen Probleme, immer wenn es dramatisch wurde, habe ich an die Tür heftig gehämmert, habe geschrieen, usw. Bei den Spielern am Boot habe ich immer hektischer Proben verlangt auf "Mechanik" (weil die Pumpen klemmten), die Wesen angreifen lassen, die See aufpeitschen lassen,den Sturm hereinbrechen lassen. Ich habe voll Druck gemacht, habe die Spieler an Bord auch recht mit Schreien, Poltern und mit stets lauter werdender Sturmmusik in grosse Hektik gebracht. Es ist gut angekommen - keine der beiden Gruppen wusste, was der anderen Widerfährt, durch die durch die Tür zu hörenden Schreie, die Musik und das Gepolter aber war klar, dass gerade bei den anderen die Hölle los sein dürfte... das hat die beiden Gruppen nicht nur unter Druck gesetzt ("Schnell unter dem Meer das erledigen, dann wieder rauf" bzw. "Wir müssen doch noch aushalten, sonst sind die Taucher unten erledigt") sondern auch sehr bei Spannung gehalten.
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