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Eibon

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  1. Gab es die Diskussion nicht schon?
  2. Danke, Holger. Das war schön zu lesen und bewegt mich dazu, dir meine volle Zustimmung auszusprechen. Es kommt in der Tat darauf an, was der Zuschauer fühlt, und nicht, was der Autor dabei dachte. Das ist doch immer wie bei Copperfield: Wei? man wie die Tricks funktionieren, ist nichts mehr magisches daran. Gru?, Eibon
  3. Nun ja, die Presse hatte sich ja sowieso nicht besonders erfreut über den DC gezeigt. Zum einen weil teils unnötige Szenen den Film wie Stückwerk erscheinen lassen, aber auch zum Teil, weil die Musikstücke durch andere ersetzt wurden... Ich habe mir den DC jedenfalls bislang noch ausgespart. Der Film ist gut so, wie er ist... Gru?, Eibon
  4. Bitte nicht "Brothers Grimm" mit "Rätselhafte Ereignisse" vergleichen Den letztgenannten fand ich im Gegensatz zum erstgenannten nämlich richtig gut. Phantasievoll, mit guter Präsentation, nettem Score, lebendigen Charakteren und einem grandiosen Offsprecher... aber von der Zielgruppe her stimmt?s natürlich. Da hat?s ein Potter schon leichter. Der ist zwar nix für Kinder - die gehen aber trotzdem rein Gru?, Eibon
  5. Beim Traumteil in Lousanne wird kurz erwähnt, das Fenalik in einem Abteil sitzt (zugenagelt, bedrohlich). Folglich werde ich es so halten, das Fenalik den Sarg erst relativ spät besorgt und in den Zug bringt. Ein richtiger Sarg würde dem Personal sowieso etwas seltsam vorkommen... So könnte er einfach auch nur eine provisorische Kiste, einen Schrank oder andere verschiedene Dinge, die von Mitreisenden in den Fourgons gelagert wurde, benutzen. Au?erdem wäre es ebenfalls für einen Vampir unpassend, mit Fahrkarte und artigen Manieren zu reisen. Mein Fenalik wird sich einfach irgendwann an Bord schmuggeln und eben die Schlafmöglichkeiten nutzen, die sich bieten. So klemmt er vielleicht am Bahnhof unter dem Fahrgestell und fliegt als Nebel durch ein Fenster in die Fourgons und bedient sich hier einer gro?en Kiste oder ähnlichem... Das vielleicht am Ende durch zufall wirklich ein Toter transportiert wird, dessen Sarg Fenalik vielleicht missbraucht, bleibt dann ja ebenfalls eine Option.
  6. Dabei ist es doch recht einfach: Die Spieler müssen ja nicht sehen, wie der Sarg an Bord gekommen ist. Fenalik könnte ja früher oder später als die Charaktere in einen anderen Wagen eingestiegen sein, oder den Sarg sogar als getarntes Paket eingeliefert haben. Zudem wird der Sarg ja in den Fourgons gelagert und zu diesen haben die Spieler in der Regel sowieso keinen Zutritt. Gru?, Eibon
  7. Du hast vergessen den schlecht synchronisierten Italiener, generelles rumreiten auf kulturellen Klischees (die Franzosen mal wieder, die nicht davor scheuen, sogar eine zermatschte Katze zu probieren), starre Darsteller, schlecht eingestreute Märchenfetzen und das widerliche Happy End zu erwähnen. Wie du mir anhörst war ich tief enttäuscht von Gilliam. Hatte dann wohl doch zuviel erwartet... Mit dem ?berma? an Klaumauk und der Anfangsszene liegen wir aber scheinbar auf einer Wellenlänge... Ich hätte mir den Film eben nicht von einem Hollywood-Script-Autor und etwas düsterer gewünscht. Meine Meinung. Gru?, Eibon
  8. Genau, solche Viecher meinte ich. Das es in der Steinzeit keine Dinosaurier mehr garb, ist mir wohl bewusst. Vielmehr meinte ich eben jene ausgestorbenen Rassen, oder die Vorgänger heute bekannter Spezies. Nun, ich denke, das die Steinzeitler nur begrenzt "Artenforschung" betrieben haben und eventuell (aus der Sicht eines Laien) nicht genau unterscheiden konnten, welches Tier nun welches ist. Vielleicht hatten sie ein Verständnis frei nach dem Motto "Das ist das Tier mit dem Rüssel. Das ist das Tier mit dem dicken Fell und das dahinten ist das Tier, das gut schmeck". Glaube aber nicht, das der Steinzeitler wusste, das es auf der Welt Yog-Sothoth nicht geben dürfte. Für ihn dürfte der gro?e Alte wie ein seltenes und besonders grausiges Tier wirken... die Intensität einer heutigen Begegnung mit dem Bälle-Ding dürfte aber nicht erreicht werden. Gut... der gro?e Alte ist vielleicht ein schlechtes Beispiel, drum nehmen wir einfach mal Shubb-Nigghurat. Hmmpf. Hoffe ich konnte meine These einigerma?en klar ausdrücken. Die Wortwahl dürfte nicht immer passend sein... Aber so war das in der Steinzeit ja auch Gru?, Eibon
  9. Ich verstehe den cthuloiden Horror-Aspekt bei diesem Setting-Vorschlag nicht... Woher sollen die Steinzeitmenschen Urzeit-Ungetüme von den gro?en Alten unterscheiden, und warum sollten sie sich mehr vor diesen fürchten? Was ist mit der Atmosphäre durch Kultisten? Wie soll man Spielern die ungestüme und dunkle Kraft von Zaubern vor Augen führen, wenn sie nichtmal richtig verstehen, wie Feuer gemacht wird? Und wie erklärt man ihnen kosmisches Grauen, wenn sie nichtmal wissen, was die Sterne sind? Und was ich auch noch nicht verstehe etcetcetc... Irgendwie ein seltsamer Settingvorschlag, wie ich finde. Au?erdem mutma?e ich, das die Abenteuer doch recht rasch langweilig werden. Immer nur blind und stump alles kaputthauen, mit rudimentärer Unterhaltung und affigem gebrüll... Gut, okay. Vielleicht kommt man auch mal dazu irgendeinem sinistren Geruch nachzujagen... Wenn man das ganze jetzt natürlich wirklich, wie weiter oben beschrieben, nicht gar so primitiv sehen mag, könnte die Idee für ein einmaliges Erlebnis lustig sein. So wie in etwa die meisten Witze... einmal sind sie gut, danach ist der Reiz erloschen. Aber mal anders gefragt: Hat jemand das ganze schonmal praktisch versucht, oder ist das hier seit fast drei Jahren nur Theorie? Gru?, Eibon
  10. Schön gesagt, Christoph. @Hofrat: Denke eben mal, das die Cthulhu-Regeln etwas für Leute sind, die gerne Mitdenken, und sich nicht alles diktieren lassen müssen. Dauer einer Kampfrunde? Interessiert eine zeitliche Angabe eigentlich irgendwen? Leg doch einfach pauschal fest, das es fünf Sekunden sind, wenn dir das am besten gefällt. Als ob die Angaben in anderen Rollenspielsystemen zeitlich immer so befriedigend und erleuchtend wären... Und auf die Frage, was man in einer Kampfrunde alles machen kann, gibt es auch eine ganz einfach Antwort: Alles was irgendwie logisch ist. Einen Pullover wirst du in der Zeit jedenfalls nicht zu Ende stricken können. Wenn man davon ausgeht, das man mit gezogener Waffe dreimal halbwegs gezielt abdrücken kann in einer Kampfrunde, ist es doch leicht herauszufinden, wofür die Zeit sonst noch reicht, oder? Auf deine Frage, wie Ausweichen funktioniert: Einfach bei den Skills unter "Aus- weichen" nachkucken. Selbstverständlich hast du nur einen Glückswurf übrig, wenn der Spielleiter das möchte. Hier ist eben auch durch Beschreiben noch was rauszuholen... So einfach kann es sein. Funktionier übrigens bei uns tadellos. Gru?, Eibon
  11. Auch von mir ein gro?es Lob an alle Mitwirkenden. Der vierte und letzte Teil der Kampagne ist wahrlich ein Fest für die Augen geworden. Die Bilder sind sehr gut gewählt, bearbeitet und ins Layout eingebunden worden, die Box ist funktionell und hübsch. Bietet weder zu wenig, noch zu viel Platz für das Material. Rechtschreibfehler waren bis auf einige offensichtliche Faux pas (Handout- Bezichnungen sind vertauscht) auch nicht mehr allzuviele enthalten und über die Qualität der Regionalteile braucht auch nichts weiter verloren werden. Alles in allem ist die Kampagne hier ihr Geld wert. Auch schön, das die Szenarios mit allerlei hilfreichen Spielleitertipps versehen wurden, und auch Problemlösungen angeboten werden. Generell bleibt zu sagen, das die Szenarios gegen Ende stark an fahrt gewinnen und recht abwechslungsreich präsentiert werden. Besonders "Blauer Zug..." könnte zu einem richtigen Highlight werden. Gru?, Eibon
  12. @Packl oder Tom: Vielleicht ist es möglich, die betreffenden Posts zum Spielerhandbuch in einen neuen Thread zu verpacken, um aus dem Offtopic rauszukommen und damit Leute, die sich über das Buch informieren wollen, auch was davon haben und vor eventuellen Entäuschungen gefeit sind? @Hofrat: Schöne Aufstellung hast du da zusammengeschustert. Um deine Punkte mal zusammenzufassen: Du möchtest mehr Recherche-Anreize... Gut, dann sieh dir einfach mal einen Film an, indem Detektive eine Rolle spielen, und saug dir das wichtigste ab. Andernfalls kann ich nur darauf verweisen, das Recherche-Arbeit gro? und breit in anderen Bänden und in der CW abgehandelt wurde und frage mich wirklich, ob Bauer Lempel, Taxifahrer Hans Norbert und Archäologe Dr. Bernstein einen ausführlichen Hintergrund in "Recherchieren" haben. Hier kommt es auf die Ideen der Spieler an und niemand sollte ihnen einen Leitfaden zum richtigen recherchieren geben. Damit dürfte ich deinen grö?ten Punkt, der sich ziemlich oft wiederholt, schonmal beantwortet haben. Du möchtest Zeittafeln? Dann wirf doch mal einen Blick ins "Spielleiterhandbuch". Hier findest du genug von diesen Tafeln, die ausschlie?lich dafür da sein sollten dem Spielleiter Abenteuerideen zu liefern. Fraglich ist natürlich auch, was es dem Spieler bringt, wenn er über das "Lindberg Baby" bescheid wei?? Schau mal ins Internet, wenn du das als Hintergrund für einen Charakter verwenden möchtest. Oder verlangst du demnächst auch noch, das ein Psycherembel mit dem Spielerbuch ausgeliefert wird, oder Dr. Oettingers Handbuch zum Mittelpunkt der Erde? Du möchtest was über Okkultismus wissen? Hmmm, soll ich jetzt wieder Bauer Lempel motivieren, oder leuchtet dir auch dieser Punkt ein? Ach ja: Ein Lexikon oder das Internet etc. hilft auch hier weiter. Das du enttäuscht bist, weil du mehr erwartet hattest, ist dir deutlich anzumerken. Was du allerdings erwartet hattest, fällt dir selbst scheinbar total schwer zu formulieren. Du bist ja immerhin kein Profi, wie du selbst sagst. Dennoch denke ich, solltest du eine Vorstellung haben... und nicht blo? hohle Phrasen, und Wiederholungen. Wenn du Lovecraft gelesen hast, wie du schreibst, wei?t du doch genug von der Welt. Was muss man auch wissen? Garnichts. Am besten Garnichts. Unvorbereitete Spieler können den Grusel immerhin am besten Gebrauchen. Der Rest ist einfach eine Zeitepoche... diese wird im täglichen Leben, im Fernsehen oder sonstwo schon zu genüge dargestellt und braucht nicht nochmal in einem Buch beschrieben werden. Herr Hofrat! Wir meinen es doch nicht böse, in keinem Fall persönlich, doch die Argumentation dreht sich erneut im Kreis. Sofern man von einer Argumentation sprechen kann... Erstmal herausfinden, was man selbst erwartet hat und seine Gefühle ins reine bringen. Und vor allem nicht über den angeblich falsch gewählten Titel aufregen... es gibt ja die Chance reinzukucken, damit man wei?, was einen erwartet. Oder das Forum. Oder, oder, oder... Gru?, Eibon
  13. Hallo Testos, Meine nicht, das es eine genaue Datumsangabe gibt. Hier ist Vorbereitung gefragt, da du generell keinen genauen Zeitplan einhalten kannst. Dafür sind die Abenteuer zu frei angelegt und Spielerhirne zu vielschichtig. Wenn du die Kampagne allerdings ende Januar ansetzt wäre es möglich, das ihr pünktlich zum Karneval in Venedig seid. Allerdings könnte man auch hier die Wahrheit etwas verdrehen... Ich habe mir jedenfalls von langer Hand einen Zeitplan vorbereitet, der grob jedes Abenteuer anreisst. So habe ich mir alle wichtigen Termine, Daten, Wochentags- angaben herausgesucht, mit meinen Wunschdaten und Wochentagen abgeglichen und nun hoffe ich, das meine Spieler mitspielen und meinen "Fahrplan" nicht durcheinander bringen. So habe ich auch darauf geachtet, das die Spieler immer passend ankommen, sprich: Stehen Besorgungen für das Abenteuer an, erreicht der Orient Express an einem Wochentag den nächsten Bahnhof, steht einer Feier, Oper, wasauchimmer an, erreicht der Orient Express zum Wochenende den Bahnhof, etc. Am Ende, werden die Spieler den Plan sowieso durcheinander bringen. Es hat niemand gesagt, das es einfach sein würde Gerade beim Orient-Express würde ich dir jetzt eine Dummheit unterstellen, wenn du beginnst die Kampagne zu leiten, ohne die restlichen Bände zu kennen. Gerade als Spielleiter sollte man zumindest mit etwas Abstand und Weitsicht die Ereignisse vorausplanen können, und auch wissen, was auf einen selbst, und die Spieler zukommt. Vielleicht verbocken sie ja etwas im ersten Abenteuer, was später mal unangenehme Konsequenzen haben könnte, die vermeidbar gewesen wären? Unwissenheit schützt vor Strafe nicht; und ich kann deinen Fehlenden Eifer, nicht wissen zu wollen wie es weitergeht, kaum nachvollziehen! Ab marsch zum nächsten Händler und zumindest noch Band zwei kaufen! Gru?, Eibon PS: Falls du doch noch ein genaues Datum findest (ist eigentlich ja egal), wäre ich froh darüber, wenn du mir es mitteilen würdest, damit ich sehen kann, wie falsch ich doch lag.
  14. Messestress? Ist doch nur verständlich. Brauchte selbst den Rest des Samstags um mich von den Menschenmassen und den Strapazen zu erholen. Au?erdem wissen wir denke ich doch alle, was gemeint war. Immerhin gehen die Ansichten beim gro?teil des Forums doch nicht allzuweit auseinander. Und nun B2T. Gru?, Eibon
  15. Komisch, wie sich das hier alles wieder im Kreis dreht. Aber nur um nochmal rasch auf die Frage zurück zu kommen, weswegen es sich für Spieler lohnt, das SHB zu kaufen (und einige andere Punkte): 1. Die Spieler können sich durch den Regelteil auch mit den bewusst frei gehaltenen Regeln vertraut machen. Gerade die schlichten, doch funktionalen Regeln sind für mich ein gro?er Pluspunkt von Cthulhu. Wer eine Sonderregel für jede Situation benötigt, und nichts für ein gepflegtes Erzählspiel übrig hat, der muss z. B. Shadowrun spielen. 2. Die Spieler können durch das Spielerhandbuch zum ersten mal wirklich eine Cthulhu-Publikation lesen, ohne auf Spoiler zu sto?en. So bekommen sie durch das Layout und die Schreibe einen Einblick in Cthulhu, fernab von den Erzählungen des Leiters und können sich auch mal selbst mit Dingen beschäftigen, anstatt der "inaktive Spieler" zu sein, der sich alles diktieren lässt. Letztendlich können Spieler nämlich doch nur Ideen und Informationen bekommen, wenn der Spielleiter einen Ansto? liefert. 3. Das Spielerhandbuch bietet durch Charakterhintergründe, Fertigkeits- beschreibungen etc. einen Einblick, wie diverse Situationen im Spiel behandelt werden können, da die Spieler beim durchlesen ein Gefühl für die Fertigkeiten und ihre Bedeutungen erhalten. Weiterhin ist aus allem geschriebenen auch einige Charakterideen zu entnehmen. 4. Das Soloabenteuer hat zumindest meinen unerfahrenen Spielern vermitteln können, wie ein cthuloides Grauen aussehen kann... auch wenn dies nur der erste kleine Einblick in die Welt der Gro?en Alten darstellt, der den Geschichten Lovecraft allein vom Umfang und der Vielfalt her nicht gerecht werden kann. 5. Das SHB enthält eben keine langen Listen mit Ausrüstungsgegenständen, Zauberlisten, Combo-Ability-Listen, Archetypen etc... eben weil diese Dinge in Cthulhu nichts zu suchen haben. Warum wird hier ständig nach einem Spielziel gelechtzt? Was ist denn bitteschön ein Spielziel? Das es den Leuten Spa? macht, denke ich doch? Aber wenn man mit diesem wirklich hanebüchenen Begriff eine grobe Marschrichtung meint, dann ist hierzu doch wirklich nur zu sagen, das dies stark von Runde zu Runde variiert. Manche lieben es, einfach nur eine grauenvolle Geschichte serviert zu bekommen, andere wollen soviele Kultisten wie möglich über den Jordan tragen... was auch immer. Braucht man wirklich ein Buch, das einem ein Spielziel vorschreibt? Seltsame Ansichtsweise. Mal abgesehen davon hat PacklFalk schon in einem seiner ersten Posts geschrieben, wie Cthulhu in vielen Runden funktioniert... 6. Bitte die Zusatzbücher und das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vergessen. Wer informationen über das Recherchieren und andere Spielszenen habne möchte, kann getrost in den "Amerikaband" schauen. Wer mehr über Geisteskrankheiten wissen möchte, kann in den bald erscheinenden Band schauen... Bei aller Liebe! Cthulhu erweitert die Welt nur um einige gravierende Aspekte. Wenn man bei Shadowrun beispielsweise erklären möchte, wie gro?e Drachen recherchieren... bitteschön! Aber wer braucht das denn, bei ganz normalen Menschen? Hier gibt es doch genug Allgemein-, Film- oder Romanwissen, das man verwenden kann. Solche Dinge müssen gottlob nicht in einem recht günstigen Spielerhandbuch stehen. Gru?, Eibon
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