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Erich Zann

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Everything posted by Erich Zann

  1. Ja, klar, meist spielt man Cthulhu um sich zu gruseln und in geselliger Runde Spa? zu haben; die Runden, die philosophisch Nihilismus erleben und sich Fragen des Seins oder Nichtseins stellen, sind sicher literarisch wertvoll - aber vermutlich auf die Dauer etwas langweilig. Warum ich aber keine Vampire, Werwölfe und andere berühmte Horrorfiguren in Cthulhu einbaue, das ist, weil es einfach nicht in Lovecrafts Universum passt. Ich schaue schon immer ein wenig auf "Geschlossenheit der Welt" (Ausnahmen bestätigen die Regel) - das ist so ein eigener Kosmos, wo man weiss: es gibt Arkham, es gibt Fungi vom Yuggoth und das Book of Eibon, aber keine Werwesen. (Wie gesagt: Ausnahmen sind immer gut für ?berraschungsmomente, aber generell: NEIN!). So wie ich bei Vampire auch keine Tiefen Wesen eben auftauchen lasse. Die Geschlossenheit einer Spielwelt ist ein nicht zu verachtender Garant für die Spieler, sich "heimisch" zu fühlen und sich besser ins Spiel fallen zu lassen. So wie z.B. beim Herrn der Ringe III: Kaum siehst Du Gandalf mit Aragorn und Legolas und Gimli daher reiten, bist du schon wieder mitten drin. Du schaltest praktisch auf die jeweilige Welt um und bringst dich ein.
  2. Bei mir ists ähnlich. Ich lese das Abenteuer durch, dann überlege ich, welche Spieler hier mitspielen, und welche Szenen ihnen wohl gefallen werden, wo man speziell für bestimmte Spieler bestimmte Szenen betonen soll usw. Man weiss ja, welche Spieler mitspielen, und man kriegt auch ein Gefühl dafür, was sie in gewissen Situationen tun werden. Ich habe also den Handlungsfaden im Kopf, oder zumindest die Schauplätze und die wichtigsten NSCs und deren Motive. Sind es viel Schauplätze und viel NSCs, mach ich eine kurze Nachschlagliste der NSCs. Ich drucke mir die Fotos der NSCs aus, die ich den Spielern zeige, wenn sie diesen NSC begegnen. Das vermittelt den Spielern ein besseres Personenbild, besonders wenns viel NSCs sind. Ich wähle passende Musik aus. Oft kleine Gimmicks dabei wie "Rule Britannia" für Abenteuer in Gro?britannien oder die "Schwäbsche Eisenbahne" bei "Um Ulm herum". Ich bereite die Handouts vor. Ich kenne also die "Bühne" (das Abenteuer) und habe meine Requisiten bereit. lasse dann die Spieler losspielen. Während des Spiels benutze ich das gedruckte Abenteuer kaum noch, höchstens zum Nachschauen für Details. Ich improvisiere gerne. Schon oft hat sich ein eigener Stran gentwickelt, weil die SC partout einer anderen Spur nachgehen wollten. Aber ich schaue schon auch immer, dass ich sie irgendwie sanft und unbemerkt dann wieder zum Hauptplot zurück lenke.
  3. Wenn das das Gerd-Hupperich-Abenteuer um "mene-tekel-..." ist, dann kann ichs nur bestens empfehlen!
  4. Ja, das ist auch richtig. "Bad Moon Rising" ist in Avalon/Ravenhorst 8 erschienen, aus Grüden der Verwechslung mit dem englischen Abenteuer ist es in den ersten Auflagen des Fanzines unter dem Titel "Ol'Man River" erschienen.
  5. Freudscher Fehler - sagenhaft was da alles raus kommt
  6. Der Mythos ist - bei mir zumindest - ja sehr sehr gross, da bieten sich immer wieder ?berraschungen an. Ich spiele nun schon recht lange Cthulhu (seit den frühen 90er Jahren), aber eigentlich ist weder für mich der Mythos gleichzusetzen mit grünen Monstern mit Tentakeln aus dem Weltraum. Haben wir eigentlich noch gar nicht gehabt. Der Mythos ist: Dass Rituale wider die Naturgesetze wirken. Dass in den Ozeanen fremde undenkbare Lebensformen wohnen. Dass im Weltall (jetzt kommen die grünen Temntakelmoster ins Spiel!) fremde unvorstellbare Lebensformen wohnen. Dass die Menschheit Götter/Götzen/Grosse Alte verehrt hat und Reste ihrer Präsenz von Eingeweihten immer noch gerufenb werden können (z.B. Gaia/Mutter Erde/Demeter/Magna Mater/Shub Niggurath). Dass die Welt des Traumes entsetzliche Realitätsdichte annehmen kann (Traumalande). Dass fremde Essenz den Geist des Menschen korrumpieren und beherrschen kann. Dass Zauberer/Priester/Sachamanen/Forscher/Gelehrte über Wissen verfügen aus alten Zeiten, welches dem heute aufgeklärten Geist nicht zumutbar ist zu denken. Dass fremde Rassen auf der Erde wandelten und ihre Spuren und Artefakte hinterlassen haben. --- Das waren jetzt mal die Facetten, die mir eingefallen sind. Bedenke, dass du jeden dieser Punkte mit gewissen Voraussetzungen variieren kannst. Z.B. nehmen wir die Fremden Lebensformen aus dem All, Es kann darum gehen, dass sie - die SCs direkt bedrohen - ein NSC bedroht wird - sich Kultisten derer bedienen - ein ganz anderer Fall zu diesem Punkt führt - dieser Punkt nur stimmungsvolle Bedrohung ist indirekt usw. Man sieht also, fad wird der Mythos sicher nicht. Wir spielen allerdings eben gerne auch mal Abenteuer, wo der Mythos nur eine unbedeutende Rolle spielt (wie "Häupter des Schreckens"). Immer nur gegen Grüne Monster aus dem All anzutreten, das wäre wirklich etwas eintönig. Eigentlich spielen wir "Leute aus den 1920ern mit schaurigen Erlebnissen am Rande des Wahnsinns" - mal eben mit mehr Mythos, mal mit weniger. -
  7. Bei uns werden die Mythosbuchauszüge auch immer von mir ausgehändigt an die Spieler. Meist sind es stilvoll präparierte Handouts, falls ich nicht die kopierten Seiten aus den vorgefertigten Abenteuern verwende. Wer den Mythostext findet, dem händige ich das Handout aus. Es hat sich unter den SCs eingebürgert, das meistens der vorliest, der eine gute Aussprache hat bzw. der, der die z. T. recht unlesefreundlichen Schriften am besten lesen kann. Hintergrundmusik wird beim Vorlesen gezielt eingesetzt. Wenn der Vorleser an ein bestimmtes Wort kommt (meist der Name eines Grossen Alten oder eine archaische Beschwörungsformel) kann es schon mal vorkommen, dass ich dieses eine Wort laut hallend mitlese (und so in die Spannung reinplatze) und dann auf gS würfeln lasse.
  8. Bei uns ist es in etwa so abgelaufen - - - - - - - - - - - - - - - - In aller Kurzform: Geschenke der Liebe sind sehr gut, sie verwirren die Spieler sehr gut und sie halten sie beschäftigt. Schon nach dem ersten Geschenk haben sie ihre Gastgeberin, die Marchesa Sinclair, gefragt, ob sie den Namen kenne, und einer der SC war sehr aufmerksam, wie sie bei dem Namen am Zettel (dem Henker) zusammengezuckt ist. Somit war die Gastgeberin eigentlich schon immer ein wenig verdächtig. Dann aber kommen die Ereignisse des Kriminalfalles, der die SC hier erst mal vordergründig beschäftigen wird. Hier sind schöne Szenen entstanden, einer der SC ist z.B. in der Mordnacht der bereits vergifteten Mrs. Philliys gefolgt bis zu ihrem Haus, ist dort dann eingedrungen und hat sie sterbend aufgefunden. Dies hat den SC einen deutlichen Zeitvorsprung beschert. Aber auch ohne disem war es ein kniffliger Fall, den sie trotzdem mit intensiver Recherche gut gelöst haben. Spuren und Hinweise und NSCs als Hinweisgeber gibt es ja genug. Es waren auch zwei Frauen als SCs dabei, denen die berüchtigten Teekränzchen im Pfarrhaus gute Infos neben all dem Tratsch lieferten. So wurde dann nach drei Tagen stilgerecht alle beteiligten NSCs und der Inspector versammelt in High Chimneys, einer der SCs hat dann im Stile eines Hercule Poirots den Fall dargelegt. Kalandas Sprung durch das Fenster brachte ihn nicht weit, dut trainierte SCs haben ihn noch im Park von High Chimneys geschnappt, er wurde verhaftet. Die cthuloide Geschichte im Hintergrund war schwieriger zu durchschauen, aber der gelöste Kriminalteil hat den SCs Selbstvertrauen gegeben (und etwas STAB retour), und es ist IMHO ein wichtiger Motivationsfaktor gewesen. Die Suche nach dem anderen ?bel war verworrener, der Friedhof der Geköpften war entdeckt, in London ist man Spuren nachgegangen (Madame Toussot usw.), und schlie?lich wussten die SC, dass beim Ball etwas passieren würde, aber nicht was. Das mit dem Köpfen haben sie zwar herausgefunden, wussten aber nicht, wer die Opfer sein würden. Sie haben am tag des Rituals im Vorfeld nach der Gouillotine gesucht und am frühen Abend Lord Mountclatton und Bedford überrascht, wie sie diese gerade unten aufgebaut haben. Ein kurzer Kampf, bei dem sie die Pistole des Lords "errungen" haben, der Lord kommt um, Bedford flüchtet. Die Marchesa will trotzdem das Ritual durchführen, aber ein Teil der SCs holt Hilfe, während die anderen sich durch die Abtei flüchten, mittlerweile auch von den Skelettmumien verfolgt (die aber zum Glück den Keller nicht verlassen). Etwas Verwirrung, Panik unter den anderen Gästen, und schlie?lich die Flucht Lady Sinclairs mit Bedford, als die einsehen, da geht nichts mehr. Eine Gro?fahndung geht hinaus, die Güter der beiden verbliebenen Häupter werden konfisziert, sie sind nun mittellos. Aber die Polizei findet weder Lady Sinclair noch Bedford. Sie sind untergtaucht, mittellos zwar, aber sicher mit einer gehörigen Portion Hass auf die, die ihr lang geplantes Vorhaben zum Scheitern gebracht hatten...
  9. Auch wir probieren gerne neue Settings aus - meine Spieler sind da auch immer gerne dabei. Es hat sich aber gezeigt, das man trotz allem meiner klassischen Epoche (die 1920er) treu bleibt. Wohl deswegen, weil man als langjähriger Spieler/Spielleiter halt in dieser Welt sich schon recht gut auskennt, ein richtiges Feeling hat dafür und sich somit so richtig "zuhause" fühlt hier. Man macht also immer wieder gerne Ausflüge, klar, aber die richtige Cthulhu-Heimat sind doch eben USA 1920 und Deutschland 1920.
  10. Naja, es ist ein kleines Abenteuer in den Rocky Mountains, mir persönlich hats nicht so sehr gefallen, weil es recht "konventionell" ist (und weil keine Spur vom Missississppi drin ist wie der Titel vermuten lie? ). Die Geschichte: SC machen Urlaub in Hotel in den Bergen. Hier gabs eine alte Mine, da wollen gewisse ausserirdische Mineningenieue wieder rein. Ausserdem treibt ein Kultist hier noch sein Unwesen. Recht mittelmässig halt.
  11. Ich muss mich dem Vorschreiber anschliessen. "Häupter des Schreckens", erst kürzlich gespielt, war ein absolutes Highlight in unserer Spielegruppe! Grandios! Sicherlich passte alles, von der Stimmung bis zur Musik (Britische Nationalhymne, Miss-Marple-Theme usw) und zu den Handouts, aber das Abenteuer, das hat schon was in sich. Eine solche komplexe Geschichte, die hält die Spieler auf Trab, da wurde getüftelt, überlegt, Theorien verworfen und herumrecherchiert, dass es eine Freude war. Alle waren sich einig: "Ein brillantes Abenteuer wie schon lange nicht mehr!".
  12. Ahh - sollte unter den Artikel mit der Abenteueranfrage zur "Gruft"!
  13. "Die Gruft" ist in der Tat recht lang, wir haben so zwei Spieleabende gebraucht. Das Abenteuer ist recht gut, und es verdient es nicht, auf einen Abend zusammengekürzt zu werden. "Der Zirkel des Baphomet" ist sicherlich kürzer, aber bringt IMHO nicht so diese Stimmung des Mittelalters in unseren Breiten, wohl weil es in Konstantinopel spielt: da ist halt viel "Exotik" und Orient dabei. Im Trodox 30 ist ein kurzes Szenario drin, "Der Kelch des Tassilo". Das ist an einem längeren Abend spielbar. Ansonsten einfach mal was improvisieren. Wenn es eine Einführungsrunde ist, schadet es ja auch nichts, wenn man etwas länger braucht mit Erklärungen, wie die Welt so beschaffen ist usw.
  14. Ich stimme auch zu: ohne Würfeln ist es einfach "langweiliger", Obwohl ich mich auch als Geschichtenerzähler aus Leidenschaft sehe, gehört das Würfeln ganz einfach dazu. Und seis nur darum, die Spieler mehr einzubinden. Natürlich nur wenn es passt - aber ich denke, jeder CTH-SL weiss doch, dass er in den Momenten, wo Atmosphäre aufgebaut wird, die Würfel weglässt. Oder dass man die Fortsetzung der Handlung, wenn es von einem Würfelwurf anbhängt, diesen ignoriert, über solche "Kinderkrankheiten" ist der normale Cthulhu-SL ohnehin schon hinaus denke ich. Im Kampf jedoch, oder wenn es um etwas geht, wenn was völlig offen ist, wenn die Spieler gefordert sind, zu prüfen, ob sie es schaffen - da haben die Würfel durchaus ihre Berechtigung. Sie können durchaus die Spannung auf der Spielerseite steigern, wenn sie wissen: "Ich renne davon, und ob ich es schaffe, das hängt jetzt von diesem Wurf ab!" Im Gegensatz zum würfellosen Spiel: das obig genannte Beispiel der Entscheidung des SL zu überlassen, es bringt beim Spieler nie so das Gefühl wie "Das hab ich selnst geschafft" oder "Aaaah - gestorben - aber, halt mein Pech!" Beim Spiel ohne Würfel entsteht eher das Gefühl "Da war der Erzähler aber gnädig/ungnädig".
  15. Cthulhu mit Mädels-Runden: bestens zu empfehlen, weiss ich aus eigener ?rfahrung - der Kreischfaktor steigt um einiges Bin auch nur etwa 100 km von Salzburg entfernt, und auch bei uns gibts es so vier. fünf weibliche Cthulhu-Spielerinnen, die immer wieder gerne dabei sind. Es sind sehr gute Spielerinnen, die sehr schön immer "mitgehen" - Spielerinnen sind eben viel mehr gefühlsmässig in der Geschichte drin, und dies steckt auch die männlichen Mitspieler an, kommt mir vor. So entsteht eigentlich immer eine schöne cthuloide Stimmung.
  16. Ich habe das öfter gemacht, Kurzsenarien hergenommen oder ausgearbeitet. Meistens dann, wenn ich spontan ein Spiel für Cthulhu ausgemacht habe, da ist dann rasch so eine Geschichte daraus gemacht für so einen Spielabend zwischendurch. Je nachdem wie detailliert ich es machen will, baue ich es dann eben mehr oder weniger aus (mehr eigene Nebenstränge lasse ich von den NSCs verzweigen, mehr begleitende Handouts mache ich mir). Die Frage nach Platzverschwendung ist müssig. Es gibt viele Cthulhu-Spielleiter, die sind eine Fundgrube von Ideen, so dass es - wenn man weiter denkt - eigentlich gar keine Abenteuerbände oder Szenarien geben müsste: die Lovecraft-Geschichten und Quellenbände wie es damals war (Amerika, Deutschland) würden daher voll genügen - allein aus diesen Sachen schöpft der geschickte Spielleiter eine Unmenge Ideen für Abenteuer. Ich möchte aber diese Szenarien trotzdem nicht missen, denn sie bringen eben die Ideen ANDERER Cthulhu-Spielleiter/Autoren dar. Und aus fremden Tellern zu schöpfen ist auch nicht schlecht - es finden sich immer wieder Sachen, auf die man selbst nie gekommen wäre
  17. Kurzszenarien sind eine feine Sache: sie bieten eigentlich nur eine Idee und ein sehr grobes Gerüst für die daraus entstehende Abenteuerhandlung. Der Vorteil: man kann, wenn man ein Szenario ausarbeitet, es viel individueller an die Bedürfnisse/Erwartungen seiner Spielergruppe anpassen. Ebenso kann es sich der Spielleiter richten: will er jetzt Teile davon genauer ins Spiel bringen, will er Teile davon vernachlässigen - hier entscheidet er wie es ihm am besten erscheint. Der Nachteil: man muss Kurzszenarien vor dem Spiel etwas aufbereiten, mit Leben füllen, in Details gehen, Spielhilfen und Handouts kreiieren. Aber mal ehrlich: ist dies nicht eben diese schöne Sache, weshalb die Spielleiter eigentlich Spielleiter sind?
  18. Na, das ist doch eine gro?artige Sache! Da können sich manch andere Verlage eine fette Scheibe davon abschneiden, was Kontakt, Support und Einbindung der Spielerschaft (Konsumenten) bedeutet! Vielen Dank jedenfalls ans ganze Redaktionsteam!
  19. Hm... vielleicht ist es ein Vorurteil von mir oder schlichte Unwissenheit, aber für mich sind die Italiener weder fantasievoll noch halte ich den italienischen Boden für ein gutes Beet zum Gedeihen von Sagen und Legenden. Letzteres ist sicher seltsam, da ja Italien eine grosse und wechselvolle Geschichte hat, aber es gibt ja seltsamerweise auch von den alten Römern nichts Mystisches, was man gleich mit ihnen assoziert. Die alten Kelten, ?gypter, Maya, auchh bei den Griechen - da denkt man an alte Sagen, Geschichten, Mysterien, die dem Cthulhu-SL sofort ins Auge springen. Warum nur, warum ist das bei den Römern nicht so? Kann es sein, dass die Götterverehrung der Römer bei weitem nicht so mystisch und geheimnisvoll war - hm...
  20. Ein, zweimal im Jahr gibts bei mir einen "Cthulhu-Marathon"... das sind aber im Schnitt nur etwa 12 Stunden. Aber da spielen wir ohne längere Pausen durch, meistens vom frühen Nachmittag bis jenseits von Mitternacht. Klar, ab und zu isst jemand was oder es macht mal jemand die xte Kanne Kaffee, aber es geht eigentlich schon nur strikt dem Abenteuer nach. Letztes mal hatte "Der tanzende Faun" die Ehre bei sowas dranzukommen, auch einen Teild er "Auf den Inseln" Kampagne habe ich mal in so einer Marathonsitzung durchgespielt. Es waren natürlich sehr "disziplinierte" Spieler, die wenig off-topic Gespräche führen, und die auch gewusst haben, dass es eine lange Sitzung wird. Daher hat es auch keine Probleme mit de Langeweile gegeben, im Gegenteil, meine Spieler freuen sich immer so auf die Weihnachtsferien, weil ich da meistens so etwas mache. Aber 24 Stunden.... da würde wahrscheinlich ich als SL das Handtuch werfen . Mit so 12, 14 Stunden ists aber kein Problem.
  21. bei mir war es ein (Beruf:) Tennisspieler. Konnte nicht mit Schusswaffen umgehen, aber mit vielen "Knüppeln". Hat oft und lange funktioniert. Das erinnert mich an einen Chirurgen in unserer Runde, der mit seinem Skalpell einmal sehr erfolgreich ein paar Kultisten vom Leibe gehalten hat
  22. Nein. Vampire und Engel haben überhaupt keine so lange Tradition im Herausbringen offizieller Abenteuer. Gibts überhaupt offizielle Szenarien/Module/Abenteuer für diese Systeme? Hingegen das gute alte DSA hat schon seit den ersten Tagen "Abenteuer" im Programm. Da nun DSA die wohl engste Fan- und Kundenbindung hat und auch auf die Wünsche der Spielrschaft eingeht, sind im Laufe der Jahre wirklich spielleiterfreundliche Module entstanden. Und: Reine Vorlesetexte findet man bei DSA auch kaum noch. Sicher kann man DSA vom Inhalt her nicht mit Cthulhu vergleichen, aber das ist eigentlich ein ganz einfacher kaufmännischer Grundsatz, dass man seine zu verkaufende Ware den Bedürfnissen der Käufer anpasst: daher ist es überhaupt nichts schlechtes, wenn man die Cthulhu-Abenteuer spielleiterfreundlich gestaltet. Es ist absolut zweitrangig, wenn man darauf hinweist, "ja, aber hervorragend ausgearbeitet und eine Perle der Literatur sind dafür diese Abenteuer".... das ist zwar schön, aber es bringt nur einmal einen Genuss für einen - für den Spielleiter beim Lesen. Ein gut für den SL präpariertes Abenteuer kann durch den dadurch entstandenen gelungenen Spieleabend mehr Leuten beste Unterhaltung bringen. Im ?brigen ist ja Cthulhu sowieso auf dem rechten Weg - sie sind ja gut geschrieben, haben gute Ideen, und es stimmt schon, dass ein Cth-Spielleiter einiges selber ausdenken oder machen kann. Aber wo ihm Unterstützung möglich ist, die soll man ihm geben. Nicht zu den anderen schauen (Endel, Vampire), die werden es auch noch lernen; den eigenen richtigen Weg gehen!
  23. Ja, das wäre auch eine überlegenswerte Sache. Am Angang ein kurzes Kapitel wie "Optimaler Ablauf des Abenteuers für den Spielleiter" (von mir aus mit dem Warnhinweis: "lieber Spielleiter, wenn Sie sich die Spannung des Abenteuers beim Durchlesen nicht verderben lassen wollen, dann übergehen Sie dieses Kapitel!") In diesem Kapitel sollte der optimale oder wahrscheinliche Ablauf des Abenteuers stehen. Der Autor hat ja sicher beim schreiben eine Vorstellung davon, wie die Geschichte am Schönsten/am Stimmigsten abläuft, wieso sollte man das nicht dem SL an dieser Stelle mitteilen? Und: es ist schon klar, dass es in jeder Gruppe anders ablaufen wird/kann und vielerlei Abweichungen möglich sind. Aber es wäre schon eine grosse Hilfe, wenn ich als Spielleiter den groben Handlungsfaden immer in Kurzform im Hinterkopf habe, das erleichtert auch das "sanfte Leiten" der Spieler wieder in den rcihtigen Ablauf. Dies trifft natürlich vor allem für geschichtenorienteierte Abenteuer zu (wie etwa "Die Froschkönig Fragmente") - das sind Abenteuer, die wie ein Film eine Geschichte erzählen. Mir ist klar, dass es auch charakterorientierte Abenteuer gibt (Wie "Die Frabe der Furcht"), wo die Handlungen der Charaktere Vorrang vor der Geschichte haben. Da brauchts dann so eine Einleitung nicht. Aber als gro?er Fan der geschichtenerzählenden Abenteuer wäre so ein "grober handlungsablauf" im ?berblick sicherlich keine schlechte Sache. Die DSA Abenteuer haben in letzter Zeit auch ihre Lektion gelernt: die Abenteuer sind tatsächlich zum Gro?teil sehr spielleiterfreundlich geworden.
  24. Hm, da würd ich mich wiederum schwerer tun mit dem Beschreiben. Ich müsste mir da bei jedem NSC Notizen machen, wie der aussieht damit ich nicht in Widersprüche komme falls der später nochmal auftaucht. Was die Spieler optisch an Hand eines Porträtfotos mit einem Blick sehen, spart mir eine Unmenge Zeit die ich sonst zum Beschreiben brauchen würde. Weitere Vorteile: jeder Spieler erlebt das Foto subjektiver als bei einer Beschreibung. Der eine achtet auf den Blick, der andere vielleicht ob da ein Knopf am Kragen fehlt. Und insbesondere bei Abenteuern mit viel NSCs kann ich da mal ein NSC-Bild beiläufig den Spielern zeigen. Wenn der wieder in einer Szene auftaucht (vielleicht in einer anderen Rolle im Spiel), dann haben die Spieler gleich den Wiedererkennungseffekt ("Hey, der war doch da in der Kirche dabei!"). Würde ich ihn beschreiben, würden die Spieler diesem Charakter mehr Aufmerksamkeit schenken, die ich aber da z.B. zu diesem Zeitpunkt noch nicht will.
  25. Ja, da habe ich was. Eine Seite mit Porträts der wichtigen NSC zum Schluss des Abenteuers, die der SL kopieren und ausschneiden kann, um sie den Spielern zu zeigen (über den Schirm hängen). Das mache seit Jahren so und es hat sich bewährt. Haben die Spieler ein optisches Bild ihres Gegenübers vor sich, ist einfach besser als alle erzählerischen Schilderungen wie dieser NSC aussieht. Vielleicht kann man auch diese NSC-Porträts in gleicher Grö?e machen und sie so herrichten, dann man sie ausschneiden und umbiegen kann (zum über den Schirm hängen) und dass sich dann auf der Rückseite die SL-Info befindet, die für den SL einsichtig ist (hinter dem Schirm). Wäre sicherlich nocht aufwändig zu machen aber sicher eine nette SL-Hilfe. Ich weiss, man kann die NSC auch aus dem Text des Abenteuers kopieren, aber das dauert länger (weil auf viele Seiten verstreut) und die unterschiedlichen Grö?en sind halt nicht so schön.
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