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Erich Zann

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  1. Der Dalai Lama in seiner umfassenden Weisheit und Weltsicht wird sicher darüber Bescheid wissen. Und der Papst - tja, ihr habt ja keine Ahnung, was da in den Bleikammern des Vatikan da alles lagert... höchst brisante Dokumente sollen da zu finden sein, unter anderem ein Schriftwechsel des christlich-römischen Geschichtsschreibers Facitilus mit einem damals noch unbekannten Studenten namens Abd al-Zarda (hinter dem Eingeweihte ein Anagramm vermuten)
  2. "Es gibt ja allerhand Schwachsinnige Ideen zu den Templern z. B das sie dort den heiligen Grahl suchten, bewachten etc. aber das mit dem Necronomicon ist wirklich mit die lustigste...." --- Du würdest Dich wundern, hinter welche Fassaden man blicken kann, wenn sich eine Gruppe Cthulhu-Spieler mit den Templern beschäftigt... gerade diese "schwachsinnigen" Gerüchte bieten eine Menge Aufhänger für einen ganz anderen Hintergrund der Templer als der, der in der Fachliteratur steht Da passt das mit dem Necronomicon eigentlich ganz gut mit hinein.
  3. Schwer zu sagen, welches Du spielen sollst. Es kommt nämlich immer auch auf die Spieler an, und die kennst Du am besten. Während nämlich manche Spielerunden detektivische Recherchen bevorzugen, lieben andere Abenteuer an exotischen Schauplätzen und wieder andere wollen es möglichst bizarr und blasphemisch. Es gibt so viele Arten Cthulhu zu spielen und so viele Arten von Abenteuern, du wirst nicht herum kommen, Dir Gedanken über Deine Spieler zu machen: Was wollen sie? Was interessiert sie am meisten? Wovor haben sie im Unterbewu?ten Angst? Womit kann ich sie packen, ihr Interesse wecken am Cthulhu-Rollenspiel? Die Abenteuer der D-Box sind nämlich alle im Grunde gut, auch in Sachen Neulinge, aber welches Deine Spieler am meisten favorisieren werden, das solltest Du herausfinden. Du hast ja schon etwas Erfahrung mit den bisherigen Spielrunden, vielleicht weisst Du da schon ein wenig, worauf sie "abfahren".
  4. .... zu den Abenteuern gehört unbedingt erwähnt die 12(!) Szenarioanregungen auf je 2,3 Seiten. Da sind ganz mächtige ausbaufähige Sachen dabei! Material für viele Spieljahre
  5. Tempus Fugit - interessante Geschichte, unkonventioneller Einstieg ins Abenteuer, interessante Schauplätze. Mir persönlich ein wenig zu "phantastisch", da zuviel "übernommene" Personen vorkommen, aber ein solides Abenteuer - Thomas Finn eben. Finstere Glut - schönes Abenteuer im Bergarbeiter Milieu, wenn der SL dieses Milieu gut rüberbringt, sehr stimmungsvoll. Sucht nach Leben - mein Favorit; sehr interessante Geschichte mit uraltem Motiv das die Menschen seit jeher bewegte, ein ganz interessanter Endgegner , viele ?berraschungen und Wendungen.
  6. Das neue Grundregelwerk (Spielerhandbuch und SpielleiterHandbuch) reicht erst einmal völlig aus. Im Spielleiterbuch sind fünf Abenteuer enthalten, die Du spielen kannst, sehr gut aufbereitet für angehende Meister. Die Kapitel vorher über Abenteueraufbau, Atmosphäre usw. sollten auch keine Fragen mehr offen lassen - ein wirklich vorbildliches Spielleiter-Handbuch ist das. Mehr brauchst Du zum Beginnen nicht. Aber glaube mir, es wird schon der Hunger nach mehr geweckt werden.... aber die fünf Abenteuer im GRW und die Vorschläge, wie man selber Abenteuer bastelt, sollten Dich und Deine Gruppe zunächst mal auf einige Monate hinaus beschäftigen.
  7. Ich würde empfehlen, für Deutschland eigene Charaktere zu erstellen. Für Abenteuer in Amerika nehmen die Spieler die angloamerikanischen, für Abenteuer in deutschen Landen (von denen es mittlerweile eine Menge sehr gute gibt) nehmen die Spieler dann die deutschsprachigen. Es empfiehlt sich bei Cthulhu ohnehin, seine "Helden" (eigentlich "?berlebende" ) nicht so wie bei anderen Rollenspielen von einem Abenteuer zum anderen zu führen (wäre auch unplausibel), sondern die Spieler sollten von Zeit zu Zeit sich neue Helden speziell für Dein geleitetes Abenteuer erschaffen (z.B. sagst Du: "Ich will heute ein Abenteuer in den Wüsten New Mexikos spielen - macht Euch doch bitte amerikanische Abenteurer oder Goldsucher" oder "Heute Spielen wir "Narrenball" - macht Euch bitte deutsche Charaktere aus dem Künstlermilieu". Der Vorteil: die Spieler hängen nicht all zu sehr an ihren Charakteren, und so kriegt der Spieler mit der Zeit eine kleine Auswahl an Charakteren zusammen, wo er dann später mal nurt den passenden auswählen braucht - die gespielten Abenteuer sollten natürlich am Charakterblatt notiert werden.
  8. Stimmung und Grusel erzeugen: hm, vom Licht dimmen bis zu mit Grabesstimme sprechen sind vermutlich allseits bekannt, aber vor allem wirkt eines: Wenn der SL seine Spieler kennt und wie sie auf bestimmte Situationen reagieren. Mehr als bei anderen Rollenspielen sollte bei Cthulhu der Spielleiter über ein gehöriges Ma? Menschenkenntnis/Psychologie verfügen, damit er wei?, womit er seine Spielrunde packen kann. Dies lernt man vor allem durch Erfahrung, daher ein genereller Tipp: viel, viel spielleitern - die Routine, die Erfahrung machts. Ífter auch in anderen Gruppen mitspielen, um zu sehen: wie macht das der Spielleiter dort usw. Beliebteste Cthulhu-Kampagnen waren: Bruderschaft des Tieres - weils so schön lang war, weil man an viele interessante Schauplätze kam, weil das Finale mächtig war. Jenseits von Kalkamal - das Abenteuer mit dem Inka-Tempel - weil der Schauplatz interessant war, weil die Geschichte gut war, weil einige Insider-Gags hier abliefen. Die Froschkönig-Fragmente: weil es ein schönes langes deutsches Abenteuer war, weil der Bezug zur wirklichen Welt (Märchen) so dicht war, weil hier viel recherchiert wurde, weil in den ersten zwei Dritteln nur Andeutungen auf eine Bedrohnis da waren, weil das Geheimnis Schritt für Schritt enthüllt wurde, usw. usw. Projekt Pi - weil es so schön abgedreht war, weil alle beste Werte und Ausrüstung hatten, weil man "IHN" persönlich sah, weil alle umgekommen sind. Auf den Inseln - weil die Stimmung unvergleichlich war, weil hier viel Interaktion los war, weil gegen Ende alle fast schon friesisch konnten Um Ulm herum - weil ich immer die platte von der "Schwäbsche Eisenbahne gespielt habe", weil hier viel Recherche war, weil die Spieler gerne Maultaschen gegessen haben, weil neben ländlicher Idylle unversehens das Grauen brutal präsent wurde Siegfriedslust - weil ich mich gerne an ddie tV-Serie "Young Indie" erinnere, weil hier allerlei los war, weil eine berühmte Sage der Hintergrund war, usw Der tanzende Faun - weils in Berlin spielte und in Berlin eine Unmenge Kneipen Cafes und Varietes sind, weil einer der Spieler seither einen Mutterkomplex hat, weil wir das Abenteuer einen ganzen Tag und eine Nacht lang durch gespielt haben.... ---- Naja, ich könnte noch manche nennen, aber dies waren halt die Highlights die einem gleich einfallen.
  9. Noch ein wichtiger Hinweis zu "extrem spannend": Das liegt allein bei Dir. Ein guter Spielleiter/Regisseur kann aus jedem noch so lahmen Abenteuer/Drehbuch eine spannende Geschichte machen; umgekehrt gehts natürlich genau so: was nützt das beste Drehbuch/Abenteuer, wenn es der Spielleiter/Regisseur nicht an die SCs packend rüberbringen kann.
  10. Ich habe jetzt den "Goldenen Skorpion" aus "Hinter den Schleiern" gemeistert, habe allerdings die Geschichte in die 1920er versetzt und um eine Rahmenkomponente erweitert, die ich Euch nicht vorenthalten will: SPOILER - - - - - - - - - - - - SPOILER - Die SC (eigens für das Abenteuer erschaffene Abenteurer und Wagehälse aus dem America-Band) werden von Eugine Konrad Goldman, einem reichen US-Kunstsammler engagiert, für ihn einen Schatz der Azteken zu bergen. er hat die drei Teile der Schatzkarte und gibt sie den Spielern. Dann beginnt das Abenteuer wie gewohnt. Im Endteil, wenn die SC auf den irren Conquistador stossen, erhalten sie von diesem einige Infos über Yig und über das Wesen des Artefakts. Den Spielern wurde etwas über den Konflikt Nyarlathothep/Yig klar. Sie verlassen mit dem Skorpion die Pyramide, geben ihn nicht an den Auftraggeber Goldman (dem sie auch mi?trauen), sondern tauchen unter. Sie suchen in der nächsten Zeit verzeifelt nach Aufzeichnungen von Yig und seinen Anhängern - es ist ihnen irgendwie bei ihrem Pakt unwohl, sie suchen Hilfe von Yig. Sie werden schlie?lich fündig, nehmen Kontakte mit "Eingeweihten Yigs" auf (indische Schlangenpriester), die sie auf eine Kultstätte hinweisen, wo mit dem Skorpion Yig vielleicht angerufen werden könnte, um die Sc aus ihrer mi?lichen Lage zu erlösen. Nun ist aber Goldman ist allerdings ein gro?er Nyarlathotep-Kultist, der von seinem Meister durch Visionen oder so auf die Spur der Karte gelangte, diese fand und Spieler losschickte. Er macht einige Versuche, die SC mit dem Skorpion aufzustöbern, insbesondere in den ersten Monaten gibt es öfters Verfolgungsjagden, wo die Sc oft ihr Versteck wechseln müssen (von New York bis Vermont bis schlie?lich in die kanadische Wildnis). Finale: Am Kultplatz des Yig wird der Skorpion erneut Yig geweiht, Yig zertrennt das Band des Paktes - so sterben die Spieler zwar auch, aber das ganze hat dann so einen Charakter einer Opferung, die sich auch "lohnt", weil man Nyarlathotep ausgetrickst hat. .... Insgesamt aber eine raue Queste zumindest im Testspiel, weil die SC am Ende schon recht, recht wenig STAB nur mehr hatten, die vielen Nachforschungen, Entdeckungen, ihre Opferung, der Aufenthalt in den Tempelkatakomben, die Recherchen um Yig, die Verfolgungen, das hat schon gewaltig an der Substanz gezerrt und die SC hatten wirklich nur noch das Ziel, den Skorpion Nyarlathoteps Zugriff zu entziehen. Weitere Erfahrung: ohbwohl etliche "goldgierige" Charaktere in der Gruppe waren, haben sie nach ihrer Opferung sehr stimmig zusammen gehalten - es gab keine Einzelaktionen gegen das "Gemeinwohl", wohl weil jeder derma?en ergriffen war oder insgeheim ahnte, da? der Pakt mit Nyarlathotep für einzelne ins Desaster führen würde. Insgesamt ein sehr gelungenes "Abenteuer" - den Spielern und auch mir hats gro?es Vergnügen bereitet. Und für das Zahlenrätsel im Tempel haben sie fast eineinhalb Stunden gebraucht
  11. Unser Vereinsraum ist auch recht praktisch und beinhaltet einige Sachen fürs Rollenspiel: Ein gro?er Holztisch für etwa 8-10 Personen. Eine Holzbank drumherum auf drei Seiten mit einer Ablage ringsum (oben hinter den Spielern also, für Rucksäcke, Proviant, etc.). Auch die Wände sind holzverkleidet - schaffte eine angenehme Atmosphäre. Der Spielleiter sitz an der "freien" Stirnseite und hat zur Verfügung: Overhead-Projektor (für Dungeon-Erkundung z.B., das hei?t, er zeichnet nur auf, was die SC jeweils sehen), Dia-Projektor (auf die rückwärtige Wand können Dias projiziert werden; zumeist Landschaftsaunehmen, um Gefühl für das Setting / den Ort zu bekommen), Lichtschalter zum Dimmen des Lichtes - und natürlich eine Musikanlage. Am meisten wird Musik genutzt - jeder gute Rollenspielraum sollte auf dieses wichtige Stimmungsutensil nicht vergessen.
  12. "Fest steht, da? die meisten Atheisten hinsichtlich ihrer gS ähnliche Effekte mit ihrem Glauben an die Wissenschaften erzielen müssten wie strenggläubige Christen u.ä. ...." ---- Ich denke, es gibt aber hier genauso "strenggläubige" Atheisten wie eben solche Atheisten, die eben an keinen Gott glauben, weil es bequemer ist, sie von der Verantwortung einer Religionsgemeinschaft entbindet, weil sie eben einen "Gott" ihrer Meinung nach weder benötigen noch suchen. Diese Bequemlichkeitsatheisten aber gibts vor allem in unserer Zeit, bei Cthulhu 1920 ist ja doch noch Religion ein sehr wesentlicher Bestandtteil des gesellschaftlichen Lebens, da mag es schon sein, da? ein Spieler einen "bekennenden, strenggläubigen Atheisten" spielen will. Der strenggläubige Atheist jedoch, einer, der mit Vehemenz zu beweisen sucht, da? es keinen "Gott" geben kann, oh ja, der wird einiges an gS einbüssen in Cthulhu, sobald er feststellt, da ist mehr da draussen, als mit seinem atheistischen Weltbild vereinbar ist.
  13. Ich würde überhaupt empfehlen, Götter, Mythoswesen und Magie so ziemlich ganz aus dem Spiel zu lassen. Es sit schlimm genug, dass die Spieler im Laufe ihrer Abenteuer erfahren, dass es da etwas gibt, was man im beschränkten Sinne der Menschen als "Götter" bezeichnen könnte, aber lass es auf keinen Fall zu, dass sie diese Götter und Mythoskreaturen genau klassifizieren und schubladieren können. --- Dasselbe gilt für Magie. Vermeide das Wort Magie überhaupt, wenn, dann gibt es Rituale oder Kulthandlungen, bei denen halt manchmal etwas bewirkt wird, was den Naturgesetzen zuwider spricht... auch die "Magie" und die Zaubersprüche sollten den Spielern niemals so klar bekannt werden nach "Wirkungsdauer, Zauberzeit, benötigte Komponenten usw." wie bei einem beliebigen Fantasy-Rollenspiel. ---- Aber zurück zum Glauben: wenn ein Priester seine Rolle gut spielt und man ein glückliches Ende einer Episode so betrachten kann, als hätte der Glaube des Priesters ihm geholfen, dann kann er ruhig mehr Stabilitätspunkte bekommen. Sein Glaube verhilft ihm zu innerer Sicherheit. Andererseits würde eben dann, wenn er erkennt, dass es neben seinem Glauben noch andere Wesensheiten/Götter/Entitäten gibt, dann würde der gS Verlust deutlich mehr ausfallen als bei "Ungläubigen". ---- Es gibt mehrere Versionen im Cthulhu-Mythos, wie die Menschen erschaffen wurden. Wer will es wissen? Ich bin der Meinung, nicht einmal der Spielleiter.
  14. "So könnte man zB einen Countdown ganz beiläufig von einem Kassettenrecorder abspielen lassen, sich mit einem grinsen zurück lehen und die verwunderten, aber langsam in Panik geratenen Spieler begutachten......" ---- Ja, ich liebe diese kleinen Stimmungstricks. Oft genügt es auch, als Spielleiter immer öfter argwöhnisch auf einen Punkt in der Zimmerdecke zu starren, mit angestrengtem Blich - man glaubt gar nicht, wie die Spieler dies verunsichert. Leises, sanftes Klopfen unter dem Tisch, wenn in absehbarer Zeit was Gro?es daher kommt, macht sich auch immer gut
  15. "Wie kann man also diese Zeit sinnvoll und für die Spieler interressant überbrücken? Wie sind Eure Spielerfahrungen??" --- Meinen Spielern lief eher die Zeit davon. Einen wahnsinnigen Attentäter unter dieser Menge von Passagieren ausfindig zu machen (sie hatten kein Foto oder Bild von Torry), die Spleens der oberen Zehntausend und die Rüpeleien der unteren Klasse, da verging die Zeit im Nu.
  16. Ich habe das Titanic-Abenteuer so gemeistert: 1. Ich habe es mit "Dartmoor" verknüpft (ist ebenfalls ein Abenteuer von dem Verlag, der Titanic herausbrachte). In Dartmoor gehts um einen Kult, der ausgeschaltet werden soll. Ich habe in diesem Abenteuer bereits Spuren gelgt zu einem Oberkultisten im Hintergrund (zu diesem "Torry Fairbanks"). Im Finale von Dartmoor haben die Spieler dann im Moor den dortigen lokalen Kultistenführer erledigt, aber es bleib noch dieser "Mann im Hintergrund", den sie auch noch ausschalten mussten - da habe ich Briefe und andere Handouts gemacht, die die Spieler auf die Spur des Tony Fairbanks brachten, und zuletzt erhilten sie dann auch den Hintergrund, da? er in Southampton zu finden sei. 2. Ich habe die Figur des Torry Fairbanks daher ganz umgeschrieben und somit den ersten Teil des "Titanic Inferno" völlig anders gespielt. Tony Fairbanks war bei mir ein "Oberkultist" in der Form eines "Seelensammlers", der möglichst viele Seelen einer alten Gottheit aus dem Mythos opfern wollte - auch die Dartmoorer Kultisten waren dadurch mit ihm verknüpft. Die Spieler kommen nun in den bestimmten Ort, versuchen Torry aufzustöbern, finden ihn aber nicht gleich, sie fallen seinen Schergen auf, kleine Verfolgungen, Beschattungen usw. Als die SC endlich Torrys Aufenthaltort erfahren (von einem der gefangenen Schergen), scheint es zu spät zu sein: Torry hat eine ?berfahrt auf der Titanic gebucht. Das Datum habe ich so gelgt, da? das Schiff morgen in der früh ankommt und dann ablegt. Den Spielern war klar: er wird die Titanic zu versenken suchen, so viele Seelen kann er nie wieder auf einen Streich opfern. Die Probleme waren, dem Kapitän der Titanic dies klar zu machen (man hielt die SC natürlich für Spinner), eine Passage noch zu kriegen (einer der SC hatte gute Beziehungen immerhin), auf der Titanic dann das Schlimmste zu verhindern. Schönes Spiel gewesen, vor allem, weil die Spieler nicht wu?ten, dass es auf die Titanic geht. Bilanz: 2 ?berlebende, 5 Tote (4 davon im Eiswasser umgekommen).
  17. "....wie erzeugt man so einen kleinen Shock bei den Spielern?" --- Das ist nicht allgemein zu beantworten. Ich spiele ja mit den verschiedensten Gruppen und wei? daher, jeder hat da irgendwo seine andere individuelle Schwachstelle, wo man ansetzen muss, damit der Schock greift. Hilfreich ist es also sehr, wenn man die Spieler gut kennt. --- Und ich habe auch Spieler wo ich wei?, dass dies nicht funktioniert, weil sie ganz einfach so fest in der Realität sind, dass sie sich nicht schocken. Das ist wie im Kino: während einige Besucher angsterfüllt zusammenzucken, gibt es immer etliche Leute, die selbst die ausgeklügeltsten Schickelemente des Regisseurs kalt lassen - weil sie wissen, das ist nun mal ein Film. --- Solche Spieler habe ich wie gesagt auch, aber da hilft es, wenn die Spieler eben schon ein wenig erfahren sind und zumindest diese Schockelemente auf ihre Charaktere übertragen ausspielen. Die sagen dann eben: "Ich schreie, ich verkrieche mich, ich renne Hals über Kopf davon..." oder so ähnlich. --- Sehr gut aber ist es auch, einen Spieler in der Gruppe zu haben, der auch als Spieler mitgeht. Auch ich habe bevorzugte SpielerInnen, wo ich wei?, die werden unruhig wenn das Spiel gruselig wird, die kauern sich auf der Bank zusammen, die kreischen laut los, wenn ich plötzlich das Grauen ausbrechen lasse. Solche SpielerInnen mit hohem Kreischfaktor sind eine nicht zu unterschätzende Bereicherung für die ganze Gruppe: ihr Verhalten rei?t nämlich zumeist etliche der anderen Spieler mit
  18. Tja, wie man eine Horrorstimmung aufbaut, das ist wirklich nicht mit einem allgemeinen Rezept zu beschreiben. Individuell trifft es wohl am meisten, das kommt auf die Spieler an. Du als Spielleiter kennst die Spieler, und Du kennst Dich als Spielleiter. Da gibt es im Prinzip nur zwei Wege: entweder Du traust es Dir zu, eine Horrorstimmung aufzubauen, oder nicht. Da geschieht sehr viel aus dem Bauch heraus, intuitiv, gelegenheitsbedingt und so. Eine Anleitung dazu kann immer nur allgemein bleiben - das für Dich richtige mu?t Du Dir schon selbst erarbeiten. Ist auch gut so, denn etwas Eigenverantwortung soll dem Menschen schon noch erhalten bleiben. Aus diesem Grunde funktionieren auch all die "Anleitungen zum Glücklichsein" genauso wenig wie ein "Leitfaden für stimmungsvollen Horror". ----- Und da? Cthulhu immer nur ein beliebtes Zweitrollenspiel sein wird, das glaube ich, und das ist auch gut so. Das ist so wie mit einem Festessen: das gibt es auch nicht alle Tage. Also unter der Woche DSA-Hausmannskost oder D&D-FastFood, aber zu besonderen Gelegenheiten serviert man gerne sein Cthulhu-Menue.
  19. Bei Cthulhu kann es hilfreich sein, den Spielern vorher klar zu machen, da? die Regln und das Würfeln um die gS ein entscheidendes Spielelement sind. Die Spieler sollten wissen, sie spielen in Cthulhu Charaktere, die im Laufe eines spannendes Spieles geistige Stabilität verlieren werden, weil die Erlebnisse eben für die Charaktere ziemlich schrecklich sind. Das ist so, und darüber wird nicht diskuttiert. Wer das nicht möchte, der ist IMHO bei einer Cthulhu-Runde fehl am Platz. ... Das Spiel lebt ja auch von den Aktionen und Reaktionen der Spieler bzw. ihrer Charaktere. Und nichts ist langweiliger als abgebrühte Charaktere, die dermassen vor Coolness strotzen, dass sie Schockelemente so leicht wegstecken und zum nächsten Tagespunkt übergehen. Man spielt ja auch nicht DSA und sagt, da? man keine Lebenspunkte verlieren kann, weil der Charakter eh so viel aushält.
  20. Ich bin eigentlich auch ein zu gnädiger Spielleiter - grundlos stirbt bei mir eigentlich niemand. Aber das Spiel bringt es mit sich, da? Charaktere, die schon oft gespielt worden sind und viele Abenteuer erlebt haben, eine derart niedere gS besitzen, dass öfter schon jemand wahnsinnig geworden ist.... das macht dann aber nichts, der Charakter hat dann meist einen hohen Cthulhu-Mythoswissens-Wert, und das akzeptieren die Spieler. Es steht jedem natürlich frei, zu sagen, er ziehe sich jetzt vom Abenteuer zurück und verbringt sein Leben fortan als Einsiedler auf einer Südseeinsel - nichts dagegen, so kommen auch etliche der Spielercharaktere "aus dem Spiel". Und meine Spieler wissen auch, dass es gefährlich ist. Bei Waffenschaden von Gewehren und Schrotflinten kann es schon mal vorkommen, dass jemand tödlich getroffen wird. Bei Neulingen richte ich mir das Ergebnis zwar hinter dem Schirm, aber bei erfahrenen Charakteren eher nicht - sie haben genug erlebt, ihre Zeit gehabt. So im Schnitt kann man sagen: alle zwei, drei Abenteuer gibt es bei mir eine SC-Ausscheidung (Wahnsinn, Tod, Zurückziehen aus dem Abenteuerleben). Es gab natürlich auch Abenteuer, die desastös geendet sind und fast die ganze Gruppe in den Untergang gerissen haben - auch das kann lehrreich für die Spieler sein. Aber das ist eher selten - meist gelingt es mir doch, als unsichtbarer Lenker die SC auf den richtigen/ungefährlicheren Weg zu führen.
  21. Manche Charaktere haben sicher so etwas wie Abenteuerlust, aber der Gro?teil würde wohl nichts lieber tun als einen anständigen Beruf haben und in Ruhe und Frieden alt werden. Aber das Schicksal (bzw. der Meister oder der Abenteuerautor) spielt da niht immer mit
  22. Ziel der Spieler: sich einen Abend lang gut zu unterhalten, wohlig zu gruseln, über die Wendungen des Abenteuers zu staunen und sich von der vom Spielleiter erzeugten Atmosphäre etwas gefangen nehmen zu lassen. Ziel der Charaktere: zu überleben und noch mit halbwegs lebenswerter Stabilität davon zu kommen. Noch Fragen?
  23. Die Antworten eines erfahrenen Träumers: 1. stimmt es, da? wer in den traumlanden stirbt, diese nie wieder besuchen kann? So ist es, zumindest nicht durch Träumen. Wurde ja bereits von mehreren schon beantwortet. 2. wieviel zeit vergeht während einer traumreise in der wachen welt? 1:1? Nein, eine Stunde Schlaf ist eine Woche in den Traumlanden. Soweit die generelle Regel. Abweichungen sind natürlich nach Belieben des Spielleiters zu Gunsten von Dramatik oder Verwirrung möglich. 3. wie schnell geht das aufwachen, also das verlassen der traumlande vor sich? Man kann willentlich nicht aufwachen. Meist legt der Spielleiter fest, wie lange ein Träumer träumt (bei 2 Stunden wären das also 2 Wochen Aufenthalt ind en Traumlanden; nimmt jemand Laudanum oder andere Drogen, kann man mehrere Stunden/Wochen träumen). Meist richtet sich das nach der Aufgabe bzw. nach der Spielepisode in den Traumlanden. Wenn z.B. das Spielziel erreicht ist, kann der SL sagen, der Traum ist jetzt aus, und der Charakter wacht auf oder schläft noch normal weiter. 4. ist es möglich einen traumreisenden in der wachen welt zu wecken? Natürlich. Da wird dann das "Traumselbst" des Charakters aus den Traumlanden gerissen. das geschieht aber dort nicht ruckartig, sondern ist meist so, da? der Charakter um eine Ecke geht und dann nicht mehr da ist oder durch eine Tür geht und verschwindet, eben so, dass in den Traumlanden das Entfernen des Charakters möglichst elegant von sich geht. --- Generell gilt auch: diese Regeln nicht stur befolgen. Gerade im Traum und gerade bei Cthulhu macht es sich gut, wenn sich die Spieler niemals ganz, ganz sicher auf Regeln oder Naturgesetze verlassen können
  24. Kommt sicher drauf an, wie weit involviert die Spieler darin sind. Mit einem Spieler, der z.B. aus den Gebieten vom Jugoslawien-Krieg stammt, würde ich diesen Konflikt nicht ins Spiel bringen. Genauso ist auch ein Szenario vom 11. September 01 mit den zwei Türmen noch für mich undenkbar - da ist die Erinnerung noch viel zu frisch. Die 90er gehen da ja noch, da liegen schon ein paar Jahre Differenz dazwischen. Und die anderen Dinge... kommt auch immer drauf an, wie die Spieler dazu stehen und ist wohl nur individuell zu beantworten. Normal kommt ja Cthulhu ohne die bizarren realen Abscheulichkeiten aus. Und wenn, dann ist es auch hier empfehlenswert, auf detaillierte Beschreibungen zu verzichten und die Phantasie der Spieler arbeiten zu lassen. Ein gutes Beispiel sind die Fotos, die in "Um Ulm herum" gefunden werden können: hier habe ich auf jede detaillierte Beschreibung verzichtet a la "Euch wird übel - ihr habt ja schon viele der Schrecken gesehen, die der Normalbürger nicht kennt, aber das... das ist real.... und das macht es umso furchtbarer....es sind Fotos von Kindern, aber... da seht ihr Folterungen... Missbrauch... abartigste Perversionen... grauenhafte Sodomie... Macht Euren Stabilitätswurf!"
  25. @southheaven: "Das wir ihre Auswirkungen spüren, zeugt davon, das sie den Willen und das Bedürfnis haben, etwas zu tun. Selbst Konzepte haben einen Drang sich zu verbreiten..." Da möchte ich ein kleines Veto einwerfen: man spürt auch die Auswirkungen des Windes, obwohl der keine Bedürfnisse hat, etwas zu tun (soferns nicht der Wendigo ist ) Konzepte haben den Drang sich zu verbreiten - hm... nur dann, wenn sich willige Werkzeuge finden - das klappt dann wieder über die Diener, die Kultisten usw.
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