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Erich Zann

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  1. Wenn die Spione abreisen, kein Problem: SPOILER: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Die Spione werden sicher mitbekommen haben, dass die SC hinter geheimnisvollen Sachen her sind. Die Spione machen vom U-Boot aus Meldung dass siemit dem U-Boot noch einige Tage im Boot bleiben um zu beobachten. So wird dann das britische U-Boot im Finale dann noch zu seiner Rolle kommen. Und wenn die SC den Spionen gar sehr auffällig aufgefallen sind, vielleicht gar recht viel durchblicken haben lassen hinter welcher Sache die SC her sind, das kann durchaus noch ein Folgeabenteuer nach sich ziehen wenn Du möchtest; Beschattungen, Bergung der Reste des deutschen U-Bootes (mit dem Schleim darin gibts glaub ich ein loses Anknüpfabenteuer in "Geisterschiffe"...........).
  2. Entschuldigung, aber wie kommst du nur auf so eine Idee? . ansosnten waetren nicht so viele Rezensionen so vollkommen beliebig, inhaltsleer und so, als haetten die verlage die Rezensionen gleich selbst mit geschrieben. Rapunzel Ein Beispiel: Ich rezensiere die "Froschkönig Fragmente", ein Abenteuer mit zuerst viel Detektivarbeit und dann mit grösserem Traumlande-Teil. Nehmen wir an, ich mag die Traumlande gar nicht, warum auch immer. Nehmen wir an, ich liebe das Auftreten eines grossen Alten im finalen Showdown. Nun kommen in dem Abenteuer die Traumlande vor und im Finale erscheint kein grosser Alter auf der Bildfläche. Würde die Rezi meine persönliche Meinung wiedergeben, würde ich wohl schreiben, es ist ein ganz, ganz schlechtes Abenteuer. Und das wäre IMHO falsch, Daher schaue ich bei einer Rezi, wie würde es auf den Grossteil der Cthulhu-Spieler wirken. Wer aufmerksam die Szene beobachtet und viel spielt (wie bei uns im Verein z.B.) und viel Rezis und Kritiken zu den Produkten liest der kann sich schon ein wenig ein Urteil bilden, was angesagt ist. Ein bisschen Menschenkenntnis hat der Rezensent als SL ja sowieso, es ist nicht so schwer sich zu fragen "wie würde dem SL X oder der SL Y dieses Abenteuer gefallen". Man liest zunächst das Abenteuer und man macht sich gedanken, wie kann ein durchschnittlicher Leser und Rollenspieler dem Handlungsverlauf folgen. Ist der Plot klar erkennbar, gibts überhaupt einen, sind Abweichungen der SCs gewollt und wie wird der SL unterstützt, diese Geschichte zu präsentieren. Dann schaut man, wie das Abenteuer ausgearbeitet ist, wie wurde recherchiert, wie ist der Konsens zur offiziellen Cth-Spielwelt usw. Wie ist die Aufmachung, das Bildmaterial. Schliesslich sollte man es auch leiten, mindestens zweimal, dies wirft meistens weitere Ansichten auf. Nach all diesen Gesischtspunkten macht man halt dann eine Rezi. Es ist klar, dass es keine Objektivität geben kann, aber deswegen soll man nicht bewusst eine extra subjektive Rezi verfassen. Denn nach wie vor stehe ich da dazu - solche eigenen Vorlieben - sollte man Weglassen beim Bewerten und Rezensieren. Sicher gelingt dies nie ganz, daher hat auch jeder Rezensent seinen eigenen Stil.
  3. Etwas missverständlich: Die eigene Meinung kann durchaus in einer Rezi erwähnt werden, wenn klar wird, dass das die persönliche Meinung ist. Andererseit schockt es mich schon ein wenig, dass man hier anscheinend eine objektive Rezension nicht zu schätzen weiss und sie gar mit einem Klappentext gleichsetz. Jede Rezensent sollte doch - gerade in der Rollenspielszene, wo es recht viel verschiedene Meinungen gibt, sich bemühen, das zu rezensierende Werk aus einem Blickpunkt zu betrachten "wie wirkt dies auf den durchschnittlichen Spieler dieses Spielsystems, was knn er damit anfangen, wie wird es den Bedingungen dieses Systems gerecht". Eine Rezension ist doch etwas ganz anderes als ein Klappentext. Während ersterer ein verlagseigener Werbetext oder Appetizer ist, hat doch eine Rezension ein objektives Urteil zu sein, das bemüht sein sollte, es von mehr Blickwinkeln zu beleuchten als von den eigenen Vorlieben. Denn das würde mich schon irritieren, wenn ich mich bei den Rezensionen lediglich annehmen muss, dass diese aus Sicht der persönlichen Vorlieben und Abneigungen geschrieben sind. Was weiss denn ein Unvoreingenommener oder Neuling, welche Vorlieben der Rezensent hat? Hm, seltsam.
  4. Ich weiss ja nicht, ob Du die TV-Serie um die "Adventures Of Young Indie kennst", aber der ist da alles andere als ein Tausendsassa - das ist erst der Harrison Ford-Indie. Der junge indie sucht da erst noch seinen richtigen Platz in der Welt und hat eigentlich alle Probleme eines Halbwüchsigen. Und so eben muss man den jungen Soldaten der belgischen Armee spielen, dann gibts auch keine Probleme, dass sich die Spieler als Sidekicks fühlen.
  5. Also bei mir war das auch so, dass die Spieler das Auftreten von Indie als Bereicherung empfunden haben. Natürlich liegt es am SL, wie er Indies Rolle bringt, aber das Abenteuer gibt da klare Vorgaben: Indie ist ja verletzt und in Bedrängnis, er ist bei weitem noch nicht so der Held wie in den Erwachsnen Jahren, es kommt doch so rüber als ob die SC mit ihrer Erfahrung den jungen Indie da heraus holen sollten - nich tumgekehrt. Auf diese Weise war überhaupt keine Gefahr, dass Indies Dominanz das Abenteuer überstrahlt. --- Dies sollte der Rezensent halt bedenken; es gibt sicherlich viele Spielegruppen, die das Auftreten von YI Bereicherung halten (habe das Abenteuer mittlerweile 2x gemeistert, war auch immer so.). Als Rezensent sollte man halt immer so ein Gefühl im Bauch haben "wie kommt das bei dem Grossteil der Rollenspieler an". Die eigene Meinung hat da zurückzustehen. Und noch bessere Objektivität erhält man natürlich, wenn man das Abenteuer selbst geleitet hat. --- Im ?brigen stimme ich zu: das Abenteuer ist über dem Durchschnitt, ein "richtiges grandioses Highlight" zwar nicht, aber eben ein "etwas anderes" Abenteuer. Es folgt sicherlich nicht dem normalen Schema und auch nicht der viel gefürchteten Cthulhu-Matrix
  6. Spieler, die ständig mit schweren Waffen durch die Gegend rennen, gibt es bei mir nicht, aus folgenden Gründen... 1. Die Umwelt, die das ja doch bemerken würde und bald rechtliche Schritte im Sinne der Waffengesetze einleiten lassen würde. 2. Ich als SL würde jemanden, der ständig mit einer Waffe unterwegs sein will, eine Phobie auf Verfolgungswahn geben und etwas an seiner Stab drehen. 3. Sind es unerfahrene Charaktere, haben sie keinen Grund, mit Waffen rumzurennen. Sind es erfahrene Charaktere, haben sie erst recht keinen Grund, mit Waffen rumzurennen - sie haben erfahren, dass gegen das Grauen die Waffen nichts nützen. ----- Aber zur Praxis: Ab und zu kommen natürlich Waffen vor, ist klar. Ab und zu spielt ja einer einen Detektiv oder Polizist; oder auf Expeditionen hat man Gewehre mit usw. Gegen einen Kultisten oder so war schon mal eine Waffe zur rechten Zeit ganz nützlich, das soll nicht verschwiegen werden. Allerdings ist es meistens so, einer in der Gruppe hat eine Waffe (von Berufs wegen meist), das genügt völlig. ---- Lustige Anekdote (bei Kinder des Käfers): mit Amerikanern gespielt, die als "gute Amerikaner" natürlich auf ihr Recht auf die persönliche Schusswaffe nicht verzichten wollten. Im Laufe des Spieles wurden durch Fehlschüsse DREIMAL Mitspieler angeschossen, und JEDESMAL bei der Erstversorgung mit "Erste Hilfe" ein Patzer gewürfelt.... seitdem verzichten selbst "gute Amerikaner" auf Schusswaffen, wenns geht
  7. Hohlbeins Hexer ? Wer will sich mit einer billigen Kopie begnügen, wenn die Originale von HPL noch verfügbar sind?
  8. Es gibt auf den verschiedenen Schriftarten-Seiten auch einen Hieroglyphen-Font, den verwende ich manchmal bei meinen Handouts. http://www.fontz.de Auf dieser Seite finden sich auch arabische Schriftzeichen: http://fonts.lordkyl.net/
  9. Hört sich ineteressant an und bietet sicherlich eine Menge guter Ideen. Aber ist nicht das Internet erst in der zweiten Hälfte der 90er Jahre so richtig publik geworden?
  10. Mir fehlt eine Angabe wie "Ja, gerne". Cthulhu 1890 bietet sicher sehr schöne Szenarien, aber die 1920 sind halt Doch der Klassiker; ein Fan der Gaslight-?ra kann ich da nicht werden weil ich ja doch den 1920ern die Treue halten werde. Weil erwähnt wurde, dass die 1920er nix bieten im Vergleich zu 1890: Erstens bieten die 1920er dem Kundigen doch etliches genug. Sicher, die 1890er sind ?"bekannter", "berühmter". Aber das ist IMHO eher ein Manko. Gerade weil jeder diesen Gaslight-Hintergrund aus den verschiedenen Büchern, Filmen usw. im Hinterkopf hat, und dieser Hintergrund so hervorragend schaurig und düster ist, habe ich das Bedenken, dass sich die cthuloiden Schrecken vor diesem Hintergrund nicht so recht wirken wie vor dem zeitlich näheren und "realeren" 1920er Jahren. Denn: wenn man schon eine hervorragend schaurig-schöne Kulisse hat, das nimmt dem eigentlichen Grauen des Lovecraft-Mythos viel ab. Was ist schrecklicher: der Ripper oder der Schogott?
  11. Ich mache es immer so wenn zwischen zwei Abenteuer ein längerer Zeitraum verstrichen ist: Ich sage zu Beginn: "Wir haben jetzt Feber 1926. Seit den tragischen Vorfällen vom letzten Mal sind also 10 Monate vergangen. Was habt ihr in der Zwischenzeit gemacht?". Dann teilt mir jeder Spieler mit, was er gerne getan hätte (Bücher lesen, was spezielles besorgen, nachforschen, Reise machen usw.). Im Schnelldurchlauf teile ich dann die Ergebnisse mit (die ich halt so gut wie möglich improvisiere, die SC sollen schon ein wenig Erfolg gehabt haben, aber auch nicht zuviel). Z.B. "Nein, das Necronomicon war leider nirgends aufzutreiben; Ja, du hast jetzt wieder ein neues Auto kaufen können; Ja, du hast herausgefunden dass der Kult "Die Bruderschaft der Tiefe" seltsame Wassermenschen anbetet; Ja, Dein Urlaub im Schwarzwald war sehr geruhsam, das bringt Dir 1 Punkt STA dazu). Dann gehts meist gelich los mit dem Abenteuer.
  12. " Jedes Scenario ist so gut wie es der Spielleiter präsentiert. Ich muss daher etwas von Deiner Kritik an dem "Lieben-Frau-Abenteuer" auch auf Dich zurückwerfen. Ich habe das Scenario ebenfalls gespielt in vier Spieleabenden und es war für die Gruppe eines der stimmungsvollsten und wunderbarsten deutschen Landabenteuer. Dazu muss man allerdings sagen, dass bei unserer Gruppe ein paar Punkte anders abliefen als bei Dir: 1. Demotivation/Motivation am Anfang und später: Die SC sind ja verdiente "Helden" bzw. Jäger des Okkulten, die da geehrt werden. Das wusste ich, ich ich habe entsprechend Spieler mit SCs genommen, die beim kleinsten Riecher für was ?bernatürlichem begeistert die Spur aufnehmen. So haben sie sich auch gleich - der Rolle gerecht - von selbst ins Geschehen gestürzt. Nimm die richtigen Spieler/SCs, dann klappts auch mit der Motivation. 2. Informationsfluss: Das mit der "bestimmten Ingredienz", die so tückische Auswirkungen hat, ja, das kann recht hinderlich sein, das habe ich voraus bedacht. Ich habe daher zu Beginn gleich die ganze Gruppe "immun" gegen diesen zusätzlichen Verwirrfaden im Abenteuer gemacht. Das macht es doch wesentlich einfacher. Die SC haben wirklich hier genug zu tun, das wollte ich ihnen nicht auch noch aufhalsen, und es war gut so. 3. Katholisch - evangelisch: da hatten wir das "Glück", keine so genauen Kenntnisse über den Landstrich zu haben. Wir in Ísterreich haben keine Ahnung, ob um Ulm herum wirklich soviel Katholiken sind, und daher war es egal. Aber Du, der Du diese Lage erkannt hattest, Du hättest die Handlung nach Bayern verlegen sollen. Von der Landschaft her wärs kein Problem gewesen, und die Ulmer Schauplätze liegen doch auch von Bayern aus direkt daneben. Das hätte historische Deckung gebracht. Also: Motivation: durchaus vorhanden bei der Wahl der richtigen Charaktere und Spieler. "Suspense of Disbelief" - das muss der Spielleiter transportieren. Die Geschichte - ist durchaus vorhanden. Auch die muss der SL vermitteln, erzählen, packend bringen - und vor allem: an seine Gruppe und an seine Bedingungen anpassen. --- Gröbste Schnitzer bin ich daher fast versucht, eher bei Dir zu sehen. Denn dass der Regionalband funktioniert, konnte ich bestens in meiner Gruppe erleben.
  13. Auch wenn es nicht zum Thema passt, aber weil Steffen Schütte genannt wurde: Gibts eine Möglichkeit, Stefan Schüttes "Schwarzwald-Requiem und "Wiener Blut" aus der ZauberZeit so a la "Cthulhu-Classics" in einem Band herauszubringen?
  14. Was bedeutet eigentlich "Fraternitas" - ist das auch so ein Brüderbund oder was?
  15. Die Lorelei - ein Exemplar der Wesen aus der Tiefe? Da findet sich nichts im Malleus und auch sonst glaube ich nicht, dass sie irgendwo erwähnt wird. In "Um Ulm herum" gibts immerhin die Sage von der Schönen Lau und in den "Froschkönig-Fragmenten" geht es auch um Wasserwesen aus Märchen und Sagen, aber genauer mit der Lorelei hat sich meines Wissens noch keine deutsche Publikation beschäftigt. -- Dabei wärs sicher ein interessantes Thema und Aufhänger für ein ganzes Abenteuer. Ich hab das Thema mal zu einem MERS-Abenteuer benutzt, aber für Cthulhu wärs sicher auch reizvoll.
  16. ganz einfach - gar nicht. goethe hat gelogen. Vielleicht kannst Du ja dem Spieler eine erste (!) Fassung des "Urfausts" (die zensiert wurde und nur noch in düsteren Antiquariaten vielleicht zu finden ist). zuspielen oder zumindest schmackhaft machen, worin angeblich die wahre Faust-Geschichte drin steht, wonach nämlich N. nicht überlistet wurde. Schlimmer aber scheint die Erkenntnis, dass die Schrift grö?tenteils autobiographische Züge zu haben scheint. Eine "Jugenddummheit" des gro?en JWvG?
  17. Ich glaube Euch ja auch, besser gesagt, ich WEISS, dass STA richtig ist. Aber es wär' nicht Cthulhu wenn man halt nicht immer wieder was reinbringen würde das eigentlich den Naturgesetzen widerspricht, har, har, har... Zumal es ungemein stimmiger ist
  18. Ich denke die "alte" Bezeichnung wird sich noch lange halten, sie ist halt eingebürgert und leibgewonnen. Zudem das Schriftzeichen, das Kürzel: Wenn man sich die Buchstaben "STA" ansieht, wird klar: grosse Lettern, stabil, ausdruckstark, das hat was, das ist was festes, greifbares, darauf kann man bauen. Jetzt aber ds "alte" Kürzel "gS". Wow! Der Uneingeweihte: was ist das? ein kleiner Buchstabe und ein gro?er! Bizarr! Das unter Häkchen vom "g" ringt sich gegen die Schriftrichtung unter die Zeile, während das folgende gro?e "S" sich hoch hinauf schwingt, aber nicht gerade, sondern gekrümmt! Diese Kombination, wow, was für eine absurde Geometrie! Daher werd ich in meinem Bereich wohl länger noch bei dem gS bleiben
  19. Hm... lass am besten den Schnee weg. Wenn das nicht geht, Fluch über Bauernwege, wo bereits einige Fahrspuren sind. Oder: heftiger Schneefall mit Verwehungen, der alle Spuren rasch verweht. Oder: Ideenwurf der Spieler, wie man Spuren unkenntlich macht: man ziehe einen Reisigast nach sich nach, der macht Spuren ziemlich unkenntlich. Und leichter Schneefall deckt es zusätzlich zu. Oder: Ideenwurf der Spieler: Rückwärts gehen und ab und zu im Kreis macht diese Spuren zu verfolgen zu einer sehr langwierigen Angelegenheit. Ich habe den Schnee weggelassen, und die Flucht war recht actionreich (also zum Szenario und zu IJ passend): mit gestohlenen Wägen und K-Rädern mit einigen "Stunts" (Durch das Bachbett, mit Schneiden der Gegner ind en Kurven usw.). Dann waren die Verfolger abgeschüttelt und die SC hatten genug Zeit, ihr nächstes Ziel aufzusuchen.
  20. Im Schnitt kann man sagen, ein SC, der so drei oder vier Abenteuer überlebt, ist schon gut dran. --- Das liegt daran: 1. Die Abenteuer kosten ja doch ne Menge gS. Nach diesen 3, 4 Abentuern hatt er entsprechend viel gS verloren aber auch einiges Cth-Mythos gewonnen, so dass er nicht mehr auf Abenteuer geschickt/verstrickt wird. 2. Es ist ja unsinnig, dass ein SC alle Abenteuer die sich anbieten, erlebt. Es gilt eine Auswahl zu treffen (vom SL). Und dann ist bei uns auch der Zeitfaktor wichtig. Ein Sc mag so um z.B. 1922, 1925 und vielleicht 1928 ein Abenteuer erlben, dann ist nichtnur seine gS sehr wenig sondern auch die Epoche 1920 - 1930, in der meine Cth-Abenteuer spielen, vorbei. 3. Ífter mal ein neuer SC bringt daher Abwechslung. Hat der Spieler mehrere Charaktere zur Auswahl, kann er besser wählen, welcher geeignat ist. Ich gebe gerne für meine geplanten Abenteuer den Spielern die Charaktere so vor: "Heute brauchen wir Deutsche aus der Künstlerszene oder Amerikaner von der Ostküste". Hat ein Spieler da nichts passendes, macht er sich einen Charakter. Der wandert dann im Falle seines ?berlebens in den Fundus des Spielers. So hat jeder Spieler bei mir eigentlich immer 3, 4 verschiedene Charaktere, und dadurch ergibt sich so der Schnitt 3, 4 Abenteuer, dann ists vorbei, und auch die 20er Jahre sind dann aus.
  21. Gefällt mir gut, sehr gut, was ich da in den Links sehe... wird sofort in meine Mythosbibliothek aufgenommen. Werde den Spielern mal eine Seite zukommen lassen
  22. Man mag es nennen, wie man will: wenn sich jemand bei Cthulhu im Alleingang in eine offensichtliche drohende Gefahr begibt, wird er wohl oder übel darin umkommen. So ist es, man mag es nennen wie man will. --- Aber das Problem scheint wirklich erst mal in der anderen Richtung zu sein: Weniger bei den Spielern: wenn sie glauben, dass Alleingänge was bringen, dann hat der Spielleiter die Gefährlichkeit der Spielwelt noch nicht gut genug vermittelt, und da mag es bei den Spielern schon lehrreich sein, wenn ein Charakter von einem Alleingang nicht mehr zurückkehrt. Bestrafung würde ich das auf keinen Fall nennen. Ich lasse meinen Spielern gerne Freiheiten - wenn sie glauben, etwas allein machen zu müssen: bitte sehr, aber dann mit allen Konsequenzen. Natürlich ist das ausgehend davon, dass es sich um schon erfahrene Cthulhu-Spieler handelt. Einem frisch von DSA gekommenen Spieler muss man natürlich vor dem Spiel klar machen, dass man jetzt etwas anderes als Fantasy spielt (wieder eine Aufgabe des Spielleiters). Wenn der Spieler aber dann doch auf seine eigenen Touren besteht und die durchführt, womöglich noch trotz aller Zaunpfahl-Winke und Hinweise auf die Gefährlichkeit, soll ich ihn da heil durchkommen lassen? Hey, das ist Cthulhu und kein Spiel für Grangorer Geweihtentöchter! Und zum Zauber Verdorren: auch ein Fehler des Spielleiters, den Spielern solche Sprüche zugänglich zu machen und - mehr noch - den Spielern anscheinend glauben zu machen, dass diese Zauber so mir nichts, dir nichts funktionieren. Die Zauber des Mythos sind nun mal keine Fantasy-Sprüche, jedwede Beschäftigung mit ihnen sollte sehrt an ihrer geistigen Substanz zehren.
  23. Jahwe - würde ich persönlich nicht ins Spiel einfügen. So wie HPL auch die christliche Lehre aussen vor gelassen hat. Wenn Priester als Spieler dabei sind, würde ich es immer unklar lassen, ob ihr Gott ihnen nun jeweils hilft oder nicht bzw. ob es ihn gibt oder nicht.
  24. "Dazu mü?te aber erst einmal herausgefunden werden, dass es sich bei den verschiedenen Avataren Nyarlis um ein und das selbe Wesen handelt..." ---- Da gehe ich natürlich aus davon dass der innere Kreis der Kirche dies auf Grund der zahlreichen Mythostexte in den geheimen Kammern des Vatikans das weiss. --- Cthulhu: sicher hat er eine gro?e Kultistenschar, aber aus der Sicht der Kirche denke ich, dass die das so behandeln wie eine der Naturreligionen, wo primitive Völker einen mächtigen Götzen anbeten. Un da die zeit der Missionierungen vorbei ist und die Cthulhu-Anbeter nicht so leicht lokalisierbar sind, lässt man sie wohl oder übel gewähren. Es kommt immer drauf an, wie man den "Teufel" sieht: als die böse unangreifbare Macht im Hintergrund, die sich weniger um Menschen als um Zeitalter schert - dann Cthulhu. als den Versucher und Verderber der Menschen, der mit rechtem Glauben (nach Ansicht der Kirchenoberen versteht sich) bekämpft werden kann - dann Nyarlathotep.
  25. Für die christliche Kirche dürfte Cthulhu nicht der Teufel persönlich sein, dazu ist R'leh zu weit weg und dieser Gro?e Alte von zu wenig Belang im Rekrutieren von Seelen. Sinnbild des Teufels sehe ich mehr Nyarlathotep in all seinen vielen Masken, in denen er ja oft genug als Verführer der Menschen auftritt. Eine massgeschneiderte Rolle als Mephistopholes, Satan, Luzifer.
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