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Erich Zann

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  1. Wenn du INS etwas Richtung Pulp auslegst - und die Spieler da mitziehen (d.h. dass sie richtig immer los stürmen wollen statt vorsichtig erst zu recherchieren), dann ist INS sehr gut auf Indy-Stil spielbar. Es ist zwar eine Menge durchzulesen vorher dass man als SL die ganzen Zusammenhänge versteht, aber wenn dich das nicht abschreckt, nur zu.
  2. Mir fällt spontan auch kein Abenteuer ein wo das ?ltere Zeichen expliziert als Zauber für die Spieler bereit gestellt wird. Allerdings findet der mythoserfahrene SC relativ schnell heraus, dass das ?Z ein doch recht wirksamer Schutz ist. Er kann es u.U. aus Büchern lernen - zwischen den Abenteuern z.B. wenn er die jeweiligen Mythosbücher auftreibt und studiert. Das ?Z gehört zwar nicht zum Standardrepertoire des Mythosjägers (wie der Sack mit Mehl:) ), aber denkbar ist es doch, dass in einer erfahrenen Gruppe jemand das ?Z beherrscht. Ich nehme an, der Autor will mit solchen Passagen einfach für den Fall des Falles die möglichen Alternativen aufzeigen.
  3. Einer der getöteten SCs hat einen Verwandten. Der möchte gerne wissen, was da wirklich im Zug passiert ist. Er sucht ein paar Freunde zusammen und reist auf den Spuren der verstorbenen Gruppe. Soweit die Grobstruktur, feinfeilen musst du es selbst. Vielleicht hatte ja einer der getöteten SCs etwas, was dieser Verwandte unbedingt braucht oder so halt.
  4. Nein. Tiere haben aber eine andere Wahrnehmung. Da kann es sein, dass sie nicht-euklidische Hunde gar nicht wahrnehmen. Andererseits aber können vielleicht gerade Tiere diese Dinge vielleicht besser/früher wahrnehmen: Ratten verlassen lange schon das sinkende Schiff bevor der Mensch es bemerkt:) Ausserdem sind Tiere auch betroffen: sie knurren, das Fell sträubt sich usw. Ein kurzer Abstecher nach Katzulhu zeigt überdies, dass Tiere auch gS haben und verlieren
  5. Da hast du mich missverstanden. Mit "Das Abenteuer nimmt trotz Wegnahme des Spielers seinen Lauf" meinte ich, dass die Ereignisse jenseits der Spieler (der Hintergrund der Umgebung) trotz alledem weiterlaufen. Beispiel: Wenn Kultisten planen, das Ritual in der Vollmondnacht durchzuführen, dann machen sie es, ob nun der Spieler aus dem Spiel ist oder nicht. Das hat nichts mit Abenteuer mit SC als Hauptpersonen zu tun. Da hat mich eher dieses "Der SC sollte im Spiel bleiben weil er eine Hauptrolle inne hat" an diese "literarische Spielvariante" erinnert.
  6. Der Abenteuerverlauf findet doch auch statt wenn der Spieler ein Trauma hat? Ich sehe da kein Problem. Ein Abenteuer, das nur einen bestimmten Verlauf nimmt, weil ein Spieler etwas bestimmtes tun muss, ist eigentlich nicht so cthulhu-typisch, das ist mehr DSA-Style. Davon abgesehen: auch ich behandle diese Traumata-Tabelle mehr als Vorschlagsliste denn als fixen-und-nicht-daran-rüttelbaren Regelbestandteil. Das heisst, wenns der Stimmung förderlich ist, dann kommt der Char auch mal ohne Trauma davon, bzw. suche ich mir eine Trauma oder eine geistige Störung aus, die zu der jeweiligen Situation passt und würfle nicht auf dieser Tabelle.
  7. In Buch Unfassbare Mächte gibt es ein schönes Handout (Gro? Handout #4) zum Abenteuer "Gro? werden", das eine Werbebroschüre über das Ferienlager darstellt. Wärs möglich dieses Handout als Download in Farbe anzubieten? Durch die s/w Darstellung geht nicht nur Flair verloren, manche Textstellen sind kaum zu lesen.
  8. Unbedingt zugreifen. Inhalt: Quellenbuch mit ausführlichen Fakten über alles was man braucht Drei Abenteuer, eines davon "Die Gottkatze" sehr gut, Rest auch gut. Zusätzlich "Handbuch für den Reisenden 1920" (Heftchen), zeitgenössische gro?e Karte. Damals (um 1995) gekauft, heute noch in Verwendung (bei der INS Kampagne!)
  9. Ich würde davon abraten - das ist IMHO wieder zu sehr DSA-Stil bzw. reduziert Cthulhu auf so "Ghostbusters"-Elemente. Aber das ist letztendlich von eurem Spielstil abhängig. Ich würde in meinem Fall entweder mit den Charakteren ein Abenteuer das Jahre nach diesen Ereignissen spielt, ansetzen. Bei Cthulhu muss man nicht jedes Jahr mit den Chars durchspielen, da reicht es, wenn man zu Beginn des nächsten Jahres als SL beginnt mit: "Jahre sind vergangen. Nur wenig noch erinnert ihr euch an die seltsamen Ereignisse damals in den Wäldern von Vermont. Jetzt trefft ihr euch wieder mal...." Andere Alternative: lass die Spieler neue Charakter machen, vielleicht diesmal deutsche und spiele ein Abenteuer in Deutschland (oder England, oder andere Chars in Amerika). Bei Cthulhu spiele ich eigentlich nie so lange Lebenskampagnen wie in Fantasy-RPGs. Immer mal wieder mit anderen Charakteren, mit anderen Schauplätzen, das ist IMHO auch recht reizvoll. Ich sehe Cthulhu nicht so wie eine TV-Serie wie GZSZ mit ständig derselben Besatzung, sondern eher wie eine TV-Serie mit gleichem Hintergrundthema aber wechselnden Hauptdarstellern (so wie z.B. Twilight Zone). Diese Spielweise hat diese Vorteile: 1) zu viele Mythos-Ereignisse im Leben eines einzelnen Chars werden vermieden, die wären auch unglaubwürdig. 2) die Spieler hängen nicht SO sehr an ihren Chars, wenn sie wissen, sie haben noch etliche andere in der Schublade. 3) mehr Abwechslung, mehr Plausibilität: Wieso sollen die New Yorker Investigatoren rund um die Welt jetten und gerade diese Leute immer dort sein, wo sich der Mythos zeigt.
  10. Empfehle auch "Am Rande der Finsternis". Ist DAS klassische Einstiegsabenteuer, hat alles drin was Cthulhu braucht: Ermittlung, Action, Handouts, Lovecrafthorror. Und ist straff gespielt so in 3 - 4 Stunden durch.
  11. Oh ja! Das Jagdhaus einfach durch eine abgelegene aufgelassene Munutionsfabrik ersetzen und die zombifierte Famile durch einen Bus voller Teenager ersetzen, die hier auf dem Gelände Party machen wollten!
  12. Eine Maschinenpistole stört das Spielgleichgewicht nicht so sehr, wenn man die "Umwelt" des Spieles bedenkt: a) ist die Maschinenpistole in der "Umwelt" kein alltägliches Ding, wird der Spieler so seine Probleme haben mit dem Handling (Zoll, Polizeikontrollen, unerlaubter Waffenbesitz, Munutionsbeschaffung, etc.) ist die Maschinenpistole in der "Umwelt" alltäglicher (z.B. Chicago 1930), dann haben auch die "Gegner" (Kultisten, Gangster) solche Waffen. Damit ist die "Balance" ja wieder hergestellt.
  13. Nachwirkungen wird es wohl nur haben, wenn die Charaktere es melden. Sonst liegt das Haus zu abgelegen, da kommt man nicht so schnell drauf. Ausser die Verwandten der Familie, die da im Haus war, sorgen sich und starten eine Suchaktion. WENN die Charaktere es melden, das kommt drauf an - a) wie sie es melden und wie sie auftreten (eine Handvoll Irrer mit Mascheinenpistolen macht vor der Behörde einen anderen Eindruck als ein paar kreditwürdige Gelehrte und Anwälte. ob der zuständige Beamte eine Untersuchung/Verfolgung für lohnenswert hält, ob es ihn generell interessiert oder er es eher in den Rundordner schmeisst - das musst du entscheiden. Du bist der Officer bei dem sie Meldung machen.
  14. "Und da im Staub siehst du einen ... einen Kreis, der vier, fünf, sechs Ecken hat! Stell dir das einmal bildlich vor! - Du kannst dir das nicht vorstellen? Ja, als Spieler nicht. Aber dein Charakter sieht plötzlich absurde Gemoetrie, in der Tat, ein Kreis mit Ecken... das kann es nicht geben, ganz recht. Würfle auf gS." Ich habe gute Erfahrung damit die Spieler direkt anzusprechen mit den Horror/Gruselelementen. Ich weiss wie meine Spieler ticken und auf was sie reagieren. ("Du fühlst, wie sich deine Nackenhaare sträuben... du hast ein ganz ungutes Gefühl...") Jeder Spieler ist natürlich anders empfänglich für das Grauen, schau dass du es herausfidnest, auf was jeder am besten anspricht, das ist ganz verschieden. Und natürlich kanns auch sein, dass man an einem Tg überhaupt keine Lust hat, sich auf das Spiel mit dem Grusel einzulassen. Das kommt auch vor. Da kann auch der beste SL nix machen.
  15. Eine direkte Konfrontation mit dem Mythos muss nicht immer gleich das Auftreten eines Gro?en alten sein. Auch wenn der Char einen eckigen Kreis sieht, ein fallengelassener Stein nach oben fällt oder die Zeit/Raumkonstante flackert, das würde bei mir gS kosten, da hier Dinge wahrgenommen werden, die den Naturgesetzen widersprechen.
  16. 1. Besonders gut für 2 Spieler sind: Das einsame Haus im Wald Der Gaukler von Jusa Auf den Inseln 1 Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs 2. Es macht IMHO keinen Sinn mehr Punkte zu vergeben. In Cthulhu spielt man keinen Alleskönner. Ich würde anders das irgendwie ausgleichen - z.B. durch befreundete Bekannte (NSCs), die halt die notwenigen Fertigkeiten haben - oder, wenn z.B. ein Buch in Latein ist und keiner der Spieler Latein hat, dann würde ich das Buch in einer Sprache ins Spiel bringen, die einer der Charaktere beherrscht (wenn denn das Lesen dieses Buches zwingend notwendig ist).
  17. Da muss ich auch den Ball an den Händler zurückwerfen. Als Händler sollte man über seine Produkte Bescheid wissen, die man verkauft/verkaufen will. Wenn ich als Händler Digicams verkaufe und dem Kunden erkläre, dass diese Dinger leider nicht mit Negativ-Farbfilmen funktionieren, dann werden diese Dinger bei mir auch nicht gehen. Cthulhu muss von einem ganz anderen Ansatz her verkauft/beworben werden: "Das ist ein Spiel, in dem man in der Welt der 1920er Jahre von Lovecraft spielt. In unserer realen Welt. Da kann man auf Freud treffen oder Inka-Tempel erforschen. Man spielt mit dem Spiel viele verschiedene Charaktere. An jedem Schauplatz einen anderen, für jedes Abenteuer machst du einen passenden. Das ist nicht wie eine Soap-Opera, wo ein Char eine ganze langweilige Serie durchläuft. Cthulhu ist eher wie ein Spielfilm, mit wechselnden Hauptdarstellern. Bei Cthulhu spielst du Charaktere in einem Horror-Szenario. Und immer wieder andere, weil oft spielt man ja in Amerika, dann wieder in Deutschland usw. Und wenn man da nicht aufpasst, kann der Charakter wahnsinnig werden oder sterben, das kennt man ja aus dem Horror-Genre. Der Reiz hier ist es, möglichst viel Geheimnisse aufzudecken und schlimme Sachen zu verhindern... und dabei bei geistiger Gesundheit zu bleiben. Bei Cthulhu geht es nicht um Monster schnetzeln oder Schätze anhäufen, da geht es nicht um Stufenanstieg oder so, dafür gibts bessere Spielsysteme. Cthulhu ist anders. " Und ich denke, grade diese Andersartigkeit ist einer der Erfolge von Cthulhu, die richtige Nische. Meine Erfahrungen mit Neulingen ist es, dass gerade diese Andersartigkeit es ist, die den besonderen Reiz ausmacht. Man muss die Leute aber schon vorher darauf hinweisen, dann klappts auch mit denen, die nur DSA oder D&D kennen. Und für die ist es dann eine sehr willkommene Abwechslung zu Fantasy.
  18. Im Schnitt spiele ich alle Monate 1x. Wenns passt, dann ab und zu auch so kurze Abenteuer oder One-Shots dazwischen. Ich komme also vielleicht auf 15-20 Cthulhu Spielabende im Jahr.
  19. Sicher. Bei uns ist das Abenteuer sehr gut angekommen. Es ist zwar zu lange her, dass ich mich an Details erinnere, aber Pluspunkte sind: - die skurrile Grundidee, der Hintergrundplot - die Umgebung: die SCs haben hier Lovecraft Country zum ersten mal bereist - das Ende: natürlich haben die SCs wieder mal sehr wenig effektiv gemacht, es ist ist ein SC wahnsinnig geworden und zwei gestorben, einer davon auf sehr schöne Art und Weise durch Selbstmord, als er das Grauen gesehen hatte und seinen letzten gS Wurf verpatzte (Zitat: "Die letzte Kugel habe ich noch - für mich!" - und exitus.)
  20. Ja... aber mal interessehalber: sind da die Grenzen nicht flie?end? Ein excellenter Erzähler könnte ja IMHO so ab und zu kleine Schummeleien/Anpassungen vornehmen ohne dass es bemerkt wird (weil er eben so excellent ist). Oder anders gesagt: wie merkt der Spieler, dass der excellente Erzähler schummelt?
  21. Da gebe ich dir recht. Ich denke allerdings im Expeditionen Band sollte es so gemeint sein "Auch wenn die SPIELER DER Investigatoren von rassistischem Unsinn frei sind...." Ansonsten wie gesagt ist es bei Cthulhu ähnlich wie bei DSA, wo deren Spieler in einer feudalistischen Gesellschaft ihre Ideen von Demokratie usw. nie ganz loslassen können. Um beim obigen Beispiel zu bleiben: die Charaktere wären bei dieser Vesammlung am Reichstag vermutlich keineswegs betroffen, schockiert oder so. Woher wissen sie, was sich daraus entwickelt die nächsten Jahre?
  22. Ich denke, die Spieler haben eher anderes zu tun als mit Argusaugen zu beobachten ob der SL nun schummelt oder nicht - so lange es diese feinen "Modifikationen" sind, die hier genannt wurden. Und mir als Spieler ist es eigentlich völlig egal, ob er schummelt oder nicht. Wir treffen uns zum Spiel um einen unterhaltsamen Spielabend zu haben und nicht um in Duell mit dem SL zu treten. Das was du meinst, ein SL, der durch Schummelei permanent die Kontrolle über Spieler, Welt und Regeln ausübt, das ist wieder ganz was anderes. Da würde wohl keiner lang sich wohlfühlen. Sicher, es geht auch ohne Schummeln. Aber es geht auch mit Schummeln. Wie immer gilt es, einen für sich und seine Gruppe am besten gehbaren Mittelweg zu finden.
  23. Damit meine ich in etwa: komplex = viele NSCs, viele verschlungene oder unabhängige Hintergrundstränge, etliche Nebenplots möglich nicht komplex = wenig NSCs, lineare Handlung, wenig bis keine Nebenplots
  24. Das handhabe ich ganz anders. Ein Zauber des Mythos ist bei mir immer unberechenbar. Sicher, wenn die Sterne richtig stehen,wenn die Zutaten richtig sind, wenn die Opfer richtig bereitet sind, dann wird es wohl auch klappen. ABER: der Spieler sollte immer etwas unsicher sein, ob er die richtige ?bersetzung gelesen hat, ob der ?bersetzer richtig gearbeitet hat, oder ob mit "3. Mond von Formalhaut" nun jener Stern gemeint ist oder ein anderer usw. Unsicherheit bleibt immer. Und ist auch gut fürs Spiel. Davon abgesehen, Cthulhu-Zauber sind ja keine Fantasy-Zauber mit fixen Betriebsanleitungen. Das sind eher Rituale, Liturgien, die mal wirken und mal nicht. Da gibt es in meinen Spielrunden keine Garantie. Dementsprechend haben meine Spieler kaum bis gar keine "Zauber". Wer einen irgendwie doch erlernt hat, scheut davor, ihn zu benutzen - schlie?lich ist auch ein gS Verlust damit verbunden.
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