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Erich Zann

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  1. Genial! Werd ich mir für meine nächste Sitzung wo Tiefe Wesen vorkommen, vormerken
  2. Das dürfte das Abentueer "Heisse Glut" sein, es spielt in einer Bergwerkszeche im Ruhrpott.
  3. Muss da Peer zustimmen. Auch bei uns sorgten die Namen für eine gute Assoziation und Einstimmung. Dass was Schlimmes bevorsteht, das ist jedem Spieler bewusst Ungewollter Gag am Rande: eine der Spielerinnen spielte einen extra vorher erschaffenen Charakter, dem sie - ohne vorher was zu wissen - den Vornamen "Cassandra" gab.
  4. Nicht bei meinen Runden, die Spieler sind das gewohnt. Ich gehe relativ oft kurz raus mit Spielern, oft auch deswegen, weil einer z.B. im Alleingang mit einem NSC spricht, in der Nacht was Bestimmtes träumt oder durch einen guten Wurf etwas besonderes erkennt was den anderen SCs verborgen bleibt. Stört den Spielfluss nicht wirklich, ich geh ja nur kurz nebenan.
  5. Meistens geh ich mit dem Spieler aus dem Raum und erkläre ihm dass er besessen ist und was er tun soll. Meist hat der Spieler ja Rückfragen wie tief die Bessenheit ist (ignoriert er tiefverwurzelte Moralvorstellungen, geht er bis zur Selbstvernichtung, kann er sich noch an sein bisheriges Leben erinnern usw.) oder ob er sich dran erinnern kann und so. Wichtig ist, ihm die Art der Besessenheit klar zu erklären, dann kann er sie auch gut ausspielen.
  6. "Die goldenen Hände von Succ-Nath" aus einer der ersten Cthuloiden Welten wär da passend.
  7. Wow! Das wäre eine Entdeckung vergleichbar mit den Sujets aus dem DaVinci Code! Vielleicht sehen wir nächstes Jahr "Indiana Jones und die Jagd nach den Pergamenten des ersten Rollenspiels"
  8. So linear find ich es gar nicht. Es gibt halt die fix vorgesehenen Ereignisse der NSCs, diese "Knackpunkte", aber zwischen diesen können die SCs schalten, walten und recherchieren wie sie wollen. Für den SL empfiehlt sich auf jeden Fall neben einem vernüftigen NSC-Plan auch eine gute (Spiel)Zeitmanagment-Tabelle.
  9. Ja, natürlich. Wir spielen immer mit einer ganzen Ladung Würfel griffbereit. 5 reichen oft nicht aus.
  10. Wenn du in Deutschland der 20er Jahre spielen willst, ist die Deutschland-Box die erste und beste Wahl. Ansonsten: Geisterschiffe hat wirklich gute Abenteuer, vor allem "Tod an Bord".
  11. Ich spiele auch lieber Einzeklabenteuer als Kampagnen. Meinst du mit Kampagnen, dass die Spieler so wie in einem Fantasy-Rollenspiel von Abenteuer zu Abenteuer ziehen und die Auswüchse des Mythos bekämpfen? Dafür halte ich Cthulhu auch ungeeignet. Eine Kampagne bei Cthulhu funktioniert, wenn sie ein Thema zum Grund hat, das können dann durchaus mehrere Abenteuer werden. Wie eben die Orient Express Kampagne, oder "Auf den Inseln". Oder man hat einen beruflichen Hintergrund wie bei Delta Green, da kann man dann so episodenhaft a la Axte X auch etliche Abenteuer mit den selben Charakteren spielen und dies Kampagne nennen. Aber so eine Art "Liga der Mythosvernichter", die in den 1920 er Jahren um die Welt reist und den Mythos bekämpft wo immer er auftritt, das wäre vielleicht mit dem "Hexer"-Setting sinnvoll, mit dem Classic-Cthulhu-Rollenspiel find ichs unpassend.
  12. Wenn du nach "Wagon Lits" googlest, findest du auch ein paar interessante Bilder. Und ich habe auch eine gute Seite mit Modellen gefunden wo man die Waggons schön sieht: http://drehscheibe-online.ist-im-web.de/forum/read.php?10,3190091,3190091
  13. Geht nicht, aber bei ebay vielleicht mal Das ist ein schönes handschriftliches Notizbuch (eigens in Leder gebunden) mit allerlei Gekritzel, Handouts (Orient Express Aufklebern, Plänen), Notizen, Zusammenfassungen und dergleichen. Schaut mit der Zeit fast schon so aus wie das Buch von Professor Jones
  14. äGross werdenô û ein Spielbericht (kann dann zu den Spielberichten kopiert werden) Das Abenteuer ist sehr gut angekommen, mit 5 Spielern sa?en wir insgesamt an die 10 bis 12 Stunden daran. - - SPOILER! - - - - - - Die Spieler: Langjährige Cthulhu-Veteranen, keine Einsteiger. Die Vorgaben an die Spieler: Amerikanische Charaktere im Jahr 2006 aus der fiktiven Kleinstadt Allentown, gut situiert, mit Haus, Auto, Familie, Hund und wei?em Gartenzaun. Bevorzugt gute Steuerzahler und Republikaner, gerne auch Mitglied der NRA , gerne auch mit desperatem Housewife als Anhang. (Picket Fenches bzw. Twin Peaks lassen grü?en). Es fanden sich dann ein: Der Rechtsanwalt, der gemütliche Dorfsheriff, der Gemeindepolitiker, die Schulpsychologin, der Immobilienmakler und der Gebrauchtwagenhändler. Die Rolle des David: Einer der SC (der Anwalt) war Davids Onkel. Davids Vater, gelähmt seit einem Autounfall, ist seither leicht depressiv und weltfremd geworden, so dass David in dem SC einen Vaterersatz sah, der diese Rolle auch gerne ausfüllte. Das Abenteuer: Gut ist es beim Start, als in die heile Welt der Kleinstadt die Kunde der Katastrophe hereinbricht. An der Bay dann und im Krankenhaus habe ich bewusst sehr hektisch geleitet, (keine Zeit, viele Leute, so viele Opfer, Chaos, Hektik, Trauer, Stress...). War gut als Einstimmung. Die nächsten Tage: Recherche an der Bay. Eine gro?e Stärke des Abenteuers sind die vielen interessanten NSCs und die Erkenntnisse, dass da mehr dahinter steckt als ein plötzlicher Sturm. Viele sehr gute Interaktionen mit den NSCs. Insbesondere die Forschungsstation kam bald in den Brennpunkt des Spielerinteresses. Ich habe einige Sateliten- und Wetterdatenblätter von der Narangasset Bay aus dem Netz gezogen und als Handout ausgeteilt, da wurden ganz neue Theorien über das plötzliche Austernsterben oder die Kontinentaldrifte aufgestellt. Als dann die äMen in Blackô von der NWI als Rechnungsprüfer auftauchten, kam ein neues interessantes Element ins Spiel. Diese Szenen habe ich ein wenig im Stil der äX-Filesô abgehandelt. Internetrecherche: spannend die Suche nach den Daten als sie mal in der Sation sich Zugang zu den Computern verschafft hatten und den Sateliten entdeckten. Und unvergessen die Recherche im Hotel im Netz nach NWI-Sites: zu tief ins Netz gestiegen, plötzlich die Erkenntnis, dass jemand aus dem Netz sie beobachtet! Die Suche an der Bay hatte für die SCs zwei Ziele: den flüchtigen oder toten Billy aufspüren und das Geheimnis der Forschungsstation zu ergründen. Mit diesen Zielen wurden die Kinder, die mittlerweile nach NY ins Spital überführt worden sind, völlig vergessen. War mir recht, da das Spiel an der Bay sehr spannend/mysterymä?ig/interaktiv und rund lief. Der Joker: Madame Edna (oder wie sie hei?t) habe ich schon bald als Hippiemädchen a la Joan Baez auftreten lassen, erst zur Verwirrung, später habe ich sie gebraucht um sie dann wieder auf die Spur der Kinder zu lenken. Ihre wahre Identität und ihre Mission bleib bis zum Ende ungelöst. Das Finale: Aus Zeitgründen habe ich das sehr gerafft und etwas umgeändert. Man besuchte die Kinder in NY und stellte bald die Veränderungen fest. Durch geschicktes Vorgehen waren die SC noch nicht der ?rztin/Nitocris ins Auge gefallen, während die SC bald ihre wahre Identität heraus fanden. Schmerzliche Conclusio: David muss sterben. Durch Madame Edna habe ich den Spielern dann so a la äOmenô die Handwerkszeuge in die Hände gespielt ûgeweihte eiserne Spie?e, die sein Herz durchbohren müssen. Einer der SCs, mit seinen Nerven ohnehin reis für den Pyschiater, übernahm diese Aufgabe, während ein anderer mit Nitocris sich zum Mittagessen traf. Beim Blutbad im Krankenhaus habe ich den SCs nicht mehr viel in den Weg gestellt, sie überwältigten die Wächter und vollendeten ihr Werk. Danach hatten zwar alle SCs überlebt, zwei davon werden allerdings die nächsten Jahre im Sanatorium zubringen müssen. Fazit: ein sehr gelungenes Abenteuer für Cthulhu Now mit Schrecken-in-heiler-Welt, düsteren Geheimnissen hinter einer schönen Ferienanlage, Weltverschwörungstheorien und interessanten NSCs. Man kann die Spieler, so sie schon etwas Erfahrung haben, ruhig laufen lassen û das Abenteuer bietet jede Menge Anknüpfungspunkte und Einzelszenen, wo fast jeder Charakter seine persönliche Screentime finden wird.
  15. Ich benutze eigentlich auch die korrekten Wochentage. Schon bei der Abenteuervorbereitung mach ich mir eine Zeitleiste um zu sehen welcher Wochentag wann ist (inklusive Mondphasen ). Ein Spleen ist es, wenn ich dann anfage, das jeweilige Wetter im jeweiligen Gebiet an den jeweiligen Tagen zu recherchieren - möge es nie soweit kommen Und für meine Spieler auch. In den Kampagnen (Orient Express, INS) führt da immer eine Spielerin ein Charakter-Tagebuch, da muss ich ja fast die korrekten Tage verwalten um damit kompatibel zu sein.
  16. Nicht für den Spielleiter. Ich habe durch die Karte einen recht guten ?berblick über die Geographie der Traumlande bekommen - mehr als durch die Novellen von HPL. Da tu ich mich als SL schon leichter wenn ich die Spieler irgendwo in den Traumlanden herumreisen lassen will oder wenn die SC von sich aus in die Traumlande steigen. Ob die Zeit und Wegstrecken dann auch nach der Karte funktionieren, ds ist ein anderes Ding, aber Inspirationen und Ideen gibt so eine Karte allemal.
  17. Sowohl als auch. Eigene Abenteuer empfinde ich als intensiver, da gerade bei Cthulhu doch immer viel Recherche nötig ist um halbwegs authentisch zu bleiben. Sicher muss man Kaufabenteuer etwas anpassen an die Gruppe aber dieser Aufwand ist minimal. Grösserer Vorteil von Kaufabenteuern bei Cthulhu aber ist: sie liefern schon sehr gute Ideen (Hintergrund, Twists, Mythosbezug oder so), auf die man oft selbst nicht kommt.
  18. Hervorragende Idee. Grade das macht ja auch Cthulhu aus, diese unerwarteten Erkenntnisse. Immer ein gutes Thema, wo die SC dann erkennen, es war ganz anders, aber wir können nichts dagegen tun! Wir wissen zwar die Wahrheit, aber die ist zu absurd dass man uns die glaubt. Interessant wäre noch: wie weit würde man gehen? Mutter Teresa als Kultistin ist ja schon ein Vorschlag, aber geht auch Jesus als Inkarnation von NYT, Goethe als ?bersetzer und Tester des Al'Azif, John F. Kennedy als NWI-Agent usw?
  19. Ein paar hab ich noch: http://content-dev.lib.washington.edu/index.html http://www.users.waitrose.com/~victorianphoto/theatre/index.htm
  20. Für mich ist Carcosa ein Stadt in den Träumen (nicht unbedingt in den Traumlanden) - entweder in dem kranken Geist des Autors von "Der König in Gelb" oder in den Träumen des Gelben Königsd selbst. Die Menschen in dieser Stadt sind also Traumprodukte, sie sind nicht wirklich. Zu Frage 2: Ja, ich würde die gS abziehen wenn Hastur erscheint.
  21. Meine Definitionen: "Offiziell" im Sinne des Cthulhu Rollenspiels ist alles was in den Verlagen Chaosium und Pegasus veröffentlicht wurde. "Offiziell" im Sinne von H.P.Lovecraft ist alles was in seinen Büchern und Schriften auftaucht. "Offiziell" im Sinne der Rollenspielrunden ist alles was der Spielleiter vorsetzt. "Offiziell" im Sinne des Cthulhu-Mythos generell ist ALLES und NICHTS. Den Mythos an sich kann man nicht in so Kategorien einteilen wie gut/böse oder offiziell/inoffiziell
  22. Sehr schön, diese Handouts! Ich habe auch meinen Spieler als Mitglieder des "Challengers Trust Club" einen gemeinsamen Hintergrund für okkulte/mysteriöse/wissenschaftliche Themen gegeben. Da war die Anwerbung durch Smyth logischer. Ich würde den Namen des Comte Fenalik vielleicht noch rausnehmen. Und ein paar falsche Fährten vielleicht noch hinein. Es hat in unserer Spielrunde gar nicht so gestört, dass die Spieler über die Teile stolpern. Ich habe nämlich bei Smyths/Makryats Auftrag/Monolog an die Spieler die Geschichte des Simulakrums ein wenig so präsentiert wie die Suche nach dem einen Ring: "Das Simularum ist eine verderbte Statue mit einem eigenen Leben und einem eigenen Willen. Die Zeichen mehren sich, dass sich da was Böses rührt." Die Spieler sollten ruhig den Eindruck haben, das Simulakrum WILL gefunden werden. Und so haben sie es auch aufgenimmen.
  23. Diese Vorgangsweise beim Vorbereiten gleicht meiner fast bis aufs Haar. Ich mache allerdings kein Mindmap in Powerpoint, sondern nur auf einem Notizzettel, handgekritzelt, das kommt hinter den Schirm. Und zusätzlich kommt bei mir dazu: passende Musikstücke suchen und auf dem MP3-Abspielgerät zum Abspielen bereit sortieren.
  24. Der Hexer von Salem - Band "Tage des Mondes" spielt auch hauptsächlich in Sanatorien, ist auch gut für Cthulhu-"Normal" zu spielen.
  25. Wichtigstes Element sind die Spieler. Die müssen wissen, dass Cthulhu gespielt wird. Das ist so, wie wenn man in einen Horrorfilm geht, da kann man sich entweder auf den Grusel einlassen oder auch nicht. Wer sich drauf einlässt, wird ihn intensiver erleben als andere. Ansonsten kommt immer gut an: das Unbekannte. Nichts erzeugt mehr Angst als das, was der Spieler nicht schubladisieren kann. Bedrohungen, wo der Spieler nicht weiss, wo sie herkommen. Test: lass die Spieler einen seltsamen Schlüssel auf der Stra?e finden. Beschreibe ihn bewu?t "bedeutungsvoll" als seltsam verformt mit einem komischen Bart oder so... Auch wenn der Schlüssel gar nichts mit der Geschichte zu tun hat (mag halt ein Passant hier seinen alten Dachbodenschlüssel verloren haben), der Schlüssel wird in den Köpfen der Spieler herumspuken und sie im Unterbewu?tsein beschäftigen. Die Tipps von Synapscape sind auch sehr zu empfehlen. Der Grusel wirkt besonders, wenn er aus Ecken oder Geshichten kommt wo man ihn nicht erwartet. Grusel entsteht auch wenn man eine heile Welt schildert oder vorgibt, wo nur fallweise das Grauen durchblickt (wie etwa in Stephen Kings "Es" oder in den Filmen von David Lynch).
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