Jump to content

Erich Zann

Mitglieder
  • Posts

    558
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Erich Zann

  1. Kurze Frage: Darf man als FBI Agent seine Dienstwaffe ins Flugzeug mitnehmen? Nach 09/11?
  2. Nocturnum eignet sich schon für eine Regierungsverschwörung. Du musst nur den Hintergrund so abändern, dass die führenden Köpfe der Organisation der Gegenspieler in der Regierung sitzen. Die Regierung ahnt natürlich nichts vom wahren Zweck der grossen Maschine um die es geht, aber sie ist natürlich interessiert, deren Existenz vor der Allgemeinheit geheim zu halten (a la Roswell, Axte X usw.). Ist sicher eine interessante Variante, muss ich mal überdenken... das hätte den Vorteil, dass die SCs kaum Chancen hätten, die Íffentlichkeit zu informieren ("Melde es dem Präsidenten - Go Up A Level" ), da all diese Versuche abgeblockt würden...
  3. Naja, mit jedem Durchgang habe ich das Tempo angezogen und nur mehr die wichtigsten Sachen ausgespielt, das kommt schon hin. Wir haben aber sicher 6 Stunden insgesamt gebraucht.
  4. Melmoth ist Melmoth. In den irdischen Mythologien gibt es immer wieder die Saga vom verdammten ewigen Wanderer, sei es Kain, Kane, Ashaver, Cartaphilus usw... das zieht sich durch sehr viele Kulturen. Ein solcher "Wanderer" ist einzigartig. Ich habe Melmoth daher überhaupt nicht mit dem Mythos verknüpft, sondern ihn so belassen wie er ist: der unendliche Wanderer, ein "realer" () Mythos. Davon abgesehen: die SCs haben ja ohnehin kaum Gelegen- oder Möglichkeit, Melmoths Wesen richtig zu erforschen/durchschauen, wenn ich mich recht erinnere?
  5. Es ist bei mir auch schon recht lange her dass ich das Abenteuer gemeistert habe (insgesamt 2x), aber Hürden sind mir keine untergekommen. Man sollte nur die "Zeitschleifen-Wiederholungen" etwas im Spiel selbst vom Tempo her anziehen, wenn das Ganze zum 3.Mal durchläuft, muss man nicht mehr alles so detailliert ausspielen.
  6. Naja, bei mir hat es wegen dem Namen des Schiffes keine Probleme gegeben, im Gegenteil, die Spieler empfanden es als nettes Wortspielchen. Sicher wussten die Spieler, was der Name des Schiffes bedeutet, aber als Cthulhu-Spieler weiss man ja in der Regel, dass bald was schlimmes passieren wird. Die Spieler haben also Charakter "ahnungslos" über den Namen hinweggesehen. Was aber noch recht witzig war: eine der Spielerinnen hatte sich dazu einen Charakter erschaffen und diesen den Vornamen "Cassandra" gegeben - ohne dass die wusste was auf sie zukommt
  7. Ich bin auch gerade dabei die Kampagne vorzubereiten und werde folgende ?nderungen wohl machen: Hintergrund der Spieler: Kein Delta Green, aber die SC sind alle Freiberufler für eine okkulte Zeitschrift "Paranormals Monthly". Das ist eher ein Magazin, das nur Kohle machen will mit den esoterischen Modeerscheinungen "Winternacht" werde ich weglassen, das gibts ein anderesmal als 1920er Szenario. Ich werde gleichmit "Stille" beginnen, mit dem klassischen Auftragseinstieg. Dann sollte es Schlag auf Schlag geben um die SCs auf Trab zu halten. Ist ja schwierig vorauszusehen wie die SCs vorgehen, ich werde die folgenden Abenteuer dann je nach Bedarf einsetzen. Die "Fixpunkte" (die Hauptabenteuer) bleiben dadurch flexibel. "Die Königin des Zwielichts" werde ich später dann einbauen, wenn es passt. Der Ort der Geschichte wird einfach dorthin verschoben wo die SCs und Temco sein werden bzw. wo die Handlungen der Spieler es sinnvoll kreuzt. Die Hintergrundgeschichte wird leicht verändert: Temco will den "Wilden Sk." rekrutieren oder so...
  8. Ich empfehle bei Kampagnen immer, dass die SCs sich Zweitcharaktere machen, die dann in so einem Fall ins Abenteuer einsteigen können. Oder bringe hilfreiche NSCs ins Spiel, wenn ich sehe, dass der Verfall sich abzeichnet. Da kann der Spieler dann diesen NSC übernehmen.
  9. So, auch mal wieder ein kleiner Spielbericht, diesmal von "Tag der Rache" aus dem Abenteuerbuch "Grauen in Arkham" Vorbereitung: Man merkt, dass das Abenteuer von dem Profi Keith Herber ist: es ist für den Spielleiter sehr übersichtlich aufgebaut, man findet alles schnell am rechten Ort. Ich machte lediglich eine Zeitleiste mit den Tagen die da kommen erden, wo die fixen Ereignisse (die ersten Morde und wann werden die Leichen entrdeckt, Zeitungsberichte, Aktionen der Polizei und von Atwater/Bishop) und die voraussichtlichen Ereignisse (Atwater/Bishop, die späteren Morde) eingetragen waren. Den Stadtplan von Arkham habe ich mit den Tatorten markiert, Bilder der wichtigsten NSCs vorbereitet. Als zusätzliche Handouts Zeitungsseiten des Arkahm Advertiser gemacht wo zumindest über die ersten drei Morde berichtet wurde. Die Spieler: Vier Studenten der Miskatonic Universität, welche kleinere Abenteuer bereits hinter sich hatten (Das Grauen von den Sternen; Die Puppenmacherin). Eine Medizinstudentin mit guten Werten in Erste Hilfe, Medizin und Pharmazie. Ein Student der Astronomie, der sich seit dem ersten Abenteuer schon für den Mythos interessierte und sehr anfällig für Bücher um den Mythos ist Ein Student der Rechtswissenschaften, der als guter Amerikaner Zugriff auf seine Winchester hatte. Ein Student der Biologie, der erstmals etwas von Mythos erfuhr. Spielzeit: ein Spielabend zu 8 Stunden Das Abenteuer: Dank der klaren Strukturierung und meiner Vorbereitungen lief das Abenteuer sehr flüssig, es gab keinerlei Durchhänger. Die Morde die geschehen sorgen für guten Druck. Die SCs kannten Richard Cardigan sehr gut, Atwater als seinen Begleiter auch halbwegs. So brauchte es kaum Motivation, als sie von der Zeitung am Montag vom Verschwinden Cardigans und von Aufgreifen Atwaters lasen. Ich hatte zusätzlich als Motivator Herbert Cardigan, den Vater von Richard am Montag Nachmittag ins Spiel gebracht, aber dessen bedurfte es eigentlich nicht. Am Montag Nachmittag beim Suchtrupp am Camp, die Leiche Atwaters wurde von den SCs gefunden, der andere halbtote Körper auch. Erstes gro?es Verwundern, als dieser noch lebte und mit schwacher Stimme immer äAtwaterô stammelte. Die nächsten zwei Tage verbrachten die SCs mit Recherchen in der Uni und mit Besuchen im Polizeirevier. Im Krankenhaus, wo Bishop/Atwater eingeleifert wurde entlockten sie ihm durch gutes psychologisches Vorgehen einiges, so dass bald schon die Idee an einen äSeelentauschô Gestalt annahm. Dann der erste Mord. SCs durchforsten Atwaters Vergangenheit, nichts neues. Dann gleich am nächsten Tag der zweite Mord. Abends äEinbruchô in den ersten Tatort, die Bücher werden gefunden, das macht den SCs das Motiv klar: eine Rachegeschichte. Die SCs forschen am nächsten Tag in der Arkahm Historical Society. Da sie Peabody bereits kennen, erlangen sie bald alle Infos über die betroffenen Mordopfer, zumal ja Atwater/Bishop auch bereits hier war und Peabody dies erzählt. Die SCs haben die Namen der Opfer, mittlerweile wurde aber der dritte Mord begangen. Die SCs kooperieren mit der Polizei und geben die Namen der künftigen Opfer bekannt. Die Polizei hat natürlich den aus dem Sanatorium entflohenen Atwater/Bishop in Verdacht. Die SCs bestätigen dies und geben vor, dass Atwater die Geschichte um den Hexer Bishop gelesen habe und dieser nun im Namen dieses Hexenmeisters die Nachfahren der sieben Männer richten will û eine recht glaubhafte Version, welche die SCs davor bewahrt als Spinner angesehen zu werden. Der Polizeischutz greift zunächst noch recht langsam, so kann Atwater/Bishop noch sein Opfer Nummer vier erledigen, aber immerhin recht hastig. Dann endlich greift die Polizei direkter durch, die noch verbleibenden Opfer werden in ein Hotel in Boston gebracht. Einer der SCs ist der siebte Nachfahre (statt Enoch Ames). Vorher hat man Pierce aufgesucht und konnte das Testament des Carnamagos einsehen. Die SCs öffnen die mit Wachs versiegelte Passage und lernen das Ritual. Nachts sieht man sich die zerstörte Bowden Bridge an (sie vermuten dass sie vielleicht das Versteck von Atwater/Bishop ist). Man sieht die Spuren des zerstörten Mittelpfeilers und die Strömung zum Camp der Studenten, es ist nun alles klar eigentlich. Am nächsten Tag erforscht man wo das Bishop Haus ist und durchsucht es. Bishop hört die SCs kommen und lauert hinter dem Gang mit der Falle. Vorher dringen die SCs in sein Arbeitszimmer im Gang vor, sehen die schreckliche Kreatur und töten sie. Dann kommen sie zu dem Gangstück mit der Falle. Die SCs betätigen der ersten Hebel, der Gang stürzt vor ihnen zusammen. Sie können nicht mehr weiter, aber Atwater/Bishop von dieser Seite aus nicht mehr ins Haus zurück. Die SCs stellen Atwater/Bishop eine Falle. Sie verschanzen sich im nun leeren Haus von Retribution Phillips, der SC welcher ebenfalls ein Nachfahre ist, maskiert sich mit einem alten Bart und zieht eine Konförderierten-Uniform an und geht nachts am erleuchteten Fenster, nur durch Gardinen geschützt, hin und her. Das wirkt: Atwater/Bishop klopft an und geht ins Haus. Einer der NSCs feuert seine Pistole auf ihn leer, während die anderen die Worte aus dem Buch des Cranamagos beginnen zu rezitieren. Atwater/Bishop wird vom Kugelahgel getroffen, wirft aber noch einen Verdorren-Zauber auf den vermeintlichen Phillips, der SCs stürzt schwerst verletzt. Die anderen bringen den Bannspruch zu Ende, würfeln glücklich auf ihr Mana, dann kommt der Zertreter des Staubes und holt den Hexenmeister. Die SCs welche dies ansehen, verlieren zum Teil drastisch Stabilität, einer von ihnen wird wohl das Arkham Sanatorium brauchen und hat nun eine akute Staubphobie. Aber die Gefahr ist gebannt, die Ruhe in Arkham ist wiederhergestellt. Der Polizei erzählt man, Atwater/Bishop habe sich mirt unbekannten Chemikalien selbst entzündet und sei spurlos verbrannt, Reste dieses Höllenfeuers sehe man ja an dem Zustand des SCs, der die Art des Verschrumpeln/Verbrennen-Zaubers abbekommen hatte. Fazit: Ein gelungenes Abenteuer in Arkham, flüssig zu spielen, mit ausgewogenem Anteil an Recherche, Mythos und Action (für jeden war was dabei). Und mit einem heftigen Gegner, dadurch nichts für Erstsemestrige . Bislang das beste Abenteuer aus dem Arkahm-Band.
  10. Ich schlie?e mich an - sehr beeindruckend, wie du das Abenteuer geleitet hast. Ich werde es demnächst auch mal wieder leiten, und da ist dein Spielbericht sehr hilfreich für diese kleinen Showelemente.
  11. Gesellschaftlich: Im viktorianischen Zeitalter gibt es noch viel mehr Dienstboten (Kutscher, Butler, Gouvernante, Hausdiener). Der Adel hebt sich viel mehr noch von den Bürgerlichen ab. Die Etikette wird viel mehr beachtet als in den schon leckereren 1920ern.
  12. Ich habe das Grauen von den Sternen mittlerweile auch zweimal geleitet, ergänzend also auch ein paar Hinweise von mir. Spieler: Die SCs haben sich alle einen Studenten der Miskatonic Universität gemacht (nach den Vorgaben im Arkham-Band). Das vereinfachte den Einstieg, da ja die Universität Teams zum Aufsuchen des Meteoriten zusammenstellt. Wer in der Nacht zuvor einen MAx2 Wurf schaffte, der hatte übrigens Glück und konnte den Meteoriten schon in der Nacht zufällig sehen. Ich habe ein paar alte Strassenkarten mit viel Wildnis ausgedruckt, ohne Ortsbezeichnungen. Diese habe ich den Spielern ausgehändigt. Es kam gut an, dass ich das Aufschlagsgebiet, das die SCs absuchen sollten, als "Hinterland irgendwo in der Nähe dieses Dorfes namens Dunwich" bezeichnete. Dies weckte gleich die richtigen Asoziationen. --- Reise ins Hinterland: die Beschreibungen habe ich zum Teil das Einleitungskapitel von HPL aus dem "Grauen von Dunwich" übernommen - eine sehr schöne Beschreibung des Hinterlandes mit seiner puritanischen Mentalität und der Verlassenheit. Erzeugte gute Stimmung. --- Am Zielort angekommen, kann man es laufen lassen. Je nach Spielergruppe gelingt es meist, einen oder zwei SCs abzusondern und gefangen zu nehmen. Nachteil der übrigen SCs ist es, dass sie geländeunkundig ist und der Gegner einen riesigen Geländevorteil hat, den er auch ausnützt. --- Das Abenteuer endete recht verschieden. Das erste mal konnten die SCs durch geschicktes Zusammenbleiben verhindern, dass der Gegner einen von ihnen schnappt. Als der Gegner in Verdacht kam und bedrängt wurde, flüchtete er in die Wälder. Die SCs verbrachten eine klaustrophobische Nacht in der Hütte, sie wussten ja nicht, welche Mittel der Gegener gegen sie hatte. Am nächsten Tag konnten sie endlich den Sohn des Gegners überzeugen, sie zum Sumpf zu führen. Dort kam es zum Showdown, bei dem die SCs unwahrscheinliches Glück hatten: drei kritische Treffer (Schrotflinten) beendeten das Leben des Gegners und den gerade erwachenden Schwarzen Zedernmann. --- Die zweite Gruppe war nicht so vorsichtig: einer der SCs wurde von Gegner geschnappt und im Wald versteckt. Ein anderer konnte flüchten, verirrte sich aber in den Wäldern. Der Rest der Gruppe versuchte noch, die Frau und den Sohn zu überzeugen, mit ihnen in die Zivilisation zurück zu fahren, aber das wollten die nicht. So sind die SCs (ebenfalls nach einer mulmigen Nacht in der Hütte) nervlich am Ende (sie hatten durchwegs Pech mit ihren gS-Würfen) in die Zivilisation zurück gefahren und haben beim Sherrif im nächten grö?eren Ort Anzeige erstattet. Dann ab zurück nach Arkham. ---- Spieldauer: grad so 4-5 Stunden, gerade recht für ein kleines Abenteuer im lovcraftschen Hinterland. Und dass der Meteorit doch noch eine Rolle spielt (man kann ein Stück beim Ritualplatz finden und den Gegner oder den Zedernmann damit zusammenschlagen) ist ein netter Gag.
  13. Ich werde die Kampagne so nach Datum festlegen, dass zum Finale das Jahr 2012 anfängt
  14. In so einem Fall würde sich das bei mir so anhören: "Du wirst schwerst verletzt! Zum Glück ist ein Arzt da... *würfel*... Glück gehabt, der bringt dich wieder halbwegs hin. Aber trotzdem bist du noch sehr sehr angeschlagen. Du wirst lange zehren an dieser schweren Vereltzung. Der Arzt empfiehlt dir auf jeden Fall einen 1wöchigen Krankenhausaufenthalt."
  15. Da muss ich mal ein Veto einlegen. In meinem Umfeld ist die Charaktererschaffung am Anfang keineswegs uninteressant. Es ist der erste Bezugspunkt, der das Spiel mit dem Spieler verknüpft, es ist die erste Kontaktstelle zu den Regeln. Unterschätze die - bei Cthulhu zudem sehr einfache! - Charaktererschaffung nicht.
  16. Oh ja, klar, das lese ich mir durch. Damit habe ich die Handlung und die Möglichkeiten und den groben Verlauf im Kopf, sowie den Hintergrund, das "warum-ist-was-wie-geschehen- und entwickelt-sich-vermutlich-so-oder-so". Das braucht man ja zum ?berbau/Plot/Handlungsstrang des Abenteuers. Aber womit ich mich nicht belasten will und was ich nicht auswendig lernen will, sind Namen von NSCs, Namen von NScs aus Zufallsbegegungen und Datumsangaben. Diese letzten Punkte habe ich eben gerne auf meinen Excel-Blatt, das macht den Kopf frei um die Geschichte besser zu verwalten und besser auf Eigenwege der Spieler reagieren zu können. Generell: eigentlich ist es die Aufgabe des Autors, zu seinem Abenteuer so eine Kurzzusammenfassung am Ende aufzulisten. Das ist nicht viel Aufwand. Generell: alles was die Vorbereitungszeit des SL erleichtert, ist sehr zu begrüssen. Die SL werden älter. Man hat nicht mehr sooo viel Zeit. Alles was das Leiten leichter macht kommt da gut an. Und nicht zuletzt: die Zeit, die man beim Vorbereiten spart, kann man dazu nutzen, um mehr zu spielen.
  17. Exakt so etwas halte ich persönlich für überflüssigen Firlefanz, der die Produktionskosten und damit den VK-Preis unnötig in die Höhe treibt. Unsinn. Ich rede von einer halben Seite, ein Infokasten mit Auflistung aller NSCs und Kurznotiz dazu (Bezüge, Funktionen, Verbindungen). Zeitleiste: ist doch keine Railroading, das verstehste völlig falsch! Damit mein ich wann was passiert ist bzw. wann was passieren wird. Z.B. Vor 50 Jahren: Whately beschwört das Dunkle Junge 17. Okt. : Treffen der Kultisten 19. Okt: Tod des NSCs XY Das ist SL-Service. Arbeit hat man sowieso immer, keiner spielt Abenteuer Wort für Wort nach. Bei Kaufabenteuern sollte es eigentlich Bestreben sein, sie dem SL so arbeitsfreundlich wie es geht zu machen. Die Testspielberichte oder Kapitel mit Abenteuerübersicht sind schon mal ein Schrit tin diese Richtung. Ein SL-Blatt für Hinter dem Schirm wäre der nächste Schritt. Was nun drauf ist, das mag Geschmackssache sein, aber mit würden die NSCs und Zeitleisten am meisten helfen.
  18. Ja, das wäre eine wirklich gute Idee - ein Abenteuerreferenzblatt für die Innenseite des SL-Schirms! Mit NSCs und Zeitleiste und so.
  19. Hm, das erste Abenteuer werde ich wohl auch aus der Nocturnum Kampagne auslassen. Das hat mehr so das 1920er Flair, und als Einstieg in eine NOW-Kampagne scheint es mir nicht so richtig passend. Hingegen kann man dieses Abenteuer gut als eigenes kleines 1920er Abenteuer spielen... da wo die Minenstadt noch etwas mehr Wild West ist... Natürlich mit Wenidigo statt Werwolf...
  20. Ich hoffe, der Mittelalter Charakterbogen kommt auch bald auf die Pegasus Webseite.
  21. Was ist das für eine "leichtere Kopie" bei Amazon? Zum Spiel selbst: Beim Spiel zu zweit empfehle ich auch, dass jeder vier Ermittler spielt. Weiters: immer wieder durchlesen und Regelfragen in Foren abklären (hier oder im Arkham-Horror-Forum vom Heidelberger Spieleverlag). Es kommen schon immer wieder Fragen auf, bevor man sattelfest ist. Weiters: immer wieder spielen. Sicher ist ein gro?es Zufallselement immer im Spiel, aber kluges Vorgehen der Spieler bewährt sich immer. Mittlerweile ist es so, dass bei vier Spielern die Spieler durchaus eine Chance haben, kommt eben drauf an, welcher Grosse Alte leigt oder wie die Maythoskarten kommen. Aber während wier am Anfang noch sehr oft verloren haben, ist es in letzter Zeit oft vorgekommen, dass die Spieler gewinnen konnten - wie gesagt, durch kluges Taktieren, Zusammenarbeit und geschicktes Einsetzen der Resourcen.
  22. Das mit der Matrix stimmt, aber damals war das kein Problem. Da hat man auch in der Fantasy sich noch seine Aufträge in der Taverne abgeholt Der Thrill war die Authentizität, die Zitate auf damals Bekanntes (Dr. Brinkmann mit der Schwarzwaldklinik), die Bauern als Kultisten, die Rituale, der Schwarzwald, es war halt einfach genial. Und als Draufgabe noch "Wiener Blut" dann dazu! So entstehen Klassiker.
  23. Letztendlich entscheidet ihr am besten in der Gruppe darüber, wie ihr Cthulhu spielen wollt - in der "realistischeren" Variante würden wohl Charaktere, welche eine grö?ere Kampagne wie INS überlebt haben, in der Folge einen gro?en Bogen um alles, was mit dem Mythos zu tun hat, machen. So bei uns: drum jede Kampagne mit anderen Charakteren. Oder ihr spielt eher in der Pulp-Richtung: da haben die Charaktere Blut geleckt, gründen vielleicht einen Club, der Mythoserscheinungen nachgeht ("Yeah! Ein Schogotte! Der fehlt noch in unserer Monstersammlung! Auf gehts!").
  24. Die Midgard 1880-Abenteuer sind teilweise mit "Mystery". Fantasy ist das nicht. Halt "Akte-X" im viktorianischen Zeitalter. Zu jener Zeit glaubte man ja noch an allerlei was die Schulweisheit nicht lehrte.
×
×
  • Create New...