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Erich Zann

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  1. So ist es. Eine Reminisenz für eine Spielerin, die bei DHL arbeitet Hätte ich so erklärt, dass in den Moskauer Traktorenwerke noch etwas Feintuning oder Zusatzteile dazu kommen. Oder dass man in Moskau dort erst die richtigen Visa/Papiere ausstellt. So hab ich die Traktorenwerke auch mehr dazu geknüpft und einen Grund für die Spieler gegeben sich diese anzusehen.
  2. Hat zwar keiner der Spieler gefragt, aber für den Fall dass doch war mein Transportweg von Moskau mit Flug nach Katmandu, von dort aus mit LKWs in die Berge. Ich hatte eine Spedition erfunden (DanzAs, eine Tochtergesellschaft von TemCo), die die ganze Logistik regelt und wo nötig verschleiert.
  3. Ohne Gewähr, sagt mir mein Hausverstand: So "locker" sind die Waffengesetze auch wieder nicht. Zuhause bzw. auf deinem Grund und Besitz kannst du natürlich Waffen tragen soviel du willst, aber das Tragen von Waffen auf öffentlichen Plätzen kann sehr wohl reglementeiert werden (vom Dorfsheriff, von den Behörden und natürlich sind auf der Uni keine Waffen erlaubt).
  4. Schöner Spielbericht! Wo ist denn der Vanishing Conjurer (das Abenteuer! ) nun zu finden?
  5. Man kanns auch positiv sehen: in ein paar Jahrzehnten haben sich die Bücher wirklich in staubige, vergilbte Folianten verwandelt, welche im Spiel die richtige Atmosphäre bringen Andere Variante: indem es ja immer wieder Neuauflagen gibt: die "alten" Editionen in den Panzer/Sammlerschrank, die neuen kaufen und verwenden.
  6. ... wo einmal 7 Tore offen waren... Gibt es da nicht ein Limit, das besagt, dass, wenn eine gewisse Anzahl von Toren offen ist, der Gro?e Alte sofort erwacht? Edit: sehe gerade, dass bei 2 Spielern erst bei 8 offenen Toren der Gro?e Alte erwacht! Glück gehabt
  7. Ist ja interessant. Ich gehe ja fast genauso vor. Am Anfang ist die Idee - das ist das Wichtigste. Ausarbeitung dann je nachdem, wie ich es haben will (historische Recherchen machen mir Spass), oder welche Gruppe mit welchen Vorlieben ich habe (pulpig oder gruslig).
  8. Wird bei uns auch so gehandhabt. Und auch wir nehmen meistens intime irgendeine "Erklärung" her, und sei es nur eine Grippe, welche den Charakter ins Bett zwingt, eine aufwändigere Recherche zu einem unwichtigen Thema oder einfach eine Abreise, weil der Onkel gestorben ist... Wer nicht da ist, kann auch keine gS verlieren, bekommt natürlich aber auch keine "Haken" zum Steigern. So ists einfach am einfachsten. Irgend einen Grund für die Abwesenheit eines Charakters fidnet man immer.
  9. Ich würde den Beruf "Gutsherr/Plantagenbesitzer" und "Sklave*" vielleicht noch in Erwägung ziehen.
  10. Sauron hat von Mordor aus eine unnatürliche Dunkelheit über die westlichen freien Lande ziehen lassen, damit seine Orks auch während der Tageszeit besser agieren konnten (manche der Orks erleiden bei Tageslicht Einbussen ihrer Fähigkeiten, manche der Trolle versteinern sogar bei Tageslicht). Bezwungen wurde es mit dem Fall Saurons bzw. mit der Vernichtung des Einen Rings - da löste sich diese Dunkelheit dann wieder auf. Ich hab mir das immer so vorgestellt wie eine der ägyptischen Plagen - eine von Osten her aufziehende Dunkelheit, die kein Ende zu nehmen scheint - das kann ganz schön demoralisieren.
  11. Nur ein paar 2-Cent-Stücke dazu: Eyjafjallajökull Meteorit, der einschlägt (führt meist zum Aussterben einer dominanten Spezies) Das Heraufziehen der Dunkelheit: Ritual, bereits erfolgreich von Sauron im 3Z praktiziert
  12. Was verstehst du unter "gewinnen"? "positive Zielerreichung"? Das sind ein wenig "unpassende" Erwartungen an das Spiel. ?berhaupt muss man Cthulhu ein wenig anders betrachten als andere Rollenspiele, die durchaus positive Zielvorgaben haben - Errreichen von Schätzen, Charakterentwicklung, Macht und Einfluss in der jeweiligen Spielwelt. Das spielt es bei Cthulhu sicher nicht. Cthulhu spielt nun mal auf unserer realen Welt, und da ist das Spielziel zumeist einfach nur zu überleben. Bei Cthulhu wird man auf seltsame Geheimnisse stossen, man wird erkennen, dass der Mensch nur eine beliebige Lebensform unter vielen ist, aber man kann auch erkennen, dass man im kleinen halt was bewegen kann, z.B. > kleine Erfolgserlebnisse, Erkennen dass nicht alles von der Schulweisheit gedeckt ist > zu verhindern, dass Kultisten schlimme ?bel anstellen > auf alte Geheimnisse stossen, alte Bücher und Geisterhäuser erkunden > mit Howard Carter entdecken, was es mit dem Fluch des Pharao wirklich auf sich hat > auf der Titanic erleben, warum sie wirklich gesunken ist usw. Das alles natürlich nicht mit ein und demselben Charakter, sondern immer wieder mit neuen. Die hohe Charaktersterblichkeit ist übrigend ein Mythos. Wer vorsichtig spielt, der hat gute Chancen zu überleben. Du solltest das so sehen: es gibt im Kino Actionfilme, Liebesdramen, Fantasyfilme, Horror- oder Mysteryfilme. All diese Genres arbeiten mit völlig unterschiedlichen Versatzstücken. So auch das Cthulhu Rollenspiel. Es kann sehr leicht sein, dass dir das überhaupt nicht taugt (so wie manche eben keine Horrorfilme mögen). Am besten daher: auf der RPC mal ausprobieren. Geredet/geschrieben hier wird viel, alles richtig und interessant natürlich; aber die eigene Spielerfahrung kann nichts ersetzen.
  13. Du brauchst: Terra Cthulhiana - da ist ein grö?erer Artikel den Inkas, Mayas und Azteken und ihrer Verbindungen zum Cthulhu-Mythos enthalten. Expeditionen - das handelt grade eben wie man diese Expeditionen organisiert und was da alles passiert. Und ein Abenteuer mit einem kleinen Inkatempel ist auch drin.
  14. Erich Zann

    1890er

    Vielleicht in Dr. Nagelius' Compendium für Midgard 1880?
  15. Das mit dem gleich loslegen ist aber generell schwierig, etwas zum Umbasteln gibts ja immer, und sei es nur, um es auf die Spielergruppe anzupassen. Ich zumindest lege niemals gleich los, egal welches System. Ich baue immer da etwas rum, nicht nur um es zur Gruppe hin zu optimieren, ich baue gerne persönliche Sachen ein, erweitere Handouts und Sonstiges, usw. So ein "Instant Abenteuer" zum Gleich los legen ist nicht meine Sache. Für mich gehört hingegen das Vorbereiten und Umbauen in gewisser Weise zum Spiel dazu und es macht mir diese Arbeit auch Spass. Wichtig ist natürlich schon, dass der "Werkzeugkasten" Abenteuer gut sortiert ist, dass er mir beim Umbauen gut hilft. Und da finde ich immer solche Spielberichte hier recht hilfreich, und auch Synascapes Noctornum-Berichte sind mir recht willkommen und eine wertvolle Hilfe (bin ja auch gerade mit dieser Kampagne gestartet). Zum Layout/Inhalt: sicherlich wird erst mal in den Kritiken sich über die Aufmachung alleine ausgelassen, das ist ja klar. Bis man wirklich zum Spielen kommt mit einer Gruppe, da vergeht Zeit, da interessiert das dann nicht mehr so. Daher sind diese Spielberichte dazu, die oft erst ein halbes Jahr nach dem Erscheinen des Buches entstehen, durchaus hier in dem eigenen Bereich der Spielberichte bestens aufgehoben.
  16. Wenn sie die Hinweise nach ?gypten ignorieren, lass sie nach Shanghai zu Brady reisen. Sie müssen dann ja sowieso nach ?gypen, weil sie dieses Artefakt brauchen. Die Variante, zuerst nach Shanghai und mit Brady sprechen, hat ja auch Vorteile - sie erhalten von Brady wichtige Infos aus erster Hand. Zudem kann man da überlegen, ob man nicht einen kleinen Zwischenfall einbaut, dass Brady dabei ums Leben kommt - dann wären die SCs auf sich allein gestellt, das erhöht den Druck
  17. Ich habe so eine Liste der NSCs auf Excel. Du kannst mir eine PM schreiben, dann schicke ich sie dir.
  18. Ah, danke! Da muss ich aufpassen - bin ja noch nicht soweit mit der Vorplanung. Muss mir mal durchlesen das mit dem Zug und überlegen, wo der Utorok mehr Horror macht
  19. Ich habe übrigens jetzt statt diesem buddhistischen Kloster ein Indianerpueblo genommen und die Bewohner auf indianisch gemacht. Und das Dorf davor ist eine ehemalige 1968er-Hippiekolonie mit noch etlichen Althippies. Das passt mir besser zu San Francisco ("Be sure to wear some Flowers in your hair...")
  20. Zum Flugzeugabsturz: Ich überlege noch, ob ich statt den Kultisten des Temple of New Moon im Flugzeug selbst stattdessen einen fliegenden Uturulok nehme, der auf den Triebwerken der Maschine landet und so das Flugzeug zum Absturz bringt. Hätte etwas "Unheimliche Schattenlichter"-Effekt In der Geisterstadt werde ich woll die Mythoswesen weglassen, das erscheint mir zu sehr zufällig, dass gerade dort, wo die SCs landen. justament schon wieder eine Mythoskreatur ihr Unwesen treibt. Stattdessen werde ich mehr das Survival nach der Notlandung stärker ausspielen (lassen) mit der Frage der SCs "Was steckt dahinter und wem können wir hier unten vertrauen?" So auf "Lost"-Feeling will ich da hin.
  21. Was mit den Menschen passiert, die sterben, ist ja nicht bekannt, Cthulhu spielt ja in unserer Welt. Was man glaubt, dass passiert, hängt von den Jenseitsvorstellungen der jeweiligen Kulturen ab. Die Gro?en Alten aber sind IMHO ganz sicher keine "Seelensammler", dazu ist ihnen die menschliche Rasse zu unbedeutend
  22. Einer der für mich wichtigen Unterschiede zwischen Cthulhu 1920 und Cthulhu Now ist vor allem das Spielleiten. Ich leite Cthulhu Now anderes als Cthulhu Classic. Und da hat Cthulhu Now das meiste Potential. Cthulhu NOw ist bei mir "hektischer", es wird nicht mehr alles ausgespielt, ich treibe die Handlung stringenter voran. Bei Cthulhu Now habe ich die elektronischen Spielleiterhilfen wie Music, Laptop, Beamer, Stroboskop voll im Einsatz und sichtber, bei 1920 wenn dann eher verdeckt im Hintergrund. Natürlich ist auch die Musik eine andere. So wie man bei Filmen aus den 1920ern (und später lange noch) eine andere Regieführung praktiziert hat, so sehe ich es mehr oder weniger auch mit dem Spiel von 1920 und Now - es ist verschieden, es transportiert eine andere Stimmung. Auch die Bücher von Karl May lesen sich anders als dir Bücher von Mrs. Rowling - ein gravierender Unterschied. Diesen Unterschied im Stil lasse ich gerne anmerken beim Spiel mit Cthulhu Now. Fact und Fiction: natürlich bietet Now noch mehr das Potential, echte Orte einzubringen. Schade, dass Nocturnum das nicht ausnützt. Ich habe z.B. statt Eastfield einfach eine Stadt im mittleren Westen ergooglet (Fergus Falls in Minnesota wurde es dann) und diese statt Eastfield hergenommen. Und im Internet hat man als Sl dann alle Daten schön und authentisch sofort zur Hand. Handouts: alte vergilbte Pergamente sind 1920, e-mails, Computerausdrucke, SMSs und eigens eingerichtete Webseiten sind Now. Auch hier ein Unterschied. Die Welt: die Welt mag aus heutiger Sicht hektischer, hoffnungsloser und brutaler geworden sein, auch das spielt in mein Spielleiten hinein, auch das wird irgendwie vermittelt. Das sind nur einige dieser Unterschiede die mir auf den ersten Gedanken einfallen, gibt sicher noch mehr, aber hauptsächlichster Unterschied ist für mich wie ich es leite und vermittle.
  23. Dank an alle, damit ist mir schon sehr geholfen. Werde mir das passende zusammenklauben je nach Fluglinie.
  24. Wie schon gesagt: das ist nirgends erwähnt. Du hast freie Interpretationswahl. Bei mir z.B. sind Nasht und Kaman-Thah "mystische Wanderer", die ausserhalb des Mythos und der Zeit stehen, ihre Geschicke sind nicht an diese Welt geknüpft (wie Tom Bombadil, Melmoth der Wanderer oder irgendwelche "Wächter der Zeit").
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