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darkstain

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  1. Gute, sehr gute Gedankenansätze und Beispiele. Danke !
  2. Ah verstehe - man sollte ein Forcieren nur dann anwenden wenn die Szene auch wirklich ein Scheitern bei Fehlversuch hergeben würde. In einem der Themen hier im Forum wurde mal diskutiert wie man künstlich ein Desaster bei z.b. Bibliotheksnutzung einbringen könnte. Das fand ich doch ein wenig albern. Ich seh schon ich muss das dann in der Situation jeweils entscheiden. Der neue Gedankenansatz gefällt mir. BTW, ich hab zwar langjährige Erfahrung als Spieler, aber leite nun erst das erste mal ernsthaft selber. Cthulhu habe ich das letzt mal vor knapp 20 Jahren gespielt aber die Pulikationen und alles immer verfolgt. Bin sehr gespann wie das nun wird zu leiten. Und - ich find das toll dass man in dem Forum hier so schnell Antworten bekommt, obwohl doch recht wenig los ist
  3. Jo schon, das is klar Aber was mag hinter dieser Idee stecken, dass ein fehlgeschlagener wiederholter Versuch etwas zu tun immer in etwas schrecklichem Enden muss? Die Autoren müssen sich ja was dabei gedacht haben .. Vielleicht übersehe ich ja etwas, was sehr gut ins Rollenspiel passen würde.
  4. Das Forcieren finde ich an sich toll, nur hat es für mich nen kleinen Makel. Ich würde es nicht zwangläufig immer nötig finden, überhaupt ein Forcieren zu bemühen. Es gibt doch zahlreiche Anwendungsfälle, bei denen ein wiederholter Versuch, und vielleicht sogar ein 3. oder 4. durchaus legitim und angebracht ist. z.b. dsa berühmte knacken eines Schlosses mit einer Haarnadel. Das kann man wunderbar 2 mal probieren (wenn man davon ausgeht dass 1 mal probieren bedeutet, dass man eine bestimmte Zeit damit beschäftigt ist). Ohne dass die Haarklammer gleich kaputt geht. Oder man sucht was in er Bib und findet nix nach einem Tag. Da rafft man sich dann halt nach nem Kaffee und nem motivierenden Gespräch doch noch mal auf. Und findet wieder nix - und dann? Muss dann wirklich was "schlimmes" passieren? Die Regeln sehen das so vor, aber Sinn macht das mMn nicht immer. Natürlich will man als SL verhindern dass die Leute sich totwürfeln bis sie es viell. doch schaffen. Aber vielleicht wäre da einfach ein angepasstes Schwierigkeitssystem besser. Ganz im Sinne von C7 könnte man doch z.b. die Schwierikeit um eine Stufe raufsetzen (war der Wurf erst regulär, wird er dann schwierig, dann extrem, bis er unmöglich wird) Noch dazu könnte man einbringen, dass wenn es neue Erkennisse zum bemühten Fertigkeitswurf gibt (der Spie.. Investigator macht sich schlau wie das eigtl genau geht mit dem Schlossknacken oder erhält, weil er mit der reizenden Bibliotheksangestellten ein weng flirtet einen Tip wo er denn noch mal genau suchen kann zu einem Thema) und eine gewisse Zeit verstrichen ist, die Schwierigkeitsstufe wieder um eines gesenkt wird. Kurz: Mir gefällt nicht so ganz und in jedem Fall dieses "Schlimme" was nach einer misslungenen forcierten Probe passiert
  5. Passt das hier rein? Meine Ausgabe des Grundregelwerks, wie immer die Limited Version hat einige sehr unschöne Fehldrucke. Seiten sind anscheinend beim Druck verknickt worden, dadurch ist das Schriftbild zerstört etc. Ist das bei anderen Ausgaben der ltd auch aufgetreten? Kann man sowas reklamieren ? Besonders ärgerlich halt auch weil man mehr Geld zahlt und dann was mit solchen Fehlern bekommt. ODER: wird das irgendwann zur Rarität und ich kann es für 666 Euro verkaufen?
  6. Um mal was zu schreiben (und da ich das Regelbuch erst seit einigen Wochen habe) Neueinsteiger stören sich natürlich nicht dran, die kennen ja nicht den "alteingesessenen" Begriff. Ob man hier Zeit verschwendet oder nicht - keine Ahnung. Man kann doch drüber diskutieren, dafür sind Foren da Zum Thema: Ich bin auch drüber gestolpert und mir gefällt es nicht, es wirkt auf mich auch gezwungen. V.A. weil ein Investigator für mich schon jemand ist der einer Sache auf der Schliche ist und das sind die Spieler ja nicht immer. (z.b wenn sie das Abentuer beginnen und ahnunglos sind...) bzw schwingt für mich bei dem Begriff Investigator schon mit dass es eine Art "offiziellen Auftrag" gegeben hat für die Person. Also z.B. ein Privatdetektiv. Wenn ich mir jetzt als Charakter eine Flapperine vorstelle die irgendwie durch dummen Zufall in irgendein cthuloides Abenteuer gezogen wurde, ich tu mir schwer, diese als Investigator zu sehen. Klar, letztlich isses egal, doof isses dennoch
  7. Bei unserer Fantasy /nichtcthuloiden/ Runde wird eigtl fast immer bier getrunken, manche 1, manche auch 3. Es gab noch nie Ausfälle. Müde sind wir meist vom Tag davor, nicht vom Bier. Sind halt schon alle berufstätig irgendwie. Manchmal gibts auch Met oder Wein. Rauchen findet nur draussen statt. Ich denke, das ist ein gutes Ma? so. Und ich denke auch, dass man es einfach merkt, wenn es ungesund wird, dann kann an als SL schon mal ein eingreifendes Wort an die Spielerschaft richten.
  8. also das spiel ist ganz nett sag ich mal, aber nicht sehr cthuloid vom Ablauf her. Ausser dass da halt bei allen Markern und Figuren Namen und Bilder etc gewählt wurdem ,die stimmugnsvoll sind, ist nicht viel. Die Spielmechanik ist reines würfeln, und man kann sich die Würfelchance verbessern. Also ich sag ma so, als App isses echt ok, das macht Spass. Aber als Brettspiel ... ?
  9. Hi, ich habe das Spiel vor Jahren mal gekauft und nun rausgekramt. Es klingt toll, und Leute zum Spielen hätte ich auch, zumindest Casual. Jedoch komme ich mit den Regeln nicht wirklich zurecht.. und Infos im Netz sind spärlich. 1) Als eine Aktion, die man pro Runde hat, zählt, dass man eine Karte umdrehen kann. Dies versteh ich nicht, denn es hat keinen Vorteil. Man verliert seine Runde. Am Ende der Runde kann man, wenn ich das richtig sehe, eh seine Karten untappen und somit ist der Nutzen nicht ersichtlich für mich 2) Benötigt das Wechseln eines Ortes (Location) der gleichen Region immer maximal eine Runde (es sei denn es steht anders auf der Karte vielleicht) , wenn man laufen muss? Sprich, ich spiele eine neue Location, diese liegt quer auf dem History-Stapel, in der nächsten Runde dann kann ich die Location betreten (Karte normal auf den History-Stapel legen) 3) Darf ich mehree Allies haben? Mehrere Artefakte, mehrere Bücher (Tomes?) 4) Gilt das spielen eines Allies auch als eine Aktion, ich denke mal ja, aber so genau stand es nicht in der Aneitung Allgemein noch - am Ende wirft man ja immer recht viele Karten weg, und zieht neue. Wie kann man dann noch sinnvoll planen ... Man kann ja durchaus gezwugen sein, Karten wegzuwerfen die man noch für sein Abentuer benötigt hätte.. sehr ärgerlich So ich hoffe , irgendwer liest das hier noch und kann antworten
  10. puh also ich für meinen Teil finde ein Stück Papier in der Hand wesentlich charmanter und stimmungsvoller als eine elektronische Hilfe. Fände es schade, wenn sich diese (in meinen Augen) Unsitte verbreiten würde. Gerade die nicht-technologische Seite macht das Rollenspiel doch aus (imho)
  11. Hi! bisher hab ichCthulhu meistens als single-Abentuer gespielt. Irgendwie geht mir der rechte Reiz ab, Cthulhu als Kampagne zu spielen. Denn - für mich mach den Hauptreiz aus, dass der Charakter noch realtiv wenig bis am besten gar kein Mythoswissen hat. Er gerät dann dmit in Berühtung und wird wahnisnnig oder schafft es, dem Wahnsinn zu entkommen. Oder er kommt um. Würde jetzt jener Charakter immer mehr und mehr Abenteuer spielen, würde er immer abgeklärter. Er wüsste, was ihn erwartet. Natürlich würder er mit dem Wahnsinn zu kämpfen haben (da die Abnormität der Wesen einfach zu gro? ist), aber dieses komplette Unvorbeitet-Sein fällt einfach nach dem ersten Abenteuer weg. Wie geht ihr damit um - oder was setzt ihr für Elemente ein, dass Cthulhu auch nochals Kampagne interessant und vor allem atmosphärisch bleibt? darkstain
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