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Die Farbe aus dem All

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  1. Im Abenteuer "The Burning Stars" aus dem Band "The Terrors from Beyond" gibt es sowas. Es ist ein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren. Die Störung, um die es geht ist (Spoiler): Ein Charakter leidet an multipler Persönlichkeitsstörung und alle anderen Spielercharaktere sind nur seine multiplen Persönlichkeiten. Allerdings wird dies vom Spielleiter möglichst lange verheimlicht, so dass eine ganze Zeit lang alle Spieler glauben sollen, ihre Charaktere seien eigenständige Personen.
  2. Ich werde im Funtainment in München sein. Ich biete dort am GRT üblicherweise Cthulhu und Midgard an. Für Cthulhu leite ich meist "Ultima Ratio" (ca. 1 Stunde) und "Totholz" (ca. 2 Stunden), Wenn es diesmal was für Katzulhu im Paket gibt, werde ich mir da vielleicht was dazu überlegen.
  3. Wie oben schon erwähnt, kann das jede Gruppe/jeder SL selbst für sich bestimmen. Ich handhabe es so, dass Okkultismus eine Mischung aus Aberglaube/Scharlatanerie (hauptsächlich) und etwas passivem Wissen ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Okkultismus kann durchaus nützliche Informationen liefern wie z.B. "in diesem Dorf soll früher eine Hexe gelebt haben, die mit geflügelten Dämonen aus fremden Welten Umgang hatte" oder "dieses Buch Cultes des Ghules, das wir gefunden haben, ist in eingeweihten okkulten Kreisen als zutiefst dämonisch berüchtigt und gilt als extrem selten". Als SL kann ich so meinen Spielern ein paar kleine Hilfen geben. Magie (nur) mit Okkultismus geht bei mir als SL nicht über den Placeboeffekt hinaus. Ich nutze okkultes Interesse der Charaktere (= Okkultismusfertigkeit gelernt) auch gern als Motivation für die Charaktere, nicht wegzulaufen, sobald etwas cthuloides passiert - es mag gefährlich erscheinen, aber man könnte natürlich endlich einmal Etwas wahrem Übernatürlichen begegnen. Also keine Angst und weiter nachgeforscht!
  4. Es gibt "Halloween in Dunwich" von Oscar Rios, das habe ich am Samstag geleitet und es ist sehr gut angekommen. Die Charaktere sind Kinder auf einer kombinierten Halloweenfeier / Geburtstagsfeier des Urgroßvaters und es ist mehr Fun als Grusel, aber absolut empfehlenswert (dauerte so etwa 5 Stunden mit viel Rollenspiel).
  5. Um auf den Thread-Titel zu antworten: Meiner Meinung nach werden die Verfolgungsjagdregeln nicht allgemein unterschätzt, sondern eher gering geschätzt. Nicht, weil sie schlecht wären, sondern weil sie für Gruppen mit einer eher narrativen Spielweise mit wenig Würfelwürfen zu viel Regel-, Verwaltungs- und Würfelaufwand mitbringen und wahrscheinlich nie oder vielleicht ein mal zum Ausprobieren verwendet werden. Ich leite selbst ziemlich narrativ und für meine Spielweise sind sie überflüssig bzw. unpassend - wenn ein Spieler bei mir am Abend drei mal würfelt, ist das schon viel. Da möchte ich nicht zwischendurch ein "Spiel im Spiel" auspacken, das wäre für mich ein Bruch in der Spielweise und Atmosphäre. Wenn die Verfolgungsjagdregeln für Gruppen mit etwas mehr regel- und würfelorientiertem Spiel spannende Momente erzeugen ist das gut, bei mir passen sie aber für mein Empfinden nicht so richtig rein.
  6. "König... Reich... Unten" habe ich schon mehrfach geleitet und finde, dass es eines der besten deutschen Abenteuer ist. "Pinselstriche" aus dem New York Band würde auch passen, ist sehr schön und wahrscheinlich auch noch irgendwo erhältlich.
  7. Ohne das Abenteuer zu kennen: Falls die SC schon mal Mythos-Kontakt hatten (was wohl wahrscheinlich ist), sind sie dafür vielleicht einfach sensibilisiert/empfänglich. Vielleicht baust Du einen NSC ein, der das Gleiche sieht wie die SC, und der hinterher erzählt, dass er vor Jahren mal etwas Cthuloides erlebt hat und dass ihm seither immer wieder unheimliche Dinge passieren, so als würde er das magisch anziehen.
  8. Da ich bei Cthulhu meistens Oneshots mit vorgefertigten Charakteren leite, habe ich schon eine ganze Menge Charaktere erstellt. Aus Spielleitersicht habe ich in der Gruppe gerne wenigstens einen Journalisten oder Schriftsteller mit Hang zum Okkulten - zum einen haben diese Charaktere gute Gründe, bei übernatürlichen Geschehnissen nicht die Flucht zu ergreifen, sondern weiter zu ermitteln, zum anderen kann ich über die Fertigkeit Okkultismus der Gruppe auch mal ein bisschen Hintergrundwissen zuschustern, solange dieses nicht zu Mythos-spezifisch ist (z.B. Wissen über frühere, mysteriöse Ereignisse an bestimmten Orten). Die Fertigkeiten Verborgenes erkennen und Bibliotheksnutzung sind ja auch immer nützlich und passen sehr gut zu diesen Charakteren.
  9. Was selten auftaucht, aber mMn cool ist (sprich: was ich gern öfter, aber natürlich nicht zu oft sehen würde): - Lloigor (die Rasse, nicht der Tzar-Zwilling) - Ithaqua / Wendigo - Tsathoggua + formloses Gezücht - Hunde von Tindalos - Dimensionsschlurfer - Bast + Katzen - Yog-Sothoth + Hexer/Hexen ...und natürlich: Farben aus dem All
  10. Ich vertrete den "Regeln light" Ansatz und Patzer haben bei mir keine besonderen Auswirkungen. Damit sind sie auch forcierbar. Ein kritischer Erfolg ergibt dementsprechend aber auch keine besonderen Auswirkungen. Ladehemmung wird gemäß Regeln abgehandelt.
  11. Bescheid! Ich habe mir den Internetauftritt mal angesehen und meine Impressionen sind: - Heller und moderner als das Il Dottore - Die Speisekarte ist überschaubar, die Pizza- und Pastafreunde werden sicher etwas finden, bei Antipasti und Salaten ist die Auswahl aber recht dünn - Es gibt Tiramisu, womit die Kultisten endlich wieder ihren Lieblingsnachtisch geniessen können
  12. Sobald es die SC durch das Bestehen einiger Abenteuer geschafft haben, zumindest in der näheren Region "berühmt" zu werden, könnten Leute oder auch Verwandte aus Nachbardörfern kommen und um Hilfe bitten. So ließen sich z.B. ein paar Spukhausabenteuer unterbringen, ohne dass die SC groß herumreisen müssten. P.S.: Das von Seraph erwähnte "Sänger von Dhol" halte ich für Deine Zwecke für ungeeignet. Es ist ein tolles Abenteuer, funktioniert aber nur richtig mit den zugehörigen vorgefertigten Charakteren, nicht mit unabhängig davon generierten.
  13. Wird der Spielbericht noch fortgeführt? Angesichts des Datums des letzten Eintrags wohl eher nicht, aber es wäre schade - zumal das Abenteuer ja kürzlich wieder aufgelegt wurde und sich wieder ein paar mehr Spielleiter dafür interressieren dürften...
  14. Ich habe schon einige Abenteuer mit der 7.Edition geleitet und habe nicht die Erfahrung gemacht, dass häufig forciert wird. Eigentlich passierte das nur, wenn die Spieler glaubten, die Probe wäre wichtig für die Lösung des Abenteuers. Die "Strafen" für ein Misslingen sind bei mir nicht so drastisch, ich möchte ja schon, dass die Spieler für das Abenteuer wichtige Proben auch schaffen, damit es vorangeht. Ich verwende deshalb auch die optionale Regel, dass man alternativ zum Forcieren Glückspunkte ausgeben kann, um Würfelwürfe zu verbessern. Missglückte forcierte Proben haben bei mir zu Folgendem geführt: - Eine missglückte forcierte Probe auf Spurensuche führte zu einem streunenden Hund, der sich belästigt fühlte und den SC mit einem Biss attackierte. - Eine missglückte forcierte Probe auf Medizin bei der Untersuchung einer Leiche führte dazu, dass der SC glaubte, die Leiche würde sich plötzlich wieder bewegen und es wurde ein Stabiwurf fällig. - Eine missglückte forcierte Probe auf Autofahren (wegen schnellem Fahren auf schlechter Straße) führte zum Zusammenstoß mit einem Baum. - Eine missglückte forcierte Probe auf Mechanische Reparaturen bei der Reparatur eines Geräts führte zur irreparablen Zerstörung desselben und einer Verletzung des SC (1W3 TP).
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