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Schema "F"


Raven2050
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Ich sehe das ähnlich wie Dumon. Der Spielleiter arbeitet und plant viel heraus, will den Spielern immer wieder was Neues, Interessantes und Spielenswertes bieten- aber der Spa? für den Spielleiter selbst darf da nicht auf der Strecke bleiben.

 

Genau dieses Problem hatte ich erst vor etwa einem halben Jahr: meine Spieler haben unter Rollenspiel etwas anderes als ich, haben es streckenweise nicht ernst genommen und eben nur einen abendlichen Spa? darin gesehen- dabei vergessen, was es für den Spielleiter hei?t und das auch er ein aktiver Teil der Gruppe ist.

Gut, das ganze hat sich bei uns ein wenig hochgekocht und am Ende stand auch die Entscheidung: entweder anders oder gar nicht mehr.

Hört sich zwar krass an, aber so war es nun mal. Wenn ein Spieler ein Problem mit dem Spiel hat, versucht ein SL gleich, dieses zu analysieren und etwas zu verändern. Auf den Spielleiter wird nicht so oft eingegangen.

Jedenfalls hat sich nach einer Aussprache mit der Gruppe sehr viel getan, denn auch der Spielleiter hat eine Art des Spiels, die ihm Spa? macht und da muss man dann nun Kompromisse finden.

 

Das Wichtigste in meinen Augen ist es, mit den Menschen zu reden- auch ein SL sollte mal klar machen, was er sich von dem Spiel verspricht und was ihm ggf. nicht gefällt.

 

 

Zu deiner Spielsituation:

Wenn deine Spieler nicht auf die Handouts eingehen, dann versuche die Informationen auf einen anderen Weg einflie?en zu lassen- vielleicht funktioniert das besser. Ansonsten würde ich sagen: lass die Charaktere doch einbrechen und sieh zu was passiert! Wenn die sich super anstellen (und die nötigen Würfe packen), dann ist doch alles nochmal gut gegangen.

...und falls was schiefgeht ...tja, so spielt das Leben! DAS ist Cthulhu ^^

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Baseball-Spieler. B-Movie-Darsteller. Bauarbeiter. Hot-Dog-Verkäufer.

:D

 

Naja, sinnvoll ist doch, dass es allen Spa? macht. WIE das dann passiert, ist doch egal. Ich hatte zum Beispiel mehrere Jahre eine Runde, bei der wir uns imemr so 8 oder 9 Stunden getroffen hatten (Samstags), davon aber mindestens 5 Stunden Blödsinn gemacht haben. Da das für alle aber ne Riesengaudi war, wars der richtige Weg...

;)

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Damit es nicht zu schematisch wird, sind denke ich kleine Improvisationen hilfreich:

 

- Die Abenteurer werden in der Bibliothek angesprochen,

- Waffen oder sonstiger Privatbesitz werden geklaut

- Betrunkene Burschenschaftler/Lagerarbeiter pöbeln die Abenteurer an

- Polizei will Waffenschein sehen, etc.

- die lokale Zeitung hat von irgendwas Spannendem Wind bekommen und will ein Interview.

 

Eben alles, was das Abenteuer vielschichtiger und auch irgendwie authentischer und "normaler" macht.

 

So hat nicht jede Sequenz etwas mit den bösen Kultisten zu tun, Betrunkene kann man jetzt nicht einfach ungestraft über den Haufen schiessen, ein ganz normaler Dieb nutzt die Gelegenheit eines offenen Fensters (und schürt gleichzeitig Paranoia ;) ). Die Polizei macht nur Ihre Arbeit und der Hauswirt wollte nur nochmal nachfragen, ob bei seinen Gästen alles in Ordnung ist.

 

Mir gefällt das beim spielleitern eigentlich am Besten, weil ich so aktiv mitspielen kann und imho das Schematische durchbrochen wird.

 

Ebenso lasse ich oft recht viel ausspielen, so dass schon hierdurch die Abenteuer eher dialoglastig werden....so Formulierungen wie "ich befrage die Zeugen, ob jemand was Auffälliges gesehen hat." führen bei mir prompt in zwei bis drei NSC-Gespräche.

 

Einbrüche sind per se interessant aber auch hier sind es die Zwischentöne, die wohl das Schema aufbrechen. Hellhörige Nachbarn, Förster, Nachtwächter und Spaziergänger können den "Schema F" Einbruch nachhaltig zunichte machen, da hier weder der perfekte Dietrichbund noch der Gummiknüppel oder gar das mit Schlafmittel durchsetzte Hack für die Hunde weiterhelfen.

 

Aber: allen Improvisationen und Ausspielwillen zum Trotz: ja, auch bei uns gibt's manche zähe halbe Stunde, wo ich als Spielleiter der Meinung bin, dass das weitere Vorgehen doch offensichtlich ist und ich nicht gewillt bin den nächsten NSC als deus ex machina aus dem Spielleiterhut zu zaubern. Dies ist dann auch mal ein wenig frustierend...aber die Momente gehen vorbei und sind eher selten.

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Original von Raven2050 Somit steht die Gruppe in einer Sackgasse und Schema F klappt hier eben mal nicht, weil es der falsche Weg ist und nicht den Lösungsansatz bietet, den die freiwillig gewählten Charakterklassen gehen sollten / könnten.

 

In meinen Gruppen - wir sind alle alt und freuen uns, wenn wir ein mal im Monat 3 Stunden Zeit für ein Spiel finden - frage ich inzwischen direkt und gebe Tipps, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken, weil das Rumraten und -geplane sonst einfach zu viel Zeit fri?t. In Deinem Beispiel könnte ich in einer Spielpause ganz unschuldig fragen: "Die NSCs in den Handouts, denen wollt Ihr nicht nachgehen?"

 

Das ist natürlich eine Frage des Spielstils, herausforderungsorientierte Spieler, die fair und ohne Hilfe gewinnen wollen, z.B. wären vermutlich für so eine Frage nicht dankbar.

 

Womit ich auch gute Erfahrungen gemacht habe, ist, die Spieler mit halbgaren Ideen durchkommen zu lassen im Sinne von "nicht zu viel nachdenken, machen, kostet Euch schon nicht den Kopf", also wäre es beispielsweise für meine Gruppe in der von Dir beschriebenen Forschungsstation möglich, sich eine Uniform und ein paar wei?e Kittel klarzumachen und sich den Weg hineinzuschauspielern. Würde in echt nicht klappen, halte ich aber für eine lustige Idee. - Zugegebenerma?en ist das eher was für Pulprunden als für klassisches CoC.

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