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Kartenideen - Munchkin Evolution


Crunchkin
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Hallo!

 

Bin gerade dabei ein neues Munchkin-Set zu erstellen. Das Thema: Evolution.

 

Als Rassen gibt es moderne Menschen, Affen und Neandertaler.

Klassen sind Arzt, Sammler, Prophet und Kämpfer.

 

Momentan sehen deren Fähigkeiten so aus:

 

Neandertaler:

Entdecker des Feuers: Gegenstände, für die du eine Hand benutzt, zählen als Angriff mit Feuer und Flamme.
 
Draufhauen! Große Gegenstände verleihen dir doppelten Bonus (falls Bonus vorhanden).
 
Affe:
+1 auf alle Würfelergebnisse
 
Rage: Du darfst in einem beliebigem Kampf bis zu zwei Ausrüstungsgegenstände die du besitzt (auch auf deiner Hand) als „Einmal einsetzbar„-Karte nutzen und ins Getummel schmeißen um den aufgedruckten Bonus für das Monster oder den beteiligten Munchkin zu verwenden.
Verliert die Seite, der du geholfen hast, verlierst du auch deine geworfenen Gegenstände und sie werden abgelegt.
 
Moderner Mensch:
Domestiziert: Du darfst zwei Haustiere haben.
 
Technophilie: Jeder elektronische Gegenstand verleiht dir +2 Extrabonus.
 
Sammler:
Stauraum: Pro freier Hand, darfst du eine zusätzliche Karte auf der Hand haben.
 
Das brauch‘ ich noch: In deiner „Milde Gabe“-Phase bekommt nicht der Spieler mit der niedrigsten Stufe deine Karte(n). Stattdessen kommen sie auf den Ablagestapel.
Zusätzlich darfst du, wenn ein Spieler eine Karte durch die „Milde Gabe„ hergeben muss, eine Karte ablegen und die weggegebene Karte für dich beanspruchen.
 
Arzt:
Erste Hilfe: Wann immer ein anderer Spieler allein gegen ein Monster kämpft, das er nicht besiegen kann, darfst du zwei Handkarten ablegen um ihn zu zwingen dich als Hilfe heranzuziehen. Du darfst nicht um Belohnung feilschen, jedoch kann dir jede weitere abgelegte Handkarte einen Schatz garantieren, falls das Monster besiegt wird (maximal so viele Schätze, wie der Sieg bringen würde).
 
Nebeneffekt: Durch das Ablegen von maximal zwei Handkarten darfst du einen gespielten Monsterverstärker jeweils um 5 erhöhen oder verringern. Jede Erhöhung macht das Monster um einen Schatz mehr wert, jede Verringerung um einen Schatz weniger (Minimum 1).
 
Prophet:
Das Ende ist nahe: Durch das Ablegen von 3 Handkarten kannst du einen Helfer aus einem fremden Kampf ausschließen bzw. entfernen. Der Munchkin, der ursprünglich das Monster aufgedeckt hat, MUSS alleine weiterkämpfen ohne sich jedwede neue Helfer suchen zu dürfen.
 
Die Zukunft verändern: Du ziehst 2 verdeckte Türkarten, wenn du einen Raum plünderst. Wähle eine aus und lege die andere wieder zurück.
 
Kämpfer:
Prächtige Stärke: Gegenstände, die zwei Hände benötigen, darfst du in einer Hand tragen, jedoch hast du dann -1 auf Weglaufen (dieser Effekt stapelt sich nicht).
 
Kampfgeist: In Kämpfen bekommst du einen Bonus entsprechend deiner Charakterstufe multipliziert mit der Anzahl der Monster, gegen die du kämpfst.
 
Hierzu anzumerken ist, dass es, sowie es Gegenstände mit Feuer und Flamme gibt, ab dieser Erweiterung auch elektronische Gegenstände gibt.
Genau so gibt es, vergleichbar mit Mietlingen, Haustiere, welche zurückgelassen werden können um eine automatische Flucht zu ermöglichen aber keine Gegenstände für den Munchkin tragen können. Man darf genau eines besitzen und sie zählen als kleine Gegenstände.
 
 
Wollte fragen wie ihr die Ideen findet und ob da wo Verbesserungsbedarf besteht?
Danke!

 

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  • 1 month later...

Doppelposts sind nicht erwünscht, ich weiß, aber ich kann den vorherigen Beitrag nicht löschen und einen neuen schreiben um zu pushen, daher ist mir der einmalige Fehler hier hoffentlich verziehen:

 

Hab nochmal an den Klassen und Rassen gearbeitet und der vorläufige Endstand sieht wiefolgt aus:

 

Rassen:

 

Neandertaler

Rage: Du darfst in einem beliebigem Kampf bis zu zwei Gegenstände, die du besitzt (solche mit Wert und Bonus, auch auf deiner Hand), als „Einmal einsetzbar„-Karte nutzen und ins Getummel schmeißen um den aufgedruckten Bonus für das Monster oder den beteiligten Munchkin zu verwenden.

Verliert die Seite, der du geholfen hast, verlierst du auch deine geworfenen Gegenstände und sie werden abgelegt.
 
Draufhauen! Große Gegenstände verleihen dir angelegt doppelten Bonus (falls der Gegenstand einen Bonus auf die Kampfstärke gewährt).
 
Affe
+1 auf Weglaufen
 
Extreme Extremitäten: Wenn du kein Schuhwerk trägst, hast du 2 zusätzliche Hände.
 
Langfinger: Wenn du erfolgreich wegläufst, darfst du verdeckt so viele Schatzkarten ziehen, wie du Hände frei hast (maximal 2).
Dieser Wert darf die Anzahl der Schätze des Monsters nicht übersteigen.
 
Mensch
Domestiziert: Du darfst 1 zusätzliches Haustier haben und jedes gibt dir einen extra Bonus von +2.
 
Liegt in der Natur: Menschen können so gemein sein! Du darfst jederzeit zwei Karten desselben Typs ablegen um eine desselben Typs aus den Handkarten eines Mitspielers gleicher oder höherer Stufe zu nehmen und sie behalten.
 
Klassen:
 
Sammler
Stauraum: Pro freier Hand, darfst du eine zusätzliche Karte auf der Hand haben (maximal 2).
 
Das brauch‘ ich noch: Bei Stufengleichstand mit einem Spieler der niedrigsten Stufe, wandern die Karten nicht auf den Ablagestapel sondern zu dir. Gibt es mehrere Sammler, entscheidet der Munchkin, der an der Reihe ist, wer die Karten erhält.
Zusätzlich darfst du, wenn ein Spieler eine Karte durch die „Milde Gabe„ hergeben muss, eine Karte ablegen und die weggegebene Karte für dich beanspruchen.
 
Arzt
Erste Hilfe: Durch das Ablegen von drei Karten darfst du einen Fluch unwirksam machen und ablegen. Handelt es sich um den Fluch eines Mitspielers, steigst du eine Stufe auf.
 
Medizin: Du bist immun gegen die Ansteckung einer Krankheit und die Schleichende Erholung einer Sucht.
 
Jäger
Jagdfieber: „Wanderndes Monster„-Karten darfst du als „Steige eine Stufe auf„-Karte spielen. Zusätzlich darfst du, durch das Ablegen einer Karte ein Monster von deiner Hand in einen Kampf schicken. Die Regeln entsprechen jenen, der „Wanderndes Monster„-Karte.
 
Ein ruhiger Tag: Du ziehst 2 verdeckte Türkarten, wenn du einen Raum plünderst. Wähle eine aus und lege die andere wieder zurück.
 
Kämpfer
Zusammenhalt: Du hast +2 auf Weglaufen in Kämpfen, die du nicht alleine ausfechtest.
Ist der andere Munchkin im Kampf ebenfalls Kämpfer, wird dieser Wert sogar verdoppelt.
 
Kampfgeist: In Kämpfen bekommst du einen Bonus entsprechend deiner Charakterstufe multipliziert mit der Anzahl der Monster, gegen die du kämpfst.
 
 
Wenn mit diesem Set gespielt wird, ist man ohne Rasse nichts bestimmtes, aber auf keinen Fall Mensch!
Andere Sets mit diesem ermöglichen der Rasse Mensch, also jenen mit der Karte, alle Gegenstände, die "Nur von Menschen nutzbar" sind zu tragen!
Ist man mit Halb-Blut beispielsweise Halb-Affe, ist man NUR Halb-Affe und nicht Halb-Mensch & Halb-Affe.
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  • 1 month later...

Huhu Crunchkin,

 

hab mir deine Idee gerade mal durchgelesen und finde sie eigentlich schon sehr gut und vor allem durchdacht. Das einzige Problem was ich habe ist der Arzt.

 

 

Arzt

Erste Hilfe: Durch das Ablegen von drei Karten darfst du einen Fluch unwirksam machen und ablegen. Handelt es sich um den Fluch eines Mitspielers, steigst du eine Stufe auf.

 

Das Problem was ich daran sehe ist, dass es dazu führen wird, dass jeder Arzt nur noch mit Fluch aufheben beschäftigt ist. Ich sehe es in unseren Spielrunden wenn wir Feenstaub mit rein nehmen. Es verändert elementar das Spiel und alle sind wesentlich freundlicher zueinander, was dazu führt das die Spielrunden wesentlich schneller vorbei sind.

 

MfG

die Folkers

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  • 2 weeks later...
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