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Kampf gestalten, der mehr als 1 KR andauert


kofni
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Ich habe letztes Wochenende zum ersten mal selbst SL gemacht und bin da auf ein (für mich zumindest) großes Problem gestoßen: Kämpfe sind in 1 KR entschieden.

 

Ich hatte 2 kleine Kämpfe geplant und einer hat sich spontan ergeben, aber der Ablauf war jedesmal etwa gleich: Spieler mit höchster INI gibt zwei Salven mit jeweils 8-10K auf einen NPC ab, der sofort tot unfällt (Schadenswiderstand auswürfeln konnte ich mir bei solchen Werten sparen), nächster Spieler macht das gleiche und vor Ende der KR sind alle NPCs tot oder am verbluten, ohne dass sie auch nur 1 Handlung hatten.

 

Klar könnte es sein, dass das nächste Mal die NPCs eine höhere INI haben und die Spieler einfach über den Haufen schießen, ohne dass diese sich groß verteidigen können, aber was kann man gegen solche Situationen tun? Ich kann ja nicht überall KO 12 Troll NPCs mit Ganzkörperpanzerung hinstellen, nur damit sie bei 2x 10K nicht nur noch ein Häufchen Matsch am Boden darstellen.

 

Die Spieler sind jetzt auch keine Powergamer, sie haben gewöhnliche Waffen und einen Würfelpool von so 10 bis 12.

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Das hatte ich auch schon. Hab mich da Stück für Stück rangetastet. Die Professionalitätsstufe und Anzahl der Gegner erhöht, die Umgebung mit mehr Deckungsmöglichkeiten und Sichtmodifikatoren ausgestattet und dann hats auch endlich länger gedauert :-)

Es kann natürlich auch mal passieren, dass die NSCs totales Würfelpech haben und die Spieler mega Glück. Hab den Spielern als Bossfight neulich nen Drake-Adepten entgegen gestellt. Rigger feuert mit seiner Spinnendrohne und Zack: Drake tot...

Oder ne schöne Herausforderung für unseren Magier gehabt in nem magischen Duell. Gegner wirft 15W6 hat 0 Erfolge und 10 1en. Der hat sich in der ersten Runde fast selbst geröstet.

Aber naja, shit happens. Aber es hat ihnen auch aufgezeigt, dass es schnell auch mal andersrum so sein kann und sie nach einem guten Schuss das Zeitliche segnen können.

Also einfach langsam rantasten, dann wird das schon :-)

Edited by Valandor
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Hi,

 

ich experementiere auch immernoch mit dem Kampfsystem, aber es gibt schon ein paar schöne dinge für den SL. Meine Spieler haben so um die Kon 3-7 und Panzerung 6-8. Meistens machen sie mehr als 10K Schaden. Der ID durchschnitt liegt etwa bei 2. Ich hatte auch 2 Kampfsäue in der Gruppe, aber der eine kommt nur selten der andere wurde aus anderen gründen gekickt. Beide waren mit Kon + Rüstung auf über 20W und haben auch mal 15-20+K Rausgehauen.

 

Letztens hatten wir ein NSC der hat einfache handlung aufstehen, dann einfache handlung rumballern und freie Handlung sich flach hinwerfen genutzt und lag damit hinter einer Mauer. Da es aus dem hinterhalt kamm musten die Runner erstmal suchen bis sie was machen konnten. Zum Glück sind sie sehr schnell auf die Idee gekommen von der Straße wegzulaufen.

 

Auch kann man die SC dahin laufen lassen wo man möchte, wenn man Speerfeuer einsetzt. Und schon hat man sie in einer Falle.

 

Mit Granaten habe ich noch keine Erfahrung, kommt aber noch.

 

Im Sicherheitsbereich setze ich gerne Drohnen ein die sind Billiger und haben harte Panzerung das kann einiges an Schaden aufhalten. Wobei ich viele Kampfdrohnen eher als schlecht ansehe und sie nachrüste.

 

Ansonsten kann ich mich nur Valandor anschlissen mehr Gegner und nutze Deckung, Sichtmodifikationen usw. das macht bei 10-12 Würfeln echt was aus, wenn jemand -2 durch Deckung und -2 Durch schlechte Sicht bekommt, da kann es auch mal passieren das der SC nicht trifft.

 

Achja Drogen sind auch nett besonders bei Gangern.

 

Ich spiele auch gerne mit der Wahrnehmung der SC, die halten meist nur drauf und nutzen nie "genaues Beobachten" und sehen deshalb nicht die Nachhut die hinter ihnen steht.

 

Wenn es i-wie geht taucht auch alle paar Abenteuer mal ein Stufe 4-5 Geist auf der den Runnern zusetzt, besonders gegen nicht Magische Gruppen sind die hart.

 

schönen Tag noch

Rycad

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Die NPCs stärker machen löst auch nur das halbe Problem, aus welchem Grund sollten die NPCs mit höherer INI nicht einfach die Spieler erschießen? Man kann ja nicht vor seiner eigenen INI-Phase in Deckung laufen.

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Überraschungsregeln nicht vergessen. Und wie schon gesagt, wenn sich die Gegner untereinander koordinieren, macht das viel aus.

Der Spruch, "Die wichtigste Waffe des Wachmanns ist sein Funkgerät" kommt nicht von ungefähr.

 

Je nach Situation ist der Kampf mit einem Gegner nur kurz vorbei, bis die Verstärkung ankommt, und die wird dann vorsichtiger vorgehen.

Edited by greywolf
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Ein NPC kann Edge ausgeben, um in der Runde zuerst zu handeln, egal wie hoch seine INI und ID sind. Dann kann er offensiv gegen die PCs handeln, z.B. eine Airburst-Granate einsetzen. Wenn man die PCs nicht gleich töten will, dann hat er eine Gasgranate mit einem nur halbgefährlichen Gas, etwas, dass die Pools der PCs verringert. Der PC kann auch defensive vorgehen, zweimal laut Pfeifen oder Funken und die Verstärkung rufen, während er in Deckung geht. Falls er Magier ist kann er Schutzzauber hochziehen, einen  Zauber einsetzen der die Pools der PCs senkt, einen Geist befehligen, usw. Eine andere schöne Variante ist, wenn jemand, der nichts mit der Auseinandersetzung zu tun hat, überraschend eingreift, zum Besipiel wenn Querschläger die Maschinen von schlecht gelaunten Spike treffen, die in der Kneipe nebenan zechen, oder wenn die Querschläger in einem Syndikatsschuppen einschlagen und die OK meint, eingreifen zu müssen.

 

Ansonsten ist es manchmal schwer, realistische und wehrhafte Gegnerschaft aufzustellen. Wachmänner patroullieren nicht zu zehnt, sondern normal allein oder zu zweit. Und ich stimme greywolf zu, Deckung suchen und Hilfe anfunken ist wirksam und ruiniert schnell einen Plan. Wenn die Wachen Biomonitore haben kann es auch schon reichen, wenn sie gleich erschossen werden, um den Plan zu ruinieren.

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