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Die Diener der Schlangen - Spielbericht


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Hallo zusammen!

 

Gestern habe ich mit meiner Gruppe "Die Diener der Schlangen" aus dem Mittelalterband gespielt. Da ich keinen ausführlichen Bericht im Forum gefunden habe, aber immer sehr froh darüber bin welche zu lesen, dachte ich mir ich geb mal was zurück und schreibe selbst einen. Da dies mein erster richtiger Eintrag ist hoffe ich, dass ich ihn hier richtig platziert habe.

 

Zu meiner Gruppe:

Wir spielen seit Beginn des Jahres alle drei Wochen die HOE Kampagne mit 5 Spielern. Da gestern wieder ein Termin war, aber eine Spielerin leider nicht konnte, beschloss ich einen kleinen Abstecher ins Mittelalter zu machen und "Die Diener der Schlange" als One-Shot zu spielen.

 

Beginnen möchte ich mit einer kleinen Kurzübersicht, dann kann man direkt sondieren, ob das Abenteuer was für die eigene Gruppe ist. Dann folgt der Spielbericht. Im Anschluss folgt dann noch meine Musikauswahl und mein Fazit.

 

 

 

Überblick:

 

Spielzeit: Meine Gruppe brauchte ca. 4,5 Stunden. Allerdings habe ich einige Handlungsstränge weggelassen, da wir zeitlich begrenzt waren. (Näheres dazu im Bericht) M.E. nach lässt das Abenteuer wunderbar zu, dass man zwischen 4,5 und 6,5 Stunden spielen kann. Bei charakterspielfreudigen Gruppen sogar noch etwas länger.

 

Vorbereitungszeit: Das Abenteuer ist sehr linear und lässt sich gut und zügig vorbereiten. Es sind keine Handouts enthalten, dafür 6 vorgefertigte Charaktere. Wer Lust und Muse hat findet jedoch einige Stellen an denen kleine Ausarbeitungen durchaus denkbar wären.

 

Spieleranzahl: Von 2 bis 6 Spielern ist alles drin. Um die internen Konflikte auszuspielen empfehlen sich jedoch mindestens 3 Spieler. Nichtsdestotrotz könnte ich mir auch vorstellen, dass es auch mit nur 2 Spielern Spaß macht.

 

Erwartungen: Das Abenteuer ist nichts für Gruppen, die viel Recherchieren wollen oder besonders verblüffende Twists erwarten. Es ist sehr kampflastig, was in diesem Setting allerdings großen Spaß macht und eine angenehme Abwechslung zum klassischen 1920er Setting darstellt. Langeweile kommt kaum auf und als One-Shot zum reinschnuppern sicher auch für Spieler interessant, die sonst andere Erwartungen an Spielabende habe. Für einen längeren Aufenthalt in dieser Epoche (kleine Kampagne) bietet es Anknüpfungspunkte und Seitenstränge, die ausgearbeitet werden können.

 

 

Spielbericht:       (Natürlich SPOILER!)

 

Ich spielte mit 4 Personen denen ich folgende der vorgefertigten Charaktere zur Auswahl stellte:

 

Garthar Sturluson

Er ist ein gutaussehnder, ein wenig an sich zweifelnder Mann in den Besten Jahren. M.M. nach der Leader der Gruppe.

Wictred seinen Leibeignen habe ich nicht verwendet.

 

Hallgrimur Guthmundsson

Ein schon ein wenig gebrechlicher Kriegsheld. Sowas wie der "Vater" und die Respektsperson der Gruppe.

 

Thorbergur Oddson

Ein junger Haudegen und Beserker. Im Gemüt ein wenig schlicht.

 

Eithur Smari Asgrimsson

Eine junge Frau, die sich als Mann ausgibt, weil das Abenteuer ruft. Schön für verwirrende Szenen, da sie gefallen an Garthar findet und so manche junge Frau auch an ihr..

 

Asgeir Ragnar Grimson habe ich nicht verwendet.

 

Die Charaktere haben sich beim Althing kennen gelernt, bei dem beschlossen wurde, dass der neue Glaube der Isländer das Christentum sein soll. Dieser religöse Konflikt zwischen alten und neuen Göttern bietet viel Platz für Charakterspiel, besonders wenn sich die Spieler mit den Wikingern auskennen.

 

 

Teil 1 - Nach dem Althing

 

Die Spieler befanden sich zu Beginn des Abenteuers am Hafen, um noch einen letzten Humpen Met zu trinken, bevor sich ihre Wege wieder trennen sollten und wurden durch Lärm auf eine merkwürdige Szene in einer Gasse aufmerksam. Dort konnten sie eine Auseinandersetzung zwischen zwei Mönchen beobachten, die sich offensichtlich um einen Stab stritten. Was sie sagten könnte keiner von ihnen verstehen, da keiner Latein beherschte. Noch bevor Thorbergur auf halben Weg war die beiden am Schlawidchen zu packen, gelang es dem einen Mönch den Stab an sich zu reißen und ihn in die Höhe zu recken. Wenige Augenblicke später lief der andere Mönch schwarz an, Feuerblasen brachen aus seiner Haut und er alsbald tot auf der Straße zusammen. Der Verursacher erblickte die Spieler und wetzte in die andere Richtung davon. Thorbergur sagte nur trocken: "Ich schmeiße ihm einen Stein hinterher." verpatze jedoch den einfachen Glückswurf und konnte daher keinen finden. (Die Steingeschichte sollte sich zum Runninggag des Abends entwickeln) Also rannten alle wie von Sinnen los.

Garthar war der erste der den seltsamen Mönch einholte und daher auch Opfer dessen Schmerzen Zauber wurde. Als die anderen sahen, wie sich Garthar unter furchtbaren Lauten auf die Knie fallen ließ und "Ich erblinde.. ich bin blind!" kreischte, beäugten sie den Gegner etwas vorsichtiger. Setzten dann jedoch zum Angriff an. Es entwicklete sich eine wunderbare Kampfszene in denen einige Fäuste des Yog-Sothoth ausgeteilt wurden. Thorbergur war nicht kleinzukriegen und probierte alle seine Waffen aus, konnte jedoch keinen guten Treffer landen. Eithur erwischte es schlimm und sie lag bewusstlos neben dem sich vor Schmerzen krümmenden Garhar. Letztendlich war es dann Hallgrimur, der alte Rutinier, der den Mönch mit einem einzigen gewaltigen Axtstreich niederstreckte. Die Verwandlung des Mönchs zum Schlangenmensch setzte sofort ein und forderte erste gS. Garthars Erblindungszustand ließ nach und er hackte der Leiche des Monstrums aus Wut noch schnell den Arm ab, was er schnell bereute, da sofort ein so ekeliger Gestank ausbrach, sodass er auf KO werfen musste um zu überprüfen, ob sein Charakter sich über der Leiche erbrechen musste. Er spuckte jedoch nur aus.

Im Hintergrund schrien dann schon die ersten "Die Midgardschlange! Sie ist unter uns!" und die Charaktere durchsuchten schnell die Leiche und nahmen den Stab an sich. Gathar hob ihn in die Luft und vollführte ähnliche Bewegungen, wie er sie beim Mönch beobachtet hatte. Eigentlich kann der Stab von Leien bedient nichts, aber ich würfelte trotzdem spannungsheischend hinter vorgehaltener Hand um der Gruppe dann zu verkünden, dass nichts passieren würde. Thorbergur riss ihn dann an sich und lehnte ihn gegen eine Wand um ihn mit seiner Axt zu zertrümmern. Patzte jedoch mit einer 100 und machte  daher nur sein eigenes Werkzeug unbrauchbar. (Da der Stab später noch zu gebrauchen ist kann der Spielleiter entscheiden, dass er nicht kaputt zu kriegen ist, spätestens wenn die Klingen schartig sind, werden die Spieler den Versuch aufgeben. Ebenfalls denkbar ist jedoch auch die Variante, dass man zulässt, dass sie ihn zerstören. Wenn sie dann im zweiten Teil in der Höhle auf die Platte stoßen, in die er eingesetzt werden kann, kann man sie mitleidig angucken und sie kurz in dem Glauben lassen alles sei nun vergeblich gewesen.) 

Dann tauchte auch schon Thorgeirr auf und erteilte den Auftrag der Sache mit den Mönchen auf den Grund zu gehen. Hier empfehle ich an die Ehre der Charaktere zu appellieren. Denn erst wollten sie sich nichts sagen lassen. Dieses Argument zog jedoch und da man durstig war beschloss man zunächst in den Blauen Felsen einzukehren.

Dort unterhielt man sich mit Authari, durchsuchte die Bettstatt des verkohlten Mönches, fand den eigelegten Hai und trank ausgiebig. Als sie dann etwas wackelig auf den Beinen aufbrachen warteten schon die weißen Wölfe, ebenfalls etwas wackelig auf den Beinen, vor der Taverne, um sich ordentlich mit den "Mönchstötern" zu pulvern. Den Spielern war sofort klar, dass es hier um eine tüchtige Keilereiszene handelte und so ließen sie die Waffen stecken und die Fäuste fliegen. Hallgrimur wurde es dann irgendwann zu bunt und er starrte den halbbewusstlosen Kapitän aus seinem einen Auge böse an und stellte ihn zur Rede. Schnell konnte das Missverständnis aufgeklärt werden, man schloss Freundschaft (nicht zuletzt, da die Gruppe einen Krug verwesten Hai kredenzte) und verabredete sich für den nächsten Morgen, um sich von den Wölfen nach Hoefn bringen zu lassen. (Der Gruppe reichte der Hinweis, dass die Krüge aus Hoefn stammen)

Weil noch Zeit war begab man sich dennoch in die Kirche und stritt sich ausgiebig mit Vater Ingolfur über den neuen Glauben und den Himmel und erfuhr dann noch einiges über Bruder Thulsa und seinen Aufenthalt in Hoefn.

Dann begab man sich ins Bett, um für den Morgen fit zu sein.

 

- Hier endet Teil 1 -

 

 

 

 

 

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Teil 2 - Hoefn

 

Früh am nächsten Morgen brach man auf, um mit dem Drachenboot der weißen Wölfe in See zu stechen. Die Fahrt dauert ca. 3 Tage entlang der Küste. Diesen Teil fasste ich selbst kurz zusammen und machte einen Zeitsprung, sodass die Gruppe bald schon in Hoefn anlandete. 

Hier sieht das Abenteuer vor, dass die Gruppe im Haus von Reynir unterkommt und eine falsche Fährte zum Priester des Dorfes gelegt wird, der als Kind selbst Opfer der Schlangenwesen wurde und seit dem nicht mehr ganz knusper im Kopf ist. Da unsere Spielzeit jedoch begrenzt war, sorgte ich dafür, dass die Gruppe am Mittag ankam, sodass das Dorf verlassen war (die meisten dort arbeiten als Fischer) und sie Reynir vor seiner Hütte antrafen, der im Gespräch den Verdacht direkt auf das Kloster lenkte.

Die Gruppe fackelte auch nicht lange und begab sich auf direktem Wege dorthin und durchsuchte das verlassene Langhaus solange bis sie den geheimen Eingang in die tieferen Ebenen gefunden hatten. Die Spannung stieg und mit improvisierten Fackeln stieg man die breite steinerne Treppe hinab. Der erste Raum mit den kleinen Nestern sorgte schon für Aufregung, aber als sie dann in den zweiten Raum kamen wurden wieder STA-Würfe fällig. Mit Schaudern nahmen sie den Raum genau unter die Lupe. (Ich hatte mir für diesen Abschnitt eine Skizze mit den Räumen und ihrem Inhalt gemacht, wer sie gebrauche kann, kann sie gerne bei mir anfordern - die Durchsuchungsszenen sind toll, weil es viele erschreckende Dinge zu entdecken gibt!) Gathar war der Meinung die lebensgroße Schlangenmenschstatue müsse zerstört werden und so schoben die vier mit aller Kraft, um sie zu Fall zu bringen. Darauf hatte ich gewartet: Dramatisch beschrieb ich ihnen wie die Statue in Zeitlupe vor ihren Augen ihren Schwerpunkt überschritt und langsam dem Boden entgegen fiel - und wie ihnen allen zeitgleich klarwürde, dass sie mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschellen würde.. xD Eithur: "Scheiße jetzt wissen die wo wir sind.."

Ja genau. Ich wartete noch einen kurzen Moment und die Gruppe konnte einen Schatten erahnen, der aus dem Schacht kam. Er verschwand aber sofort. Dann griff der niedere Kriecher, der sich an der Decke entlang geschlängelt hatte Eithur von oben an und zeitgleich kamen noch vier weitere von ihnen aus dem Schacht. Dicht gefolgt von ihrer Herrin. Der Kampf brach los:

Eithur wurde am Hals gebissen, Hallgrimur an der Hand.  Thorbergur erlitt einen Schaden durch die scharfen Krallen am Arm, metzelte jedoch gleich zwei der Gegner nieder. Als fast alle niederen Kriecher vernichtet waren flüchtete die Herrin zurück in den Schacht - Thorbergur verfolgte sie: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn hinter ihr her!" Glückswurf verpatzt - leider keinen Stein gefunden. Der Spieler protestierte noch ein wenig, dass in einem unterirdischen Gang ja wohl Steine wären, aber ich blieb (stein)hart bei meiner Entscheidung.

Das Abenteuer sieht an dieser Stelle dann eine missglückte Verfolgung und die Rückkehr ins Dorf vor, wo die Gruppe erfährt das Dorfbewohner entführt worden sind. Angesichts der Zeit führte mein Schacht jedoch direkt in die verwunschene Höhle.

Die Gruppe formierte sich: Vorne ging Gathar mit erhobenen Schild. Direkt hinter ihm Thorbergur der seinen Sperr seitlich an Gathar vorbei streckte. Dann folgten Hallgrimur und Eithur. Während sie sich langsam den 200m langen Gang entlang schoben nutzte ich die Zeit um den drei verwundeten plötzlich auftretende Symptome zu schildern. Thorgrimur meinte im Zwielicht eine grünliche Verfärbung an seinem verletzten Arm zu erkennen. Hallgrimurs Backenzähne wurden wackelig und 3 fielen aus. Und Eithurs Wunde juckte und pochte so sehr, dass sie beim kratzen bemerkte, wie sich die Haut abzuschälen begann..

Dann wieder eine kurze Schrecksekunde, als ein weiterer niederer Kriecher aus der Dunkelheit sprang, der aber sofort von Thorgrimurs Sperr aufgespießt wurde. Seine stinkenden Innereien ergossen sich über den Trupp und sie ereichten den Eingang zur Höhle.

Die multifunktionale Höhle aus dem Mittelalterband ist super und lässt sich je nach gewünschter Verweildauer zusammenfügen. Ich benutze die Elemente steinernde Wald, der Schuppenteufel, der stille Wasserfall, die Kathedrale und das bodenlose Loch. Zudem machte ich immer wieder Kraftproben auf die MA der Spieler, um die unheilvollen Auswirkungen des Hohlengiftes zu überprüfen. Gathar konnte sich nicht wiedersetzten und so überkam ihn schon im zweiten Raum Paranoia. Er drehte sich ständig um, weil er dachte die Spieler hinter ihm würden ihre Schwerter ziehen. Hallgrimur: "Was ist denn los mit Euch?! Wie kommt ihr auf diesen absurden Gedanken - wie ihr haben wir alle unsere Waffen gezogen, seit wir dieses verfluchte Kloster betreten haben!"

Die Spieler nahmen alles inaugenschein, die Stimmung wurde immer bedrohlicher und immer wieder mussten sie weitere niedere Kriecher ausschalten. Dann erreichten sie das bodenlose Loch. Doch was nun. Ich war gnädig und schilderte das sich in der Decke eine Art Seilzug befände. Der ohnehin schon panische Gathar ergriff die Halterung und schwang sich auf die andere Seite. Sein Wurf misslang und so klatschte er mit dem Oberkörper auf, hing jedoch mit den Beinen im Loch. Da er noch die besten GE-Werte hatte fürchteten die Spieler nun allesamt im Loch zu verschwinden und blickten sich um. Um Gathar zu ärgern beschrieb ich, dass sie einige lange Bretter an der Seite der Wand fanden, die sich ganz leicht als Brücke über das Loch legen ließen. Auf der anderen Seite zogen sie dann Gathar heraus und ich nutzte den Moment und ließ die Herrin erscheinen, die versuchte den Stab an sich zu nehmen. In der darauf entstehenden Rangelei um den Stab gelang Thorbergur ein sehr guter kritischer Treffer und die Herrin verschwand laut zischend im Loch. Abermals ergriff nun Gathar den Stab, um ihn wieder über sich zu schwingen. Ich würfelte unheilschwanger, guckte überrascht und beschrieb ihm dann wie sich vor ihm ein Sandkorn zu leuchten begann, das einen Riss in seine Umwelt schlug und eine Art Potral öffnete. Ich sagte ihm, dass er es für eine gute Idee halte in diese andere Welt hineinzusteigen, was er auch tat. In Wahrheit hatte nur das Gift der Höhle vollends zugeschlagen und er verkroch sich in eine Spalte an der seitlichen Höhlenwand. Den anderen sagte ich sie Gathar sei ganz plötzlich verschwunden. Dem war ja auch so.

Die verbliebenen drei verfolgten die verängstigten Kriecher in die Kammer der verlorenen Schätze, metzelten sie dort nieder und entdeckten die Steinplatte in die sich der Stab einsetzten ließ. Noch bevor sie Zeit zum nachdenken hatten, drehte Thorbergur den Stab und ein Beben setzte ein. Die Höhle begann zusammen zu brechen. Nun sieht das Abenteuer vor die Flucht durch modifizierte GE-Würfe zu simulieren. In 10 Runden müssen 6 bestanden werden, damit man entkommen kann. Am Anfang noch 5xGE, nach zwei Runden dann x4, dann x3 usw. Die ersten Würfe gelangen allen und Gathar schaltete sich ein, der sowohl als Spieler, als auch als Charakter in dem festen Glauben war aus seiner magischen anders Welt heraus das Schicksal beeinflussen zu können. Ich ließ ihn vorerst in dem Glauben.. Gathar:" Ich schicke meinen Freunden gute Gedanken." Ein Fels brach herab und statt x4 wurden GE-Würfe auf x3 fällig. Gathar fand sofort Gefallen an dem Gedanken maßgeblich mitbestimmen zu können, was mit den anderen passierte und sendete weitere "Glückswünsche". Ich hielt seinen Glauben aufrecht und erschwerte den anderen drei weiterhin die Flucht. Nur Hallgrimur würfelte richtig gut und war den anderen beiden bald weit voraus. Thorbergur brach als erster zusammen. Im Todeskampf rief er: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn Hallgrimur hinterher!" Glückswurf: bestanden! Sehr befriedigt hielt er seinen Stein in der Hand und schleuderte ihn mit aller Kraft. Leider patzte er dann den einfachen werfen-Wurf dermaßen, dass der Stein nur wenige Meter weit kam. Dann wurde er unter den einstürzenden Massen begraben. Also Thorbergur und der Stein.

Hallgrimur hatte inzwischen die Höhle verlassen können. Gathar schmeckte diese Wendung nicht und er sagte: "Ich bin traurig, das Hallgrimur so weit weg ist.." Nun war es an der Zeit ihm zu zeigen, wer der SL war. Ich sagte ihm: "Ja das stimmt. Du bist sehr traurig. Und plötzlich bemerkst du auch woher diese Trauer kommt. Du kannst kalten Stein spüren. Um dich herum ist alles dunkel. Dir wird bewusst, dass du eingeklemmt in einer Felsspalte liegst. Hier wird dein Grab sein." Dem Spieler wurde seine Nichtigkeit bewusst und traurig biss er in einen Schokokeks. Ich und die andren lachten. 

Eithur erlaubte ich noch einen Rettungswurf und so gelang es auch ihr die Höhle, wenn auch nur mit einem Bein, zu verlassen.

An dieser Stelle beendeten wir den Abend.

 

 

Fazit:

Die Spieler und auch ich hatten wirklich großen Spaß. Besonders die vielen Kämpfe und das spannende Würfeln um die Flucht aus der Höhle zu simulieren machten echt Laune. Ich kann das Abenteuer nur empfehlen.

 

Musik und Atmo:

 

Da mein Freund beim Larp einen Nordmann spielt, nahm ich seinen Helm und ein Trinkhorn mit um damit den Tisch ein wenig thematisch herzurichten. Ein paar dicke Blockkerzen wurden entzündet und schon war die Atmosphäre sehr gut.

Als Musik verwendete ich verschiedene Instrumentalstücke von Wolfenmond, insbesondere vom Album Finisterre. Und hier wurde ich auch fündig:

 

 

Ab dem Kloster dann auch solche Sachen:

 

 

So, ich hoffe ihr habt einen guten Eindruck bekommen. Wenn noch Fragen offen sind, die beantworte ich gerne. Jetzt hoffe ich ihr habt alle ein wenig Lust aufs Mittelalter oder zumindest Spaß beim lesen gehabt.

 

Liebe Grüße

Laventa

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