Jump to content

Laventa

Mitglieder
  • Posts

    22
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Laventa

  1. Wollte den Eintrag mal wieder pushen... Wo sin die lük us Kölle? Kann doch nicht sein, dass man in der Stadt in der man in drei Spieleläden cthuloides Zeug erstehen kann, keinen Stammtisch hat. LG
  2. Ich wollte das Thema noch mal wiederbeleben, da ich heute erst auf den Podcast gestoßen bin. (Bin nicht auf die Idee gekommen im Forum mal mit der Suche zu recherchieren, ob es sowas gibt ^^) Jedenfalls: tolles Projekt! Bis jetzt sind 023 Folgen online, so wie ich das sehe befindet sich die Gruppe wohl gerade in Paris. Vielleicht ist es dem ein oder anderen Zugschaffner ja auch durchgegangen, dass es sowas gibt.
  3. Hallo zusammen, gestern spielte ich mit meiner Gruppe das Abenteuer "Tod im Gepäck" aus dem Reise-Band. Ein grandioser Abend! Zunächst wieder ein kleiner Überblick, dann folgt der Spielbericht. Am Schluss noch eine kleine Liste mit Musik die ich verwendet habe. Natürlich enthält der Spielbericht Spoiler.. Überblick: Spielzeit: Meine Gruppe (3 SC) brauchte ca. 6,5 Stunden. Vorbereitungszeit: Dauerte etwas länger, da nicht nur die Story gut vorbereitet werden will, sondern es auch viele sehr coole NSC´s gibt, die großes Potential haben sich gut ausspielen zu lassen, wenn man sich richtig reinhängt. Zudem kommt, dass eine ganze Menge Fahrzeuge vorkommen. Ich hab zu jedem ein Bild rausgesucht und sie auf Karteikarten aufgeklebt. Auf die Rückseite klebte ich den "Fahrzeugbogen" aus dem Spielerhandbuch und füllte ihn für jedes Fahrzeug aus. (Maximalgeschwindigkeit/Bremskraft/Beschleunigung/TP) Spieleranzahl: Ich spielte mit 3 Spielern. Da alle zusammen in einem Fahrzeug sitzen sollen, denke ich es ist für kleinere Gruppen eher geeignet. (Auch mit 2 Spielern denkbar). Erwartungen: Hier ist für jeden was dabei! Der SL kann das Abenteuer wunderbar auf die Geschmäcker seiner Spieler zuschneiden: Viel Rollenspiel mit seltsamen NCS, subtiler und später krasser Horror, Action (auch Pulp-Action), super Rumrätseleien. Für meine Gruppe mischte ich alles zusammen Spielbericht: Der Autor erwähnt im Buch, dass er das Abenteuer mit einer Gruppe von Schmugglercharakteren spieltestete. Die Idee fand ich super und es entstanden folgende SC: Jonny Fourfinger Kopf der Bande. Seinen Spitznamen verpasste er sich selbst, weil er als Kind aus schlechtem Hause schnell feststellte, dass jeder Gangster, der was auf sich hält auch einen Spitznamen hat. Also trennte er sich als Kind einen Finger ab und nannte sich ab diesem Moment nur noch Fourfinger. Jonny ist gutaussehen und kann mit Waffen umgehen. Bella Donna Butterfly Trinkfestes, bildhübsches Biest. Sorgt für Ablenkung, während die Jungs krumme Dinger drehen. Kennt sich hervorraged mit Menschen aus. Und mit ihrem Klappmesser. Paolo Headbutt Kleiner Italiener, der am liebsten seine Ruhe hat. Schraubt gerne an Autos und Frauen rum - wenn man ihn zu sehr reizt, dreht er durch..(Der Spieler sprach den ganzen Abend mit italienischen Akzent, sehr geil!) Die drei sind in einem Auto auf dem Weg zur kanadischen Grenze, da sie Gerüchte gehört haben, dort würden Alkoholschmuggler gesucht. Wer vorgefertigte SC für das Abenteuer haben möchte: Ich habe für die drei je ein Blatt mit Werten und je eine Seite Hintergrund. Stelle ich gerne zur Verfügung! Vorspiel: Die Speiler feierten ihre SC. Endlich war man mal nicht der Bücherwurm der nichts konnte, sondern ein echter Kleinkrimineller. Wer sollte ihnen schon was anhaben?! In Erwartung eines Banküberfalls startete man freudig ins Abenteuer - Es kam alles ganz anders.. (Anm: Das die Erwartungen so zerschossen wurden trug nochmal zusätzlich zum Gefühl des Horrors bei!) Teil 1 Irgendwo in der stickigen Pampa fuhr man mit dem Auto dahin. Die SC ließen sich ohne Probleme mit der kleinen Schilderung abspeisen, gestern in ein Unwetter geraten zu sein und das Auto in einer kleinen Stadt repariert zu haben am Morgen war man wieder gestartet.. Schon tauchte am Wegrand eine Person auf. Man hielt an, fand den Anhalter sehr merkwürdig, diskutierte leise darüber, was man für die Mitnahme bis zur nächsten Stadt von ihm verlangen könnte und nahm ihn schließlich mit. Der Anhalter brabbelte was davon das er Finley hieße und Apotheker sei und einen Unfall gehabt hätte. Mehr Zeit zum Fragen stellen blieb auch nicht - hinter der nächsten Kurve standen die Bullen! SC: Wie reagiert der Typ, den wir mitgenommen haben?! SL: Welcher Typ? Der Beifahrersitz ist leer. Erste STA-Würfe..Dann sofort den Bullen Rede und Antwort stehen. Wer sind sie, wohin fahren sie, von wo kommen sie.. während die SC noch versuchten der Lage Herr zu werden, wurde auch schon das Gepäck durchsucht.. "Sheriff, sehen sie sich das mal an.." Unheilvolle Stille. 4 Polizisten ziehen ihre Waffen. "Aussteigen - sie sind vorläufig festgenommen." Entsetzen und Unglaube in den Augen der Spieler. Wie jetzt Leiche? Wie jetzt das ist der Typ von eben?! Das Abenteuer sieht vor, das die SC in ihrem Wagen in der Mitte von den Polizeiwagen eskortiert werden. Ich hielt das für taktisch unklug, weil ich die SC in jedem Fall in die Zelle kriegen wollte. Daher trennte ich die Gruppe. Jonny fuhr vorne im ersten Polizeiwagen mit, Donna im hinteren. Paolo wurde mit einem der Officer in den eigenen Wagen gesetzt und fuhr in der Mitte der Gruppe. Natürlich wurden alle vorher durchsucht und entwaffnet. Auf dem Weg zu Pattys ergab sich dann noch eine traumhafte Szene zwischen Paolo und dem etwas einfältigen Officer. Dem Spieler gelang ein hervorragender Wurf auf Überzeugen (er hatte nur den Grundwert) und er redete auf den Officer ein: (Mit Akzent) "Eh..wieso biste nicht du der Chefe? Habe ich gleiche gedacht! Biste so stark und haste du gute starke Auftrete..! Iche sage: haben wir nixe tot gemacht Mann, sind wir unschuldig wie Lamm! Kannste du beweise, eh! Dann du haste gelöst die Fall!" Dieser musste zustimmen und machte sich schon mal Gedanken, wie er die Karriereleiter hochsteigen könnte. Aber schnell fand man sich dann in der Zelle wieder: Ohne Waffen. Was nun? Den Spielern war anzumerken, dass sie sich das alles ganz anders vorgestellt hatten. Wilde Spekulationen gingen los. Dann Auftritt Bishop. Muffins - Narbe und Flashback! Teil 2 - Flashback Dass sie nun plötzlich den Vortag spielten kam extrem gut an. Die Spieler verstanden auch sofort, dass sie manche Verbindungen eben nicht herstellen konnten, weil sie ja noch nichts davon wussten (Wie z.B. das Auto zu bewachen, um zu sehen wie die Leiche da reinkam etc.) Im Unwetter kam es zur Autopanne. Paolo stellte fest, dass es einer Werkstatt bedurfte um den Schaden zu reparieren. Man erinnerte sich an das Schild Brimdale und kam durchnässt bei Simko an. Während Paolo noch über den Preis verhandelte sahen sich Donna und Jonny um. Sie entdeckten ein Gewehr, dass sie aber an Ort und Stelle ließen und schauten in den Wagen an dem Simko geschraubt hatte.. Seltsame kleine Lichter funkelten. Man wurde sehr misstrauisch und beschloss, dass Paolo Simko bei der Reparatur über die Schulter gucken sollte, währnd Donna und Jonny schon mal ein Quartier für die Nacht suchten. So trennte sich die Gruppe. Bei Simko: Paolo versuchte aus dem verschlossenen Simko Informationen zu locken und traf zudem noch auf Meredith die irgendwas von den "Anderen" erzählte. Dem Spieler wurde sichtlich unwohl bei diesem Gestalten. Bei den Elliots: Ekel und Erschrecken über die zahlreichen Familienmitglieder. Unwohlsein als Geräusche aus Zimmer Nr. 9 vernommen werden. Dann entdecken sie auch noch eine Narbe am Hals von Jane Elliot.. Zum Abendessen sind alle SC wieder beisammen. Edna sabbert seltsam. Der Bürgermeister und die gesprächige Mrs. Higgins geben sich auch noch die Ehre. Schnell weg hier! Man zieht sich nach oben zurück. Während Paolo schmiere steht, durchsuchen Donna und Jonny die Zimmer von Jonathan und Rufus. Erster richtiger Horror, als Donna ein Foto von Jonathan findet, der so gar nicht geistig umnächtigt aussieht. Dann dreht sie es um: Donna: "Ach du Scheiße! Der wievielte ist heute?" SL: "27.08.1927" Donna: "Scheiße nochmal, das Foto ist erst einen Monat alt, was ist passiert?!" In Rufus Zimmer stoßen sie dann auf viele Unterlagen, die sie nur einstecken und mit in ihr Zimmer nehmen. Die zahllosen Schaltpläne gruseln zusätzlich. In Donnas Zimmer (Nr. 5) werden alle Unterlagen ausgewertet. Wo sind die Geologen? Was soll das mit dem Meteorit? Wer sind die anderen? Und wer ist hier überhaupt gut und wer böse? Als dann noch erneut grauenhafte Geräusche aus Zimmer Nr.9 dringen und unter der Tür Flüssigkeit durchsickert haben alle genug! Jane soll Rede und Antwort stehen! Was ist mit der Narbe? Wer ist der Gast aus Nr. 9? Die Gruppe steigt hinab ins Erdgeschoss - der Wohnraum ist dunkel und verlassen.. Oder schaukelt da etwas in der Ecke? Leise summt Oma Edna vor sich hin.. Bis sie plötzlich aufspringt und angreift! Ihren Unterkiefer abreißend stürmt sie auf die SC zu! xD Ich ließ noch zu, dass die Spieler sie niederschlugen, dann tauchten Jane und Duncan auf, vollkommen unaufgeregt sammelten sie Edna auf - bevor die Spieler noch weiter handeln konnten entschied ich mich den Schleier des Vergessen einzusetzen. Unerträgliche Kopfschmerzen - Einzelne Bilder - Schwärze. Teil 3 Ich möchte an dieser Stelle noch folgendes loswerden: Die Sterne standen nicht richtig. Jedenfalls nicht für den SL. Während ich im letzten Drittel einen derartigen Dreck zusammenwürfelte war der schlechteste (!) Wurf der SC eine 11. Ich habe noch nie so viele 01,02 und 03 gesehen wie an diesem Abend.. Zurück in der Zelle. Jetzt wurden erst mal alle Puzzelteile zusammengesetzt. Die Spieler vermuteten das der Apotheker die Dorfbewohner mit irgendwas infiziert hatte. Klar war auch - die Bullen hängen mit drin. Also wurde ein Plan geschmiedet: Raus hier, dann zurück nach Brimdale. Nochmal mit Meredeth sprechen und in Finleys Apotheke beweise finden, die entlasten. Extrem gute Würfe führten dazu, dass zum einen die Zellentür mit einer Haarnadel geknackt werden konnte, zum anderen kletterte man durch einen Luftschacht auf das Dach von Pattys. Hier wurde der Fluchtplan geschmiedet: Am eigenen Auto die Bremsen manipulieren (Dies sollte noch Auswirkungen haben). Sich selbst ein Polizeiauto samt Waffen zur Flucht schnappen und "die Reifen von die andere Wagen mit die Klappi die Messer" kaputt stechen. Die SC teilten sich so gut auf, und zogen die Aktion mit so krass guten Würfen durch, dass ich nicht umher kam es zuzulassen. Belohnung musste sein.. So sah dann einer der Officers nur noch aus dem Augenwinkel einen kleinen Italiener, der mit dem Polizeiwagen fröhlich auf den Highway bog. Die erste Verfolgungsjagd verlief dann also ohne Verfolger, dafür mit geiler Musik (Danke für die zahlreichen Vorschläge!) Zurück in Brimdale: (ich kürze die Ereignisse ein wenig ab) Finleys Apotheke: Hinweise werden zusammengefügt, Patientenakten und Tagebuch werden studiert. Oben trifft man auf Meredeth, die verschroben Rede und Antwort steht und ihre Narben zeigt. Auch klar ist: Die anderen sind am Loch! Sehr gut, dann kann man sich ja ungestört überall umsehen..Von Meredeth borgt man sich den Haustürschlüssel und gibt ihr die Anweisung das Haus nicht zu verlassen. Unten fand man das Medikament, dass Meredeth vom Apotheker bekommen hatte und nahm auch gleich einen 1 Liter Bottich davon mit. Bei den Bishops: Hausdurchsuchung, weitere Hinweise werden gefunden. Alles reimt sich langsam zusammen. Hier ließ ich die SC auch eine Zangenspritze finden. Angewidert begutachtete man dieses krude Instrument. Zudem fand man die Liste mit den Namen der Wanderer und weitere Aufzeichnungen über die „alten“ Familien. Anhand der Liste rätselte man herum und kam bald auf die Lösung: Edna und Jonathan war irgendwas entnommen worden. Die unteren Namen (Geologe und Finley) waren wohl die letzten Opfer! Zusammen mit den wirren Schilderungen von Meredeth ergab sich nun ein fast geschlossenes Bild der Geschichte. Während dessen wurde Meredeth entführt. Simkos Werkstatt: Die SC beschlossen, den Wagen von Simko kaputt zu machen, da sie vermuteten dieser würde ihnen in irgendeiner Weise gefährlich werden. Der Wagen und auch Simko, samt seinem Gewehr waren aber nicht aufzufinden. Elliots Haus: Letzte Station, da man hier (zurecht) schlimmes vermutete. Ich peinigte die SC mit Flashbacks als sie das Erdgeschoss durchsuchten. In der Werkstatt griff der Zombiehund an, der daneben schnappte und mit einem (! 10 TP) beherzten Schlag von Paolo sein Unleben aushauchte. Zur großen Freude von Jonny fand man dann noch eine Schrottflinte. Mit dieser im Anschlag brach man die Tür zu Nr.9 auf. Der Anblick kostete tüchtig STA, kleine Panikattacken von Donna und Paolo wurden jedoch schnell beendet, als sie sahen, wie der Rest des Geologen aus nächster Nähe von Schrott durchsiebt wurde: Jonny war es satt „mit den ganzen Irren hier“ zutun zu haben. Jetzt brachen alle moralischen Dämme und es wurde richtig Pulpig. Als die Spieler gerade das Haus verlassen wollten sagte ich: Es gibt noch einen Keller. Ich plante dort einen der Zombiegeologen (die eigentlich erst im Maisfeld auftauchen) angreifen zu lassen, um wenigstens ein bisschen Schrecken und Schaden zu verbreiten.. Beklommen aber bis an die Zähne bewaffnet betrat man den Keller. Kurzes letztes Flashback der Hypnose durch Duncan – BÄMM Angriff des Zombies.. Dachte ich jedenfalls. Ich würfelte eine 00. Der Zombie kam unbeholfen aus der Ecke und stolperte bei dem Versuch anzugreifen derart ungeschickt über seine verwesenden Füße, dass ihm selbst die Heilung von 1W3 TP pro Runde nicht mehr retten konnte: Die SC zerschlugen ihn zu einer breiigen Masse und ließen das Grauen im Elliots House hinter sich. Am Krater: Im Polizeiwagen raste man dann Richtung Krater im Maisfeld. Dort fand man die Fahrzeuge der Dorfbewohner vor. Die Spieler wollten genauere Beschreibungen. SL: „Ein Duesenberg, der Arrow aus der Werkstatt, ein Truck, Traktoren..“ SC: „So so.. ein Traktor..“ Ich bereute meine unüberlegten Worte sofort xD. Die SC machten sich den Duesenberg fluchtbereit, sabotierten alle anderen Fahrzeuge und rissen das gesamte Innenleben aus der Motorhaube des Arrow. Dann schlossen sie den Traktor kurz! AUF DEM TRAKTOR fuhren sie ins Maisfeld hinein. An dieser Stelle konnte ich nicht anders und rief per Youtube folgenden Song auf, den ich während der Aktion laufen ließ. Geplant war eigentlich düstere böse Ritualmusik.. Paolo lenkte den Traktor. Jonny (mit Schrottflinte) und Donna (Mit dem Polizeigewehr) knallten alles ab, was ihnen vors Korn kam. (Ich schickte eine ganze Horde von Dorfbewohnerzombies in der Hoffnung die Munition würde ihnen ausgehen.) Jeder Schuss war erfolgreich (Würfelwerte im Bereich von: 03-06). Am Rand angekommen sahen sie die Wanderer im Kreis stehen. Donna legte an: SC: “Ich ziele auf den Kopf von Duncan Bishop“ (Der Stand in der Mitte des Kraters) Fertigkeitswurf: 01, der Anführer sackte Tod auf den Boden. Dann gab Paolo Gas. Um den Krater herum überfuhr er alles was er erwischen konnte. Die Wanderer die langsam aus der Trance erwachten, wegliefen und nicht unter die Räder kamen, fielen dem Kugelhagel von Donna und Jonny zum Opfer. Zudem rettete man noch schnell Meredeth. Müßig zu erwähnen, dass alle Proben besonders gut gelangen und sie so einfach im Vorbeifahren auf den Traktor raufgezogen werden konnte. Dann raste man zurück zum Maisfeldrand um im Duesenberg zu flüchten. Die Flucht: Auf dem engen Feldweg schickte ich den SC die zwei Wanderer in ihrem Fahrzeug entgegen. Jonny übernahm das Gewehr, Paolo bestand seinen schweren Wurf auf fahren, Jonny nahm die Abzüge für das Schießen im Fahren zur Kenntnis und jagte dem Fahrer eine Kugel in den Kopf (02 was sollte ich denn machen?! xD). Als Belohnung ließ das Fahrzeug der Wanderer von der Straße abkommen und Explodieren. (Ja Ja..Alarm für Colubra 11, aber war mir dann auch egal!) Der Feldweg endete in einer T Kreuzung. Von rechts kam ein weiterer Polizeiwagen. Von links ebenfalls Polizei, im ehemaligen Wagen der SC (den sie bei Pattys stehen UND deren Bremsen sie manipuliert hatten. Das war mittlerweile so lange her, dass ich es natürlich nicht mehr auf dem Schirm hatte..) Jonny gab Gas, schaffte es vor den beiden Fahrzeugen aus dem Feldweg und bretterte um die Kurve. Die beiden anderen Fahrzeuge bremsten, um nicht ineinander zu fahren.. SC Paolo: „Das eine Auto kann aber nicht mehr bremsen, dafür habe ich gesorgt..“ Ungebremster Frontalzusammenstoß: beide Autos so kaputt, dass eine Verfolgung nicht mehr möglich war. Eine der besten Szenen des Abends xD!! Dann folgte noch ein bisschen Belohnung (Massig STA für all die gelungenen Aktionen) Zudem beschlossen alle Spieler sich neue Würfel zu besorgen. Sie sind der festen Überzeugung alle "guten" Würfe der Würfel aufgebraucht zu haben.. Die Dinger werden als Andenken und Sakrileg an einen denkwürdigen einen Ehrenplatz erhalten. XD Fazit: Die Spieler waren begeistert! Und ich war es auch. Ich hatte mir das ganze zwar anders vorgestellt, aber es hat riesen Spaß gemacht. Ich kann das Abenteuer nur wärmstens empfehlen! Musik: Für den ersten Teil nutzte ich unter anderem den Soundtrack von Deadwood: https://www.youtube.com/watch?v=TyEZ-QIC6AI Für die (geplanten) Verfolgungsfahrten gab es ganz viele tolle Anregungen aus dem Forum, noch mal großen Dank dafür! http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23782-musiksuche-f%C3%BCr-verfolgungsfahrt/ So, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen. Fragen beantworte ich gerne! LG Laventa
  4. Einer meiner Spieler, besser sein Spielerclon ist durchgedreht und hat wild um sich geballter. .also auf seinen Spieler im Beutel. Er hat ne 1 gewürfelt. Kopfschuss. Die anderen Spieler haben dann ihn und dann den ganzen Hof abgefackelt. Denkwürdiger Abend und ein super Abenteuer!
  5. Uhh.. die Version ist geil! Vielleicht versuche ich es damit doch nochmal.. und ganz ehrlich: Tod ernst muss die Sache ja nicht werden..und spätestens wenn es zum Crash kommt und jemand 1W8 Schneidezähne verliert oder sich 1W4 Rippen bricht, wird ihnen das Lachen vergehen. Danke für die Vorschläge!! Jetzt bin ich wieder richtig im Flow - irgendwie hab ich mich so an der Suche nach nem passenden Track abgearbeitet, das ich bei den anderen Sachen nicht mehr richtig voran kam. Aber jetzt ist der Knoten geplatzt! Freu mich riesig aufs Spielen!
  6. Ah ja von Manowar könnte passen.. An den Hummelflug hatte ich auch schon gedacht, allerdings neigen meine Spieler dazu bei solcher Musik albern zu werden, seit ich mal für eine Schlägereiszene dieses Lied genommen hab, wo in Filmen immer ein langer Flur mit vielen Türen zu sehen ist und dann die Gejagten und die Verfolger durch alle möglichen Türen flitzen..(suche gleich mal nen Link dazu) Das haben sie natürlich auch gleich umgesetzt und seit dem ist bei fast jeglichem bekannteren klassischen Lied gleich die Stimmung albern in Erinnerung an diese Szene.. aber Manowar ist auch ne Möglichkeit - wobei Yellow mir wirklich sehr zusagt. Muss ja auch nicht nur bei einer Verfolgungsfahrt bleiben Danke! Hier der Link: Säbeltanz/ Sabre Dance - Aram Khachaturian
  7. Yes! Yello ist super - vielen dank! Das zweite ist auch gut, vom Tempo her, die Gitarre ist mir ein wenig zu spanisch. . Perfekt Danke dir ☺ Lg
  8. Hallo, ich plane z.Z. das Abenteuer "Tod im Gepäck" aus dem Reise Band. (Spielbericht folgt, wenn gespielt!) Für die Szenen mit Verfolgungsfahrten suche ich noch passende Musik.. Problem: Da meine Spieler und ich hauptsächlich Metal hören, fällt das schon mal raus, weil man einfach zuviele andere Sachen mit den Liedern verbindet.. Die meisten anderen instrumentalen Sachen die ich gefunden habe sind zwar "treibend", aber oft auch zu episch und fatasy-lastig. Ich hätte gerne was schlichtes, schnelles, instrumentales, das nicht zu elektronisch ist, sondern irgendwie die Brücke zum Setting (1920) schlagen kann. Fällt euch was passendes ein? Lasse mich auch gerne von anderen Sachen inspirieren/überzeugen! LG Laventa
  9. Das klingt sehr gut! ich würde gerne Fotos sehen
  10. Sie ist da!!! Soeben aus dem Briefkasten entnommen - der beste Start ins Wochenende! Habe feierlich erstmal alles in Augenschein genommen und muss jetzt schon sagen: Ihr steckt da soviel liebe zum Detail rein, es ist eine wahre Freunde. Die Prägung des Cthulhu Ruf Icons auf dem Flyer, die Schachtel für die Visitenkarten mit dem kleinen Aufkleber... Ihr macht das so so großartig - vielen vielen Dank!
  11. Die Seite ist schon an anderer Stelle im Forum vorgestellt - hier nur nochmal der gesonderte Hinweis auf: Strangers on a Train Fand ich für die Spielzeit im Zug passend! http://tabletopaudio.com/#
  12. Auf die "echte" hab ich arabische Schriftzeichen gemalt. Einige davon hab ich dann noch mal mit silbernem Stift nachgezogen. Dadurch scheinen sie ein wenig zu leuchten..
  13. Im Lausanne-Kapitel bekommen die Chars die Chance eine gefälschte und eine echte Sedefkar- Schriftrolle zu ergattern. Ich wollte ein Handout haben, das zumindest andeutet wie so eine Rolle aussehen könnte.. Die dunkle Rolle soll das 'Original' darstellen. Die helle, unbeschriftete ist die Fälschung.Gebastelt waren sie recht schnell: Habe im Bastelladen Perlen, Holzstöckchen, Kugeln und braunes Lederband besorgt (ca. 4€)Die Holzstöckchen und Kugeln habe ich mit schwarz-brauner Grundierfarbe eingesprüht (mein Freund spielt Tabletop)In der Breite der Stöckchen habe Papier ausgeschnitten. Dann die Stöckchen mit den Holzkugeln verklebt, das Papier ebenfalls am Stöckchen befestigt. Unten ins Papier habe ich ein kleines Loch gemacht, durch das ich das Lederband in einer Schlaufe gezogen habe. An die beiden Enden des Lederbandes habe ich die Perlen befestigt. Mit diesem Band kann man die Rolle verschnüren, damit sie zusammengerollt bleibt.
  14. @Ruud van Grachtenspeel: Keine Angst vor Copyright, nur sagt mir der Editor, dass ich das Volumen vom 100k nicht überschreiten darf bei Datenanhängen^^ Wenn mir jemand erklärt, wie ich es besser hochladen kann, dann bin ich für Hilfestellungen sehr dankbar! @Der Läuterer: Ich mag beim Vorbereiten das Erstellen solcher Handouts. Für mich ist es ein Teil des Hobbys der mir besonders Spaß macht. Der 'Nutzen' liegt daher für mich wohl eher im Weg als im Ziel. Und wenn die Spieler sich dann noch richtig freuen, ist mein persönlicher Nutzen der ganzen Aktion komplett. Würden sie es nicht zu schätzen wissen, würde ich es mir wahrscheinlich auch klemmen oder eher: eine neue Gruppe suchen Zudem sind meine Spieler auch nicht untätig, wir haben bei jedem Termin meist das passende Essen in Form von kleinen Häppchen, je nachdem in welchem Land wir uns gerade befinden.
  15. Hallo, lange habe ich überlegt, wie die Farkarten für meine Spieler aussehen sollen. Im Internet kann man sehen, dass die originalen Tickets für den OE in einem schicken Pouch verpackt sind. Bei Ebay habe ich nach Lederimmitaten gesucht, die als Umschlag hätten dienen können, allerdings hätten diese das Budget gesprengt.. Also bin ich anders vorgegangen: Hier seht ihr das vollendete Produkt, wie die Spieler es am Bahnhof von Paris entgegen genommen haben. Zum Inhalt und zur Vorgehensweise: Eine DIN A3 Karte, ein Reiseführer, ein Umschlag, ein Deckblatt der Gesellschaft, eine Fahrkarte und der "Schuber". Die Karte habe ich in Farbe 10 X kopiert. 5 Karten habe ich gefaltet, bei den anderen 5 habe ich das obere Drittel abgeschnitten und so zum Schuber umfunktioniert, dass das Wappen der 'Services de la Compagnie' vorne ist. Im Schreibwarenhandel habe ich 5 Umschläge in geriffelten grau, 5 beige Karte in geriffelt und 5 beige Karten in Perlmut (glänzt ganz leicht, wenn man etwas drauf druckt) gekauft. Kosten ca. 8 Euro.Die geriffelten matten Karten habe ich dann mit dem Logo des OE versehen und die "Fahrkarten" daraus gemacht, auf die glänzenden Karten habe ich mittig das Logo der 'Society of International Railways Travelers' gedruckt Zum Schluß habe ich 5 mal den Reiseführer in Farbe kopiert und zusammen geklebt/tackert, sodass jeder sein eigenes Exemplar hat. P.S: Auch hier sind die Fotos leider wieder sehr klein. Wer eine bessere Ansicht wünscht bekommt sie per Mail von mir. Die Druckvorlagen für den Fahrschein und die Deckblattkarte sende ich bei Bedarf gerne weiter!
  16. Ja - den Gedanken hatte ich im Vorfeld auch. Ich habe einen Stapel Ersatznotizhefte, sodass im Todesfall ein neuer Pass her muss - der alte wird dann feierlich von mir entwertet. Dachte da an ein Kreuz und das Todesdatum als Ettikette.. Die meiste Zeit hat eigentlich das entwickeln der Vorlagen gekostet - bis dann alles genau passte und ich wusste, wie ich die einzelnen Schritte gut hinbekomme. Ich denke, dass ich einen neuen Pass mit Hilfe meiner Vorlagen sehr zügig basteln kann. Das einizige auf das der neue Char dann eventuell vezichten muss ist sein Wappentier (das dauert auch mit dem Zeichnen), aber dann steht halt nur Reisepass in seiner Landessprache drauf.. Ich bin bei solchen Sachen immer sehr pragmatisch: Ganz oder Garnicht. Und ich finde die Vorstellung sehr cool am Ende der Kampagne als Spieler einen kleinen Haufen Pässe von verstorbenen Chars vor sich zu haben..
  17. Ja, ich erhebe keinen Einspruch was die Orginalität angeht! Als Zeitreisender würde ich nicht versuchen damit über irgendwelche Grenzen zu kommen, aber für die Atmo am Spieltisch reicht es.. Ich bin wie folgt vorgegangen: Im Vorfeld habe ich mir von meinen Spielern die Charsbögen und ein Foto zukommen lassen, das sie ausgewählt hatten. Dann habe ich mir 5 kleine schwarze Notizblöcke in ungefährer Reisepassgröße besorgt und im Internet nach Vorlagen für deutsche, niederländische, schweizerische (heißt das so?!), englische und französische Pässe aus der Zeit gesucht. Begonnen habe ich dann mit den Umschlägen. Mit Bleistift habe ich die Frontseiten so gut es ging aufgezeichnet und mit goldenem Edding nachgezogen. Als der getrocknet war den Rest Bleistift wegradiert. Das ganze kam dann erstmal zur Seite. (Werde beim nächsten Spieltermin auch noch Fotos von den 4 anderen Pässen machen und nachreichen) Dann habe ich mit dem Innenleben begonnen. Mit Paint, wenig Ahnung und ganz viel Willen habe ich es geschafft eine Art Blancodoppelseite zu erstellen. In diese habe ich dann links ab dem unteren Drittel die Werte des Chars eingefügt und rechts seine Fertigkeiten als Übersicht und wenn vorhanden seine Waffen. Beides mittels eines Textfeldes bei Paint. Gedruckt und die erste Doppelseite war fertig. Da ein Char beruflich eine kleine Schußwaffe führen darf habe ich ihm dann noch auf einer weiteren Doppelseite eine Art "Waffenschein" gemacht. Oben Platz für ein Foto der Waffe gelassen und darunter noch einmal aufgeführt was sie nach den Regeln kann. Ein anderer Char ist Diplomat, er bekam ausgehend von der Blancovorlage eine Doppelseite mit einem Diplomatenausweis. Für jeden druckte ich dann nochmal die Blancodoppelseite aus, um Platz für Stempel zu haben. Jeder hatte nun: - eine Doppelseite mit seinen Werten - ggf. eine Sonderdoppelseite mit Waffe oder Diplomatenausweis - eine Blancodoppelseite Dann ging es ans basteln: Ich druckte für jeden sein Foto im richtigen Maßstab aus und stanzte es auf die erste Doppelseite. (Mit so einem Lochzangen-Kneifgreifdings ) Das Bild der Waffe brachte ich auf dem Waffenschein ebenfalls so an. Dann klebte ich die linke Seite (die mit dem Bild) der ersten Doppelseite rechts in die aufgeklappte Einbandseite des jeweiligen "Passes". Auf die Rückseite der rechten Doppelseite klebte ich die Rückseite der nächsten linken Doppelseite (Blancoblatt oder Waffenschein/Diplomatenausweis) usw. bis alle vorbereiteten Seiten miteinander verklebt waren. Die letzte rechte Doppelseite kam dann auf das erste rechte Blatt im Notizheft/Pass, so dass dem eigentlichen Heft nun 4 bzw. 6 Seiten vorangestellt waren. Zum Schluss überlegte ich mir, wie man die Idee mit den Stempeln umsetzten könnte. Gerne hätte ich wirklich gestempelt, allerdings war es mir zu aufwendig jetzt auch noch nach zeitgenösischen Stempel der Länder zu suchen - und immer nur ein cthulhoides Symbol zu nehmen fand ich auch doof.. Also habe ich mir den Kompromis mit den Ettiketten ausgedacht: Im Internet habe ich unter Bildersuche "Stamps + Cthulhu" eine Menge unterschiedlicher, kreisförmiger, cthulhoider Artworks gefunden. Im Ettikettenprogramm von Word erstellte ich dann immer 5 (weil 5 Spieler) Ettiketten mit dem gleichen Symbol, dann wieder 5 mit einem anderen usw. Alle Ettiketen haben zudem den Text: Kapitel:_____________ Abgeschlossen am: (daneben dann das Symbol) ___________________ So kann ich immer per Hand eintragen, welches Kapitel die Spieler abgeschlossen haben und das Intime-Datum mit aufführen - die Spieler kleben die Ettiketten dann in ihren Reisepass und dokumentieren so ihr vorankommen.. Am ersten Spieltag bekamen alle ihre Pässe und waren sehr begeistert. Die Ettiketten haben dann noch ein richtiges Jagdfieber ausgelöst!
  18. Hallo zusammen, seit einiger Zeit spiele ich mit meiner Gruppe HiOE und habe jedem meiner Spieler zu Beginn der Kampagne einen Reisepass aus dem jeweiligen Land des Chars ausgehändigt. Die Idee dahinter war das obligatorische Notizheft mit ein bisschen Atmo aufzupeppen.Auf der ersten Seite ist ein Bild des Chars und seine Werte in der Übersicht. Zudem fand ich die Idee gut, nach jedem abgeschlossenen Kapitel eine Art "Stempel" einkleben zu können, damit die Spieler verfolgen können, wann sie was geschafft haben. danach folgen dann bei einigen noch ein Diplomatenausweis oder eine Art Waffenschein. Dann der Platz für Notizen. Wenn ihr Fragen dazu habt oder Vorlagen braucht wendet euch gerne an mich. LG Laventa P.S: Leider sind die Bilder sehr klein, ich konnte sie aber nicht größer hochladen. Gerne schicke ich sie euch per Mail zur besseren Ansicht!
  19. Teil 2 - Hoefn Früh am nächsten Morgen brach man auf, um mit dem Drachenboot der weißen Wölfe in See zu stechen. Die Fahrt dauert ca. 3 Tage entlang der Küste. Diesen Teil fasste ich selbst kurz zusammen und machte einen Zeitsprung, sodass die Gruppe bald schon in Hoefn anlandete. Hier sieht das Abenteuer vor, dass die Gruppe im Haus von Reynir unterkommt und eine falsche Fährte zum Priester des Dorfes gelegt wird, der als Kind selbst Opfer der Schlangenwesen wurde und seit dem nicht mehr ganz knusper im Kopf ist. Da unsere Spielzeit jedoch begrenzt war, sorgte ich dafür, dass die Gruppe am Mittag ankam, sodass das Dorf verlassen war (die meisten dort arbeiten als Fischer) und sie Reynir vor seiner Hütte antrafen, der im Gespräch den Verdacht direkt auf das Kloster lenkte. Die Gruppe fackelte auch nicht lange und begab sich auf direktem Wege dorthin und durchsuchte das verlassene Langhaus solange bis sie den geheimen Eingang in die tieferen Ebenen gefunden hatten. Die Spannung stieg und mit improvisierten Fackeln stieg man die breite steinerne Treppe hinab. Der erste Raum mit den kleinen Nestern sorgte schon für Aufregung, aber als sie dann in den zweiten Raum kamen wurden wieder STA-Würfe fällig. Mit Schaudern nahmen sie den Raum genau unter die Lupe. (Ich hatte mir für diesen Abschnitt eine Skizze mit den Räumen und ihrem Inhalt gemacht, wer sie gebrauche kann, kann sie gerne bei mir anfordern - die Durchsuchungsszenen sind toll, weil es viele erschreckende Dinge zu entdecken gibt!) Gathar war der Meinung die lebensgroße Schlangenmenschstatue müsse zerstört werden und so schoben die vier mit aller Kraft, um sie zu Fall zu bringen. Darauf hatte ich gewartet: Dramatisch beschrieb ich ihnen wie die Statue in Zeitlupe vor ihren Augen ihren Schwerpunkt überschritt und langsam dem Boden entgegen fiel - und wie ihnen allen zeitgleich klarwürde, dass sie mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschellen würde.. xD Eithur: "Scheiße jetzt wissen die wo wir sind.." Ja genau. Ich wartete noch einen kurzen Moment und die Gruppe konnte einen Schatten erahnen, der aus dem Schacht kam. Er verschwand aber sofort. Dann griff der niedere Kriecher, der sich an der Decke entlang geschlängelt hatte Eithur von oben an und zeitgleich kamen noch vier weitere von ihnen aus dem Schacht. Dicht gefolgt von ihrer Herrin. Der Kampf brach los: Eithur wurde am Hals gebissen, Hallgrimur an der Hand. Thorbergur erlitt einen Schaden durch die scharfen Krallen am Arm, metzelte jedoch gleich zwei der Gegner nieder. Als fast alle niederen Kriecher vernichtet waren flüchtete die Herrin zurück in den Schacht - Thorbergur verfolgte sie: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn hinter ihr her!" Glückswurf verpatzt - leider keinen Stein gefunden. Der Spieler protestierte noch ein wenig, dass in einem unterirdischen Gang ja wohl Steine wären, aber ich blieb (stein)hart bei meiner Entscheidung. Das Abenteuer sieht an dieser Stelle dann eine missglückte Verfolgung und die Rückkehr ins Dorf vor, wo die Gruppe erfährt das Dorfbewohner entführt worden sind. Angesichts der Zeit führte mein Schacht jedoch direkt in die verwunschene Höhle. Die Gruppe formierte sich: Vorne ging Gathar mit erhobenen Schild. Direkt hinter ihm Thorbergur der seinen Sperr seitlich an Gathar vorbei streckte. Dann folgten Hallgrimur und Eithur. Während sie sich langsam den 200m langen Gang entlang schoben nutzte ich die Zeit um den drei verwundeten plötzlich auftretende Symptome zu schildern. Thorgrimur meinte im Zwielicht eine grünliche Verfärbung an seinem verletzten Arm zu erkennen. Hallgrimurs Backenzähne wurden wackelig und 3 fielen aus. Und Eithurs Wunde juckte und pochte so sehr, dass sie beim kratzen bemerkte, wie sich die Haut abzuschälen begann.. Dann wieder eine kurze Schrecksekunde, als ein weiterer niederer Kriecher aus der Dunkelheit sprang, der aber sofort von Thorgrimurs Sperr aufgespießt wurde. Seine stinkenden Innereien ergossen sich über den Trupp und sie ereichten den Eingang zur Höhle. Die multifunktionale Höhle aus dem Mittelalterband ist super und lässt sich je nach gewünschter Verweildauer zusammenfügen. Ich benutze die Elemente steinernde Wald, der Schuppenteufel, der stille Wasserfall, die Kathedrale und das bodenlose Loch. Zudem machte ich immer wieder Kraftproben auf die MA der Spieler, um die unheilvollen Auswirkungen des Hohlengiftes zu überprüfen. Gathar konnte sich nicht wiedersetzten und so überkam ihn schon im zweiten Raum Paranoia. Er drehte sich ständig um, weil er dachte die Spieler hinter ihm würden ihre Schwerter ziehen. Hallgrimur: "Was ist denn los mit Euch?! Wie kommt ihr auf diesen absurden Gedanken - wie ihr haben wir alle unsere Waffen gezogen, seit wir dieses verfluchte Kloster betreten haben!" Die Spieler nahmen alles inaugenschein, die Stimmung wurde immer bedrohlicher und immer wieder mussten sie weitere niedere Kriecher ausschalten. Dann erreichten sie das bodenlose Loch. Doch was nun. Ich war gnädig und schilderte das sich in der Decke eine Art Seilzug befände. Der ohnehin schon panische Gathar ergriff die Halterung und schwang sich auf die andere Seite. Sein Wurf misslang und so klatschte er mit dem Oberkörper auf, hing jedoch mit den Beinen im Loch. Da er noch die besten GE-Werte hatte fürchteten die Spieler nun allesamt im Loch zu verschwinden und blickten sich um. Um Gathar zu ärgern beschrieb ich, dass sie einige lange Bretter an der Seite der Wand fanden, die sich ganz leicht als Brücke über das Loch legen ließen. Auf der anderen Seite zogen sie dann Gathar heraus und ich nutzte den Moment und ließ die Herrin erscheinen, die versuchte den Stab an sich zu nehmen. In der darauf entstehenden Rangelei um den Stab gelang Thorbergur ein sehr guter kritischer Treffer und die Herrin verschwand laut zischend im Loch. Abermals ergriff nun Gathar den Stab, um ihn wieder über sich zu schwingen. Ich würfelte unheilschwanger, guckte überrascht und beschrieb ihm dann wie sich vor ihm ein Sandkorn zu leuchten begann, das einen Riss in seine Umwelt schlug und eine Art Potral öffnete. Ich sagte ihm, dass er es für eine gute Idee halte in diese andere Welt hineinzusteigen, was er auch tat. In Wahrheit hatte nur das Gift der Höhle vollends zugeschlagen und er verkroch sich in eine Spalte an der seitlichen Höhlenwand. Den anderen sagte ich sie Gathar sei ganz plötzlich verschwunden. Dem war ja auch so. Die verbliebenen drei verfolgten die verängstigten Kriecher in die Kammer der verlorenen Schätze, metzelten sie dort nieder und entdeckten die Steinplatte in die sich der Stab einsetzten ließ. Noch bevor sie Zeit zum nachdenken hatten, drehte Thorbergur den Stab und ein Beben setzte ein. Die Höhle begann zusammen zu brechen. Nun sieht das Abenteuer vor die Flucht durch modifizierte GE-Würfe zu simulieren. In 10 Runden müssen 6 bestanden werden, damit man entkommen kann. Am Anfang noch 5xGE, nach zwei Runden dann x4, dann x3 usw. Die ersten Würfe gelangen allen und Gathar schaltete sich ein, der sowohl als Spieler, als auch als Charakter in dem festen Glauben war aus seiner magischen anders Welt heraus das Schicksal beeinflussen zu können. Ich ließ ihn vorerst in dem Glauben.. Gathar:" Ich schicke meinen Freunden gute Gedanken." Ein Fels brach herab und statt x4 wurden GE-Würfe auf x3 fällig. Gathar fand sofort Gefallen an dem Gedanken maßgeblich mitbestimmen zu können, was mit den anderen passierte und sendete weitere "Glückswünsche". Ich hielt seinen Glauben aufrecht und erschwerte den anderen drei weiterhin die Flucht. Nur Hallgrimur würfelte richtig gut und war den anderen beiden bald weit voraus. Thorbergur brach als erster zusammen. Im Todeskampf rief er: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn Hallgrimur hinterher!" Glückswurf: bestanden! Sehr befriedigt hielt er seinen Stein in der Hand und schleuderte ihn mit aller Kraft. Leider patzte er dann den einfachen werfen-Wurf dermaßen, dass der Stein nur wenige Meter weit kam. Dann wurde er unter den einstürzenden Massen begraben. Also Thorbergur und der Stein. Hallgrimur hatte inzwischen die Höhle verlassen können. Gathar schmeckte diese Wendung nicht und er sagte: "Ich bin traurig, das Hallgrimur so weit weg ist.." Nun war es an der Zeit ihm zu zeigen, wer der SL war. Ich sagte ihm: "Ja das stimmt. Du bist sehr traurig. Und plötzlich bemerkst du auch woher diese Trauer kommt. Du kannst kalten Stein spüren. Um dich herum ist alles dunkel. Dir wird bewusst, dass du eingeklemmt in einer Felsspalte liegst. Hier wird dein Grab sein." Dem Spieler wurde seine Nichtigkeit bewusst und traurig biss er in einen Schokokeks. Ich und die andren lachten. Eithur erlaubte ich noch einen Rettungswurf und so gelang es auch ihr die Höhle, wenn auch nur mit einem Bein, zu verlassen. An dieser Stelle beendeten wir den Abend. Fazit: Die Spieler und auch ich hatten wirklich großen Spaß. Besonders die vielen Kämpfe und das spannende Würfeln um die Flucht aus der Höhle zu simulieren machten echt Laune. Ich kann das Abenteuer nur empfehlen. Musik und Atmo: Da mein Freund beim Larp einen Nordmann spielt, nahm ich seinen Helm und ein Trinkhorn mit um damit den Tisch ein wenig thematisch herzurichten. Ein paar dicke Blockkerzen wurden entzündet und schon war die Atmosphäre sehr gut. Als Musik verwendete ich verschiedene Instrumentalstücke von Wolfenmond, insbesondere vom Album Finisterre. Und hier wurde ich auch fündig: Ab dem Kloster dann auch solche Sachen: So, ich hoffe ihr habt einen guten Eindruck bekommen. Wenn noch Fragen offen sind, die beantworte ich gerne. Jetzt hoffe ich ihr habt alle ein wenig Lust aufs Mittelalter oder zumindest Spaß beim lesen gehabt. Liebe Grüße Laventa
  20. Hallo zusammen! Gestern habe ich mit meiner Gruppe "Die Diener der Schlangen" aus dem Mittelalterband gespielt. Da ich keinen ausführlichen Bericht im Forum gefunden habe, aber immer sehr froh darüber bin welche zu lesen, dachte ich mir ich geb mal was zurück und schreibe selbst einen. Da dies mein erster richtiger Eintrag ist hoffe ich, dass ich ihn hier richtig platziert habe. Zu meiner Gruppe: Wir spielen seit Beginn des Jahres alle drei Wochen die HOE Kampagne mit 5 Spielern. Da gestern wieder ein Termin war, aber eine Spielerin leider nicht konnte, beschloss ich einen kleinen Abstecher ins Mittelalter zu machen und "Die Diener der Schlange" als One-Shot zu spielen. Beginnen möchte ich mit einer kleinen Kurzübersicht, dann kann man direkt sondieren, ob das Abenteuer was für die eigene Gruppe ist. Dann folgt der Spielbericht. Im Anschluss folgt dann noch meine Musikauswahl und mein Fazit. Überblick: Spielzeit: Meine Gruppe brauchte ca. 4,5 Stunden. Allerdings habe ich einige Handlungsstränge weggelassen, da wir zeitlich begrenzt waren. (Näheres dazu im Bericht) M.E. nach lässt das Abenteuer wunderbar zu, dass man zwischen 4,5 und 6,5 Stunden spielen kann. Bei charakterspielfreudigen Gruppen sogar noch etwas länger. Vorbereitungszeit: Das Abenteuer ist sehr linear und lässt sich gut und zügig vorbereiten. Es sind keine Handouts enthalten, dafür 6 vorgefertigte Charaktere. Wer Lust und Muse hat findet jedoch einige Stellen an denen kleine Ausarbeitungen durchaus denkbar wären. Spieleranzahl: Von 2 bis 6 Spielern ist alles drin. Um die internen Konflikte auszuspielen empfehlen sich jedoch mindestens 3 Spieler. Nichtsdestotrotz könnte ich mir auch vorstellen, dass es auch mit nur 2 Spielern Spaß macht. Erwartungen: Das Abenteuer ist nichts für Gruppen, die viel Recherchieren wollen oder besonders verblüffende Twists erwarten. Es ist sehr kampflastig, was in diesem Setting allerdings großen Spaß macht und eine angenehme Abwechslung zum klassischen 1920er Setting darstellt. Langeweile kommt kaum auf und als One-Shot zum reinschnuppern sicher auch für Spieler interessant, die sonst andere Erwartungen an Spielabende habe. Für einen längeren Aufenthalt in dieser Epoche (kleine Kampagne) bietet es Anknüpfungspunkte und Seitenstränge, die ausgearbeitet werden können. Spielbericht: (Natürlich SPOILER!) Ich spielte mit 4 Personen denen ich folgende der vorgefertigten Charaktere zur Auswahl stellte: Garthar Sturluson Er ist ein gutaussehnder, ein wenig an sich zweifelnder Mann in den Besten Jahren. M.M. nach der Leader der Gruppe. Wictred seinen Leibeignen habe ich nicht verwendet. Hallgrimur Guthmundsson Ein schon ein wenig gebrechlicher Kriegsheld. Sowas wie der "Vater" und die Respektsperson der Gruppe. Thorbergur Oddson Ein junger Haudegen und Beserker. Im Gemüt ein wenig schlicht. Eithur Smari Asgrimsson Eine junge Frau, die sich als Mann ausgibt, weil das Abenteuer ruft. Schön für verwirrende Szenen, da sie gefallen an Garthar findet und so manche junge Frau auch an ihr.. Asgeir Ragnar Grimson habe ich nicht verwendet. Die Charaktere haben sich beim Althing kennen gelernt, bei dem beschlossen wurde, dass der neue Glaube der Isländer das Christentum sein soll. Dieser religöse Konflikt zwischen alten und neuen Göttern bietet viel Platz für Charakterspiel, besonders wenn sich die Spieler mit den Wikingern auskennen. Teil 1 - Nach dem Althing Die Spieler befanden sich zu Beginn des Abenteuers am Hafen, um noch einen letzten Humpen Met zu trinken, bevor sich ihre Wege wieder trennen sollten und wurden durch Lärm auf eine merkwürdige Szene in einer Gasse aufmerksam. Dort konnten sie eine Auseinandersetzung zwischen zwei Mönchen beobachten, die sich offensichtlich um einen Stab stritten. Was sie sagten könnte keiner von ihnen verstehen, da keiner Latein beherschte. Noch bevor Thorbergur auf halben Weg war die beiden am Schlawidchen zu packen, gelang es dem einen Mönch den Stab an sich zu reißen und ihn in die Höhe zu recken. Wenige Augenblicke später lief der andere Mönch schwarz an, Feuerblasen brachen aus seiner Haut und er alsbald tot auf der Straße zusammen. Der Verursacher erblickte die Spieler und wetzte in die andere Richtung davon. Thorbergur sagte nur trocken: "Ich schmeiße ihm einen Stein hinterher." verpatze jedoch den einfachen Glückswurf und konnte daher keinen finden. (Die Steingeschichte sollte sich zum Runninggag des Abends entwickeln) Also rannten alle wie von Sinnen los. Garthar war der erste der den seltsamen Mönch einholte und daher auch Opfer dessen Schmerzen Zauber wurde. Als die anderen sahen, wie sich Garthar unter furchtbaren Lauten auf die Knie fallen ließ und "Ich erblinde.. ich bin blind!" kreischte, beäugten sie den Gegner etwas vorsichtiger. Setzten dann jedoch zum Angriff an. Es entwicklete sich eine wunderbare Kampfszene in denen einige Fäuste des Yog-Sothoth ausgeteilt wurden. Thorbergur war nicht kleinzukriegen und probierte alle seine Waffen aus, konnte jedoch keinen guten Treffer landen. Eithur erwischte es schlimm und sie lag bewusstlos neben dem sich vor Schmerzen krümmenden Garhar. Letztendlich war es dann Hallgrimur, der alte Rutinier, der den Mönch mit einem einzigen gewaltigen Axtstreich niederstreckte. Die Verwandlung des Mönchs zum Schlangenmensch setzte sofort ein und forderte erste gS. Garthars Erblindungszustand ließ nach und er hackte der Leiche des Monstrums aus Wut noch schnell den Arm ab, was er schnell bereute, da sofort ein so ekeliger Gestank ausbrach, sodass er auf KO werfen musste um zu überprüfen, ob sein Charakter sich über der Leiche erbrechen musste. Er spuckte jedoch nur aus. Im Hintergrund schrien dann schon die ersten "Die Midgardschlange! Sie ist unter uns!" und die Charaktere durchsuchten schnell die Leiche und nahmen den Stab an sich. Gathar hob ihn in die Luft und vollführte ähnliche Bewegungen, wie er sie beim Mönch beobachtet hatte. Eigentlich kann der Stab von Leien bedient nichts, aber ich würfelte trotzdem spannungsheischend hinter vorgehaltener Hand um der Gruppe dann zu verkünden, dass nichts passieren würde. Thorbergur riss ihn dann an sich und lehnte ihn gegen eine Wand um ihn mit seiner Axt zu zertrümmern. Patzte jedoch mit einer 100 und machte daher nur sein eigenes Werkzeug unbrauchbar. (Da der Stab später noch zu gebrauchen ist kann der Spielleiter entscheiden, dass er nicht kaputt zu kriegen ist, spätestens wenn die Klingen schartig sind, werden die Spieler den Versuch aufgeben. Ebenfalls denkbar ist jedoch auch die Variante, dass man zulässt, dass sie ihn zerstören. Wenn sie dann im zweiten Teil in der Höhle auf die Platte stoßen, in die er eingesetzt werden kann, kann man sie mitleidig angucken und sie kurz in dem Glauben lassen alles sei nun vergeblich gewesen.) Dann tauchte auch schon Thorgeirr auf und erteilte den Auftrag der Sache mit den Mönchen auf den Grund zu gehen. Hier empfehle ich an die Ehre der Charaktere zu appellieren. Denn erst wollten sie sich nichts sagen lassen. Dieses Argument zog jedoch und da man durstig war beschloss man zunächst in den Blauen Felsen einzukehren. Dort unterhielt man sich mit Authari, durchsuchte die Bettstatt des verkohlten Mönches, fand den eigelegten Hai und trank ausgiebig. Als sie dann etwas wackelig auf den Beinen aufbrachen warteten schon die weißen Wölfe, ebenfalls etwas wackelig auf den Beinen, vor der Taverne, um sich ordentlich mit den "Mönchstötern" zu pulvern. Den Spielern war sofort klar, dass es hier um eine tüchtige Keilereiszene handelte und so ließen sie die Waffen stecken und die Fäuste fliegen. Hallgrimur wurde es dann irgendwann zu bunt und er starrte den halbbewusstlosen Kapitän aus seinem einen Auge böse an und stellte ihn zur Rede. Schnell konnte das Missverständnis aufgeklärt werden, man schloss Freundschaft (nicht zuletzt, da die Gruppe einen Krug verwesten Hai kredenzte) und verabredete sich für den nächsten Morgen, um sich von den Wölfen nach Hoefn bringen zu lassen. (Der Gruppe reichte der Hinweis, dass die Krüge aus Hoefn stammen) Weil noch Zeit war begab man sich dennoch in die Kirche und stritt sich ausgiebig mit Vater Ingolfur über den neuen Glauben und den Himmel und erfuhr dann noch einiges über Bruder Thulsa und seinen Aufenthalt in Hoefn. Dann begab man sich ins Bett, um für den Morgen fit zu sein. - Hier endet Teil 1 -
×
×
  • Create New...