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Spielbericht Orient Express aus SL + SC Sicht


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Ich habe die Kampagne 2013 als Spieler erlebt, jetzt leite ich sie. Die Sicht von Spielerseite hilft mir sehr, zudem kann ich auch die Spielberichte hier, besonders den von Dingo, sehr empfehlen. Dessen Bericht ist auch so ausführlich, dass ich mich hier kürzer fassen und den Fokus auf Stolpersteine legen werde.  

 

Bewertungen im weiteren Verlauf immer nach dem Schulnotensystem.

 

Lohnt sich die Kampagne?

Ja, zumindest nach meiner Auffassung. Durch den Orient Express, die vielen interessanten Handlungsorte und eine über weite Strecken wirklich gute Story erlebt man hier ein wirklich tolles Abenteuer. Leider muss man bei eBay & Co. tief in die Tasche greifen oder sehr geduldig sein.

 

Müssen die Spieler Erfahrung haben?

Nein. Im ersten Durchgang waren zwei Cthulhu-Neulinge dabei, jetzt als SL habe ich 3 von 4 Spielern, die zum ersten Mal Cthulhu spielen und zwei davon mit eher geringer RPG-Erfahrung. Allerdings sollte man dann besonders bei den Nebenplots aufpassen!

 

Muss der SL Erfahrung haben?

Ja, die Fülle an Infos und der Gesamtplot sind schon einer Herausforderung. Daher sollte man als Neuling lieber zu anderen Abenteuern greifen.

 

London

 

Auf ein vorgelagertes Abenteuer haben wir verzichtet, die Charaktere kannten sich nicht, hatten nur alle eine enge Bindung an Smith, die ich schon bei der Erschaffung entsprechend eingebaut werden sollte. Freund, Familienmitglied, Kollege, Student von Smith, Jugendfreund, eigentlich egal, alle Verbindungen haben gut geklappt.

 

Den Vortrag hat unser SL etwas ausgeschmückt, ich habe ihn noch etwas weiter ausgebaut. Am Tisch ergab sich dann auch eine lange Diskussion mit Smith zu dem Thema und die Spieler vermuteten hier den ersten Plot. Zudem kann man hier versuchen ein wissenschaftlich-sachliches Interesse an „wundersamen“ Themen aufzubauen und so den Spielern beim Einstieg helfen (damit Skeptiker beim Gespräch mit Smith nicht sagen „was für ein Unsinn“). Die Bindung zu Smith wurde so auch im Spiel gefestigt.

 

Danach erfahren die Spieler aus der Zeitung von einem Dreifachmord und warten in einem Kaffee auf Smith um sich einen angenehmen Nachmittag bei Tee und Kuchen zu machen. So zumindest war in beiden Gruppen der Aufhänger welcher bereits beim Vortrag vereinbart worden war. Smith taucht nicht auf, man bekommt seine Nachricht und sucht ihn auf. Hier kam schon die erste Paranoia auf und die Spieler waren jeweils kreativ ihren Weg zu Smiths Versteck zu verbergen. Dort sollte man als SL klar machen, dass Smith nur wenig Kraft hat. Er sagt was er zu sagen hat und schläft danach erschöpft ein. Beddows sollte überzeugend, selbstsicher und führsorglich wirken, dann kommt hier auch niemand den wahren Hintergründen auf die Schliche.

 

Die drei Morde und auch der Mord an Beddows später in der Bibliothek sind schöne Schockmomente, für die Handlung aber in meinen Augen nicht zwingend erforderlich, zumal die Verbindung erst sehr spät in der Kampagne aufgedeckt wird. Von daher muss der SL nicht auf Biegen und Brechen versuchen die Spieler zur Polizei zu bekommen, er kann die Beschreibungen der Mordopfer auch über Gerüchte von Nachbarn von Smith, der Regenbogenpresse u.a. streuen. Zumindest in unseren beiden Gruppen wären die Charaktere nicht kriminell geworden, um an die Infos zu kommen (z.B. durch Einbruch).

 

Finger weglassen!

 

Sollte man hier vom Nebenquest „Zug der Verdammten“. Das Abenteuer mag nette Ideen haben, allerdings ist es zum einen zu heftig für den Einstieg in die Kampagne und dem so wunderbar langsam steigenden Schrecken später in Paris und Lausanne, zum anderen sind die Spuren gerade für Neulinge zu verwirrend. Man spielt eine Kampagne die sich um den Orient Express dreht und dann geht es hier um Züge. Klar stürzen sich die Spieler darauf und suchen eine Verbindung. Bei alten Hasen mag das zur Verwirrung hilfreich sein, Neulinge verzetteln sich in den Logen von Alexis, dem Unglück bei dem er ums Leben kam, seinem Erbe und Anwesen, des Trainspotterclubs und Stanley.

 

Persönliche Erfahrung/Empfehlung:

 

Ein Abend für das Kennenlernen und das Verschwinden von Smith. Ein Abend für die ersten Recherchen und Reisevorbereitungen. Ein dritter Abend bei einer sehr spielfreudigen Truppe.

 

Dauer in Stunden: 8-12

 

Bewertung des Kapitels als Spieler:        3-4 (wir haben Zug der Verdammten angeschnitten)

Bewertung des Kapitels als SL:               3 (ohne den Zug)

Edited by Dark_Pharaoh
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Paris

 

Dieses Kapitel hat mir als Spieler sehr gut gefallen. Ich habe damals einen Franzosen gespielt der seine Gefährten erstmal einen Tag durch die Stadt geführt hat. Sightseeing und die Schrecken von London ein wenig hinter sich lassen.

 

Erster Anlaufpunkt war immer die Nationalbibliothek um nach Fenalik und dem Simulacrum zu recherchieren. Remy wurde stets eingebaut und gut angenommen, hat auch bei allgemeinen Fragen zur Stadt geholfen wenn er gut bezahlt und freundlich behandelt wurde. Als Spieler wurden die Recherchen vom SL etwas ausgeweitet um die aufwendige Suche zu simulieren. Ich habe als SL etwas gekürzt und die im Abenteuer vorgeschlagenen Anzahl der Proben etwas reduziert. Letztendlich sollen die Spieler ja hier eine Spur finden, von daher muss man da in meinen Augen nicht unnötig Zeit verschwenden. Hängt aber von der Gruppe ab, als Spieler hat mir die Recherche z.B. viel Spaß gemacht weil der SL sie auch interessant gestaltet hat und nicht nur „Würfel mal auf Bib-Nutzung.“ Bei meinen Spielern und dem hohen Anteil ein CoC-Neulingen wollte ich es hier nicht zu kompliziert machen.

 

Danach ging es immer nach Poissy, die Episode war als Spieler toll und auch als SL hat sie wunderbar geklappt. Die Verletzungen der Familie auf dem alten Fenalik-Grundstück am linken Arm haben immer für ein ungutes Gefühl gesorgt und ab hier stieg der Spannungsbogen der Kampagne stetig an. Die Erkundung des dann freigelegten Kellers wurde beide Male eher schnell und bedrückend gespielt, mit ein wenig Action am Ende (ein Teil des Ganges sackte ab). Spätestens hier sind die Spieler dann in der Kampagne angekommen und wirklich neugierig auf das Simulacrum.

 

Der nächste Schritt war dann jeweils die Irrenanstalt. Als Spieler haben wir hier alles rausgefunden, was etwas ungünstig war:  zu schnell wurde das Wesen von Fenalik in den Fokus gerückt und ein Vampir erwartet. Auch die Blockade des neuen Anstaltsleiters war eher unbefriedigend als hilfreich. Zu viele Sackgassen sind einfach nicht gut für die Spieler. Wir haben dann einen Pfleger ausgefragt und die Vermutung zu Fenalik wurde durch die Aussagen „Wesen der Nacht“ eigentlich zur Gewissheit.

Als SL habe ich daher versucht diesen Ort mehr als ungenutzten „Raum der Experimente“ aus alter Zeit einzubinden. Es fand sich aber auch frisches Blut, so wurde wild spekuliert ob Fenalik hier einst gefoltert wurde oder Delplace hier zu Tode gekommen war oder oder oder …

Bei dieser Stelle sollte sich der SL möglichst verschiedene Erklärungen ausdenken und den Spielern vermitteln, Fenalik sollte noch im Hintergrund bleiben und erst in Italien so langsam zu einer echten Bedrohung werden. Zumindest ist das meine Erfahrung.

 

Als Spieler konnten wir das Nebenquest „Das Mädchen im Schnee“ leider nicht spielen, da ein Spieler auf eine Unterbringung im Ritz bestanden hat. Und unser SL war der Ansicht, dass diese Geschichte dort einfach nicht richtig reinpasse. Dem stimme ich zu. Meine Spieler haben sich vom Taxifahrer gerne zu einem „Geheimtipp“ bringen lassen und dort das Abenteuer erlebt. Wenn man die Handouts geschickt in die Recherchen um Fenalik einbaut erkennen die Spieler erstmal keinen Zusammenhang. Die vielen kleinen Episoden im Hotel (blutender Jesus, Anruf in der Nacht etc.) haben immer für Spannung und Grusel gesorgt und den eher langweiligen Recherchepart aufgelockert. Das Finale im Traum eines SC war dann wirklich gelungen, bei der Flucht aus dem Fenster stürzte dann auch ein SC in den (vermeintlichen) Tod. Die Spieler waren geschockt bei einer so harmlosen Aktion ein Opfer zu beklagen. Es folgte eine Hetzjagd durch das Paris der Vergangenheit, im ersten Moment war niemanden klar, dass man sich nicht mehr im Jahre 192x befand. Das Erwachen war dann eine weitere Überraschung und alle waren froh, dass nun doch niemand gestorben war. Das hätte sich dann beim letzten Akt in der echten Welt fast geändert, als ein SC von dem vernarbten Verehrer niedergeschossen wurde, bevor man den Mann überwältigen konnte. Doch der SC überlebte den Angriff und nach ein paar Tagen im Krankenhaus ging es dann weiter nach Lausanne.

 

Persönliche Erfahrung/Empfehlung:

 

Die Stimmung, die Paris bieten kann (eine gewisse Romantik und eine lebensfrohe, genussvolle Stadt) sollte man aufgreifen um die Kampagne abwechslungsreich zu gestalten. Paranoia und Schrecken kommen noch genug. In Charenton sollte man sehr vorsichtig mit dem Thema Fenalik umgehen. Spielt man das sehr schöne Nebenquest „Ein Mädchen im Schnee“ könnte man z.B. die im Sanatorium erwähnte nächtliche Begegnung mit Fenalik einfach ins Hotel legen. Dann rechnen die Spieler damit, dass es sich um eine der Visionen / Traumszenen handelt. Bei der Mädchen- Traumsequenz sollte man als SL durchaus mal etwas härter zupacken, dass überrascht die Spieler (nachdem es bis dato eher gemächlich vorwärts ging). Und letztendlich passiert ja nicht wirklich etwas.

 

Dauer in Stunden: 10-15 (mit dem Nebenquest)

 

Bewertung des Kapitels als Spieler:        2 (ohne "Mädchen"-Quest)

Bewertung des Kapitels als SL:               2+ (mit dem „Mädchen“-Quest)

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Lausanne

 

Dieses Kapitel hat gezeigt, dass Gruppen doch sehr unterschiedlich an Themen herangehen.

 

Der Anfang war sowohl bei der Spieler als auch SL Erfahrung gleich:

Wellington wurde misstrauisch eingestuft (jemand der etwas vom Simulakrum weiß ist erstmal mit Vorsicht zu genießen). So hat sich keine der beiden Gruppen angekündigt sondern  den Laden von außen betrachtet und Nachbarn von Wellington befragt. Schließlich gingen beide Gruppen in den Laden unter dem Vorwand etwas kaufen zu wollen. Wir hatten jeweils Briten in der Gruppe, so lud Wellington die Charaktere immer zu einem Tee nach oben. Man plauderte und fasste Vertrauen zu ihm und seinem kriegsversehrten Bruder. Die Gespräche stießen in beiden Fällen irgendwann auf okkulte Themen und auf das Simulakrum. Wellington erwähnte dann die Schriftrolle, in der Hoffnung Geld damit zu machen. Als ich Spieler war tauchte der Duc dann eher zufällig auf, als SL habe ich Wellington den Duc gezielt ins Spiel bringen lassen um keinen Verdacht aufkommen zu lassen. Begründung: ein guter Freund, der es ihm übel nehmen würde, wenn er ihm nicht auch die Möglichkeit geben würde die Rolle einzusehen und ebenfalls ein Gebot abgeben zu können. Berichtet hatte er ihm davon bisher nicht, da der Duc der Experte bei okkulten Dingen ist und die Rolle das „Geheimnis“ von Wellington war, zudem wollte er sie nicht unter Wert verkaufen.

 

Man vereinbarte ein Treffen am Abend um die Schriftrolle zu begutachten und zu verhandeln. Bei beiden Gruppen nahm der Duc einen Teil der Spieler mit auf eine Tour durch Lausanne, beide Male wurde er als angenehm und höflich wahrgenommen (und die Spieler von seiner Seite als harmlos). Man traf sich am Abend im Lokal und wartet vergeblich auf Wellington und den Duc, hört dafür zwangsweise der Geschichte von Max zu. Schließlich brachen beide Gruppen aber zu Wellingon auf um nach dem Rechten zu sein. Als Spieler hatte unser britischer Lord seinen Diener losgeschickt um nach Wellington zu sehen (es wäre ja unhöflich Max einfach sitzen zu lassen), dieser berichtet dann von der aufgebrochenen Ladentür. Als ich die Kampagne geleitet habe wurde sogar direkt nach dem 1. Besuch bei Wellington ein SC abgestellt, um den Laden zu beobachten und Wellington zur Bank (wo nach dessen Aussage die Schriftrolle hinterlegt war) zu folgen. Doch nur ein Kunde kam vorbei, blieb etwa 30 Minuten, und ging dann wieder. Zum Glück war der zur Wache abgestellte Spieler nicht zuvor bei Wellington (die Gruppe hatte sich aufgeteilt um ein „unbekanntes“ Gesicht in der Hinterhand zu haben). So erkannte er den Duc nicht. Als Wellington sogar 30 Minuten nach dem vereinbarten Treffen am Abend das Haus immer noch nicht verlassen hatte holte der Spieler die anderen aus der Kneipe.

 

Gemeinsam durchsuchte man das Haus, fand die Leichen und die Hinweise.

 

In beiden Gruppen weigerten sich mindestens 50% der Gruppe, etwas vom Traum-Lausanne zu trinken. Hier sollte sich der Spielleiter unbedingt Gedanken machen, wie er notfalls eine andere Lösung findet! Im Abenteuer wird ja z.B. die Wohnung vom Duc ins Spiel gebracht.

 

So wurden jeweils alle Spieler aus dem Zimmer verbannt, die nicht getrunken haben. Ihre Pause dauerte je 30-45 Minuten, es ist daher empfehlenswert nach dem Trinken die Runde zu beenden und zu Beginn des nächsten Termins die entsprechenden Spieler früher einzuladen, wenn möglich. Für Traum-Lausanne finden sich viele verstörende Szenen im Abenteuer, dazu noch 1-2 eigene Ideen auf die Gruppe angepasst und schon hat man einige intensive Minuten und einige Stabipunkte weniger auf Spielerseite. Der Prozess kann dann ein echtes Highlight sein. Als Spieler war mein Charakter der einzige, der getrunken hatte. Es entwickelte sich ein knallhartes und spannendes Gespräch zwischen dem SL als Duc und meinem Char als Verteidiger von Wellington. Würfel kamen nicht zum Einsatz, schließlich gelang es mir den Richter auf unsere Seite zu ziehen und Wellington wurde freigesprochen. Der SL verwendete damals eine Sanduhr (von Tabu) um mir mehr Druck bei der jeweiligen Antwort zu machen. Ich habe darauf verzichtet, da meine beiden „Träumer“ noch eher neu in Cthulhu sind und ich sie nicht zu sehr in die Enge treiben wollte. Hat sich als gute Entscheidung herausgestellt, die beiden haben sehr knapp und vor allem sachlich/nüchtern argumentiert – in dieser surrealen Welt wenig erfolgversprechend. Es gab aber ein paar gute Argumente und ich habe mich dann entschieden ein paar Würfe machen zu lassen, wie im Abenteuer erwähnt. So gelang auch meinen Spielern der Sieg bei der Verhandlung. Der tobende Duc hetzte jeweils den Mob hinterher, diese Szene war immer kurz und knapp und in beiden Fällen kamen die Spieler nur knapp mit dem Leben davon. Mit der Schriftrolle die ihnen Wellington im letzten Moment übergeben hatte. Für die Rückkehr aus der Traumwelt war jedes Mal ein weiterer Schluck vom „Traum-Lausanne“ ausreichend. Da denken die Spieler nach den Ereignissen zuvor ohnehin nicht sofort dran.

 

Die Begleiter wurden dann schnell ins Bild gesetzt, den Träumern gelang es jeweils glaubhaft zu vermitteln, dass sie nicht verrückt sind sondern das wirklich erlebt hatten. Unser SL hatte Wellington nicht mehr aufgegriffen, ich habe mich entschieden ihn im Hotelzimmer (wo die Traumdroge eingenommen worden war) erscheinen zu lassen. Gemeinsam stürmte man zum einfahrenden Orient Express (die Rückkehr in die wache Welt würde zeitlich je entsprechend gelegt). Dort verschanzte man sich im Abteil und führte das Gespräch weiter als Wellington plötzlich zu verblassen begann. Ein sehr schöner Effekt der nach der (vermeintlichen) Sicherheit des Orient Express die Spieler gut schockiert hat.

 

Dann kommt der größte Knackpunkt des Abenteuers: der Auftritt des Duc. Als Spieler hatte ich meine beiden Mitspieler beschworen, falls der Duc auftauchen sollte, ihm sofort ohne weitere Fragen oder ein Zögern ein paar Kugeln in den Kopf zu jagen. Und auch meine Spieler dachten ähnlich. Beim ersten Mal rettete uns eine Spielerin, welche in dem Moment an die gefälschte Schriftrolle gedacht hatte. Diese wurde übergeben und der Duc verschwand. Rettung in letzter Sekunde. Meine Spieler dachten erst bei einem Ideenwurf an diese Schriftrolle, da war es aber bereits zum Kampf gekommen. Ein Spieler wollte den Duc aus dem Zug werfen, er verdorrte dafür den Arm eines anderen SC als Drohung. Leider hat das nicht ausgereicht und ich stand vor der Frage: Gruppe töten oder improvisieren. Weder verfügten die Spieler über Zauber noch über genug Waffen um den fast unverwundbaren Duc zu schaden. Als sorgten einige sehr glückliche Würfe auf Spielerseite dafür, dass der Duc aus dem Zug geworfen werden konnte und überfahren wurde. Allerdings hört man dann hinter dem Zug ein wütendes Brüllen und sah eine Gestalt sich auf den Schienen aufrappeln. Bis der Duc dann wieder an Bord war (per Zauber) hatte man die falsche Rolle bereit gelegt. Die Spieler forderten mutig, dass er den Arm wiederherstellen müsse, dann würde er die Schriftrolle bekommen. Da der Duc schon sehr weit von Lausanne weg war und sich nicht mehr lange zurückzaubern konnte willigte er zähneknirschend ein. (hier mögen manche Spielleiter mir vorwerfen zu weich gewesen zu sein, aber ich wollte die Kampagne nicht durch diese eine Entscheidung zerfallen lassen). Der neue Arm sorgte aber für einen weiteren Schock. Der Duc ging ein Abteil weiter und tötet die Dame darin, nahm ihr den Arm ab und tauschte ihn mit seinen Zaubern gegen den verdorrten Spielerarm. Ein ziemlicher Schlag für die Spieler die jetzt endgültig völlig eingeschüchtert zusahen. Hier habe ich die Zauber sicherlich ein wenig angepasst, aber lieber eine gute Szene und dafür eine Regel ignoriert. Der Spieler der einen neuen Arm bekam hatte übrigens seinen Glückswurf vergeigt, daher hatte er ab sofort einen linken Frauenarm. Diese Tatsache sorgte später für einen weiteren Schock. Der linke Arm war betroffen. Und man hatte bisher den linken Arm des Simulakrums. So hatten die Spieler dann große Freude als sie in Mailand den Torso gefunden haben …. dazu beim nächsten Bericht mehr.

 

Das Nebenquest Das Band der Welten“ wurde in beiden Gruppen nicht gespielt, weil es ähnlich wie „Zug der Verdammten“ nach unserer Auffassung nicht so recht zur Stimmung der Kampagne passt.

 

Persönliche Erfahrung/Empfehlung:

 

Lausanne beginnt idyllisch dank der Lage der Stadt. Auch das Gespräch mit Wellington, die Stadtführung durch den Duc und das Abendessen sorgen für Entspannung. Das letzte Mal in der Kampagne. Diesen Moment sollte man die Spieler auskosten lassen, dann wirken die Schrecken am Ende noch stärker.

 

Stolperstein 1: wie bringt man mindestens einen Spieler, besser mehr, dazu die Traum-Droge zu nehmen? Bei uns hat es 2x geklappt, aber es war jedes Mal eine enge Entscheidung.

 

In Traum-Lausanne ist es dann von Vorteil Spieler dabei zu haben, die Spaß an solchen Dingen haben wie der Verhandlung und auch mit Improvisation und Druck umgehen können. Wenn die Spieler eher passiv und vorsichtig sind verliert die Szene etwas an Spannung da man jetzt die Würfel einbinden muss. Gesamt aber ein Höhepunkt der Kampagne bei den Spielern. Für mich damals sogar DER Höhepunkt.

 

Stolperstein 2: Auftritt vom Duc im Zug. Ohne den Spielern den Handlungsraum zu nehmen muss man es schaffen, dass sie an die falsche Rolle denken und nicht kämpfen (oder eine andere Lösung finden?). Kann schnell nach hinten losgehen, hier sollte der SL sich Gedanken machen. Eine allgemeine Lösung dürfte es nicht geben, die bisherigen Erlebnisse, die Charakterkonzepte und der Stil der Spieler an sich sollten in die Überlegungen einfließen.

 

Dauer in Stunden: 8-10 (ohne Nebenquest)

 

Bewertung des Kapitels als Spieler:        1 (ohne  „Band der Welten“)

Bewertung des Kapitels als SL:               2 (ohne „Band der Welten“)

Edited by Dark_Pharaoh
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  • 1 month later...

Mailand - Teil 1

 

Beim Lesen für meine Gruppe fand ich das Kapitel eher schwach, obwohl es mir als Spieler gut gefallen hatte. Das lag aber an vielen kleinen und großen Änderungen durch den SL. Diese habe ich teilweise aufgegriffen, teilweise anders gestaltet.

 

Den Ablauf aus dem Abenteuer 1zu1 übernehmen dürfte nur in sehr wenigen Gruppen gelingen, daher sollte der Spielleiter lieber improvisieren. Das Abenteuer sieht vor, dass die Spieler 2-3 Tage herumirren, ohne etwas zu erreichen. Welche Gruppe macht das gerne mit?

 

Man kommt in Mailand an, über der Stadt hängt eine düstere, antriebslose und depressive Stimmung. Bei mir als Spieler war es irgendwann etwas zu viel des Guten, ich fand die Stimmung zu surreal. Soll sie zwar sein, allerdings muss man hier überlegen wie weit Spieler das in der „echten“  Welt stimmungsvoll finden. In den Traumlanden darf es gerne abgefahren sein, eine ganze Stadt überzogen depressiv finde zumindest ich etwas „too much“. Letztendlich sollen die Spieler merken, dass Einheimische keine große Hilfe sind, wenn muss man sich an Zugereiste und Besucher wenden.

 

Die Szene mit der Stimme in der Nacht war in beiden Gruppen wie im Abenteuer beschrieben, daher gehe ich hier nicht weiter darauf ein.

 

Die ganze Szene in der Kathedrale mit Faccia (Name aus dem Gedächtnis, schreibt sich vermutlich anders) habe ich weggelassen weil ich sie zu gestellt fand. Ich habe eine alte Frau eingebaut, die bei einem Bild der Cavolaro stand und weinte, an einer Stelle wo die Spieler Kontakt zur Bevölkerung gesucht haben um Informationen zu bekommen. Die Alte war eine der Näherinnen und brachte so die Geschichte der Krankheiten und des häufigen Personalwechsels ins Spiel. Die Gruppe wurde hellhörig. Beiläufig ließ ich noch den Nebensatz fallen, dass neben diversen weiteren Möglichkeiten die kaputte und zugige Tür schuld sein könnte. So gelangten meine Spieler wie auch unsere damalige Gruppe über diesen Weg in die Skala.

 

Als Spieler ist mein Charakter damals am Tag mit einer Ablenkung durch die Mitspieler am Türsteher vorbeigekommen und hat die Skala durchsucht und auch irgendwann den Torso des Simulakrums gefunden. Dann hat er diesen (durch eine Decke verhüllt) über den Arm gestemmt und ist einfach rausspaziert, direkt am Wachmann vorbei. Dabei hatte ich mehr Würfelglück als Verstand, die Szene ist heute noch legendär. Sozusagen Meisterdieb-Beutlin bei Cthulhu *g*. Meine Spieler sind in der Nacht eingedrungen, haben alles abgesucht und schließlich den Torso ebenfalls gefunden.  Durch sehr großes Würfelpech haben sie dabei einen ordentlichen Radau gemacht und einen Wachmann angelockt. Dieser konnte durch eine sehr großzügige Sonderzulage beschwichtigt werden, die Charaktere wurden nur rausgeworfen. Ein Spieler kletterte  sofort nochmal über die Näherei zurück, wenige Momente bevor der Wachmann die offene Tür entdeckte und versperrte (er hatte Grund zu der Annahme, dass die Spieler über ein oberes Stockwerk eingedrungen waren). Derweil holte der Spieler das Simulakrum und die Gruppe floh ins Hotel.

 

Als Spieler haben wir uns dann recht schnell aus dem Staub gemacht, ohne zu erfahren, was mit der Cavolaro passiert war. Uns fehlten einfach die Ansatzpunkte. Im Abenteuer erfährt man ja erst bei der Aufführung was passiert ist, die haben wir nicht mehr besucht.

 

Meine Spieler wollten aber noch etwas herausfinden, also habe ich ihnen Ansatzpunkte gegeben. Ich habe eine entfernte Verwandte der Cavolaro eingebaut, von dieser erfuhr die Gruppe von einem Priester der noch heute in dem Bezirk aus ihrer Jugend den Dienst an Gott durchführte. Man suchte den Pater auf und er berichtete, dass nur die Cavolaro und ein Jungendfreund den Sprung aus dieser ärmlichen Gegend in ein wohlhabendes Leben geschafft hatten. Der Name des Freundes, Faccia. Also wurde dessen Haus beobachtet und Personal unter einem Vorwand befragt. So erfuhr man, dass er eine Limousine hat, welche zur Beschreibung des Wagens passte, mit dem die Cavolaro vom Bahnhof abgeholt worden war. So hoffte man zwar auf eine alte, heimlich aufgeflammte Jugendliebe, fürchtete aber (mit Recht) eher dunklere Motive.

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Mailand - Teil 2

 

Die Gruppe überlegte kurz bei Faccia einzubrechen, verwarf den Gedanken. Schließlich war es dann Zeit für die Premiere, welche die Charaktere trotz des Fehlens der Cavolaro nicht verpassen wollten. Dieser Teil verlief anfangs wie geplant, nur eben ohne das Simulakrum welches ja bereits im Besitz der Gruppe war. Die Stimme der Cavolaro kam trotzdem zum Einsatz und wurde auch sofort erkannt. Entgeisterte und auffällige Blicke lenkten die Aufmerksamkeit des Sängers und seiner Begleiter auf die Gruppe.

 

So folgte die Gruppe Faccia, der nach der „magischen“ Arie den Saal verlassen hatte nach draußen. Im Foyer kam es dann zu einem kleinen Showdown, fast hätte es eine Schießerei gegeben. Man ließ Faccia dann aber ziehen und folgte ichm stattdessen im Auto, die Scheinwerfer waren aus. Dabei kam es dann (natürlich) zu einem Unfall bei welchem man den anderen Wagen kurz aus den Augen verlor. Dann folgte ein Schuss aus einer Seitenstraße. Dort fand man den Wagen, welcher gegen eine Wand gefahren war. Eine der Türen hinten war herausgerissen (Fenalik), Faccia war verschwunden.  (Am nächsten Tag erfährt man aus der Zeitung was passiert ist, so konnte das Handout noch eingebaut werden). Die alte Frau stand verständnislos daneben, von den 4 Wachen lag eine ein Stück weiter tot am Boden mit zerfetzter Kehle.  Die anderen erholten sich gerade noch von dem Aufprall des Unfalls. Man nahm die Frau mit, welchem an mittlerweile als Cavolaro selbst erkannt hatte. Die verwirrten Wachen waren ohne ihren Boss unsicher und ließen die Gruppe gewähren bzw. konnten entwaffnet werden. Man sucht nach Spuren, fand aber nichts mehr. Katharina bat die Charaktere bereits dort um eine Waffe um sich das Leben zu nehmen, sie war durch den Aufprall aus ihrer Umnachtung erwacht und hatte ganz genau verstanden, was mit ihr geschehen war.

 

Die Gruppe verhinderte den Selbstmord und fuhr zum Hotel.

 

In der Aufregung stürzte unser Detektiv blutverschmiert (durch eine Verletzung des Autounfalls) mit gezogener Waffe zu seinem Zimmer, was einen Anruf bei der Polizei durch den Nachtportier zur Folge hatte. Die beiden anderen Spieler besorgten derweil Verbandszeug um seine Wunde zu versorgen. Derweil hörte der ziemlich mitgenommene und verstörte Detektiv vor der Zimmertür ein Schüffeln und Schritte. Fenalik, was den Spielern aufgrund der Anpassungen im Pariskapitel weiterhin nicht bewusst ist.  Die Gruppe hatte sich bereits auf einen Werwolf festgelegt (wegen der herausgerissenen Tür und der aufgefetzten Kehle des Wachmanns von Faccia). Als der Detektiv am Flur nachsah war dort nichts zu sehen. Als der erste Spieler von unten mit Verbandszeug zurück kam nutze er zum Glück ein Klopfzeichen, der zweite Spieler wäre vom völlig überspannten Detektiv fast erschossen worden als er in das Zimmer platze. Es folgte eine hitzige Diskussion und der Detektiv sollte seine Waffe weglegen, wozu er sich schließlich überreden ließ. Während die Gruppe weiter Stritt wie es nun weitergehen sollte ertönte ein Knall. Cavolaro hatte sich mit der Waffe erschossen, niemand hatte auf sie geachtet (und auch alle verdeckten SL-Würfe auf Verborgenes Erkennen waren gescheitert).

 

Ein echter „Knalleffekt“ am Ende des Abends und des Kapitels, die Spieler waren richtig schockiert und Mailand ist bisher ihr Highlight. Ich hatte als SL ebenfalls wirklich großen Spaß, die gemeinsame Improvisation hat dem Kapitel richtig gut getan.

 

Es folgte eine sofortige Flucht mit dem „erbeuteten“ Taxi , welches sie einem sehr depressiven und unmotivierten Fahrer schon kurz nach der Ankunft „abgeschwatzt“ hatten, gegen eine „Leihgebühr“. Man fuhr bis zum nächsten kleineren Stopp des Orient Express, den ich einfach mal eingebaut habe. (Obwohl es im Abenteuer sogar noch einen Zwischenstopp auf der Route gibt, steht glaube ich in dem kleinen Orient Express Führer).  Dort stieg die Gruppe dann zu und die Fahrt ging dann weiter nach Venedig.

 

Dauer in Stunden: 8-10

 

Bewertung des Kapitels als Spieler:        3+

Bewertung des Kapitels als SL:               1 nach unserem Ablauf (4, Einschätzung beim Lesen des geplanten Ablaufs)

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Allgemeine Anregungen:

 

Bevor ich es vergesse, in der Kampagne gibt es kaum Mythoswerke im Hauptstrang und auch kaum %-Punkte für Cthulhu-Mythos. Natürlich geht es ohne, aber gerade die Neulinge haben sich in beiden Gruppen darüber gewundert. Von daher könnte man ein paar eher „harmlose“ okkulte Werke und Mythostexte einbauen.

 

Mögliche Fundorte:

  • London, Brandruine vom Anwesen von Smith (z.B. in einem nur leicht beschädigtem Teil oder einem Safe)
  • Paris (bei der Recherche, im Irrenhaus oder auf dem Anwesen von Fenalik)
  • Lausanne (besonders im Traumteil), oder bei Wellington

Spätere Funde sind schwierig, die Gruppe sollte sie lesen können. Daher sollten die Texte auch kurz sein. Ob sie Zauber enthalten kann der SL entscheiden, ich denke ein paar Zauber sind gerade am Ende hilfreich, aber nicht zwingend nötig. Wäre einfach noch ein weiteres Element.

Inhalte der Texte

  • London: etwas was den Vortrag von Smith aufgreift (Geister/andere Welten etc.) oder bei Verwendung des Nebenquest „Zug der Verdammten“ entsprechend mit Dimensionen zu tun hat
  • Paris: hier ist viel möglich, auch in der Nationalbibliothek könnte man über etwas stolpern oder beim Traum wenn man „Das Mädchen im Schnee“ spielt.
  • Lausanne: Infos zu den Traumlanden, evtl. mit Zaubern die der Duc beherrscht

Die Brüder der Haut usw. würde ich rauslassen aus den Texten oder nur sehr unklar andeuten. Man könnte auch den Einfluss des Mythos aufnehmen um etwa die Auswirkungen des Simulakrums auf Umwelt und die Spieler selbst zu erklären (und die Spieler zusätzlich nervös zu machen) oder (später) die Besessenheit von Fenalik und den diversen Kulten. Natürlich sollte hier von „unheiligen Artefakten“ usw. die Rede sein, nicht vom Simulakrum. Also mehr ergänzende Hinweise als echte Plothilfen.

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  • 1 month later...

Venedig

 

Als Spieler ein echtes Highlight, meinen Spielern hat es auch gefallen, ich war persönlich als SL ein wenig unzufrieden ohne den Grund genau greifen zu können.  Aber fangen wir vorne an.

 

Nach der kurzen Fahrt von Mailand nach Venedig konnte sich die Gruppe kurz erholen. Die Stimmung durch den Karneval habe ich ausgebaut und die Spieler auch Masken/Kostüme kaufen lassen (auch zur Tarnung). Zudem haben sie einen Ball besucht und so ein wenig Anspannung abgebaut.  Wie unser SL damals habe auch ich das Nebenquest mit der Liebesgeschichte und den Schwarzhemden weggelassen. Venedig lebt in meinen Augen von der Stimmung: erst die ausgelassenen Stimmung beim Karneval, dann die Morde und das Kippen der Stimmung hin zu religiösem Fanatismus und aufgeschreckten Menschenmengen. Da fand ich die Liebesgeschichte fehl am Platze.

 

Das Kapitel lief als Spieler wie als SL sehr ähnlich ab. Recherche zu Gremanci, Besuch der Werkstatt, Fund der Handouts. Besuch des Palazzos. Und dazwischen etwas Karneval und die Morde, besonders der aufgespießte Mann ist ein intensiver Moment. Man sollte auch die Anreise  vom Bahnhof per Boot / Gondel kurz ausspielen und den Gondoliere sehr sympathisch darstellen. Wenn dann der zweite Mord (an einem Gondoliere) in der Zeitung steht bekommen es die Spieler mit der Angst und fühlen sich (wieder mal) verfolgt, vielleicht sogar indirekt schuldig an dem Tod des Mannes (ob es der gleiche oder ein anderer Gondoliere ist kann der SL hier spontan entscheiden). Zusätzlich sollte die Veränderung der Stimmung in Kombination mit den Veränderungen des Wassers im Kanal (wie im Abenteuer erwähnt) eingebaut werden, schafft eine wirklich tolle Atmosphäre.

 

Beim Palazzo sollte man aufpassen, dass die Gruppe zum Glockenturm kommt wenn es dunkel ist wegen dem kurzen Gastauftritt von Fenalik. Am Tag kann er sich ja nicht verwandeln. Den Aufstieg in den Turm sollte man ein wenig würzen, etwa durch morsche Stufen und kein Geländer oder sowas. Dafür sollte man Spieler aber nicht einfach so in den Tod stürzen lassen sondern sie nur eine Etage fallen lassen, mehr um für ein wenig Panik zu sorgen. Besonders bei der (meist kopflosen) Flucht nach Erbeutung des Beines aus dem Turm ist das ein schöner Effekt. Hat zumindest mir als Spieler sehr gut gefallen (und dank mehrerer Patzer war es bei uns auch verdammt knapp).

 

Durch den Wegfall des Nebenquest ist das Kapitel etwas kürzer geworden, ich habe es z.B. aufgelockert durch ein Abendessen bei einem der Gremanci. Hier wurde geplaudert, versucht ein wenig über die Familiengeschichte rauszufinden und das sehr angenehme und gute Essen bei einer italienischen Großfamilie hat auch ein wenig Stabi zurückgebracht. Eine nette Szene.

 

Nach dem (teilweisen) Einsturz des Turms geht es dann so schnell wie möglich aus der Stadt. Hier fiel dann durch die Fledermaus zum ersten Mal der Begriff „Vampir“, der „Werwolf“ aus Mailand war aber auch noch im Spiel. Die Spieler waren sich ab jetzt auf jeden Fall eines Verfolgers bewusst. Oder doch der Duc? Wurde aber schnell verworfen, dieses Vorgehen passte nicht zu ihm.

 

Dauer: 6 – 8 Stunden (ohne Nebenquest dafür mit Blick auf Ambiente)

 

Bewertung des Kapitels als Spieler:        2

Bewertung des Kapitels als SL:               3

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