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Spielbericht: "Horror im Kuriositätenkabinett"


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Nachdem meine Ägyptenkampagne einen jähen Abschluss fand und sich meine Spieler als Katzen durch die Welt schlagen durften, ist es mit der hiermit eingeläuteten Dunwich-Kampagne nun wieder an der Zeit, Lovecraft-Country unsicher zu machen. Mit dem PDF "Drei Tode in Lovecraft-Country" hat man da einen guten Start, denke ich.

 

Gespielt wird in einer alternativen Realität des Jahres 1928 in der Nähe in Dunwich und Umgebung. Der frühere Jahrmarktsbesitzer wurde durch Mr. Darke ersetzt, um ein kleines Augenzwinkern an Arkham Horror zu tätigen. Das Abenteuer dauerte mit viel Planerei und Blödeleien etwa sechs Stunden.

 

Die vier Protagonisten dieser Ereignisse sind die folgenden:

 

1. Patrick Jefferson (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen)

2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes MItglied der Bishops "aus der Stadt")

3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub)

4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt")

 

Alle Charaktere kennen sich bereits.

 

Vorfreude:

Zwei Jahre vorher hatte Bishop Mr. Darke zu äußerst freundschaftlichen Konditionen ein Fohlen überlassen, das nun zu spektakulären Leistungen auflebte. Deswegen lud Mr. Darke Bishop und soviele seiner Freunde und Verwandten einzuladen, wie es ihm beliebt. So trafen sich die vier vor dem schrill bunten Schlund von "Darke's Carnival". Obwohl Bishop eigentlich nicht zahlen müsste, spendierte er jedem den Eintritt zu einem Abend voller Spiel, Spaß und Spannung.

Jefferson, überwältigt von dem Schießbudenstand, überhörte die Ansagerstimme, die zu der großen Manegenshow aufrief. Während also alle anderen zum Zelt gingen, ließ er sich insgesamt drei Mal über den Tisch ziehen, um schließlich mit einem billigen pinken Clownshut davon zu trotten. Seine Jagdehre war beleidigt worden.

 

Manege frei!:

Während der Manegenshow verlief alles wie geplant. Die verschiedenen Persönlichkeiten des Betriebs wurden vorgestellt und zeigten, was sie konnten, Jefferson war stets gelangweilt, doch die anderen genossen ihre Zeit mit getrockneten Pilzen von Dawson (nicht wie ihr glaubt, harmlose getrocknete Pilze). Als die Farleys ihre Pferdeshow abzogen, ging Bishop ein Herz auf und voller Freude beobachtete er sein ehemaliges Steckenpferd bei der Vorführung aufregender Tricks. Jefferson hatte währenddessen nur Augen für die hübsche Tochter der Farleys.

Insgesamt verlief alles sehr ruhig und voller Zirkusklischees, sodass ich nicht allzu sehr ins Detail gehen möchte. Nach der Show wollte Bishop sogleich Mr. Darke für diesen tollen Abend danken.

 

Führung durch das Gebiet:

Draußen angekommen verspürte Samuel "Santa Clause" Dawson das irritierende Verlangen, einem wahllosen Kind Zuckerwatte zu kaufen. Nachdem dieser Akt abstoßend selbstloser Nettigkeit beendet war (und ja er war auch zufrieden mit sich und der Welt ...), sahen sie Darke zu ihnen eilen. Mit Blick auf die kommenden Ereignisse war es ein großer Gewinn, Darke als Freund zu wissen. Er führte die Charaktere allesamt durch sein Reich und ließ sie ihr Glück bei "Herkules" versuchen - einem einfachen Hau-den-Lukas-Stand. Ein weiteres Mal sollte Jefferson von seiner Kraft und seinem Geschick enttäuscht werden wie auch Dawson, an dessen Zufriedenheit jedoch keine Niederlage zu rütteln vermochte. Der fünfzigjährige (irre) Onyx versuchte auch sein Glück und sprengte alle Rekorde (krit. Erfolg)! (Dadurch erhielt er den Titel "Muskeln aus Stein".)

Natürlich musste es so kommen, dass die Führung schließlich in eben dem titelgebenden Kuriositätenkabinett endete. Dots, der Besitzer des Kabinetts, war gerade dabei, ahnungslose Besucher in sein Reich zu locken und ihnen die Wunder und Schrecken der Natur zu offenbaren. Natürlich für einen Preis. Selbst mit Darke als Überzeugungshilfe musste jeder einzelne seine Summe entrichten. Beziehungsweise Dawson, der zufrieden mit sich und der Welt die Umkosten des Aufenthalts zu bezahlen bereit war und damit langsam aber sicher den selbsternannten Jesus Bishop seinen Rang streitig machte.

 

Im Kabinett von Dots ...:

... gab es viel zu sehen. Beinahe alle der vorgeschlagenen Freaks habe ich genutzt, um es mit Leben zu füllen. Besonders bemerkenswert war wohl Mariam, das lebende Gemälde, das mit Onyx anbandelte, was noch unverhoffte Relevanz zeigen sollte. Im Naturtrakt erblickten sie neben den üblichen Föten, Organen und Missbildungen auch zwei äußerst anormale Exponate: einen abgerissenen Arm, dessen Struktur aus unbekannten pilzartigen Geflechten zu bestehen schien, und ein pfropfenförmiges Etwas mit allerlei Augen, Mäulern und Schwänzen. Beide wurden als Wachsimitate abgetan.

Dots kam hinter ihnen hervor und erklärte ihnen, dass er bereit war, ihnen die Spezialabteilung zu präsentieren. Und das ohne Aufpreis! (Offensichtlich hatte er eine Standpauke von Darke bekommen.) "Der Schrecken aus der Pazifik" erzeugte bereits Ekel und Unglauben bei Bishop, doch der Knaller sollte erst noch kommen: Als die Charaktere das Tiefe Wesen erblickten, stockte ihnen der Atem. So etwas hatten sie alle noch nie gesehen. Mensch? Fisch? Frosch? Keiner wusste etwas Näheres. Sie verließen zerstreut das Zelt - alle mit ihren ganz eigenen Überlegungen.

 

Interessenten auf der Jagd:

Draußen kamen sogleich die stilechten Schablonen von bereits bekannten Innsmouthklischees angestiefelt und versuchten Dots "unter vier Augen" von einem Geschäft zu überzeugen. Davon bekamen die Charaktere das meiste mit. Sie ahnten, dass dies keine guten Menschen waren, kümmerten sich zunächst jedoch nicht darum. Todd Bishop hatte sie abschließend nämlich zu einem herzlichen Abendessen eingeladen. So verließen sie den Jahrmarkt und waren keine drei Meter entfernt, da kam ein Onyx' bekanntes Gesicht angerannt: Professor Hardy, der seit nicht allzu langer Zeit an der Miskatonic Universität für Biologie zuständig war. Er erklärte ihnen sein Anliegen, wie sehr er Dots verabscheute für sein unmenschliches Verhalten gegenüber seiner Schausteller und dass er sein Haus für 6000 Dollar verkauft habe, um den Fischmensch abzukaufen, was nicht von Erfolg gekrönt gewesen ist. Langsam aber sicher schaffte er es, alle zu überzeugen, dass eine semilegale Intervention vonnöten sei. Das heißt, alle bis auf Todd Bishop, der nicht einsah, einen Einbruch zu begehen, um ein von Gott nicht gewolltes Wesen zu stehlen! Außerdem misstraute er dem Professor. So ging die Gruppe getrennte Wege: Drei gingen mit Hardy, Bishop ging allein nachhause.

 

Arschlochaktion Nummer 1:

Bishops Teil des verbleibenden Abends ist schnell erzählt. Auf halbem Weg zu seinem Hof fasste er den Entschluss, dass er eingreifen müssen, um das Recht wieder auf die richtigen Bahnen zu lenken. Er kehrte zum Jahrmarkt zurück und entdeckte einen Tumult wegen einer brennenden Toilette. Er ließ nach Darke schicken, der ihn anschließend auch empfing. Er petzte ihm die Überlegungen des Professor, ließ aber seine Freunde erstmal außen vor. In seinem Inneren war er überzeugt, dass sie alle keinen Pakt mit diesem menschlichen Teufel eingehen würden. Darke ließ also die Wachen verdoppeln, dankte sehr für die Hinweise und wünschte Todd "Jesus" Bishop eine gute Nacht.

 

Ausgelassen beim Abendessen:

Erstmal wurde im Off viel diskutiert. Es gab viele Ideen, manche waren sogar ein wenig verrückt (aber wartet ab bis zum endgültigen Plan). Weil wir alles so schön aufgelistet haben, möchte ich das an dieser Stelle nicht vorenthalten. Alles natürlich Offgame gemeint:

 

Ideen für Jefferson's Eleven:

  • Halluzinogene Pilze in Getränke
  • Zelte anzünden
  • Mit dem LKW durch den Zaun brettern
  • "Rauchbombe" aus Salpeter oder bestimmten Kräutern
  • Pferdemädchen verführen
  • Innsmouth-Heinis anheuern/aufhetzen
  • Löwe freilassen (epic Shit)
  • Zaun aufsägen
  • Pickup mit Plane und Wasser zum Transport
  • Tiefes Wesen benachrichtigen: Braucht es Wasser?
  • als Clowns verkleiden
  • Tiefes Wesen als Clown verkleiden
  • Rayburn [der Jahrmarktsaufpasser] umnieten
  • Molotov-Cocktails bauen
  • lebendes Gemälde anbandeln

Codenamen:

Jefferson alias Phönix

Onyx alias Romeo

Dawson alias Santa Claus

 

Schließlich erschien nur der folgende Weg als der einzige Weg und lässt mich an der geistigen Gesundheit meiner Gruppe durchaus arg zweifeln.

 

Phase 1 - Vorbereitungen -:

Mit einem Hang zur Dramatik schwärmte das Team aus und versuchte, ihre wirren Gedanken durch Taten Realität werden zu lassen. Das Team traf sich beim Jahrmarkt. Santa stellte sofort fest, dass die Wachen aus einem ihm unerfindlichen Grund verstärkt worden waren. Er prägte sich ihre Verhaltensmuster so gut es ging ein und warf auch ein besonderes Augenmerk auf die närrischen Clowns. Wo zogen sie sich um? Welche Schminke trugen sie? Was ging in ihnen vor? Viele schwierige Fragen, doch Santa war der Claus, um ihnen zu unspektakulären Anworten zu verhelfen.

Romeo, Phönix und Hardy betraten derweil das Kuriositätenkabinett, nichts ahnend, dass Bishop den Professor bereits verraten hatte! Romeo nahm seinen Flirt mit Mariam auf, doch als Dots den Prof erblickte, kontrontierte er ihn mit seinem Wissen um dessen Absichten. Auch Phönix geriet in arge Bedrängnis und schob alles auf den Prof, der ihn jedoch gleichfalls in die Scheiße ritt! Hardy, der zu zart für den Knast war, rannte weg und konnte aber von Phönix geschnappt werden. Darke und die Polizei wurden kontaktiert. Beide wurden abgeführt. Sollte das das vorzeitige Ende dieses gloriosen Plans sein? Kurz nein. So gnädig waren meine Mitspieler nicht mit mir.

Nachdem Romeo Mariam mit unglaublicher Taktlosigkeit, fehlendem Einfühlungsvermögen und null Ahnung von Romantik (und das alles noch unterstützt durch meine musikalischen Untermalung!) verführt und sie zu einem Stelldichein für die kommende Nacht überzeugt hatte, war seine Arbeit zunächst getan. Er gab Santa Bescheid und dieser übernahm die Rolle von Phönix. The Show must go on. Auf seine Hände schrieb er die zwei Fragen von Belang und zeigte sie dem Fischmensch, nachdem er brav sein Geld bei einem gelangweilten Dunwichlümmel, der als Ersatz von Dots einsprang, bezahlt hatte. Zu ihrem Glück stellte sich wirklich heraus, dass es sich um ein verunftbegabtes Wesen handelte: Es stimmte zu, um 1 Uhr morgens befreit zu werden, und unterrichtete Santa, dass es nicht zwingend Wasser benötigte. Zufrieden mit sich und den Antworten ging Santa seinen weiteren Erledigungen nach.

 

Intermezzo im Polizeirevier:

Ohja die Spannung stieg! Doch erstmal saß der Phönix im Käfig. Schlecht, da er sonst noch einiges zu tun hatte. Unglücklicherweise bestellte Darke Bishop herbei, der ja schließlich eine Aussage zu tätigen hatte. Zum Erstaunen seiner Mitstreiter bürgte er für die Unschuld seines Freundes und lastete einzig Hardy die Taten an: den versuchten Diebstahl, die Flucht und die brennende Toilette. Phönix, dessen Name noch ironischen Widerhall zu diesem Vertrauen finden sollte, wurde auch verhört und wurde von Detective Mooney leicht in die Mangel genommen. Da dieser jedoch einen persönlichen Draht zu Bishop besaß, ließ er Phönix erst einmal fliegen, doch solle er keine weiteren Dummheiten anstellen! Das Gesetz habe ein Auge auf ihn und seine Freunde!

 

Phase 2 - Alibis und Ausrüstung -:

Phönix sorgte für sich und Santa für ein Alibi: Er schoss ein Reh und zusammen weideten sie es aus. Santa packte ihnen alle Geschenke: zwei Sturmfeuerzeuge, Benzin, Brecheisen, Schlafmittel, Sekt und (von essentieller Bedeutung) drei Clownskostüme. Wrapped in backpacks. Romeo sorgte noch für Hammer, Meißel und Signalfackeln. Nach einer weiteren gescheiterten Arschlochaktion seitens Bishop (er lud sie zum "Letzten Abendmahl" ein) konnte der größte Coup in der Geschichte unserer RPG-Gruppe endlich starten! :rolleyes:

 

Phase 3 - Der Coup -:

 

1:00

  • Santa fuhr mit der versammelten Truppe (natürlich ohne Hardy, der saß tief in der Scheiße) über das Feld zur Nordseite des Jahrmarkts. Er setzte Romeo und Phönix ab und ging selbst in Position.
  • Wie geplant stand die Tür zum Mitarbeiterbereich offen. Mariam erwartete Romeo bereits, dieser schlüpfte in ihren Wagen und bot ihr den mit Schlafmitteln versetzten Sekt an.
  • Phönix schlicht an den Rändern der Wagen durch den Mitarbeiterbereich. Endlos wartete er auf seinen Komplizen, der sich vielleicht in der bildhübschen Mariam verguckt hatte. Er verkleidete sich derweil als Clown.

 

1:13

  • Romeo ging verstohlen zu Phönix. Seine Arbeit war getan. Sein Alibi gesichert. Bei den chemischen Toiletten angekommen, merkten sie, dass die Wachen zwar nach Hardys Verhaftung teils, aber nicht ganz abgezogen worden waren. Kein Problem. Sie waren selbsternannte Experten. Phönix zündelte die neuhingestellte Toilette an und eilte zum Manegenzelt. Romeo folgte ihm. Wieder beisammen zog auch Romeo sein Clownskostüm an. Sie spähten unter der Zeltplane und sahen, dass eine Wache direkt vor dem Kabinett postiert worden war. Nervosität machte sich breit. Warten? Oder zuschlagen? Noch war das Feuer nicht entdeckt worden. Noch war die Ablenkung nicht aufgegangen.

 

1:20

  • Nachdem sie eine geraume Weile gewartet hatten, geschah etwas vor dem Kabinett. Die Wache wurde von einer schattenhaften Gestalt praktisch lautlos ausgeweidet. War das eine Chance oder eine weitere Komplikation? Sie wollten und konnten nicht länger warten. Phönix schnitt das Zelt mit einem Jagdmesser entzwei und schlich sich zum Kabinett. Keine Probleme. Sogleich begann er, die Verriegelung des Glasbehälters mit Romeos Werkzeug zu öffnen. Dieser hatte weniger Glück und machte einen Heidenlärm. Doch statt die Wachen aufzuschrecken, schreckte etwas anderes die Wachen auf. Schreie und Schüsse waren zu hören und nun wurde auch das Feuer entdeckt. In dem Chaos rannte Romeo zum Ausgang, hinter ihm kam eben zur rechten Zeit Phönix mit dem als Clown verkleideten Tiefen Wesen. Die Tarnung war täuschend perfekt.
  • Hinter ihnen brach mehr und mehr das Chaos aus. Niemand kümmerte sich um die drei türmenden Clowns und so konnte die Crew wohlbehalten auf Santas Kutsche aufspringen. Der LKW düste sodann gen Küste!

 

Es heißt Abschied nehmen:

Auch wenn die Truppe ihr Clownfisch-Maskottchen lieb gewonnen hatte, hieß es Abschied nehmen. Auf Spielerebene war längst klar geworden, dass es sich bei diesem Tiefen Wesen um Bartolomäus Marshall, einem ehemaligen Spielercharakter, handelte, der in der damaligen Innsmouth-Kampagne ins Meer gestiegen war, ohne zurück zu kommen.

Santa blieb im Wagen, die anderen beiden geleiteten ihren schuppigen Freund zum Meer. Dort warteten bereits weitere Fischwesen auf die Rückkehr ihres Genossen. Mit rauer Stimme grunzte der Clownsfischmann danke und stieg dann dorthin zurück, von wo er ürsprünglich war. Die anderen beiden haderten mit ihrer geistigen Gesundheit, dann fuhren sie nachhause. Sie wuschen sich die Schminke von den verhärmten Gesichtern. Die Tat war vollbracht und der Erfolg des Plans bewies, dass sie doch nicht so verrückt waren, wie ich vorerst annehmen musste.

 

Fazit:

Das Abenteuer besitzt ein unverbrauchtes Setting mit Potential zu Verknüpfungen nach Arkham, Dunwich, Innsmouth oder Kingsport (je nachdem, ob man den Jahrmarkts wandern lässt). Der Aspekt, eine Seite zu beziehen, ist interessant und facettenreich und kann je nach Gruppe zu unterschiedlichen Wendungen führen. Insgesamt hat man als Spielleiter mit der Location viele tolle Werkezuge zur Hand, um den Schwierigkeitsgrad entsprechend variieren zu lassen. Ich beließ es wegen der guten Ideen meiner Spieler bei einem wildgewordenen "Schrecken aus der Pazifik". Es hat sich als nützlich herausgestellt, dass ein Charakter Kontakte zu dem Jahrmarktsbetreiber hatte und bot eine gute Erkundung aller Möglichkeiten.

 

Die Manegenshow ist nett als Red Herring, um Spannung zu erzeugen, was bei meiner Gruppe jedoch nichts funktioniert hat. Die ausgiebige Planerei in meiner Gruppe zog sich stellenweise, doch hatten alle genug Antrieb, ihre verrückten Ergüsse mit den anderen zu teilen. Des weiteren ist das Setup zu berechenbar. Sobald ein Fischmensch kommt, erwartet man gleich die Innsmouth-Kerle aus der nächsten Ecke springen zu sehen. Einige Elemente des Abenteuers halte ich auch für unnötig. Zum Beispiel den anderen Interessenten oder die Liebesgeschichte von Rayburn und dem Dunwich-Mädchen. Da habe ich lieber ein einfaches, lustig zu spielendes Einbruchsszenario, das man dann noch so würzen kann, wie es einem selber beliebt. Mir hat es so vollkommen ausgereicht.

 

Ich möchte also meine Empfehlung aussprechen für dieses flexible und trotzdem einfach gehaltene Abenteuer!

 

Musikempfehlungen:

 

 

 

 

 

 

Das war der Auftakt der kommenden Sandboxing-Dunwich-Kampagne. Ich hoffe, es hat geholfen und bei Fragen, Anmerkungen, etc. könnt ihr euch gerne hier melden.

 

Liebe Grüße

Blackdiablo

 

Edit:

Und hier geht es mit großen Schritten weiter in den Sandkasten. :)

Edited by Blackdiablo
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Ihr scheint eine lustige Truppe zu haben! Besonders "mit dem als Clown verkleideten Tiefen Wesen." ist großartig :D

 

Bei uns war damals der Vorteil, die Spieler kannten Innsmouth noch nicht und der Fischmensch war erstmal "nur" ein Fischmensch. Die Stimmung auf dem Jahrmarkt, die Manegenshow, das Kabinett - alles tolle Möglichkeiten flexibel zu reagieren und anfangs lustige, ausgelassene Stimmung aufzubauen, dann Grusel und Horror.

 

Ich finde das Abenteuer auch sehr gelungen, man sollte sich nur als SL ein paar Gedanken machen, was die eigenen Spieler so treiben könnten (siehe Bericht von Blackdiablo *g*). Wenn hier SC und SL kreativ zusammenarbeiten kann dieses Abenteuer etwas besonderes sein mit vielen schönen Momenten.

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Bei uns war damals der Vorteil, die Spieler kannten Innsmouth noch nicht und der Fischmensch war erstmal "nur" ein Fischmensch. Die Stimmung auf dem Jahrmarkt, die Manegenshow, das Kabinett - alles tolle Möglichkeiten flexibel zu reagieren und anfangs lustige, ausgelassene Stimmung aufzubauen, dann Grusel und Horror.

Ja, das ist eben das Problem mit dem Fischmenschen bei uns gewesen. Allerlei Innsmouth-Klischees sind nach der Innsmouth-Kampagne bereits festgesetzt und ich als Spielleiter sehe mich in der Rolle, nur noch Phrasen zu dreschen, die im Endeffekt keine Wirkung mehr besitzen. Auch eine mögliche Verfolgungsjagd mit den Hybriden habe ich mir gespart, weil die Spieler eben das in der damalgien Kampagne schon hatten und es dramaturgisch keinen Sinn gemacht hat, noch eine Schippe drauf zu legen. Deshalb das gemächlichere Ausklingen der Session.

Der Albernheit und Bekanntheit der Innsmouth-Thematik zum Trotz gab es noch das schöne Augenzwinkern auf einen längst verschollenen Gefährten, gewürzt mit amüsanten Einlagen. Nachdem Cathulhu bei uns überraschend atmosphärisch ausgefallen ist (Mensch, dass ich das mal in einem Satz sagen würde ...), empfand ich es als Bereicherung nun eher Lustigkeit als Faktor zu haben. Und das hat offenbar auch allen für den Abend gereicht!

 

Trotzdem hat das Abenteuer sehr viel Potential, wie du schon sagst, seriös und horrorlastig gespielt zu werden. Eine große Stärke ist auch der flexible und meiner Meinung nach ungewöhnliche Aufbau des Abenteuers, der sich schon allein darin zeigt, dass deine und meine Gruppe es komplett anders angegangen sind.

 

 

Besonders "mit dem als Clown verkleideten Tiefen Wesen." ist großartig :D

Es ist einfach göttlich und zeitlos. :lol:

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Eine große Stärke ist auch der flexible und meiner Meinung nach ungewöhnliche Aufbau des Abenteuers, der sich schon allein darin zeigt, dass deine und meine Gruppe es komplett anders angegangen sind.

 

Ja, sehe ich auch so. Und letztendlich ist jeder Abend gut, an dem Spieler (und möglichst auch der SL) Spaß hatten. Und das war bei euch wohl der Fall. Dann muss es nicht immer "cthuloid" sein ;)

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