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PsychoThrill feat MagicOverkill


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Ahoj!

 

ich tueftel noch an den letzten Details einer bitterboesen Verwicklung.

 

 

die Gruppe der Antagonisten vollfuehrt ein finsteres Ritual (Initiation/AstralQueste)

 

mit von der Partie sind allerhand abscheuliche Ausgeburten

 

erwachter Ghul (Magie/Adept) als Aspirant (evtl auf einen MentorSpirit)

n Magier dem Pfade der Daemonen folgend

mit einem freier Geist im Bunde (Wraith) oder nur sein Untertan und Juenger

 

ein Imp im Fokus (evtl noch ein ausgebrannter Wiz als Traeger)

#

SektenMitglieder

 

einige Ghule

 

 

OrganHaendler

 

 

o.0

 

harter Tobak. zweifelsohne!

Aber Die Combo will ich nicht in Frage stellen, darum erspart mir bitte etwaige Zurechtweisungen.

 

Mir geht es nur darum das "Boese und Verdrehte", welches in der Kampagne zum Zuge kommen soll

ein wenig cineastisch "vorzustellen" (im Sinne von : to introduce)

 

Die magisch hyperaktiven Runner werden nicht ggn alle antreten muessen.

Ihr Ziel ist in letzter Konsequenz  das Ritual zu stoeren um ein Menschenopfer ggf zu verhindern.  

 

 

soviel zum Showdown

 

 

ich bin mir noch nicht sicher in welcher Beziehung der fiese Haufen zu einander stehen kann

 

 

Es heißt ein Imp - wenn maechtig genug, kann einen freien Geist kontrolieren.

Lustig waere es dem daemonischenMage ne Schizophrenie angedeihen zu lassen.

Ein GeisterPakt mit dem Wraith (schlaeft nie o.0)

Was aber die Bedeutung oder Manoevrierbarkeit des Schattens einschraenken wuerde

(aka: Wraith als "Lokal" Player im SektenBiz und so ^^ )

 

der letzte Twist fuer die HintergrundGeschichte ist im Detail noch offen

 

der potentielle "Endgegner" wird der ueberdrehte GhulLeutnant mit seinen Untergebenen sein

vlcht kriegt er noch ein wenig Unterstuetzung von den RitualObersten

 

 

 was habt ihr noch fuer Ideen wie man diese MagischenBedrohungen kunstvoll in Beziehung zu Einander stellen kann.

Wenn ich das ganze locker fluffig auslege, faellt mir einiges ein. Aber die Regelwerktechnsichen Einschraenkungen sind mir nciht alle gelaeufig. 

 

was den Imp betrifft --

 

 

 

 spielt "nur" ne Nebenrolle zwecks Ablenkung

 

(Fokus in den Haenden der Runner)

 

kann so ein Geist, der im vorbereiten Gefaess sitzt , unvorsichtige magisch Erwachte diean den Fokus nicht gebunden sind in ein AstralQuest reinziehen??

 

 

 

fuer alle Hinweise und Tipps bin ich sehr dankbar.  

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Also Imps sind eigentlich was anderes... sie sind die verwunschenen magischen Gegenstände, die Foki, wenn an einen gebunden Nachteile dazu kommen. Der Imp kann den Fokus den er bewohnt kontrollieren (sogar verstärken oder schwächen oder an- und ausschalten). Ihre Gefahr und auch der Horrorfaktor ist ihre Unauffälligkeit bis das Opfer in der Falle sitzt und in die Fänge des Imps gerät. Die Opfer eines Imps sind die Personen die den Fokus gebunden haben. Hochstufige Imps sind bekannt ihre Opfer (die gebunden Fokusbesitzer) zu kontrollieren und ihnen Karma u.ä. zu entziehen... Deshalb ist es meist interessanter Imps so einzusetzen das sie an SCs gebunden werden bzw. Foki der SC befallen und sich dann erst einmal ruhig verhalten, aber den Fokus und deren Besitzer langsam und heimlich kontrollieren... (Böse Kombo ist übrigens Fokusabhängigkeit mit einem Imp-infizierten Fokus!) Daher empfehle ich den Imp möglichst unauffällig handeln zu lassen, bis die magischen SC am Ende den Fokus looten und ihn eventuell binden wollen. (btw: Ein Imp kann auch Karma und Macht spenden, z.B. um ein potentielles Opfer an den bewohnten Fokus zu binden. D.h. der Charakter berührt den Fokus und ist mit ihm gebunden... klingt doch gut besonders wenn es ein Kraftfokus oder Waffenfokus ist. Wichtig ist hier das man dann als SL erst einmal nur Vorteile gibt und den Imp schön tarnt bis der Spieler sich auf seinen coolen Fokus verlässt... Dann schlägt der Imp zu!) Und keine Panik selbst wenn sie den Fokus verkaufen wollen, lass sie das ruhig, in der Zeit wandert der Imp vom Ursprungsfokus zu einem aus dem Arsenal der SC-Magier, z.B. ein Zauberfokus usw... Die einzige Einschränkung ist je mächtiger der Imp um so mächtiger muss der Fokus sein den er bewohnen will, doch auch hier sind die Regeln einfach denn der Imp kann und wird ohne Fokus an Macht verlieren, was ihn dann wieder in die Lage versetzt kleinere Foki zu bewohnen... nur ist so ein Machtverlust für einen Geist echt frustrierend und seinen Frust wird er wohl schnell an jemanden auslassen wollen.

Ich hatte schon Imps die unerkannt über mehrere Jahre in der Runde von einem Opfer-SC zum Nächsten gewandert sind.

Imps sind nicht immer böse sie können handeln wie es ihnen passt, helfen oder Beine stellen, je nach eigenem Ziel. Da sie zu den wilden Geistern zählen, sind ihre Motive total unbekannt und offen. Sei es persönliche Macht steigern oder ein Tor zu ihrer Heimatebene zu öffnen, wo die Imps drauf warten und die große Invasion vorbereiten oder, oder, oder... Denk dir ein schönes Ziel aus, das kann sogar ein kompletter Kampagnenplot sein. Wichtig ist bei Geistern jeglicher Art, das es Vernunftbegabte Wesen sind, die teilweise sogar intelligenter sind als jeder Metamensch, aber ihre größte Schwäche ist ihre Fremdartigkeit und ihr fehlender Bezug zu unserer Ebene. Sie nehmen die metamenschlichen Gesellschaften der Erde nur aus der Perspektive des Besuchers war und können vieles nicht begreifen, dazu kommt noch das alle Geister keine elektronischen Nachrichten sehen wahrnehmen können, weder Bildschirme noch AR oder gar VR... das schränkt ihr Verhalten in der 6. Welt recht stark ein. (Denk an den Urgroßvater der noch nie was mit dem Internet zutun hatte oder weiß was das ist...)

 

Zur anderen Geschichte, Ghule sind schön, aber meist auch schön dumm, daher gibt es viele andere Arten Infizierter die solche Ghul-Gruppen leiten, lenken und kontrollieren, ganz vorne mit dabei sind immer Nosferatu, aber auch ein Klassiker sind freie Zombiegeister (auch große Zombies genannt). (siehe SM)

Noch eine Sache mit Infizierten aller Art, es gibt immer wieder neue Virusmutationen und verschiedene Varianten, die manchmal auch neue oder andere Kräfte und Schwächen haben, daher mein Tip als SL, sobald die Spieler den Bogen raus haben wie sie gegen diese Ghule vorgehen, andere Ghule auftauchen lassen, die gegen die alte Strategie immun oder besser ausgestattet sind.

 

Freie oder Wilde Geister können übrigens auch Teil einer magischen Gruppe werden, entweder Mitglied oder was auch geht das Totem/der Avatar der Gruppe. Letzteres ist praktisch ein Geisterpakt mit der ganzen magischen Gruppe... (es gibt hier einige Beispiel)

Allgemein zu Geisterpakten, die Pakte im SM sind nur Vorschläge, als SL kannst du dir auch eigene Ausdenken oder bestehende Ideen so modifizieren wie es für dein Abenteuer gut passt!

 

Was ich noch wichtig zu wissen finde, ist welches Hauptziel verfolgt diese Allianz des Bösen?

 

MfG

UV

Edited by Ultra Violet
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vielen Dank fuer den Konstruktiven Beitrag

 

 

ich hoffe dies hier liest Niemand falsches sonst geht die FokiParanoia um ^^

 

in dem Besagten Run haben sie nur eins zum Ziel

ihr Ritual tief in einem Hoehlensystem durchzufuehren

 

Initiator ist der Wraith 

der geht quasi seinem Hobby nach

 

zusammen mit dem VerdrehtenMagier wollen sie ihre "Basis" staerken (Sekte -> OrganHaendler Con.)

mit einem vielversprechenden GhulMagieadepten eine okkulte Gruppe formen

 

deren Ziele sind abgesehen von gegenseitiger Unterstuetzung unterschiedlich.

 

 

den Imp hatte ich spontan ins Spiel gebracht .. als Ablenkung und um Die Runner zu infiltrieren.

(bin als SL noch am Anfang .. )

 

Es sieht wohl oder uebel so aus, dass der Abgebrannte nur  geringen Nutzen fuer die "Alianz"  hat

darum geht der Imp auf Wanderschaft -> das stimmt den Unheil verbreitenden und neugierigen Wraith natuerlich "froehlich"

 

hm

 

in dieser Ausfuehrung ist der Imp dem Wraith  ersteinmal unterlegen .. aber als Parasit aus den tieferen Ebenen vlcht in einem maechtigeren Gefaess der eigendliche Lenker ..?

 

 

nicht das die "Alianz des Boesen" sich irgendwann mal selber frisst ..

 

 

 

meine Gedanken mitzuteilen hilft mir auch schon weiter. Bringt Ordnung ins Chaos ..

 

bleode Frage bleibt bestehen  ..

 

koennen freie Geister individuellen AstralQuesten nachgehen?

 

und bestimmte Personen zwingen "mitzukommen"?

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Hi,

 

"koennen freie Geister individuellen AstralQuesten nachgehen?

 

und bestimmte Personen zwingen "mitzukommen"?"

 

das kann ich dir leider nicht beantworten, aber sie können Personen mittels der Kraft "Astrales Tor" zur Metaebene schicken.

 

schönen Tag noch

Rycad

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koennen freie Geister individuellen AstralQuesten nachgehen?

 

und bestimmte Personen zwingen "mitzukommen"?

 

Die Frage kann man nur etwas anders beantworten...

 

Ein Initiat kann eine Astral Queste machen, eine Reise auf eine Metaebene, eine andere Welt.

Er kann an ihn gebundene Geister mit auf die Queste nehmen, oder auch Begleiter.

 

Geister sind Wesen der Magie die von diesen Metaeben zu uns kommen. Jeder Geist hat eine Heimatebene die ein Initiat auch besuchen kann.

Und wie Rycad schon sagte, gibt es die einzigartige Geisterkraft "Astrales Tor" mit deren Hilfe Geister die diese Kraft besitzen, ein Tor in den Astralraum und damit auch zu bestimmten Metaebenen erschaffen können, diese Tore sind sogar so stark das Mundane (nicht-magische) Wesen in die Astralwelt tauchen. Der Geist selbst behält die Kontrolle über das Tor.

Schließt er es sind alle Wesen die durchgeschritten sind im Astralraum gefangen, und werden so behandelt wie Astralprojezierte die ihren Körper verlieren. Kurz um, man stirbt schnell (man kann maximal Essenz in Stunden im Astralraum verweilen), Initiaten können versuchen ihren Körper zu finden und diese Ebene Mittels ihres erworbenen Wissens über Magie zu verlassen, nicht-iniziierte oder mundane Personen haben keine Chance auf eigenem Wege aus dieser Situation zu kommen. Sie sind also der Gnade des Geistes oder eines Initiaten der sie zurück führt angewiesen. Ein Schutzpatron kann hier auch noch einmal helfen, d.h. er kann den Charakter auch anleiten/zurück führen.

Auf der physischen Ebene bleibt der Körper beim Durchscheiten eines Astraltors zurück, ähnlich wie wenn ein Magier astral projiziert.

Wie bringt oder zwingt ein normaler Metamensch einen anderen, etwas zu tun? Genauso macht es ein Geist.

Er kann bitten, lügen, erpressen, hintergehen, austricken usw. etc.

 

Z.B. könnte er behaupten, dass das persönliche Ziel einer gewünschten Person mit dieser AQ zu erreichen ist und sobald die Person durch das Tor ist, macht er es zu und sagt: Entweder ihr macht die Queste für mich oder ihr kommt hier nicht mehr lebend raus!

Attackieren sie den Geist ist es ihr Todesurteil, denn kein Geist kein offenes Astraltor, und sie sind unter Zeitdruck läuft die Zeit ab so sterben sie, als Körperlose Astralwesen, deshalb müssen sie mitspielen.

 

Die Idee des "persönlichen Ziels" kannst du immer austauschen, z.B. durch eine Bezahlung, Drohung, Vergiftung, Verzauberung oder was auch immer...

 

Du siehst es ist schon ein extremes Druckmittel was der Geist da hat...

Und du verstehst warum diese Geisterkraft nur mit Plan und Vorsicht an NSC-Geister gegeben werden sollte.

 

Astral Tor ersetzt übrigens auch bei vielen magischen Bedrohungen, die fehlende Beschwörungsfähigkeit, diese Geister öffnen einfach ein Tor zu ihrer Metaebene und rufen ihre Kinder/Untergebenen ihnen auf unsere Ebene zu folgen. So machen es Insektengeister und auch Meister Shedim.

Edited by Ultra Violet
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Es kommt auf die Ebene an auf die das Tor hinführt. Der physische Körper bleibt eh zurück, d.h. dieser liegt dann auf dem Boden.

Jede Metaebene hat ihre eigenen Gesetze, auch Naturgesetze. Und wo der Ausgang des Tores sich befindet ist dem Geist überlassen oder vielleicht auch dem Schicksal bzw. ist Teil der Queste. Kurz um: SL-Entscheidung.

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