Der Läuterer Posted July 6, 2015 Report Share Posted July 6, 2015 (edited) ALLES KANN - NICHTS MUSS! J E D E R Spieler darf sich so ausleben, wie er möchte.In diesem Spiel muss niemand zurückstecken oder sich zurückhalten. J E D E R Spieler darf so viel oder so wenig schreiben, wie er möchte. J E D E R Spieler darf den Char aggressiv und selbst bestimmend, ihn sich in Aktion stürzen lassend, spielen. Oder den Char beobachtend und abwartend, auf den richtigen Moment lauernd, spielen. J E D E R Spieler darf so spielen, wie er/sie es selbst möchte.Niemand wird hier gebremst. Und Niemand wird hier angetrieben. OFF-GAME BEREICH Im OFF werden Mitteilungen zwischen allen MITSPIELERN ausgetauscht. Das ist der Small Talk Bereich. Man redet hier aber auch über das weitere Vorgehen im Spiel und klärt Spiel-relevante Fragen ab. Alles was hier besprochen wird, findet auf der SPIELER-EBENE statt. Nichts davon hat im eigentlichen Spiel etwas zu suchen.Bitte darauf achten. POWER-EMOTING Auch als Godmodding bekannt, ist eine Handlung, die einem anderen Spieler, bzw. dem Spielleiter, ein Ergebnis aufzwingt. Hierzu muss erwähnt werden, dass Eigeninitiative von mir mehr als nur erwünscht ist.Dies sollte überhaupt nicht als 'Powerplay' missverstanden werden.Jeder Spieler darf den ersten Schritt machen und Handlungsstränge anstossen, diese eigenständig beeinflussen und dirigieren. Das kann allgemein gehalten sein.Bsp.: Ein Spieler schreibt über eine Lawine im Gebirge. Tags darauf entdeckt ein anderer Spieler an dieser Stelle... z.B. eine Leiche im abgegangenen Schnee. Das kann aber auch den eigenen Zielen und Interessen dienen.Bsp.: Ein Spieler schreibt, wie sein Char nach Unterlagen sucht (die im Szenario an dieser Stelle aber nicht zu finden sind) und findet 'interessante' Unterlagen, die ihm bei der Lösung des Problems vielleicht aber überhaupt nicht weiter helfen. Ihn zumindest aber eine Zeit lang beschäftigen. Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) SCHREIBSTILARTEN Der Schreibstil sollte von allen Mitspielern einheitlich verwandt werden. Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich. normale Handlungen = normal geschrieben Gedankengänge = kursiv geschrieben "Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen" LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG [ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ] Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden... Ein Tagebuch steht jedem Spieler auf Charakterebene zur Verfügung (KEIN Muss). Der Spieler darf hier über... die Charakterhintergründe, das Privatleben, die familiäre Geschichte und Fantasien... Persönliche Einstellungen und Haltungen... Ideen, Gedankenstützen, Daten, Fakten... [links] zu Fotos, Landkarten etc. ... ...schreiben und alles Wichtige eingetragen. VORSICHT SPOILER ! Bitte immer zwischen der Charakterebene und der Spielerebene unterscheiden. Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) SPIEL-STOP Ein Spiel-Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden. Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.Das Spielgeschehen ruht dann. Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc. Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte. POST-ÄNDERUNGEN Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde. Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte. PLOT-SPRÜNGE Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann. Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Char am Ende seines Posts folgende Mitteilung:[ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ]Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang:[ (Char) kommt aus (Kapitel) ] Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) KAMPFHANDLUNGEN Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt. Es darf KEINEN FINALEN POST geben. KEINE ENDGÜLTIGKEIT. GEISTESZUSTAND Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit. Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird. Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:- Gewalt- Übernatürliches- Hilflosigkeit- IdentitätDer niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9.Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern. Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit. GEWALTGewalt 1: Eine grosse Blutlache sehen.Gewalt 2: Beschossen werden.Gewalt 3: Einen Leichnam sehen.Gewalt 4: Einen verstümmelten Leichnam sehen.Gewalt 5: Unter Artilleriefeuer geraten.Gewalt 6: Von einen Untoten angegriffen werden.Gewalt 7: Vom Rend Flesh Zauber betroffen sein.Gewalt 8: Von einem Shoggoth verschlungen werden.Gewalt 9: Von einem Grossen Alten vergewaltigt werden. ÜBERNATÜRLICHESÜbernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören.Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen.Übernatürliches 3: Von einem Unsichtbaren angegriffen werden.Übernatürliches 4: Einen Vampir dem Grab entsteigen sehen.Übernatürliches 5: Ein Tiefenwesen sehen.Übernatürliches 6: Einen Schlangenmenschen sehen.Übernatürliches 7: Ein älteres Wesen sehen.Übernatürliches 8: Einen Shoggoth sehen.Übernatürliches 9: Einem Grossen Alten sehen. HILFLOSIGKEITHilflosigkeit 1: In einem kleinen Raum eingeschlossen werden.Hilflosigkeit 2: Ausgeraubt werden.Hilflosigkeit 3: Über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden.Hilflosigkeit 4: Brutal entführt werden.Hilflosigkeit 5: Herauszufinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist.Hilflosigkeit 6: Herauszufinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat.Hilflosigkeit 7: Zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten müssen.Hilflosigkeit 8: Zum Hinrichtungsplatz geführt werden.Hilflosigkeit 9: Nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt. IDENTITÄTIdentität 1: Den besten Freund anlügen.Identität 2: Stehlen.Identität 3: Die Familie bestehlen.Identität 4: Die eigene Frau mit ihrer besten Freundin betrügen.Identität 5: Gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen.Identität 6: Einen geliebten Menschen ermorden.Identität 7: Ein Kind ermorden.Identität 8: Massenmord begehen.Identität 9: Die Menschheit selbst hintergehen und verraten. Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz.gS = 120 - In Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ]. Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit. Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden. Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) ATTRIBUTE Attribute werden dem Char im Charakterblatt [bsp. Spoiler s.u.] nachgestellt. Auf die 8 Attribute werden 500 Punkte verteilt. MIN 25 - 85 MAX ST = Stärke = rein physische Kraft / körperlichKO = Konstitution = Gesundheit und Ausdauer / körperlichGE = Geschicklichkeit = Gewandtheit und Gleichgewicht / körperlichSC = Schnelligkeit = Reaktion und Ausweichen / körperlichWA = Wahrnehmung = alle Sinne / körperlich / geistigIN = Intelligenz = Flexibilität und Ideen / geistigMA = Mana = rein mentale Kraft und Magie-Fähigkeit / geistig / übernatürlichGL = Glück / übernatürlich gS = geistige Stabilität (120 - In)LP = Lebenspunkte = Ko / 5 +5 Hausregeln:Schnelligkeit neuer Wert! Er hat vor allem mit Intuition zu tun; weniger mit Geschicklichkeit.Wahrnehmung neuer Wert! Er ist ein fester Wert (für alle Sinne gleichzeitig).Mana wurde aufgespalten in Mana und geistige Stabilität.Erscheinung wurde gestrichen! Aussehen wird vom Spieler festgelegt; Charme wird ausgespielt.Körpergrösse wurde gestrichen! Grösse und Gewicht werden vom Spieler festgelegt.Bildung wurde gestrichen! Wissen spiegelt sich im Wert der akademischen Fertigkeiten wider. FERTIGKEITEN Fertigkeiten werden dem Char im Charakterblatt [als Spoiler] nachgestellt. Alle 20er-Jahre Cthulhu-Fertigkeiten, die in diesem Spiel aufgelistet werden, dürfen auch angewandt werden. Auf die 50 Fertigkeiten werden 400 Punkte (85 MAX pro Fertigkeit) verteilt [ eine Ausnahme bildet die extra Fertigkeit 'Cthulhu Mythos' ]. AAnsehen (15)Anthropologie (00)Archäologie (00)Architektur (00)Astronomie (00) BBartitsu (00)Bibliotheksnutzung (25)Biologie (00) CChemie (00)Cthulhu Mythos (00) EEinschüchtern (05)Elektrische Reparatur (10) FFahren Automobil (20)Fahren Motorrad (20)Fernkampf, Gewehr (25)Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)Flugzeug Pilot (00)Forensik (00)Fotografie (10) GGeologie (00)Geschichtskenntnisse (20)Geschichte Altertum (00)Gesetzeskunde (05) HHeimlichkeit (10) IImprovisieren (10) KKunst (00)Kryptozoologie (00) LLinguistik (00) MMechanische Reparatur (20)Medizin (05) NNahkampf, Waffe (15)Nahkampf, waffenlos (30)Naturkunde (10) OOkkultismus (05)Orientierung (10) PParapsychologie (00)Pharmazie (00)Physik (05)Psychologie (05) SSchweres Gerät (00)Schwimmen (25)Sportlichkeit (15)Sprengstoff (10)Spurensuche (10) TTheologie (00) UÜberleben (05)Überreden (05)Überzeugen (15) VVerborgenes entdecken (25)Verführen (05) WWerfen (25) EXPERTEN-WISSEN Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus.Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel.Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen; z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen, ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen, ein gezielter Knock Out Schlag, ein Schuss über eine grosse Distanz, etc. Grundkenntnisse (05-30)Experten-Wissen (70+) WÜRFEL-PROBEN Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe.Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden.Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln. KRITISCHER ERFOLG / PATZER 01 = kritischer Erfolg≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10)≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25)≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50)> Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+)96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist) Edited September 20, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) BESONDERE FERTIGKEITEN Bartitsuist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde. ForensikDie Grundlagen hierzu wurden 1874 durch den Mediziner Joseph Bell eingeführt und bestehen aus folgenden Teilbereichen:Traumatologie = VerletzungenEntomologie = TodesumstandBallistik = GeschosswirkungDaktyloskopie = FingerabdrückeFormspuren = Abdrücke aller ArtToxikologie = GifteSerologie = BlutspurenOsteologie = SkelettstrukturOdontologie = ZahnsystemGraphologie = Handschriften Heimlichkeitsetzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen und Verkleiden. Kryptozoologieist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h.Unbekannten, mysteriösen Tieren.Potentiell ausgestorbenen Tieren.Tieren, die bekannten Arten ähneln.Beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird.Bekannten Tieren in untypischen Gegenden. Nahkampf, ohne Waffesetzt sich zusammen aus den Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, Faustschlag, Fusstritt, Kopfstoss und Ringen. Sportlichkeitsetzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Klettern, Reiten und Springen. Verborgenes entdeckenist aktives, intensives, zeitaufwendiges Suchen, z.B. den Mülleimer zu durchwühlen, um eine Adresse zu finden, oder eine Vertäfelung nach der möglichen Geheimtür abzutasten.Im Gegensatz dazu ist Wahrnehmung die allgemeine Schärfe der Sinne. Aller Sinne. Wie weit und klar kann man sehen.Z.B. fällt es sofort auf, dass der Mülleimer lange nicht geleert worden ist und am Boden sind leichte Kratzspuren zu sehen. Oder der Char nippt an einem Glas Rotwein. Er nimmt wahr, dass da nicht nur das Bouquet des Weines ist. Der Blick durch das Glas offenbart eine sehr seltsame, verborgene Substanz. Schwebeteilchen. Doch es könnte auch nur Weinstein sein... Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted July 12, 2015 Author Report Share Posted July 12, 2015 (edited) P.U.L.P. Ein Pulp ist ein Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt.Pulps sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars.Jeder beginnt das Spiel mit einem Pulp. Einen Pulp bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben. Setzt man einen Pulp ein, so wird aus den Resultaten...TOT ---> VERLETZTundVERLETZT ---> GLÜCK GEHABTund ausMISSLUNGEN ---> GELUNGEN Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Der Läuterer Posted August 4, 2015 Author Report Share Posted August 4, 2015 (edited) KLEINES INHALTSVERZEICHNIS Kapitel 1Ein mörderisch heisser SommerLONDON Freitag, 13.07.1928 Kapitel 2Reise nach JerusalemLONDON Samstag, 14.07.1928 Kapitel 3Der Tempel SalomosST IVES Montag, 16.07.1928 Edited September 18, 2015 by Der Läuterer Link to comment Share on other sites More sharing options...
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