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Flammenschmiede – Kartenspoiler


netzhuffle

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Das Ambossthron-Gebirge ragt u?ber die no?rdlichen Ausla?ufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majesta?tischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in ihren Schmiedewerksta?tten seit Jahrhunderten dem go?ttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt und gescha?tzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.

 

Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.

Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt u?berstehen!

 

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Flammenschmiede.jpg

 

Diskussion unter http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25573-mage-wars-arena-%E2%80%93-flammenschmiede/ willkommen  :)

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„Wenn der Herr des Feuers wünscht, dich brennen zu sehen, gibt es nur wenig, was du dagegen tun kannst.“

– Sabrath Kell, Hexenmeister

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Adramelechs-Beruehrung.png

 

Adramelechs Berührung ist wie geschaffen für die neue Hexenmeisterin. Sie liebt es, mit In-Brand-Zuständen zu spielen. Mit Adramelechs Berührung kann sie – für gerade einmal 3 Mana zum Anwenden und Aufdecken – dafür sorgen, dass ihr Opfer nie aufhört zu brennen. So lange sie noch Mana im Vorrat hat, kann sie bei jeder gewürfelten 0 eines Zustandes In Brand die Entfernung verhindern.

 

Sehr praktisch für einige andere Effekte der Flammenschmiede. Für 5 Mana zum Anwenden und Aufdecken könnte sogar der gegnerische Magier ihr Opfer sein … 

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Der erste Befehl an die Blutwelle kam von dem Gott, Akiro. Es war ein einzelnes Wort: Erobert. Es ist dieser göttliche Befehl, der sie in unzählige Kriege führte. Mit der Flammenschmiede können alle Kriegsherren nun genau das tun: Erobern.

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Erobern.png

 

Erobern lässt dich eine Beschwörung deines Gegners übernehmen, abreißen und aus den Ruinen neues entstehen lassen. Du könntest sogar die Beschwörung des Gegners wieder aufbauen, wenn du das möchtest. (Und ist übrigens der einzige Weg, eine Beschwörung zu zerstören, ohne ihr Schaden zuzufügen.)

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„Es gibt keinen Befehl, den diese Peitsche nicht erteilen könnte.“

 

Das Motto von Gurmash, des Ork-Kriegsmeisters. Mit ihm bekommt der Kriegsherr einen Vertrauten an seine Seite, der seine Soldaten anleiten kann – und was für einen Vertrauten! Gurmash bittet nicht freundlich. Gurmash gibt Befehle. Und deine Kreaturen gehorchen ihm.

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Gurmash.png

 

Gurmash kann Befehlszauber anwenden. Gute Gelegenheit, ein paar mehr Exemplare von Klassikern wie Kampfwildheit, Ansturm oder Perfekter Treffer in das Zauberbuch aufzunehmen – Gurmash wird sich recht schnell durch deinen Vorrat an Befehlszaubern durchzaubern, während der Kriegsherr umso mehr Mana und seine Aktionen für andere Dinge nutzen kann. Und natürlich bietet die Flammenschmiede auch einige neue Befehlszauber …

 

Sogar die Schlachtbefehle des Kriegsherrn kann Gurmash anwenden – nur 1 Mana und jede Runde neu. Und wenn der Kriegsherr in der Nähe ist, können sie beide denselben Kreaturen Schlachtbefehle geben. Und nun stell dir einen Thorg, Oberhaupt der Nachtwache, mit zwei Seid wachsam! vor – Verhöhnen, 6 Rüstung, Gegenschlag mit 7 Angriffswürfeln. Und das noch, bevor er zum Veteran wurde …

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„Ein Wort der Warnung, Soldat: Wisse, dass alle, die Adramelechs Brut im Wege stehen, von seiner Wut in Körper und Seele gebrandmarkt werden.“
– Nephelion, Feldmarschall aus Westlock

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Adramelechs-Pein.png

 

Adramelechs Pein verleiht der Hexenmeisterin ein Stück der Kraft ihres Meisters. Ein Zeichen der Nachfolge des Herrn des Feuers und zugleich eine Warnung an jeden Feind, der es erblickt.

 

Mit drei Mana kosten und einem dunklen Zauberbuchpunkt passt dieses Schmuckstück in jedes Hexenmeister-Zauberbuch. Zwar sind die kleinen Feuerchen mit zwei Mana teuer und benötigen einen Fluch auf dem Gegner, verleiht die Flammenschmiede der Hexenmeisterin aber eine nicht endende Quelle von In-Brand-Zuständen. Hat ein Gegner einmal einen Fluch angefügt, gibt es keinen Ort mehr, sich zu verstecken … Hat da jemand etwas von Sectarus, dem dunklen Runenschwert, gesagt?

 

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„Allzeit auf der Hut, allzeit bereit.“
– Dritte ivarische Legion.

 

Verteidigen ist wie angreifen – nur andersrum.

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Verteidigen.png

 

Erinnert ihr euch, dass ich bei Gurmash, dem Orkkriegsmeister versprochen habe, dass in der Flammenschmiede neue Befehle sind? Jepp, hier ist einer.

 

Eine der grundlegendsten Taktiken, den Magier am Leben zu halten, ist Wache zu halten. Mit Verteidigen kannst du deine Kreaturen günstig und immer wieder auf Wache setzen – und dank Gurmash sogar 3x pro Runde! Nicht zuletzt sind deine Kreaturen ja ersetzbar, ganz im Gegensatz zu deinem Magier.

 

Kombiniert mit einer Kreatur, die einen Bonus beim Wache-Halten bekommt (zum Beispiel dem Zwerg der Panzergarde aus der Eroberung von Kumanjaro) und Gurmash wird diese Karte auf jeden Fall in meinem nächsten Kriegsherr-Zauberbuch landen.

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„Nur ein Tor versucht, den Willen der Geißel zu brechen. Ich dagegen versuche, die einfach jemand anderes töten zu lassen.“
– Iskra Brimstone

 

Nun, da wir mit der Flammenschmiede unsere Brand-Zustände länger überleben lassen können, gehen wir zu unserer zweitliebsten Fähigkeit als Hexenmeister über: Blutschnitter.

 

Ein bisschen traurig ist es ja schon, dass wir Hexenmeister so gut Pakte mit Dämonen schließen können – es aber nur so wenige davon gibt. Tja, kein Problem, das Infernia nicht lösen könnte!

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Infernia-Geissel.png

 

Schau dir diesen Schwanz an! Kein Gramm Fett an diesem Dämon. Schlank, hungrig und bereit, seine Opfer zu suchen. Letzte Woche verirrte sich eine dieser Geißeln auf den Markt der nächsten Stadt und nun ist nichts mehr davon übrig …

 

Spaß beiseite: Infernia-Geißeln sind praktische und effiziente Kreaturen. Sie haben das dämonische Durchdringen +X, kosten aber 1 Level und 4 Mana weniger als ein Schlächter des dunklen Bunds. Die 9 Manakosten sind besonders spannend, weil ein Hexenmeister sie mit nur einer Runde Manasammeln beschwören kann: Das bedeutet, wenn dein Blutschnitter unerwartet zerstört wurde, hast du gleich eine Geißel zur Hand!

 

Zwar sind Infernia-Geißeln leichter zu töten als Schlächter, aber dank Gegenschlag zahlt dein Gegner auch ordentlich dafür. Und dank Blutschnitters Blutdurstig +X ist ihr Krallenangriff mit 5 Würfeln auch nicht zu unterschätzen …

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„Ein paar Bretter und etwas Mörtel kann dich besser schützen als eine volle Plattenrüstung.“
– Otto Kronig, Meisteringeneur

 

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7 Mana und du bekommst diese Beschwörung. Sie ist ein Außenposten, also bedenke die Positionierung. Das spannendste Attribut ist aber die Manasammlung: Jede Runde sammelt der Bauplatz Mana. Dieses Mana kannst du nutzen, wenn du körperliche Kriegsbeschwörungen oder Erdwälle konstruierst. Dieser Zauber der Flammenschmiede ist super geeignet, um dich in der Arena auszubreiten.

 

Noch praktischer: Wann immer nicht lebende, körperliche Beschwörungen zerstört werden, bekommst du Materialien für deinen Bauplatz! (Also Mana.) Nicht nur, wenn dein Gegner deine Beschwörungen zerstört, sondern sogar, wenn du seine zerstörst. Hier wird nichts verschwendet …

 

Ein guter Zeitpunkt für deinen Goblin-Baumeister, der sich am Manavorrat des Bauplatzes bedienen darf. Oder der neue Befehlszauber, Erobern: Die eroberte Beschwörung wird zerstört, was dir Mana gibt. Und das kannst du gleich wieder nutzen, um etwas eigenes dorthin zu stellen. Wenn du eine genügend große Beschwörung zerstörst, könnte das für einen kostenlosen, kleinen Außenposten ausreichen!

 

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„Warum eigene Zauber bemühen, wenn ich die deinen verderben kann?“
– Tellas Vane, Hexenmeister

 

Hexenmeister haben viele Gegner. Oft sind sie mit ihren eigenen Verzauberungen verstärkt. So brauchte die Dunkle Schule eine Antwort auf die vielen Verzauberungen, denen die Hexenmeister begegneten. Der Querdenker Tellas Vane entwickelte schließlich einen passenden Fluch für die Flammenschmiede gegen die Magier, die sich auf die starken Wirkungen ihrer Verzauberungen verlassen. Wenn du die Verzauberungen nicht beseitigen kannst, warum sie nicht einfach etwas für dich „verstärken“?

 

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Arkane-Verderbtheit.png

 

Arkane Verderbtheit wirkt sich gegen die gegnerischen Verzauberungen aus, indem es die Magie verdirbt, die Verzauberungen an Kreaturen bindet. Die Verzauberungsmatrix muss dazu noch nicht einmal vollendet worden sein. Überlege dir also gut, wie viel du in dein Haustier investierst – selbst die stärksten Bestien gingen schon durch Arkane Verderbtheit zugrunde …

 

Arkane Verderbtheit ist mit 7 Mana ziemlich teuer – und kostet sogar 10 Mana gegen den gegnerischen Magier. Allerdings kostet es den Gegner damit auch 10 Mana, diesen Fluch wieder loszuwerden – so bleibt er auch meist eine ganze Weile auf dem Gegner, bis er seine Manavorräte umgeplant hat, um ihn zu beseitigen. Und während dieser Zeit wird er wohl keine Schutzverzauberungen wie Blocken oder Verhexen anwenden, weil ihm das nur Schaden zufügen würde. Arkane Verderbtheit ist auch super gegen harmonisierte Vertraute. Oder du kannst stark verzauberte Magier später im Spiel überraschen und beobachten, wie sie unter der Last ihrer eigenen Verzauberungen zusammenbrechen, bis sie sie wegtransferieren können. Nur ein Harshforge-Monolith kann sie schnell genug wieder loswerden …

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  • 2 weeks later...
Ein Wind des Todes bläst über die Darkfenne Richtung Westlock. Die abscheulichen Machenschaften der Moorkönigin haben gerade erst begonnen. Bald wird die ganze Welt von Etheria vor ihrer unheiligen Macht erzittern. Ihr neu auferstandener Bote aus einer längst vergessenen Zeit, reanimiert um den Willen seiner Herrin durchzusetzen und nur den besten Nekromanten unter ihrer Herrschaft anvertraut: Sardonyx, Schrecken aller Lebenden.

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Sardonyx.png

 

Zurück ins Leben gerufen von der Moorkönigin höchstpersönlich, findet sich mit Sardonyx eine der mächtigsten Kreaturen in der Flammenschmiede. Mit 24 Mana gehört sie zusammen mit Adramelech, Herr des Feuers, zu den teuersten Kreaturen. Das verrotten zum Skelett hat seinen Flügeln aber nicht gut getan und so kann er nicht mehr fliegen – aber mehr als seine 31 Lebenskraft bietet nur der Erdelementar. Der kann jedoch keine Rüstung bekommen – Sardonyx hingegen liebt wie alle Skelette den Befehl Befestigte Stellung, der sogar Nicht-Lebenden Kreaturen Rüstung verleihen kann.

 

Während man andere Skelette hingegen leicht aus der Befestigten Stellung stoßen kann, hat Sardonyx jedoch als eine von zwei Kreaturen der Flammenschmiede das Merkmal Unaufhaltsam: „Diese Kreatur ist außergewo?hnlich groß, schwer und/oder stark, eventuell durch ma?chtige Magie belebt. Es ist vo?llig unmo?glich, sie zu halten oder zu stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung eingeschra?nkt werden. Sie hat außerdem die Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar.“

 

Unaufhaltsame Kreaturen sind sehr schwer im Zaum zu halten. Sie sind immun gegen den Zustand Festhängend. Schlingpflanze und Würgepflanze können sie nicht als Ziel haben, der Machtstoß hat keine Auswirkung. Und da Sardonyx auch noch untot ist, bleiben dir sehr wenige Möglichkeiten, mit diesem untoten Giganten fertig zu werden. Magier, die ihn beschwören, können sicher sein, dass der Gegner sich irgendwie mit den Schreckensangriffen dieses Skelettdrachens beschäftigen müssen. Seine Nahkampfangriffe haben beide solide 5 Würfel. Einer hilft ihm mit Durchdringen +2 durch gegnerische Rüstung, der andere bietet mit einer vollen Aktion einen Rundschlag. Und als wäre das nicht genug, hat er auch seinen Giftatem – einen Fernangriff, um eine gesamte nahe Zone verfaulen zu lassen.

 

Als Skelett kann Sardonyx gut mit Zusammensetzen repariert werden. Andere in seiner Zone haben dieses Glück jedoch nicht – sie alle bekommen das Merkmal Begrenztes Leben. Alleine in seiner Zone zu sein, zehrt an deiner Lebenskraft. Dafür kommt dieser unerbittliche Skelettdrache mit hohen Kosten – und damit meine ich nicht die 24 Mana um ihn zu beschwören. Schau mal oben rechts: Sardonyx ist ein Level-8-Zauber. Die Kontrolle über eine so mächtige Kreatur zu halten, ist selbst für einen Magier keine entspannende Aufgabe. Daher kostet Sardonyx seinen Kontrolleur jede Erhaltungsphase 2 Lebenskraft. Sardonyx ist also keine Kreatur, die man einfach so in die Arena wirft – du musst ihn gut berechnen, sonst wirst du selbst sein nächstes Opfer. Und doch kann seine Stärke seine Kosten mehr als ausgleichen.

 

Das ist es, liebe Fans – Sardonyx, der Schrecken aller Lebenden, der allererste Drache in Mage Wars. Nun zieht los und seid Unaufhaltsam!

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  • 2 weeks later...

„Du kannst nichts erschaffen, das die Natur nicht zurückerobern könnte.“

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Rost.png

 

Eines der Ziele der Flammenschmiede war es, euch Spielern neue Flüche zu geben. Die Gelegenheit, dabei auch ein bisschen zu ändern, wie Flüche bisher funktionieren, war sehr verlockend. Rost ist ein Fluch, und funktioniert sehr gut mit den Eigenschaften beider Hexenmeister, und doch stammt Rost aus der Wasser-Schule.

 

Level 1, Säure, Fluch – und senkt die Rüstung des Opfers um 2. Zusammen mit Todgeweiht und einer Schlingpflanze oder einem Machtgriff und die gepanzertsten Gegner sind nicht härter als Butter.

 

Aber das beste am Rost ist, dass es keine Einschränkung gibt, welche Kreaturen betroffen sein können. Gute Ziele sind nicht lebende Kreaturen, wie der Eisengolem, weil sie nicht durch eine Nashornhaut den Rost wieder ausgleichen können. Oder gegen Zauberer, die Rüstung sammeln und sich hinter ihrem Voltarischen Schild verstecken. Aber noch viel mehr hilft der den Hexenmeistern – sowohl kann der Hexenmeister diesen Fluch mit seiner Fluchbindungs-Eigenschaft zurückholen, als auch die Hexenmeisterin, die ihn mit ihrer Schwelende-Flüche-Eigenschaft ausnutzen kann.

 

Hier im Forum wird auch immer mal über die neuen Zauber diskutiert – in Schwenkgotts Einsteigerguide findet ihr beispielsweise einen Vergleich zwischen der Säurekugel und Rost. Welchen der beiden packt ihr in eure Zauberbücher?

 

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  • 1 month later...
Fertig Urlaub – und diesen Januar hat hier tatsächlich noch der Winter richtig angefangen. Schnee, noch mehr Schnee, und kalt.

 

Während dieser Zeit haben wir natürlich mit der Hexenmeisterin richtig eingeheizt.

 

Die Dienerin Adramelechs ist eine der beiden Magier der Flammenschmiede und liebt es, mit dem Feuer zu spielen. Gäbe es einen Eismagier, hätte er wohl keine Chance. Nehmt euch in acht, wenn ihr keine „In Brand“-Zustände mögt …

 

http://www.gje.ch/mwspoilers/Hexenmeisterin.png

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