Jump to content

Spielbericht Die Bestie - Das Grabmal


Recommended Posts

Teilnehmende Charaktere:

 

Alex Freighton – Special Agent im Dienste der USA
Isabelle O’Reilly – halbirische Skandalreporterin
Viggerl Huber – Mann fürs Grobe aus Wien
Barnaby Johnston – britischer Großwildjäger
… einer fehlt noch, Spieler dieses mal nicht anwesend, wird nachgereicht…

 

Schlechte Witterungsbedingungen verhindern eine frühe Ankunft in Ägypten. Schließlich schafft man es im frühen Januar Alexandria zu erreichen. Zusammen mit den anderen Charakteren, die parallel das Abenteuer „Die Bibliothek“ spielen werden reist man nach Kairo.

 

Das Land erweist sich als heiß, staubig und einfach anders. Die Tür zur westlichen Welt ist zugegangen, hier herrschen die Regeln des Morgenlandes. Die weiblichen Charaktere bekommen schnell Probleme, wenn sie ohne die männliche Reisebegleitung unterwegs sind. Die Sprache stellt allgemein ein Problem dar – niemand spricht arabisch. Auch die Mentalität ist eine vollkommen andere, das Wetter unbarmherzig. Einige Charaktere werden unweigerlich an ihre Erlebnisse in Indien erinnert und sinnieren darüber wo es schlimmer war. Allgemeine Meinung, die Zugfahrt in Indien schlägt nicht. Noch.

 

Geistesgegenwärtig ist man auf den Gedanken gekommen sich bei der Galloway Expedition anzumelden, so dass die Charaktere in ihrem Hotel den Besuch von ihren beiden Wüstenführern, Abdul und Karim bekommen. Man nimmt sich zumindest noch zwei Tage Zeit um alle Vorkehrungen für den Weg durch die Wüste zu treffen und sich rudimentär mit den Reittieren bekannt zu machen. Die Kamele liegen den wenigsten Charakteren. Einzig Barnaby kann überhaupt reiten und kommt ein wenig klar, alle anderen müssen sich mit Werten um 10% und 20% in Kamelreiten rumschlagen. Aber nach 4 Tagen soll der Spuk ja ein Ende haben, also besser man schnell los.

 

Als die Charaktere Kairo nach Süden hin verlassen passieren sie Gizeh, die 3 großen Pyramiden und die Sphinx. Viggerl und Isabelle haben eine ungute Vision so als würde dieses riesige Wesen zu ihnen sprechen, die verhöhnen und ihnen zu raten umzukehren, so lange sie noch können. Natürlich lässt man sich davon nicht abschrecken, auch wenn der Schock ein wenig in den Gliedern sitzt.

 

Man stößt außerdem auf ein Ausgrabungsteam der New World Industries, die einen seltsamen verstrebten Mast aufstellt. Viggerl kann durch ein Gespräch mit einem Arbeiter herausfinden, dass es sich hier um eine Ankerstelle für Luftschiffe handelt und ja, man errichtet diese im Auftrag für NWI. Die Charaktere behalten das mal mit wenig guten Gedanken im Hinterkopf.

 

Vier Tage lang geht es langsam durch die Wüste. Es gibt immer wieder Probleme mit Kamelen, Sonnenbrand und Durst und die Charaktere sind ziemlich bedient als ihre Führer eröffnen, dass es sicher noch einen weiteren Tag bis zum Lager der Galloway Expedition dauert, weil sie einfach so unglaublich langsam sind.

 

Dann etwas Neues, man sichtet eine große Gruppe Reiter. Die Führer sind beunruhigt, zu recht, denn es handelt sich um Banditen, die die Gruppe überfallen, aller Wertgegenstände berauben, ihnen Säcke über die Köpfe ziehen und sie wenig freundlich durch den Sand laufen lassen. Es ist unklar, ob Abdul und Karim entkommen sind, aber den Charakteren geht es schlecht. Sie werden in eine Höhe geführt wo man ihnen die Fesseln durchtrennt, die Säcke vom Kopf zieht und sie dann nacheinander in ein schwarzes Loch stößt.

 

Ein Sandhaufen dämpft den Fall, so dass nur Viggerl etwas mehr Schaden erleidet, weil Alex direkt auf ihm drauf landet. Alle anderen kommen glimpflich davon. Isabelle entdeckt gerade noch einen wenig vertrauenserweckenden Schacht, dann machen sich die Banditen oben von dannen und sämtliche Lichter verlöschen. Wenigstens geht es allen weitestgehend gut. Nachdem es keine andere Möglichkeit gibt beschließt man den Schacht zu versuchen.

 

Es ist eng, man kann gerade so hintereinander kriechen und das Gefühl von Tonnen von Steinen über einem zerrt heftig an den Nerven. Barnaby bekommt immer wieder Panikanfälle, er hat durch die traumatischen Ereignisse der letzten Wochen den Zwang entwickelt immer seine Flinte dabei haben zu müssen, und diese ist jetzt eindeutig weg. Das macht ihn halb wahnsinnig. Isabelle greift immer mal wieder auf etwas, das sich wimmeld unter ihren Fingern von dannen macht, was auch sie immer panischer werden lässt. Alex behält die Nerven, wenn da nur nicht Viggerl hinter ihm wäre, der dauernd die Namen „Lang-Fu… Eddy… Hauptmann…“ murmeln würde und irgendwann auf die Idee kommt, dass der vor ihm vielleicht ja Lang-Fu ist.

 

Es geht Ewigkeiten durch die Dunkelheit. Die Hände sind aufgescheuert, die Knie bluten, nur Dunkelheit, kein Wasser, keine Waffen, einfach nichts. Es ist schließlich Viggerl dem auffällt, dass es irgendwie vorne ein wenig heller wird. Und sind da nicht die Klänge einer Flöte zu hören? Man schleicht näher und wirft mal einen Blick auf die Szenerie.

 

Ich habe die Vision hier abgeändert. So ist es nicht Nophru-Ka, den man sieht, sondern den Pharao selbst, der irgendeinen in den Schatten liegenden Gott zu fragen scheint, was er gegen den Priester tun soll. Die Antwort der im Schatten liegenden Person ist „Höre Pharao, wenn du den Diener der Bestie ein für alle mal vernichten willst, dann muss einer der deinen, die das zweite Gesicht haben, dessen Geist in einem Duell besiegen. Und um den Geist des schwarzen Priesters zu rufen brauchst du mindestens eines der Gefäße, die sein Ka tragen.“ Daraufhin treten die Begleiter des dunklen Gottes zum Pharao und legen dem jeweils eine Hand auf die Schulter. Sie haben die Köpfe von Schakalen.

 

Die Vision verschwindet, nur ein blauer Schimmer bleibt zurück. Die Charaktere sind verblüfft, aber folgern vollkommen richtig, dass man die ganze Katastrophe eventuell verhindern könnte, wenn Paul Nophru-Kas Geist vernichten könnte und dieser somit niemals auf Edward übergehen könnte. Und dafür braucht man einen der kanopischen Krüge aus Nophru-Kas Grab. Eine sehr konkrete Spur, die man aktiv verfolgen will.

 

Ein weiterer Gang ist schnell gefunden, dadurch kommt ein schwacher Luftzug. Viggerl klettert noch schnell auf den Balkon wo die Flötenklänge ertönt sind und findet eine mit Hieroglyphen bedeckte schwarze Sphinx ohne Gesicht. Er kann aber wenig damit anfangen und folgt den anderen dann schnell zurück an die Erdoberfläche, wo die unbarmherzige Hitze schon auf die unerschrockenen Forscher wartet…

 

Weiter in einem Monat.

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Zwischenbericht: Abenteuer verläuft derweil vollkommen unkompliziert nach Vorlage. Die Vision habe ich abgeändert um schon einmal auf die mögliche Seance hinzuweisen, die im dritten Kampagnenband optional durchgeführt werden kann. Ich würde das gerne tun, deswegen auch gleich mal den Wink mit dem Zaunpfahl.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Anwesende Spieler:

 

Alex Freighton - amerikanischer Special Agent

Isabelle O'Reilly - irische Skandalreporterin

Viggerl Huber - österreichischer Mann fürs Grobe

Donovan Lancester - US Marshal

 

Die Gruppe entschließt sich des nachts zu reisen. Da ist es zwar bitterkalt aber sie verlieren nicht so viel Wasser. Das Warten auf die Nacht wird zur Tortur, besonders für Lancester, dem auch noch sämtliche Zigaretten gestohlen worden sind. Die Sucht schlägt erbarmungslos zu.

 

Nach Einbruch der Dunkelheit bricht man auf. Lancester behauptet er wisse in etwa wo das Galloway Lager ist. Unglaublich aber wahr, das stimmt sogar. Die Gruppe schafft es bereits gegen Morgengrauen auf die Ausgrabungen der Miskatonic University zu stoßen. Es werden alle versorgt mit Wasser, Essen, medizinischen Hilfsmitteln und Zigaretten. Ich erwähne zwar Hamids Überraschung, aber im Eifer des Gefechts nimmt das niemand wahr. Man erholt sich ein wenig im Kreis von Freunden und versucht Professor Galloway davon zu überzeugen, dass er an der falschen Stelle sucht.

 

Zwar glaubt der Professor das den Charakteren nicht wirklich, stimmt aber zu sie mit seinem Lieblingsstudenten und dem Halbkettenfahrzeug mal etwas suchen zu lassen. Die Idee die Wüstenräuber zu suchen und die Ausrüstung der Gruppe zu bergen wird hingegen energisch abgeschmettert. Immerhin ist das hier ein wissenschaftliches Unterfangen!

 

Nachdem Viggerl das Halbkettenfahrzeug repariert hat kann es dann auch schon los gehen. Wieder sind es Lancesters Orientierungskünste, die die Gruppe in die richtige Gegend bringen. Man beginnt mit der Suche - erfolglos. In der Nacht überkommt Viggerl bei seiner Wache ein leichtes Unwohlsein - er wird gerade von Hamid ausgespäht, denn ich finde es ziemlich übertrieben jede Nacht lang Byakhees angreifen zu lassen. Fürs erste bleibt es also bei unguten Gefühlen und die Suche geht am nächsten Tag ebenso erfolglos weiter.

 

Lancester freundet sich mit ein paar Grabungsarbeitern an indem er mit ihnen Wasserpfeife raucht. So auch bei seiner Wache in dieser Nacht. Wie dumm, dass er so nicht ganz aufmerksam wird auf das angreifende Monster of the Week. Es erwischt Alex Zelt, jedoch kann der Special Agent sich gerade so retten und eine Byakhee erledigen. Lancester selbst erwischt eine zweite Bestie, Isabelle wird einfach zu spät wach und Viggerl erschreckt sich so vor den furchtbaren Monstren, dass er den Rest der Nacht im Kettenfahrzeug verbringt und sich weigert hinaus zu kommen.

 

Es braucht Alex ganze Überredungskunst die Grabungsarbeiter davon zu überzeugen noch weiter zu arbeiten. Zum Glück gelingt es, dann an diesem Tag findet man das Grab. Sofort wird nach Professor Galloway geschickt, der auch am nächsten Morgen mit dem Rest des Grabungsteams inklusive Hamid ankommt. Von letzterem nimmt übrigens noch immer niemand Notiz.

 

Man stellt fest, dass das Grabmal bereits geöffnet worden ist und findet die Spuren der Räuber. Dennoch hofft man zumindest auf einen Teilerfolg. Es geht hinab in die Tiefe des Grabmals.

 

An dieser Stelle cutten wir aufgrund der fortgeschrittenen Stunde. Das nächste Mal folgt das Finale.

 

Fazit: Ich gebe zu vielleicht hätte ich Hamid noch auffälliger agieren lassen sollen. Meine Gruppe ist überhaupt nicht auf den angesprungen, statt dessen wurde mal angedacht ob nicht die Studenten oder Galloway selbst Kultisten sein könnten. Ich nehme mal an das macht das Finale dann etwas haariger aber sicher nicht unmöglich. Prinzipiell kam mir der Abend eher langweilig und langatmig vor. Das Abenteuer läuft, ist okay aber sicher nicht gerade eins meiner Favoriten.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Anwesende Charaktere:

Alex Freighton – amerikanischer Special Agent

Isabelle O’Reilly – irische Skandalreporterin

Donovan Lancaster – US Marshal

Barnaby Johnston – britischer Großwildjäger

 

Die Charaktere öffnen die Tür zum Grabmal ohne jemals von der Schlüsselgeste gehört zu haben. Drinnen sehen sie die auf dem Boden liegende Leiche, die Schränke, in denen die Kanopen aufbewahrt werden (alle offen bis auf einen), den Sarkophag und die Hieroglyphen.

 

Barnaby beschäftigt sich mit dem Toten, während Alex versucht den letzten Kanopen Schrank aufzubekommen. In dem Moment geht ein lauter Knall durch das unterirdische Gebäude – die Mumien stehen auf. Lancaster geht mal nachschauen, sieht entsetzt die auf ihn zuwankenden Gestalten und feuert mehrfach auf sie – ohne Erfolg. Alex und Barnaby machen sich kampfbereit während Isabelle ihre Fotoausrüstung zückt.

 

Dier erste Mumie beschäftigt sich gleich mit Lancaster, der auf die Idee kommt seinen erbeuteten Fangzahn des Byakhee als Waffe zu verwenden. Ich werte das mal Messer und lasse diese kreative Idee gerne durchgehen. Alex hat auch noch so ein Ding und beschäftigt damit Mumie zwei. Isabelle schießt ein beeindruckendes Foto des Kampfes Lancaster gegen Mumie.

 

Derweil sieht Barnaby sich nach ihren Begleitern um und erwähnt ausdrücklich, dass er schauen will was Hamid tut (die anderen stehen nach verpatzten Stabi Proben nur mehr erstarrt da oder kauern wimmernd in einer Ecke). Hamid hat gerade den letzten Kanopen Schrank geöffnet und nimmt die Leber des Nophru-Ka an sich – ich erinnere noch einmal daran, dass ich hier vom Original abgewichen bin und der Gruppe schon an dieser Stelle die Möglichkeit geben wollte die Leber zu finden. Soweit offiziell, inoffiziell hatte ich es einfach falsch in Erinnerung und dann so gelassen.

 

Barnaby versucht Hamid auszuschalten, indem er in dessen Fuß schießt, das scheitert leider, Hamid führt schnell die Schlüsselgeste durch und flieht aus dem Raum – Barnaby setzt zur Verfolgung an, doch da er nicht die Schlüsselgeste vollführt hat rucken beide Mumien zu ihm herum und greifen ihn simultan an . Der Großwildjäger fällt schwer verwundet zu Boden und schreit noch „Er entkommt mit der Vase!“. Isabelle schießt das Foto ihres Lebens und setzt heldenhaft zur Verfolgung an. Alex und Lancaster haben ihre Mühen mit den Mumien, doch schließlich werden diese überwunden bevor sie sich noch der Skandalreporterin zuwenden können.

 

Hamid rennt, Isabelle ist ihm auf den Fersen hat aber keine Waffe. Lancaster und Alex setzen nach. Dummerweise kann man im engen Gang nicht schießen. Lancaster fällt spektakulär über einen der Sargdeckel und verknackst sich heftig den Fuß – das gibt auch ihm erst einmal den Rest. Alex schafft es besser, ist aber ein gutes Stück hinter den anderen. Hamid schreit was auf arabisch zum Ausgang – das versteht natürlich keiner. Isabelle hat ihn fast erreicht, als einer von Hamids Helfern aus dem Schatten trifft und der Reporterin einen überraschenden Stoß versetzt. Isabelle strauchelt, schafft es aber sich soweit festzuhalten, dass sie nicht die ganze enge Treppe hinunter fällt – allerdings liegt auch sie nun von Schmerzen erfüllt auf dem Boden. Bleibt nur noch Alex.

 

Der kommt viel zu spät aus dem Grabmal heraus und sieht gerade noch Hamid mit einem Kamel wegreiten. Geistesgegenwärtig springt Alex ins Halbkettenfahrzeug und prescht hinterher. Eine wilde Verfolgungsjagt entbrennt. Alex versucht aus dem Fenster auf Hamid zu feuern, der versucht das gleiche vom Kamel aus. Das Auto ist natürlich schneller als das Tier, aber gerade in dem Momant als Alex Hamid rammen will kommt das Auto ins Schlingern, dann ins Rutschen und landet schließlich vor einer Felswand (das war leider eine gewürfelte 100 – äußerst schade, ich hätte die Aktion gerne gut ausgehen lassen). Alex schlägt mit dem Kopf aufs Lenkrad und verliert das Bewusstsein. Hamid entkommt mit der letzten Kanope.

 

Stunden später sind alle Charaktere notdürftig versorgt. Barnaby wird sich länger erholen müssen, die anderen sind mit insgesamt kleineren Verletzungen davon gekommen. Man durchsucht das Grabmal, jedoch findet man dort nichts Neues mehr. Leider versäumt man Hamids Zelt zu checken – dort wäre dann zumindest noch die verlorene Ausrüstung der Charaktere gewesen. So freuen sich irgendwelche arabischen Grabungsarbeiter über die schönen Sachen. Langsam dämmert die Erkenntnis – man hat hier vollständig versagt.

 

Die Charaktere machen sich auf den Rückweg nach Kairo und überlassen der Galloway Expedition das Grabmal zur weiteren Untersuchung. Sie selbst wollen schnellstmöglich Dr. Armitage telegraphieren und von diesem herben Rückschlag berichten. Bleibt nur zu hoffen, dass ihre Gefährten in der geheimnisumwitterten Bibliothek zwischen den Sternen mehr glück haben. Wenn diese denn überhaupt existiert und man sie erreichen kann…

 

 

Fazit: Das Abenteuer ist wie schon einmal erwähnt ziemlich nach Vorlage gelaufen. Ich fand es soweit okay, eins meiner Lieblinge ist es einfach nicht, aber es funktioniert. Die Spieler sehen es im Allgemeinen auch eher als recht neutrale Einlage in der Kampagne an – weder richtig gut noch richtig schlecht. Als Hintergrundmusik habe ich von Pharao „The Miracle of Egypt“ verwendet. Kann ich jedem Spielleiter wärmstens ans Herz legen.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...