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myrenne

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Everything posted by myrenne

  1. Die Jagd auf den Saboteur verlief Dank der durchaus guten Ideen meiner Spieler und ziemliches Würfelglück sehr flüssig. Ich hätte die Verbindung zu Hennings Bruder eigentlich noch nicht so schnell preisgeben wollen, aber nachdem Sir Ian mit einem kritischen Erfolg die Unterlagen studierte sah ich auch keine Gefahr mehr darin es gleich zu offenbaren. Ich denke insgesamt war es gut dass wir für die Sabotageaufklärung nicht mehr als eine Spielsitzung gebraucht haben. Das kann mitunter schon etwas zäh sein. Ich habe mich hier auch entschlossen jede halbwegs stimmige Idee meiner Gruppe, wie zum Beispiel das mit der Wäsche, aufzugreifen und durchgehen zu lassen, so dass man nicht zu lange im Dunkeln tappt. Immerhin geht es in Summe in dem Abenteuer um anderes als einzig den Saboteur zu finden. Trotzdem habe ich die Spieler ein einig damit "aufs Eis" geführt, dass Henning ja selbst davon überzeugt ist für Acacia zu arbeiten. Also hat er es auch so dargestellt und die Spieler nehmen jetzt tatsächlich an, dass sie Schuld ist. Ach ja, Starkweather nimmt das ohnehin an. Sie sind auch schon verunsichert durch Hennigs süffisanten Blick zum Schluss. Ich bin ziemlich überzeugt davon dass sie schon damit rechnen noch weitere sabotierte Gegenstände zu finden. Zusammenfassend kann ich sagen dass ich froh bin die Vorgeschichte nun hinter mir zu haben und jetzt wirklich ins Eis starten zu können. Von der Spieldauer war es gefühlt gerade richtig wie viel Zeit für die Vorgeschichte gebraucht wurde. Mehr hätte wirklich nicht sein müssen - es stimmt einfach so wie es denn bei uns war. Entgegen der Meinung einiger anderer in diesem Forum finde ich dass das Abenteuer bis hierher wirklich gut spielbar ist. Wenn ich es mit meiner vorangegangenen Bestien Kampagne vergleiche muss ich bei den Bergen deutlich weniger Arbeit aufwenden um das Drumherum stimmig zu machen. Man hat einfach den Roten Faden permanent vor Augen. Sicher ist es Railroading pur was aber aus meiner Sicht und auch der meiner Gruppe kein Problem darstellt.
  2. Anwesende Spieler: Allison Pearce – Ärztin bzw. Oywind Finnerud – Hundeführer Sir Ian McFlemming – Professor bzw. Magnus Arnason – Koch Dr. Hieronymus Kefka – Professor bzw. Dimitrie Bucharesti – Mechaniker Die Charaktere sind nun damit beschäftigt dem Sabotage Verdacht nachzugehen. Man zieht den Bohrtechniker und Dimitrie zu Rate, die beiden sollen sich mal das Kühlsystem genauer ansehen. Sie kommen zu dem Ergebnis dass das Kühlrohr nur auf einer Länge von etwa 30 Zentimetern korrodiert ist und dass sich unter dem Rohr seltsame spitzerartige Vertiefungen befinden. Es wird sofort der Verdacht geäußert dass da jemand mit einer Säure nachgeholfen haben könnte. Die Gruppe versucht nun den Kreis der Verdächtigen und den Zeitraum der Tat einzuschränken. Schnell kommen sie darauf, dass nur sieben Personen einen Schlüssel zur Kühllast hatten. Es werden alle sieben – einschließlich Kapitän, erstem Maat und dem Koch – befragt und gebeten ihre Schlüssel zu zeigen. Keiner benimmt sich besonders auffällig und es gibt auch niemanden der bestätigen kann dass die Verdächtigen die ganze Zeit lang auf der Feier oder bei der Äquatortaufe waren. Man beschließt sich einerseits die Personalunterlagen vorzunehmen und andererseits die Wäsche aller Verdächtigen in der Wäscherei zu kontrollieren. Sir Ian hat den Gedanken dass die Säure sicher nicht nur auf den Boden gespritzt ist sondern eventuell auch auf die Kleidung des Saboteurs. Kleine Löcher in der nach Ammoniak riechenden Kleidung sind vielleicht kein Beweis, aber ein Indiz. Tatsächlich wird Dr. Kefka in dem Wäschestapel von Messesteward Hennig fündig. Man will sich am nächsten Tag ganz besonders dessen Personalakte zu Gemüte führen. Kurz wird überlegt ob man mal die Kabine durchsuchen soll, man entscheidet sich aber dagegen da ein einzelnes kleines Indiz noch nicht ausreichend genug ist. Doch bevor es am nächsten Tag zur Sichtung der Personalakte kommt ereignet sich der nächste Sabotageakt. Den Hunden wurde Gift unters Futter gemischt, sie gebärden sich wie wird und zerfleischen sich gegenseitig. Nachdem noch nicht einmal die Hundeführer in der Lage sind die Tiere zu beruhigen kommt Sir Ian auf eine Idee. Man benutzt den Löschschlauch der Gabrielle um die Tiere mit Wasser zuerst auseinander und dann in die Käfige zu treiben. Hier wird dann das Ausmaß der Katastrophe sichtbar. Vier Hunde sind tot, zwei weitere haben Blut geleckt und drei weitere leiden an akuten Vergiftungserscheinungen. Allison kann nur zu dem Schluss kommen dass es besser wäre die Tiere von ihrem Leid zu erlösen. Überraschenderweise springt bei den vergifteten Hunden Dr. Kefka geschickt mit seinem Degen ein. Er ermöglicht ihnen einen schnellen Tod. Den beiden wild gewordenen Hunden kann man so nicht beikommen. Man holt Dimitrie Bucharesti, der inzwischen so etwas wie der Mann fürs Grobe geworden ist. Ohne mit der Wimper zu zucken erschießt der Russe die Tiere. Der Rest zieht es vor dabei nicht persönlich zugegen zu sein. Inzwischen bauen Dr. Moore und Allison sich zusammen eine Art kleines Labor auf um das Futter genauer zu untersuchen. Sie kommen recht schnell darauf, dass Strychnin unter das Pemmulkan gemischt worden ist. Hätte das ein Mensch zu sich genommen wäre er genauso jämmerlich verendet wie die Hunde. Es wird beschlossen noch weiteres Futter zu untersuchen, doch das Gift muss gezielt heute Morgen untergemischt worden sein. Alles andere scheint in Ordnung zu sein. Sir Ian und Dr. Kefka begeben sich inzwischen mit freilich sehr verschiedenen Herangehensweisen zusammen an die Personalunterlagen. Tatsächlich fällt Sir Ian dann auf, dass ihm der Name Henning irgendwie bekannt vorkommt. Und tatsächlich gibt es einen Zusammenhang mit Starkweathers Himalaya Expedition. Dort kam ein anderer Henning tragisch zu Tode. Das war vom Alter her der Bruder von dem hiesigen Henning. Man hätte also ein Motiv. Zuerst versuchen Kefka und Sir Ian mit Starkweather über den Tod des anderen Henning zu sprechen. Der erinnert sich noch nicht mal mehr an den Namen. Aber inzwischen gibt es genügend Indizien um Henning erst einmal festzusetzen und dann seine Kabine zu durchsuchen. Es werden zwei Flaschen Schwefelsäure gefunden, außerdem ein Telegramm einer Zeitung die Henning € 250,-- für die Exklusivrechte an den Berichten zur Expedition bietet. So gerüstet konfrontieren die Charaktere Henning. Dieser gibt zwar den Ammoniak Anschlag zu sagt aber sonst nichts. Kapitän Vredenburgh spricht sich ausdrücklich entgegen dem Vorschlag aus doch mal den Russen ein paar Stunden allein mit Henning zu lassen. Man will das korrekt ausführen und den Saboteur in Melbourne an die Behörden übergeben. Der Rest der Fahrt nach Australien besteht daraus das Schiff von oben bis unten zu durchsuchen und alles zu überprüfen. Tatsächlich stößt man noch auf einige sabotierte Gegenstände und sogar auf zwei dilettantisch gebastelte Sprengsätze. Von allen Gegenständen könnten nur die Funkgeräte repariert werden, doch Dimitrie patzt so schlimm dabei dass auch diese letztendlich neu gekauft werden müssen. Alle Ausrüstung wird man allerdings in Melbourne kriegen, so dass die Expedition sich nicht sonderlich verspäten sollte. Das ist auch bitter nötig, denn laut Funksprüchen ist Acacia Lexington inzwischen bereits im tasmanischen Hobart angekommen. Die Strakweather-Moore Expedition liegt etwa 4 Tage gegen die Lexington zurück. Man bemüht sich den Aufenthalt in Melbourne so kurz wie möglich zu halten. Trotzdem braucht es etwa eine Woche bis man wieder auslaufen kann. Die Charaktere haben derweil gewissermaßen Urlaub. Das einzig spektakuläre ist noch der süffisante Blick den Henning den Charakteren zuwirft als er abgeführt wird. Irgendwie haben alle ein ungutes Gefühl. Man wird doch hoffentlich jegliche Sabotage zu Nichte gemacht haben…? Eine Woche später verlässt die Gabrielle Melbourne wieder. Jetzt geht es direkt in Richtung Antarktis… Cut.
  3. Der letzte Spielbericht ist bereits von einer Runde im Januar, ich bin nur nicht dazu gekommen ihn vorher zu posten. Das einzige was wirklich bemerkenswert an dieser Runde war ist eben dass die Spieler von selbst und bereits vor dem "Tag der Hunde" auf die Sabotage geschlossen haben und ihrerseits mit Moore und Starkweather deswegen Kontakt aufgenommen haben. Am Endergebnis ändert das nichts - war einfach nur schön zu sehen dass es sogar besser geklappt hat als im Buch vorgesehen.
  4. Anwesend – alle Den Charakteren fällt zunehmend auf dass die Mannschaft der Gabrielle sich seltsam verschwörerisch verhält je näher man dem Äquator kommt. Einzig Sir Ian ist klar was da geplant wird – nämlich die Äquatortaufe. Die anderen vermuten so ziemlich alles von dunklen Ritualen bis hin zu einer NWI Verschwörung. Es wird der Plan gefasst Allison darauf anzusetzen herauszufinden was eigentlich los ist. In Folge zeigt Allison gesteigertes Interesse an einem recht hübschen jungen Matrosen namens Willie Lanton. Dieser verliebt sich natürlich sehr schnell bis über beide Ohren in die schöne Ärztin und einzige Frau an Bord. Nach einiger Zeit verrät er ihr das Geheimnis der Äquatortaufe. Damit sind die Sorgen erst einmal beseitigt. Die Äquatortaufe selbst wird zu einem ziemlich lustigen Spektakel. Besonders Ethan, Lancaster und Dr. Kefka leiden. Mit Allison wird recht gnädig verfahren. Sie Ian lässt es sich nicht nehmen bei Kefka einige besonders böse Schlage mit der Rute zu verteilen. Bei verschiedensten Stationen werden diverse Ekligkeiten von den Betroffenen verlangt. Ein Hit ist es die in Waltran und altes Fett getauchten Füße der Tochter von Neptunus Rex zu küssen oder so lange durch ein mit Salzwasser versehenes Fernrohr zu schauen bis man den Äquator auch sehen kann. Ein langer Schlauch zum durchkriechen in den unanlässig Meerwasser gespritzt wird und auf den alle möglichen Beistehenden mit Ruten einschlagen bleibt ebenfalls in Erinnerung. Zum Abschluss bekommt jeder eine Urkunde mit seinem neuen Matrosennamen: Ethan wird zu „Krabbe“, Allison zu „Madame Miesmuschel“, Dr. Kefka zu „Dr. Oktopus“ und Lancaster zu „Donnie, die qualmende Qualle“. Die Äquatortaufe geht in ein rauschendes Fest über. Ethan und Kefka betrinken sich innerhalb kürzester Zeit so, dass sie in Folge nichts mehr tun können als gegen 17 Uhr Messesteward Coates aus der Kühllast gestürmt kommt und vom Amoniakaustritt berichtet. Da riecht man die Katastrophe auch schon… Lancaster befindet sich zu dieser Zeit bereits in seiner Kabine. Die Äquatortaufe war zu viel für ihn, er hat schon vor der Feier die meiste Zeit an der Reling verbracht und schläft nun den Schlaf der Gerechten. So bleibt es einzig an Allison und Sir Ian der Mannschaft dabei zu helfen an Vorräten zu retten was zu retten ist. Ethan und Kefka fallen wegen ihrer Untätigkeit so übel auf, dass sie ab jetzt mit einer abwertenden Behandlung seitens der Mannschaft rechnen können. Lancaster ist weitestgehend entschuldigt, niemand sieht ihn und so fällt in dem Tohuwabohu auch nicht auf, dass er gar nicht anwesend ist. Irgendwann ist alles soweit geregelt dass auch der letzte Abenteurer fix und fertig ins Bett fallen kann. Am nächsten Tag folgt einen Krisensitzung, die von Sir Ian und Lancaster angeregt wird. Die Gruppe kommt an der Stelle bereits von selbst auf den Gedanken dass man es mit Sabotage zu tun haben könnte, sie beschließen eigenständig der Sache nachzugehen und stellen Starkweather und Moore vor vollendete Tatsachen. Dem Vorfall wird jetzt dringlich nachgegangen, sie werden das tun und gegebenenfalls entsprechende Maßnahmen treffen. Cut
  5. Ja, bitte. Als jemand der in etwa nachvollziehen kann was da gerade los ist muss ich auch sagen, dass es einfach mal was wichtigeres gibt und es auch Situationen gibt in denen man gar nicht ansatzweise daran denkt in ein Forum zu schauen. Grannus hat mein vollstes Verständnis für die Beendigung dieser Runde. Auf diesem Wege wollte ich mich noch einmal hier von euch allen verabschieden - wir sehen uns sicher in anderen Threads wieder und vielleicht geht sich ja irgendwann auch ein neues Forenspiel aus. Ich hoffe ihr alle hattet so viel Freude mit KRU wie ich. Es war mir eine Ehre mit euch allen spielen zu dürfen!
  6. Ich nehme an es ging auch einfach schneller weil nicht viele Spieler anwesend waren und die beiden, die anwesend waren ziemlich gradlinig gespielt haben. Gerade hier ist es mir aber auch gelungen Starkweather, Moore und Lexington noch einmal richtig gut herauskommen zu lassen. Wegen unserem lieben Herrn Starkweather... Ich versuche seit Anfang an ihn nicht ganz so unsympathisch rüberkommen zu lassen. Er ist von sich selbst überzeugt, klar. Er sieht Frauen auf Expeditionen als Ballast, auch klar. Er prescht immer schön vor wenn es vielleicht nicht ganz angemessen ist. Aber er hat auch seine guten Seiten. Mit der Presse kann er perfekt umgehen. Er scheut keine Gefahren, ist ganz der Abenteurer. Ganz am Anfang habe ich ihn mal mit Alan Quartermain verglichen und das ist irgendwie auch hängen geblieben. Dahingegen ist Moore der Besonnene, der Starkweather wieder runterholt. Klappt prima. Auf der Beerdigung zum Beispiel als "Ethan" noch der einzige Spieler war, habe ich gleich Starkweather einspringen lassen um den Reporter abzulenken. Hat natürlich beim Spieler Eindruck geschaffen. Dahingehend war Moore etwas überfordert, als sein Zimmer durchsucht worden ist und hat gleich auch mal Ethan alles regeln lassen. Ich denke das hat den auch irgendwie menschlicher erscheinen lassen. Bei Lexington mache ich es ganz einfach - ich spiele sie ganz genauso wie ich selbst in der Situation agieren würde, denn mir ist an der Beschreibung aufgefallen, dass "wir" anscheinend ziemlich ähnlich ticken. Die Szene habe ich ohne einen Blick ins Buch gespielt - einfach nur so wie es mir richtig erschien - unterkühlt aber unterschwellig stinksauer auf Starkweather und mit dem dringenden Bedürfnis einfach besser zu sein als er. Also Ressentiments gegenüber Starkweather - bisher eher nein. Die Spieler nehmen ihn bislang noch hin, wobei ich für die Zukunft noch einiges an Konfliktpotential besonders mit Allison und Lancaster vermute. Wegen Danforth... ich bin nicht ganz sicher ob die da schon was ahnen. "Ethan" eher nicht. Bei "Sir Ian" könnte ich mir schon vorstellen, dass da auf seinem Zettel einige Remarks gelandet sind und er mich an einer unerwarteten Stelle dann mal wieder damit überrascht, dass er einen sehr konkreten und zumeist auch richtigen Verdacht äußert. Da ist der so der Typ für. Jedenfalls sind sie vollkommen auf die rote Perücke reingefallen. Sie haben sich sogar mehrfach erkundigt, ob es in der Lexington Expedition nicht doch einen Rothaarigen gibt...
  7. Fazit: Diesmal ging es deutlich schneller als von mir erwartet. Alles läuft ziemlich genau nach Abenteuer, keinerlei Probleme oder andere Schwierigkeiten. Bei dem Gespräch mit der Lexington war ich nicht ganz so kurz angebunden wie vorgeschlagen. Das führt dazu, dass die Spieler jetzt wirklich nicht wissen ob sie Starkweather oder Lexington glauben sollen. Der Konkurrenzgedanke leidet aber keineswegs darunter, sie möchten die Dame noch immer liebend gerne überholen und die ersten in der Antarktis sein. Interessant ist dass die Spieler von sich aus darauf gekommen sind dass etwas an ihrer Ausrüstung sabotiert sein könnte. Daher auch noch einmal die pedantische Überprüfung aller Gegenstände. Zum Glück war Henning noch nicht am Werk, sonst hätten sie wohl mehr gefunden als nur ihre eigene Schmuggelware. Wobei ich jetzt mit einer kleinen Portion Sadismus annehme, dass sie sich schön in trügerischer Sicherheit wiegen - ist ja nix kaputt auf dem Schiff, und dann zu späterem Zeitpunkt um so mehr von der grausigen Wahrheit überrascht werden. Die tuschelnden Seeleute sind natürlich bereits mit der Äquatortaufe beschäftigt. Ich habe den Spieler von Sir Ian beiseite genommen und ihn darauf hingewiesen - aus dem Lebenslauf war eindeutig ersichtlich, dass er bereits an einer Äquatortaufe teilgenommen haben muss. Die anderen haben wohlbemerkt dieses Glück nicht und werden dafür beim nächsten mal ihre Quittung bekommen. Ich bastle schon an schönen "Vergehen" an Neptuns Gesetzen. Wer eine Idee hat - nur zu, ich nimm sie gerne!
  8. Neuer Spieltag – Spieler aufgrund von Weihnachten stark dezimiert, aber wenigstens haben wir Schnee zur Atmosphäre in New York: Ethan Silver – dubioser Privatdetektiv Sir Ian McFlemming – Professor für Archäologie Aufgrund der kleinen Gruppe werden teilweise auch die Zweitcharaktere verwendet, die ersten zwei Stunden ist der Spieler von Ethan vollkommen allein. Später auch noch dabei: Max Bergstöm – Sprengstoffexperte und Bohrtechniker Magnus Arnason – Koch 06.09.1933 – Fortsetzung Das nächste Ziel ist das Hotel von Kapitän Douglas – dort ist die Polizei allerdings gerade schon dabei das Zimmer des Kapitäns auf den Kopf zu stellen. Ganz offensichtlich möchten die Herren auch nicht mit schnüffelnden Personen aus der Starkweather/Moore Expedition sprechen und schon gar keine Hilfe von Zivilisten annehmen. Man wird brüsk abgewiesen. Ein Gespräch mit dem Rezeptionist ergibt mehr. Kapitän Douglas hat sein Zimmer für 10 Tage bezahlt – man folgert schlußrichtig das würde sich mit dem Abfahrtstermin der Expedition überhaupt gar nicht ausgehen. Außerdem hat er mehrfach telefoniert, der Name Lexington fiel. Am Abend findet Ethan Silver einen zweiten Drohbrief unter seiner Zimmertür durchgeschoben. Man nimmt ihn ernst zur Kenntnis, freilich ändert das nichts daran, dass man trotzdem fahren wird. 07.09.1933 Die Nachricht dass Henry Vredenburgh neuer Kapitän der Expedition wird geht groß durch die Medien. Ethan Silver bekommt nun offiziell von Dr. Moore die Erlaubnis im Fall des verstorbenen Kapitän Douglas weiter zu ermitteln – das kann er auch besser als Ladelisten durchgehen. Ethan fährt noch einmal zu Douglas Absteige. Die Polizei ist jetzt weg, er kann sich das Zimmer in Ruhe noch einmal ansehen. Hansens Männer waren sehr gründlich, es ist nichts mehr von Belang zu finden außer einem halb fertigen Brief an Douglas Bruder Phillip, der zwischen Bett und Wand gerutscht ist und offenbar übersehen wurde. So kommt Ethan zu der letztendlichen Erkenntnis, dass Douglas nie die Absicht hatte an der Expedition teilzunehmen. Der Passage mit dem aufdringlichen Deutschen wird nicht nachgegangen. Ethan ist zur Teezeit mit Dr. Moore im Amherst Hotel verabredet. Die beiden treffen sich bereits in der Lobby und werden von ihrem Rezeptionisten aufgehalten, der als leidenschaftlicher Briefmarkensammler freundlich fragt, ob er die Briefmarken von Moores Päckchen haben darf. Moore weiß jedoch von keinem Päckchen – alarmiert begeben Ethan und er sich zu seinem Zimmer nur um festzustellen, dass dieses durchwühlt worden ist. Von dem Päckchen keine Spur. Moore ruft die Polizei, lässt sich von Ethan aber davon überzeugen ihn nicht als Zeugen anzugeben. Er will schnell zur Post und schauen, ob er noch etwas über das Päckchen rausbekommt bevor Hansens Männer wieder alle Spuren verwischen. So geschieht es dann. Ethan gibt sich als Dr. Moore aus was ihm dank eines deftigen Bestechungsgeldes auch abgenommen wird. Er erhellt die Information, dass der Paketbote noch im Hinterhof ist und seinen Wagen beläd. Ethan schafft es ihn zu erwischen bevor er auf seine nächste Runde fährt. In Folge bekommt er auch alle Informationen – das Päckchen muss ein Buch oder etwas Ähnliches enthalten haben. Es kam aus Samoa – Ethan hat überhaupt keine Ahnung wo das ist, aber egal – und wurde von einem gewissen William Dyer aufgegeben. Auch eine Beschreibung des falschen Dr. Moore kann er noch bekommen. Mit diesen Informationen kehrt er zum richtigen Dr. Moore zurück. Auch Starkweather ist zugegen, jener schiebt alles Acacia Lexington in die Schuhe. Ethan ist bereit ihm zu glauben, doch in einem ruhigen Moment nimmt Dr. Moore ihn beiseite und teilt mit, dass er selbst eigentlich nicht glaubt, dass die Dame so weit gehen würde. Er hat ein Treffen mit Miss Lexington arrangiert zu dem Ethan und Sir Ian am morgigen Tagen doch bitte im Namen der Expedition gehen mögen. Vielleicht ist es möglich unauffällig herauszufinden wie viel Acacia Lexington tatsächlich mit den Missgeschicken der Starkweather/Moore Expedition zu tun hat. Ethan stimmt zu, genau wie morgen Vormittag mit Starkweather und Moore zum Begräbnis von Kapitän Douglas zu gehen. 08.09.1933 Zuerst gibt es noch die finale Anprobe der Arktiskleidung bei Mr. Sykes. Alles passt soweit. Direkt aus der Arktiskleidung geht es in den Traueranzug. Ethan nimmt zusammen mit Starkweather und Moore an Kapitän Douglas Begräbnis teil. Dem Privatdetektiv fällt natürlich der Reporter auf, der immer schön mitschreibt. Ethan schafft es auf freundliche Weise nicht ihn loszuwerden, doch da springt Starkweather helfend ein. Mit seinem strahlendsten Lächeln verwickelt er den Herrn in ein eindrucksvolles Gespräch, so dass Ethan in Ruhe mit Phillip reden kann. Dieser ist wirklich betroffen über den Tod seines Bruders. Er erzählt Ethan davon, dass Douglas wirklich nicht vorhatte der Expedition beizuwohnen. Auch von dessen Erholungsaufenthalt auf seinem Bauernhof erzählt Phillip. Douglas hat zu viel getrunken und er hatte furchtbare Alpträume. Manchmal hat er Geschichten erzählt. Da war eine, in der drei Männer einen Schneekoller erlitten haben und einer einfach wegrannte und nie wieder gesehen wurde. Dann gab es eine in der er vom Fund von eiskalten schwarzen Steinen erzählte – und irgendwie müssen diese etwas damit zu tun haben, dass er zwei Finger verlor. Dann gab es noch die Geschichten über einen gewissen Danforth, doch das war mehr Gebrabbel. Entweder „der arme, arme Junge“ oder ein geschrienes „verdammt Dyer, machen Sie, dass er still ist! Er soll aufhören zu schreien!“ Zum Ende des Gesprächs übergibt Ethan Phillip den letzten Brief seines Bruders an ihn und sichert sich so noch einmal die Dankbarkeit des Bauern. Moore erklärt Ethan noch einmal wer Danforth ist – Dyers Student, der nur mehr wahnsinnig aus dem Schnee zurückkehrte. Niemand weiß, wo er jetzt sein könnte. Nach dem Mittagsmahl schafft es auch Sir Ian wieder zu Ethan zu stoßen. Die beiden lassen sich von einem Techniker als improvisierten Chauffeur zu Acacia Lexingtons Anwesen fahren. Dort angekommen bewundern sie erst einmal die merkwürdigen Bilder in Arbeitszimmer, die Sir Ian als Kunstwerke von Nicholas Roerich erkennt: „Schatten“ „Chud“ „Gobshi“ Das Gespräch mit Acacia ist kurz und kühl. Anscheinend hat sie genauso mit Reportern zu kämpfen wie auch die Starkweather/Moore Expedition. Sie hat nicht vor den Wissenschaftlern Konkurrenz zu machen, aber sie will die erste Frau am Südpol sein. Alles Weitere würde man dokumentieren. Niemand fragt sie, ob sie etwas mit den Missgeschicken zu tun hat. Stattdessen bittet Ethan Acacia doch zu erzählen warum sie und Starkweather solche Probleme miteinander haben. Tatsächlich gibt Acacia ihre Version der Afrikareise von sich. Nachdem Ethan fragt warum sie das nicht offiziell gemacht hat antwortet sie „Wer würde denn schon einer Frau und zwei Wilden mehr glauben als Captain James Starkweather?“ Kurz darauf ist das Gespräch auch schon beendet. Sir Ian und Ethan stellen überrascht fest, dass sie tatsächlich ein wenig mit der Lexington sympathisieren. So ganz sicher sind sie sich aber nicht dabei, ob sie nicht doch ihre Finger bei den Unglücken im Spiel hat. Beim letzten Abendessen im Amherst Hotel lassen die beiden es sich noch einmal so richtig gut gehen. Danach beschließt Ethan noch in seiner Stamm Flüsterkneipe im Hafen ein wenig saufen zu gehen während Sir Ian schon einmal seine Kabine an Bord der Gabrielle bezieht. Auch Max Bergström und Magnus Arnason befinden sich bereits an Bord, als gegen 22 Uhr eine furchtbare Explosion alle aufschrecken lässt. Auch Ethan in der Kneipe bekommt diese aus einer anderen Perspektive mit. Alle stürzen an Deck oder auf die Straße. Das Lagerhaus direkt bei der Gabrielle steht in Flammen und just in diesem Augenblick explodiert noch irgendetwas. Mit Entsetzen stellen die Charaktere an Bord der Gabrielle fest, dass direkt neben ihnen brennendes Öl ins Wasser fließt – und an einem Kran befinden sich noch Treibstofffässer, die jeden Moment Feuer fangen könnten. Starkweather ergreift sofort die Initiative und fordert alle zum helfen auf. Max Bergström, der Ahnung von Schwerem Gerät hat, rennt sofort in Richtung Kran, Sir Ian rennt zur Brücke um im Notfall das Schiff selbst zu starten, Magnus löst die Haltetaue. Starkweather selbst versucht mit einigen Helfern die Treibstofffässer mit Hilfe der Bordschläuche zu kühlen. Ethan versucht noch jemanden aus dem Lagerhaus zu retten – vergeblich. Doch dann erkennt er einen gedrungenen Mann mit einem Kanister, der sich gerade davonstehlen will. Der Privatdetektiv setzt ihm nach und eine wilde Verfolgungsjagd über das Gelände der Post beginnt. Derweil schafft es Max die Treibstofffässer mit dem Kran außer Reichweite des Feuers zu bringen. Ethan erwischt den flüchtigen Brandstifter am Begrenzungszaun, schlägt ihn nieder und schleift ihn zurück zu den Docks. Dort sieht er zu seinem Entsetzen wie die Gabrielle gerade ablegt, er missdeutet die Situation und glaubt sie fahren tatsächlich ohne ihn. Verzweifelt lässt er den Brandstifter fallen und setzt zu einem Sprung auf das davonfahrende Schiff an – und landet wenig elegant im Hafenbecken. Zum Glück hat Magnus das gesehen und rettet Ethan mit einer Strickleiter aus dem Brackwasser. Mit dem Beiboot kehren beide an Land zurück um sich um den Brandstifter zu kümmern – der ist zum Glück noch ohnmächtig, wird aber geweckt und in Folge so bedroht, dass er alles erzählt, was er weiß. Ein rothaariger Typ namens Doyle hätte ihm viel Geld bezahlt um Brände in den Lagerhäusern der Starkweather/Moore und der Lexington Expedition zu legen. Der Brandstifter wird in Folge an Hansen übergeben, der inzwischen auch vor Ort ist. Derweil beobachtet Sir Ian von der Brücke der Gabrielle aus wie die Tallahassee der Lexington schon nach Süden hin ablegt. Als Starkweather das erfährt schäumt er vor Wut. Die Gabrielle muss noch einmal anlegen und diverse noch nicht verladene Ausrüstungsgegenstände und Vorräte müssen auf die Schnelle neu besorgt werden. Das wird mindestens zwei Tage in Anspruch nehmen. Am nächsten Tag ziert ein Bild von dem pitschnassen Ethan Silver, der sich gerade von der brennenden Lagerhalle etwas trocknen lässt und neben dem grinsend Magnus Arnason steht die Titelblätter der Zeitungen. Schlagzeile: „Mitglieder der Starkweather/Moore Expedition stellen Brandstifter“. Zumindest stehen Ethan, Magnus und auch Max Bergström als Helden da und Starkweather hat in diesem Punkt keinen Grund zu einem Groll gegen sie. Hansen stattet der Gabrielle einen Besuch ab und lässt ein paar bissige Kommentare fallen, wird jedoch größtenteils ignoriert. In den nächsten beiden Tagen versucht man noch etwas über diesen ominösen rothaarigen Doyle herauszufinden, den man verdächtigt sich auch schon als Dr. Moore ausgegeben zu haben. Doch der Mann scheint wie vom Erdboden verschluckt und die Ermittlungen verlaufen im Sand. Auch dem Verdacht, dass Doyle irgendetwas an der Ausrüstung auf der Gabrielle manipuliert haben könnte wird nachgegangen. Alles wird noch einmal genau überprüft. Dabei findet Sir Ian durch Zufall in der Schneekatze einen großen Drogen- und Whiskeyvorrat zusammen mit unglaublich vielen Zigaretten von Lancasters Marke. Der Professor findet das recht lustig aber harmlos, nimmt sich zwei Flaschen wirklich guten Whiskey für den Eigengebrauch mit und lässt die Schmuggelware dann wo sie ist. Als Ethan entdeckt, dass sein Vorrat geplündert wurde schäumt er vor Wut und versteckt seine Kisten nunmehr bei den Hunden. Freilich muss er sich mit diesen etwas anfreunden, damit sie nicht dauernd zu kläffen beginnen wenn er reinkommt. Das tut er mit einer größeren Menge Wurst, die er nun regelmäßig an sie Tiere verfüttert. So findet er noch ein paar Freunde mehr. 11.09.1933 Die Gabrielle sticht endlich in See. Nachdem man die Freiheitsstatue passiert hat und die letzten Reporterboote losgeworden ist wird erst mal gefeiert. Zu Ethans Entsetzen darf auf der Gabrielle Rum ausgeschenkt werden – sie fährt unter schwedischer Flagge – so dass das Whiskeygeschäft sicher nicht wie gewünscht florieren wird. Die Feier wird noch feuchtfröhlich, laut und lang. Magnus schlägt sich selbst darin Walfängerlieder falsch zu singen und versetzt dem einen oder anderen Expeditionsteilnehmer schon einmal den ersten Schock. Dr. Albermarle, der Meteorologe, ist offiziell der Erste, der seekrank wird. Alle anderen halten den eher ruhigen Atlantik ganz gut aus. 12.-21.09.1933 Bordroutine kehrt ein. Die Passage durch den Atlantik gleicht mehr einer gemütlichen Kreuzfahrt als einer Forschungsreise. Dr. Moore hat die Idee die Expeditionsteilnehmer Anfängerkurse in ihren jeweiligen Spezialgebeiten anbieten zu lassen. Und so gibt es recht schnell die verschiedensten Kurse, die man besuchen kann. Auch Ethan, Max, Sir Ian und Magnus bringen sich ein. Max übernimmt einen Teil des Kurses über Schweres Gerät. Sir Ian gibt „Experimentelle Archäologie für Anfänger“, Ethan gründet eine abendliche Pokerrunde und bietet außerdem „Selbstverteidigung für Anfänger“ an. Magus steuert noch „Kochen unter Extrembedingungen“ hinzu. Alle besuchen außerdem fleißig bis zu drei Kurse bei anderen Expeditionsteilnehmern. Starkweather reagiert mit grimmigen Schweigen darauf, dass die Tallahassee mittlerweile offenbar schon ganze 4 Tage Vorsprung hat und bereits den Panamakanal passiert, während die Gabrielle noch durch den Atlantik tuckert. Mit der Zeit fällt Sir Ian und Ethan auf, dass die einfachen Seeleute die Expeditionsteilnehmer meiden. Auch scheint da die Stimmung nicht sonderlich gut zu sein. Je weiter es nach Süden geht desto öfter sieht man Seemänner verschwörerisch die Köpfe zusammenstecken. Nach der Passage des Panamakanals führt das zu einigem Misstrauen. Doch dem wird man in der nächsten Spielsitzung nachgehen müssen…
  9. Fazit: Läuft auch weiterhin gut. Die NWI Geschichte würzt wie erwartet das New York Kapitel noch zusätzlich. Wie Seraph schon anmerkte empfinde auch ich dieses Kapitel vor allem durch die gute Interaktion der Spieler untereinander spannend. Ich weiß nicht wie das mit einer nicht so spielfreudigen Gruppe laufen würde. Interessant ist vor allem, dass meine gesamte Runde sich ohne zu Zögern Starkweathers Meinung angeschlossen hat und die Lexington jetzt einfach mal für alles was nicht gut läuft irgendwie verantwortlich macht. Amüsiert mich ein wenig, aber okay, warum nicht. Besonders Allisons Spielerin scheint Acacia tatsächlich als dringende Konkurrentin anzusehen und entwickelt ohne sie zu kennen schon wie Starkweather eine Hassliebe für die Dame. Bewusst provoziert habe ich nichts davon, aber die Entwicklung gefällt mir. Bin mal sehr gespannt wie es weitergeht.
  10. Zweiter Spieltermin. Anwesend: alle Es wird ab jetzt auf die Hauptcharaktere gewechselt. So sind folgende Personen am Spiel beteiligt: Ethan Silver – dubioser Privatdetektiv Dr. Allison Pearce – Expeditionsärztin Sir Ian McFlemming – Professor für Archäologie Dr. Hieronymus Kefka – Professor für Anthropologie Donovan Lancaster – Ex US Marshal 04.09.1933 Nachdem der gestrige Tag weiter ereignislos verstrichen ist startet der neue turbulent. James Starkweather schlägt Dr. Moores Tür in einem Wutanfall ein. Die Morgenzeitung verkündigt dass Acacia Lexington ebenfalls in die Antarktis will. Starkweather ist außer sich und brüllt rum. Die Charaktere werden Zeuge wie sein Wutanfall damit endet, dass der Abfahrtstermin vorverlegt wird und Moore jetzt besonders schnell noch eine Frau beschaffen muss, die statt Acacia die erste in der Antarktis werden soll. So erden die Spieler den Auftrag doch die junge Ärztin Allison Pearce doch noch für das Vorhaben zu gewinnen. Ethan und Lancaster brechen unverzüglich nach Arkham auf um sie persönlich zu überzeugen. Tatsächlich gelingt es, was nicht zuletzt den ausgespielten Überredungskünsten beider Herren zu verdanken ist. Allison fährt noch am gleichen Tag mit nach New York. Abends gibt es die neusten Pressefotos von Allison und Starkweather – ganz glücklich miteinander. Die junge Ärztin spielt brav mit, auch wenn sie dem Expeditionsleiter am liebsten den Hals umdrehen würde. Auch die anderen Charaktere werden von der Presse jeweils um kurze Statements und Fotos gebeten. Heraus kommt folgendes: Lancaster: „Ich erwarte tödliche Gefahren!“ Kefka: „Es gibt Leben in der Antarktis!“ Sir Ian: „Wir werden dahin gehen wo noch nie jemand war!“ Allison: „Acacia Lexington ist keine Konkurrenz für mich!“ Ethan: „Lassen Sie die Scheiß-Fotos!“ 05.09.1933 Die mehr oder weniger nützliche Öffentlichkeitsarbeit mitsamt Fotos erblicken die Charaktere in den verschiedensten Morgenzeitungen. Starkweather ist noch immer halbwegs zufrieden, weil Allison recht gut mitmacht und lässt die anderen in Ruhe. Der Rest des Tages vergeht mit weiteren Vorbereitungen. Lancaster jagt seiner fixen Idee hinterher, dass irgendwer aus der Mannschaft in Wahrheit von NWI geschickt wurde. Bestärkt wird das noch durch einen scherzhaften Zettel von Dr. Kefka an Lancasters Zimmertür: „NWI beobachtet dich!“ Die letzten fehlerhaften Teile der Frachtliste werden entweder gefunden oder noch einmal gekauft – in der nächsten Zeit wird alles eintreffen was noch fehlt. Hoffentlich – man weiß ja nie was übersehen wurde. Dr. Kefka telefoniert mit Dr. Pabodie von der MU um zu erfahren, dass Kapitän Douglas einen besonderen Tabak sehr gerne hat. Dieser wird besorgt. 06.09.1933 In der Morgenzeitung wird die Todesanzeige von Kapitän Douglas entdeckt. Dr. Kefka will sofort mit Moore sprechen doch wird stattdessen von Reportern erwartet und muss fliehen. Etwas später wird er von JJ Hansen von der New Yorker Polizei aufs Genauste ausgefragt. Dr. Kefka gibt der Polizei bereitwillig die Adresse von Douglas Hotel. Er nennt sogar eine mögliche Tatverdächtige: Acacia Lexington. Hansen befragt auch noch die anderen Charaktere und gerät ein wenig mit Lancaster aneinander ohne dass es wirklich ausartet. Ein Alibi hat nur Ethan Silver – er war um Mitternacht noch in einer Kneipe von zweifelhaftem Ruf. Alle anderen haben nach eigener Aussage in ihren Zimmern geschlafen. Keine Zeugen. Hansen gibt sich trotzdem halbwegs befriedigt, immerhin versuchen die Charaktere momentan nicht offensichtlich irgendetwas zu verschleiern. Kaum sind sie die Polizei los beschließen die Charaktere eigenständig zu ermitteln. Auf dem Plan stehen das Hotel von Douglas und auch dessen Bruder. Doch das soll dann beim nächsten Spieltermin folgen…
  11. Wir haben etwa 5 Stunden gespielt. Wegen dem Inhalt habe ich mir halt vorher überlegt was ich selbst interessant finden würde und wo man kürzen bzw. raffen könnte. Ich habe zum Beispiel nicht alle Expeditionsteilnehmer gleich vorgestellt sondern diese Runde einzig den Spielercharakteren, Starkweather, Moore und Sykes gegönnt. Das reicht erst mal wenn die sich gegenseitig und die absoluten Hauptcharaktere kennen. Den Rest werde ich Stück für Stück in den nächsten Spielsitzungen vorstellen - einige Charaktere werden ganz durch meinen Spieler ersetzt. Zum Beispiel ein Pilot weniger, ein Bohrtechniker weniger und so weiter. Ich denke mir da muss ich nicht noch mehr Leute unterbringen. Ich tue mir immer leichter wenn ich mit Charakteren mehr verbinden kann als nur ein paar beschreibende Worte im Abenteuer. Daher hat mir die Lovecraft Geschichte einfach bei den ganzen Hintergründen geholfen. Dyer, Danforth, Lake, Pabodie und Gedney brauche ich sicher nicht mehr irgendwo zu suchen. Einfach weil mich nach der Geschichte wirklich interessiert hat was aus denen vor dem Abenteuer geworden ist habe ich mir das leicht merken können. Hat einiges flüssiger gemacht und viel Sucherei erspart. Ich hätte aber nie damit gerechnet gleich am Anfang schon so genau ausgefragt zu werden. Eigentlich dachte ich dass das erst später interessant wird - zumal die Fragen auch gar nicht vordergründig von den Spielern kamen die Lovecraft gelesen haben sondern von den kompletten Neulingen. Der Spieler von Lancaster kennt mich und weiß dass durchaus damit zu rechnen wäre, dass ich NWI einbaue selbst wenn es nicht vorgesehen ist. Also ist er schön unsicher und wird es einen guten Teil des Abenteuers lang bleiben. Vielleicht lasse ich für ihn wirklich etwas nach NWI aussehen - immerhin hat er den Verfolgungswahn als Geisteskrankheit und könnte Dinge sehen die an den anderen vorbei gehen. Wenn es stimmig ist mache ich da mit Sicherheit was mit, wenn ich sehe dass die eh schon genug andere Schwierigkeiten haben oder es aus anderen Gründen nicht rund läuft wird das in den Hintergrund treten. Aber ja, Doppeldeutigkeiten sind geplant - wer würde sich das schon entgehen lassen
  12. Fazit: Erfolgreicher Einstieg, beste Stimmung in der Gruppe - die Spieler sind durchweg motiviert, interessiert und haben großen Spaß damit "ihre" Expedition zu planen. Wenn es in diesem Stil weiter geht wird das zweifelsohne eine geniale Kampagne. Jetzt zu den Sachen, die nicht im Spielbericht stehen. Der Spezialauftrag für Dr. Kefka ist natürlich sich um Kapitän Douglas zu kümmern. Moore hatte ihm klar gemacht wie wichtig es ist Douglas für die Expedition zu gewinnen, und dass noch niemand was darüber wissen soll. Entsprechend sauer war der gute Professor es gleich am nächsten Tag in der Zeitung zu lesen. Interessanterweise meckern alle Charaktere, wenn es Gründe gibt, immer bei Moore. Es hat niemand auch nur den Versuch unternommen sich an den doch etwas strengeren Starkweather zu richten. Bisher stellt diesen auch niemand in Frage. Die "Pannen" werden eher als wirkliche dumme Pannen abgetan und bisher sind auch alle der Meinung dass die verschwundenen Gegenstände wohl noch irgendwo auftauchen werden. Tja, wir werden sehen... Es ist ja häufig bemängelt worden, dass die Überprüfung der Frachtlisten sehr langweilig ist. Daher habe ich mich entschlossen jedem Spieler nur eine Liste zu geben. Diese wurde jeweils laut vorgelesen, damit die Spieler halt ein Gefühl dafür bekommen was man eben so mitschleppt. Langeweile gab es keine, dafür viel Interesse und lustige Situationen bei den Pannen: "Haben Sie irgendwo Windmühlengeneratoren gesehen?" "Öhm, nö, aber sind Ihnen vielleicht kirschrote Signalgeber aufgefallen?" "Auch nicht - ach ja, da drüber gibt's einen der auch noch nach einem Fotolabor sucht!" Vielleicht ist auch aufgefallen, dass ich jede Liste auf maximal zwei Fehler runtergekürzt habe. Scheine ich bisher ganz gut mit zu fahren. Vielleicht noch ein paar Worte zu Ethan Silver und Donovan Lancaster. Lancaster hat nach der Bestie einen kleinen Verfolgungswahn - natürlich gibt es keine Mitarbeiter von NWI auf der Expedition, aber er glaubt fest daran und auch dem Spieler habe ich gesagt man kann ja nie wissen. Bin sehr gespannt wie das dann interpretiert wird wenn die Sabotage anfängt. Ethan Silver ist überhaupt nur dabei weil auch er die Geschichte der MU Expedition kennt - aus dem Charakterhintergrund heraus sucht er nach speziellen "Kreaturen". Er glaubt dass Lake diese eventuell im Eis gefunden hat. Neben den beiden Professoren sind also auch Ethan ein paar weitere Hintergrundinformationen zu teil geworden - den anderen habe ich diese vorenthalten. Warum hätten die sich auch eingehender damit beschäftigen sollen. Was hier herausgefunden wird und was nicht liegt also vollkommen in den Händen der Spieler. Ich kann aber jedem Spielleiter nur ganz dringend empfehlen die Hintergründe der MU Expedition gleich von Anfang an wirklich gut zu kennen, zu wissen wer Lake und Dyer sind, wie viele überlebt haben und wo die Informationen über die Abschlussberichte im Abenteuer stehen. Mir wurden wirklich ziemlich detaillierte Fragen gestellt und es hat sich als sehr sinnvoll erwiesen vorher die "Berge des Wahnsinns" von Lovecraft wirklich noch einmal sehr genau zu lesen, sonst hätte ich an einigen Stellen so richtig alt ausgesehen. Gerade von Kefka und Sir Ian wurde ich schier gelöchert mit dem Argument, dass man sich ja von der Universität aus kennen müsste. Sehr stimmig, ich habe Kefka auch gleich zu einem guten Freund von Moore gemacht, die beiden sind privat per du. Ich denke aber dass bringt den Charakter von Moore auch gleich viel näher an die Spieler. Vielleicht sollte ich auch noch anführen wie es mit dem Spielerwissen um die Lovecraft Geschichte steht. Ich habe alles vertreten. Ein Spieler hat schon einmal den Anfang von BdW gespielt und kennt die Geschichte sehr gut. Zwei weitere kennen die Geschichte zwar, haben sie aber zuletzt vor Jahren gelesen. Die übrigen beiden kennen weder Geschichte noch Abenteuer. Also insgesamt bunt gemixt, bisher scheint das jedoch keinerlei Probleme zu machen.
  13. Anwesende Charaktere (alle): Ethan Silver – Privatdetektiv / Max Bergstöm – Bohrtechniker Allison Pearce – Ärztin / Oywind Finnerud – Hundeführer Sir Ian McFlemming – Professor Archäologie / Magnus Arnason – Koch Hieronymus Kefka – Professor Anthropologie / Diemitrie Bucharesti – Mechaniker Donovan Lancaster – Ex US Marshal / Lars Äglirson – Pilot Im Sommer 1933 Bewerbungsgespräche mit allen Charakteren. Exemplarisch wird das von Donovan Lancaster ausgespielt. Obwohl er offensichtlich nicht sonderlich viele nützliche Talente hat wird er mitgenommen – immerhin gab es ja eine Empfehlung von Prof. Armitage von der MU. Es fogt das Bewerbungsgespräch mit Allison Pearce. Diese hätte durchaus wertvolle Talente, aber Starkweather scheint sie nicht sonderlich zu mögen. Es folgen einige unverblümte Fragen was denn ihr Gatte dazu sagt und ob sie ihren Rock in einem Raum mit 30 ungewaschenen Männern wechseln will. Allison ist ziemlich sauer, spielt aber mit. Es endet mit einem „Sie hören von uns!“. Auf dem Flur kann Allison noch Starkweather sagen hören: „So ein Mädchen – sicher nicht!“ Das war es erst einmal für Allison und die Spielerin übernimmt derweil den vorgegebenen Oywind Finnerud – Hundeführer. 01.09.1933 Die Charaktere treffen im Laufe des Tages in New York ein, besichtigen das Schiff und treffen Dr. Moore. Es folgen Schneidertermine, Fotographien, ärztliche Untersuchung und der Zahnarzt. Bei letzterem haben Dr. Kefka und Max Bergström Pech – er findet was und muss bohren. Sehr schmerzhaft. 02.09.1933 Erste Vollversammlung der Expedition. Starkweather redet über die groben Pläne, die Zeitplanung und die Reiseroute. Moore leitet eine allgemeine Vorstellungsrunde ein in der die Charaktere einander zum ersten Mal begegnen. Ethan und Lancaster treffen sich überraschend wieder und freuen sich über diesen Umstand. Lancaster weiht Ethan auch gleich in eine Theorie ein: irgendjemand von der Expedition arbeitet in Wahrheit für NWI und plant etwas sehr, sehr Böses. Das muss er unter allen Umständen verhindern bevor es zu einer neuen Katastrophe kommt! Die Feindschaften zwischen Dr. Kefka und Sir Ian werden gleich bei der Vorstellungsrunde deutlich – sie beharken sich mit kleinen fiesen Seitenhieben. Die Isländer Magnus Arnason und Lars Äglirson erkennen sich als Landsmänner und schließen gleich erfreut Freundschaft. Nach der Vorstellungsrunde beantwortet Dr. Moore die Fragen der Charaktere. Hierbei kommt das Gespräch gleich auf die Vorgängerexpedition der MU. Dr. Kefka und Sir Ian erhalten die Informationen aus dem abschließenden Bericht von Dyer – beide haben ihn ausführlich studiert und ihre eigenen Theorien dazu. Sir Ian neigt dazu den Darstellungen von Dyer voll zuzustimmen und will diese bestätigen. Dr. Kefka hingegen neigt dazu zu glauben dass an Prof. Lakes ursprünglichen Funksprüchen mehr dran ist und will das unbedingt der Welt beweisen. Seine Theorie besagt dass es eventuell schon im Präkambrium eine frühe Zivilisation gegeben haben könnte von der die Welt nichts ahnt – Sir Ians Aussage dazu ist freilich einfach: Humbug! Nachdem alle Fragen beantwortet sind teilt Moore die Frachtlisten aus und bittet jeden Charakter eine davon zu überprüfen (ich entscheide mich hier für die Variante eine Liste pro Spieler damit keine Langeweile aufkommt). Damit wird die erste Versammlung geschlossen und es wird gebeten so schnell es geht an die Arbeit zu gehen. Dr. Kefka wird von Moore noch einmal beiseite genommen und bekommt irgendeine Art von Spezialauftrag. Die Spieler machen sich gleich mal an ihre Frachtlisten. Dabei fällt jedem von ihnen mindestens ein Fehler auf. Es fehlen Windmühlengeneratoren, Bauholz, ein Fotolabor und 6 kirschrote Kellen für den Flugverkehr. Die betroffenen Charaktere machen sich auf die Suche nach diesen Gegenständen – freilich geht sich das an diesem Tag nicht mehr aus. Magnus Arnason hat die Liste mit den Lebensmitteln erwischt. Er entdeckt dass es keine Ölsardinen sondern statt dessen Sardinenöl gibt. Er ist ein wenig ratlos was er darin einlegen soll – Überlegung: vielleicht die Schiffsratten? Auch gibt es offenbar keine Marmelade, sondern nur Marmeladengläser. Aber das ist weniger schlimm, diese gedenkt Magus mit Waltran zu füllen – ist ja auch viel gesünder. In Folge schreibt er die Liste ein wenig um und präsentiert Moore die Änderungen. Salzmenge vervierfachen – genehmigt. Suppenwürfel weg – statt dessen irgendwas isländisches einpacken – Moore ist befremdet aber genehmigt es, natürlich ohne zu wissen was da noch auf ihn zukommt. Tran statt Marmelade – nicht genehmigt, Moore kann ohne seine Frühstücksmarmelade nicht leben. Magnus beschließt das großzügig zu sehen und eigenmächtig die die Hälfte der Marmeladengläser mit Marmelade und den Rest mit Tran zu füllen. Lakritze statt Schokolade – nicht genehmigt, Starkweather braucht seine Schoki. Magus beschließt auch hier großzügig zusätzlich noch Lakritze und Salmiak zu besorgen. Diverse andere nordische Lebensmittel werden teils genehmigt, teils abgeschmettert. Jedenfalls verspricht die Küche einigermaßen interessant zu werden unter der Führung des isländischen Kochs. Der Rest der Spieler ist entsetzt, ihre Charaktere ahnen ja noch nichts. Ethan Silver schaut gleich mal wie er seine krummen Geschäfte auf See irgendwie regeln kann. Er besorgt drei Kisten Alkohol – illegal – und versteckt diese in der Ford Schneekatze. Auch andere Gegenstände zum Stoffe werden geordert, natürlich braucht das seine Zeit. Ethan will jedoch in jedem Fall einen kleinen Schwarzmarkt auf dem Schiff einrichten. Dr. Kefka muss die Hunde und Hundekäfige überprüfen. Dabei fällt ihm auf dass letztere noch gar nicht zusammengebaut sind! Er hat überhaupt keine Ahnung davon und sucht Hilfe bei den beiden Isländern. Diese fangen auch gleich freudig zum Bauen an, freilich nachdem sie Kefka dazu genötigt haben eine gehörige Prise Snus zu probieren. Dem Professor wird in Folge furchtbar schwindelig und schlecht. Den Rest des Tages fällt er vollkommen aus. Lars und Magus stellen derweil zusammen mit Oywind fest dass die Käfige der Hunde nicht in die Vorrichtungen passen. Moores Antwort darauf ist einfach – dann schauen Sie, dass Sie das Problem lösen oder im Zweifel neue besorgen! Aber nicht mehr an diesem Tag, denn langsam müssen die Arbeiten eingestellt werden und man begibt sich zur Bettruhe. Einzig die beiden Isländer gehen zusammen noch etwas feiern. 03.11.1933 Beim Frühstück erfahren die Charaktere, dass Starkweather anscheinend Kapitän Douglas für die Fahrt gewinnen konnte. Dr. Kefka – ohnehin noch ziemlich schlecht gelaunt wegen dem Snus – sucht lautstark das Gespräch mit Moore. In Folge ziehen sich die beiden dann aber zurück um das Problem zu klären. Auch hier geht es anscheinend um diesen Spezialauftrag. Derweil wird weiter an den Frachtlisten gearbeitet – an dieser Stelle cutten wir aber wegen fortgeschrittener Stunde erst einmal.
  14. Ich konnte es mir einfach nicht verkneifen mit der "einzig wahren" Expedition Irgendwie hat doch jeder Spielleiter die einzig Wahre geleitet... Vielen Dank für eure lieben Wünsche. Ich werde ganz bestimmt einige Kapitel etwas abkürzen - keine drei Wochen Ausrüstungslisten abarbeiten, keine Endlosempfänge oder ewiges Verfolgen durch Paparazzi. Daran haben meine Spieler auch ganz bestimmt keinen Spaß. Der Pilot hat kein eigenes Flugzeug dabei, genutzt werden nur diejenigen, die die Expedition ohnehin mitnimmt. Der Pilot ist auch nur Zweitcharakter, ich gehe davon aus, dass er eher eine untergeordnete Rolle spielen wird. So lang es möglich ist wird mein Spieler sich da auf Lancaster konzentrieren - und das bietet schon genügend Zündstoff, da dieser Charakter aus der Bestie noch einiges an Problemen und Geisteskrankheiten mitschleppt. Gleiches gilt für die Ärztin (Besorgen Sie mir eine Frau!) und den Privatdetektiv. Ich gehe davon aus dass schon allein diese Konstellation die ersten zwei Teile etwas aufpeppt.
  15. Es ist mal wieder soweit - die einzig wahre Starkweather-Moore Expedition macht sich bereit für ihre Expedition in die Antarktis. Ich darf dieses epische Abenteuer zum ersten mal in meiner Spielleiterlaufbahn leiten und spielen. Es wurde nach unserer "Bestien" Kampagne ausdrücklich von meiner Gruppe gewünscht. Natürlich werde ich hier wieder regelmäßig über unsere Fortschritte berichten. Weil die Spieler sich gewünscht haben ebenfalls nach jeder Session noch einmal eine Zusammenfassung zu bekommen werde ich immer erst einmal ganz neutral den Bericht tippen und mich gegebenenfalls in einem zusätzlichen Post über Details auslassen, die nicht an Spielerohren dringen sollten. Den ersten Teil bekommt meine Gruppe dann ebenfalls per Mail. Am Sonntag starten wir dann mit der ersten Sitzung. Heute gibt es schon einmal die Beschreibung der Erst- und Zweitcharaktere der Spieler. Insgesamt 5 Spieler - 9 Charaktere, eine Person zog es vor sich im Falle eines benötigten Zweitcharakters einen aus dem Expeditionsfundus zuteilen zu lassen. Ich möchte mich an dieser Stelle bereits jetzt für die tatkräftigen Tipps bedanken, die ich aus dem Workshop über die Berge des Wahnsinns auf der Anrufung 2015 mitnehmen konnte - ganz ehrlich, das macht vieles so viel leichter! Außerdem bedanken möchte ich mich bei "Guntram Bachmair" für die Bereitstellung seines eigenen Materials und Erfahrungsberichten von "Stoni", "Dark_Pharao" und eben noch einmal "Guntram" - meine drei Hauptinfoquellen. Ausgewählte Mitglieder der Starkweather- Moore Expedition 1933: Hier angeführt sind nur die Erst- und Zweitcharaktere der Spieler. Aus dem wissenschaftlichen Stab: Sir Ian McFlemming (KBE – Knight Commander) – Professor der Archäologie - Schotte, momentan Lehrstuhl an der Miscatonic University im Bereich „Experimentelle Archäologie“ - Teilnehmer an mehreren Expedition in unwirtliche Gebiete der Erde, Abenteurer und Überlebenskünstler, ein Mann der Tat - wurde wegen seinen erfolgreichen Expeditionen und bahnbrechenden Erkenntnissen über sein Themengebiet vom britischen König zum Knight Commander (KBE) geadelt - vertritt teilweise absonderliche Theorien und Ermittlungsmethoden Gerüchte: - man munkelt er habe in Papua-Neuguinea aus experimentellen Zwecken Menschenfleisch gegessen und in Siebenbürgen Blut getrunken - Sir Ian hat eine mehr oder weniger offene Rivalität zu Professor Hieronymus Kefka – die beiden neigen dazu sich immer wieder grundlegend zu wiedersprechen Hieronymus Kefka – Professor der Anthropologie und Ethnologie - geboren in Kingsport, USA, momentan Lehrstuhl an der Miscatonic Universität im Bereich „Kulturanthropologie“ und „Ethnologie“ - unglaublich gelehrt, war bei kleineren archäologischen Grabungen beratend tätig - Mann der Theorie, verbringt die meiste Zeit über im Hörsaal oder mit seinen Büchern Gerüchte: - man munkelt Prof. Kefka hat eine Schwäche für Wetten und guten Wein - es ist eher ungewöhnlich, dass der Theoretiker sich zu so einer gefährlichen Expedition aufrafft - er hat eine mehr oder weniger offene Rivalität zu Professor Sir Ian McFlemming – die beiden neigen dazu sich immer wieder grundlegend zu widersprechen Aus dem technischen Stab: Maximilian „Max“ Bergström – Bohrtechniker mit Spezialisierung „Sprengungen“ - Schwede, war schon bei mehreren schwierigen Sprengbohrungen in unwirtlichen Gebieten der Erde dabei - hat sich als erster freiwillig zur Expedition gemeldet Gerüchte: - er war mal mehrere Tage lang verschüttet – einziger Überlebender einer desaströs schiefgegangenen Höhlensprengung in Venezuela Diemitrie Bucaresti – Flugzeug- und Fahrzeugmechaniker mit Funktechnikerfahrungen - Russe aus Moskau, Militärerfahrung bei den Pionieren - harter Kerl Gerüchte: - Diemitrie ist vom Militär zur Starkweather-Moore Expedition abkommandiert worden, weil die Russen es sich nicht nehmen lassen wollen bei so einer prestigeträchtigen Expedition dabei zu sein Im Bereich Flugzeuge: Lars Äglierson – Pilot - aus Island, erfahren bei winterlichen Flugbedingungen Gerüchte: - Lars war schon mehrfach beim Walfang dabei und kennt sich aus mit Harpunen und dem Töten dieser Tiere Unerlässliches Hilfspersonal: Allison Pearce – Doktor der Medizin - Britin, jedoch seid mehreren Jahren in Arkham zu Hause - machte erst kürzlich ihren Abschluss an der Miscatonic Universität und ist als Frau noch immer eine Besonderheit als Ärztin Gerüchte: - Allison ist überhaupt nur durch die Fürsprache von Dr. Armitage von der Miscatonic Universität überhaupt dabei - die Frau soll „Haare auf den Zähnen“ haben – vor einiger Zeit war sie auf einer nicht näher definierten Forschungsreise rund um die Welt im Auftrag der MU unter Schirmherrschaft von eben Dr. Armitage – dort muss sie sich überdurchschnittlich ausgezeichnet haben, nur weiß keiner worin eigentlich Magnus Arnason – Koch - Isländer mit einschlägiger Erfahrung als Expeditionskoch - mag ganz besonders die kalten Regionen der Erde Gerüchte: - Magus hat ebenfalls Walfangerfahrung – ist das bei Isländern einfach so üblich? - seine Speisen sollen selbst in widrigsten Umständen legendär sein, er experimentiert nicht nur mit der skandinavischen, sondern auch mit asiatischer Küche Wenn es härter wird – der „Geleitschutz“: Donovan Lancaster – Ex US Marshal - US Amerikaner, war früher als Marshal tätig, quittierte aber vor einiger Zeit aus persönlichen Gründen den Dienst - übertriebener Hang zu Zigaretten - hat sich freiwillig gemeldet Gerüchte: – vor einiger Zeit war er auf einer nicht näher definierten Forschungsreise rund um die Welt im Auftrag der MU unter Schirmherrschaft von eben Dr. Armitage – dort muss er sich überdurchschnittlich ausgezeichnet haben, nur weiß keiner worin eigentlich - Lancaster ist überhaupt nur durch die Fürsprache von Dr. Armitage von der Miscatonic Universität überhaupt dabei Ethan Silver – Privatdetektiv - US Amerikaner, waffenerfahren und nicht zimperlich - hat sich freiwillig gemeldet Gerüchte: – vor einiger Zeit war er auf einer nicht näher definierten Forschungsreise rund um die Welt im Auftrag der MU unter Schirmherrschaft von eben Dr. Armitage – dort muss er sich überdurchschnittlich ausgezeichnet haben, nur weiß keiner worin eigentlich - Ethan ist überhaupt nur durch die Fürsprache von Dr. Armitage von der Miscatonic Universität überhaupt dabei - man munkelt Ethan hat seine Hände in einigen illegalen Geschäften
  16. Ich habe kurz JaCques Hand gehalten. Der Worte der anderen hätte es da gar nicht bedurft. Jetzt da Eduard mir das Wasser reicht nehme ich es aber entgegen und spritze Jacques etwas davon ins Gesicht. Jetzt komm schon zu dir, Jacques! Verdammt, was hast du gesehen auf diesem Bild? Was hat dich zurückgebracht in die Flammenhölle? Ein kleines Stimmchen flüstert mir zu doch auch einen Blick darauf zu werfen um es zu verstehen, aber jetzt gerade ist etwas anderes wichtiger. "Jacques, Jacques, hörst du mich? Komm zu dir!" Meine Stimme klingt viel zu ängstlich, zu schrill. Fällt das jemandem auf? Hoffentlich nicht. Ich versuche mir einzureden, dass das jetzt nur ein Schwächeanfall ist, nichts Ernstes. Immerhin leitet er noch unter seinen Verletzungen...
  17. Mein Fazit: Leider alles andere als meine Lieblingskampagne. Natürlich gab es viele auf die ein oder andere Art schöne Momente und auch ein paar gute Abenteuer. Insgesamt gesehen hat es mich dennoch nicht wirklich überzeugt. Sehr schade dass es für das Finale nur mehr einige lose Anknüpfpunkte gibt - ich mag es lieber da etwas mehr an der Hand zu haben als irgendwann ein "ab diesem Moment können wir halt nichts mehr wirklich einschätzen, also mach mal selbst" zu hören. Klar kann ich das - tue ich bei meinen eigenen Abenteuern ja auch, aber bei einer gekauften Kampagne will ich das eigentlich nicht in diesem Umfang. Ich denke für mich hätte es besser gepasst die ursprüngliche kürzere Fassung zu spielen - die habe ich aber nun nicht. Ich kann nur vermuten dass dann aber die drei Hauptgegner noch weniger charakterisiert werden was sehr schade ist, denn jeder ist eine durchaus interessante Person aus der man etwas machen kann. Wenn sie denn mal aktiver auftreten würden... Ich finde es macht immer mehr Eindruck auf die Spieler einem Gegner auch mal gegenüber zu stehen als nur von ihm zu hören. Und das kam hier für meinen Geschmack zu lang zu kurz. Dennoch schließe ich mit einem lächelnden und einem weinenden Auge ab. Wir als Gruppe hatten alles von epischen Momenten über lustige Situationen bis hin zu moralischen Dilemma. Was den Spielspaß angeht hat die Bestie also vollkommen gepunktet - was unterm Strich die Hauptsache ist. Das liegt aber auch nicht zuletzt an meinen fleißigen, teilweise nachsichtigen und so begeisterten Mitspielern. Also bleibt mir am Ende nur mehr einen großen Dank an meine Gruppe auszusprechen.
  18. Anwesende Spieler: Allison Pearce / Isabelle O’Reilly Siggerl Huber / der Yogi Donovan Lancaster / Pater Maco Vincenzo Direkt zur Warnung – dieses Finale ist so nicht im Buch zu finden. Ich habe mir die Freiheit genommen es anders zu machen. Der Tag der Bestie naht. Überall auf der Welt gibt es wilde Wetterkapriolen. Die San Francisco Gruppe wird auf ihrer Seereise arg gebeutelt aber letzten Endes sollen auch Allison, Lancaster und Siggerl es gerade noch rechtzeitig zum Tag der Bestie nach Gizeh schaffen. Für den Stichtag ist eine riesige Feier zur Einweihung des neuen Zeppelinhafens geplant. Der Yogi hat den Mast des Hafens mit Sprengstoff manipuliert. Pater Vincenzo meldet zwar offiziell Zweifel an dieser drastischen Taktik an bei der unter Garantie mehr Menschen als nur Edward Chandler den Tod finden, allerdings lässt er sich davon überzeugen dass das Schicksal der Welt wichtiger ist als ein paar unschuldige Menschenleben. Alle sechs Charaktere gehen zur Einweihung des Zeppelinhafens – bewaffnet sind nur Lancaster und Allison. Beide werden irrsinniger Weise nicht kontrolliert und können ihre Waffen mit auf die billigen Stehplätze schmuggeln. Das Wetter ist grauenhaft. Heftige Stürme machen es lange Zeit unsicher ob der Zeppelin mit Chandler an Bord überhaupt docken kann. Aber NWI – oder Chandler persönlich – bestehen auf den Versuch das Plateau von Gizeh erreichen zu wollen. Derweil gibt es erste Schreckensmeldungen aus Sydney und Hongkong. Starke Erdbeben zerstören ganze Stadtteile. Die Regierungen scheinen wie paralysiert. Außerdem unternehmen Terroristengruppen Anschläge und stiften weitere Verwirrung und Schrecken. Indien folgt als nächstes, dort scheinen die Erdbeben besonders heftig (ich gehe davon aus, dass es da mehrere Rhon-Paku Tempel gibt und die auch das Harz haben auch wenn das nirgendwo genau erwähnt wird). Jetzt gibt es gerüchteweise auch Berichte über furchtbare Dinge, die aus der Erde gekrochen sind. Den Charakteren wird langsam bewusst dass da definitiv nicht alles nach ihrem Plan läuft. Nach dem von Edward Chandler aber auch nicht. Der Wind ist so heftig, dass der Zeppelin immer wieder vom Hafen weggetrieben wird. Es wird später und später. Die Beschwörung der Bestie muss in meiner Interpretation bis Mitternacht abgeschlossen sein. Chandler – nun alleine – entschließt sich bar einer anderen Idee seine Beschwörung bereits im Zeppelin zu starten. Immerhin kann er die Sphinx sehen. Ein heftiges Gewitter ohne Regen bringt viele Schaulustige dazu doch noch nach Hause zu gehen. Die Charaktere bleiben. Ihnen wird immer mulmiger, wenn die die Sphinx ansehen. Also entschließen Allison, Lancaster und Siggerl sich dazu ihre Position zu ändern und sich direkt bei der Sphinx zu positionieren. Sie vermuten dass Edward gar nicht im Zeppelin sondern schon direkt vor Ort ist. Ganz sicher sind sie allerdings nicht, deswegen bleibt der Rest lieber in der Nähe des Zeppelinhafens. Licht und Schatten spielen den Augen der Charaktere bei der Sphinx seltsame Streiche. Es sieht so aus als würde das Monster sich bewegen. Der Kopf ist eigentlich viel kleiner als der Rumpf und nicht zum ersten Mal kommt den Charakteren der Verdacht, dass man da ein um so viel schrecklicheres Gesicht einfach ausgemeißelt und mit etwas anderem überdeckt hat. Derweil sehen die Charaktere an der Tribüne einen neuen Anflug des Zeppelins. Im Lichte der Blitze sehen sie eine einzelne Gestalt vor dem großen Panoramafenster des Fluggefährts stehen. Sie hat die Arme beschwörend erhoben. Der Groschen fällt sofort – das ist Edward und er wird die Bestie vom Himmel aus rufen – die Sprengladung ist nutzlos! Jetzt muss ein Plan B her. Die Charaktere bei der Sphinx bekommen derweil mit wie das Untier – die Bestie – sich tatsächlich zu erheben beginnt. Wie von Sinnen – und teilweise tatsächlich VON Sinnen – beginnen sie mit allem was sie haben gegen das Untier vorzugehen. Lancaster schießt alle Magazine leer. Allison versucht sich an „Vertreibe die Bestie“ und scheitert kläglich – dafür hat die Kreatur sie jetzt bemerkt und als ihr erstes Opfer auserkoren. Siggerl schafft es gerade von so Allison vor einer herab schnellenden Riesenpfote zu retten – der Aufprall gleicht einem Erdbeben. An der Tribüne handelt nun Pater Vincenzo mit dem Versuch einen Polizisten niederzuschlagen. Das scheitert kläglich, doch der Yogi überrascht mit dem gezielten Einsatz seiner Kampfsportart, von der bislang niemand wusste dass er ihrer mächtig ist. Der Polizist geht sofort KO. Vincenzo entreißt ihm sein Gewehr und legt auf die Stelle an wo er im Zeppelin Edward vermutet. Er schießt – daneben. Derweil versuchen die anderen bei der Sphinx am Leben und bei geistiger Gesundheit zu bleiben. Noch ist die Bestie träge, doch in ihrem nicht vorhandenen Gesicht erkennen einige der Charaktere deutlich wie furchtbar unbedeutend sie sind. Diesen Kampf können sie nur verlieren. Derweil haben auch andere Personen mitbekommen, dass da etwas Grauenhaftes vor sich geht. Eine Massenpanik beginnt zu entstehen. Wenigstens scheint noch niemand mitbekommen zu haben, dass Vincenzo mit einem Gewehr schießt. Man hat gerade andere Sorgen. Und so kommt der Pater zu einem zweiten Schuss. Diesmal trifft er – jedoch nicht Edward, sondern den Zeppelin, der in Flammen aufgeht. Überall regnet es Trümmer hernieder als der Zeppelin abstürzt. Die Charaktere versuchen sich irgendwie in Sicherheit zu bringen. Über allem der kreischende Wind und die wilden Schreie der Bestie. Es wird dunkel um alle und jeder denkt, dass das das Ende ist. Tage später erwachen die Charaktere im Krankenhaus. Sie erfahren, dass sie bei dem Unglück mit dem Zeppelin von NWI nochmal glimpflich davon gekommen sind. Edward Chandler starb bedauerlicherweise dabei. Die Sphinx ist wieder dort wo sie vorher schon war – Gerüchte dass sie sich bewegt haben sollte schreibt man allgemein der Massenpanik am Luftschiffhafen zu. Der Tag der Bestie geht als schwarzer Tag in die Geschichte ein. Weltweit wurden Anschläge auf Regierungen unternommen. Nur in den USA und Großbritannien konnten diese vereitelt werden. In einigen Metropolen gab es außerdem starke Erdbeben, unerklärlicherweise meist in der Gegend von Rhon-Paku Tempeln. Nur der in Mexico City steht noch (man erinnere sich – Lancaster und Allison haben das Räucherharz, das für diesen Tempel bestimmt war eher irrtümlich vernichtet – es konnte kein neues nachproduziert werden). Rhon-Paku selbst starb gerüchteweise bei einem starken Erdbeben in Indien. Wie es scheint hat niemand aus dem allgemeinen Chaos einen Vorteil schlagen können. Die Welt kehrt langsam zur Normalität zurück, Katastrophenzustände werden aufgehoben, die Regierungen stabilisieren sich wieder. Man munkelt das solcherlei Tage natürlich extremeren Parteien wie den Nationalsozialisten in Deutschland nur in die Hände spielen. Doch anscheinend ändert sich zumindest für den Moment mal nicht viel. Die überlebenden Charaktere verlassen Ägypten so schnell sie können. Viele sehnen sich nach ein wenig Frieden weit weg von jeglicher Wüste. Die anfänglichen Witzeleien darüber dass man vielleicht die Arktis oder Antarktis aufsuchen sollte werden ironischer Weise konkreter als einige Zeit später die Meldung laut wird, dass es eine neue Expedition ins Eis geben soll. Die Starkweather/Moore Expedition sucht noch ein paar Mitglieder. Allison und Lancaster beschließen ihre Kontakte zu Professor Armitage spielen zu lassen um dort mitgehen zu können. Auch Ethan überlegt sich anzuschließen… … und damit dürfte klar sein, was unser neues Projekt ist. In drei Wochen geht es los.
  19. Ich gebe einen entsetzten Aufschrei von mir und bin so schnell es geht bei dem gefallenen Jacques. "Schnell! Bringt mir irgendjemand Wasser!" Ich versuche ihn auf die Seite zu drehen. "Jacques, Jacques, hörst du mich? Komm zu dir!"
  20. Anwesende Spieler: Ethan Silver – Privatdetektiv Pater Marco Vincenzo – katholischer Priester und Hobbyexorzist Die Gruppe in San Francisco entscheidet sich gleich zu Anfang dazu dem Handlungsstrang mit den Rhon Paku Tempeln nicht weiter zu verfolgen sondern sich lieber schnell noch vor der dem Tag der Bestie nach Ägypten aufzumachen. Diese Charaktere sind dann für diesen Abend raus. Weiter geht es in Kairo. Gut zwei Wochen nachdem Lang-Fu verschieden ist erhält Ethan Silver über seinen zwielichtigen Fight Club den entscheidenden Hinweis zu Baron Hauptmann. Einer der Chauffeure der Lutfallahs kann es nicht mehr länger mit seinem Gewissen ausmachen den Herrn Baron an mehreren Abenden der Woche in den Schwarzen Haren zu fahren. Er wendet sich an seinen Cousin, und die Frau von dessen besten Freund… wie auch immer. Der Informant trifft Ethan und Pater Vincenzo schließlich im Club und berichtet alles was er weiß, nämlich dass der Baron mehrfach die Woche an diesen furchtbaren Ort gefahren wird, dort über Nacht bleibt und morgens immer mit Blut an den Händen wiederkehrt. Ethan und Vincenzo sind sich ziemlich schnell einig dass es eine dumme Idee wäre Hauptmann im Gezirah Palast erwischen zu wollen. Sie überlegen seinen Wagen auf dem Weg zum Schwarzen Harem zu überfallen und schauen sich die Gegend mal an. Ebenfalls ziemlich schnell wird diese Idee verworfen. Die beiden werden beinahe selbst von Straßenschlägern überfallen. Es bleibt also nur mehr selbst in den Schwarzen Harem zu gehen und Hauptmann dort zu stellen. Der Pater entschließt sich dazu für diesen Abend lieber einen normalen Anzug zu tragen. Ethan rüstet sich mit Schlagring, Pistole und einem improvisierten Molotow Cocktail um eventuell schnell Feuer zu legen. Vincenzo packt sein Exorzisten Kit. Sie vereinbaren mit ihrem Informanten dass sie Bescheid bekommen wenn der Herr Baron wieder in den Harem einkehrt. Zwei Tage später ist es soweit. Die beiden organisieren sich mit Hilfe von Ethans Straßenkontakten noch einen kleinen heruntergekommenen Lieferwagen mit Fahrer als mögliches Fluchtfahrzeug. Dieses soll in Folge noch wirklich gute Dienste leisten. Ethan und Vincenzo geben sich als zahlende Kunden aus, mieten gemeinsam eine Dame aber bestehen darauf vorher alle verfügbaren Zimmer zu sehen. So kommen können sie bei ziemlich wenigen anwesenden Kunden das Zimmer in dem Hauptmann sich befindet recht schnell schlussfolgern. Sie bestehen auf ein Zimmer in der direkten Nähe. Unauffällig bringt man in Erfahrung wo der Eunuch dieses Flurs sich aufhält. Nachdem man kurz versucht mit der vollkommen unter Drogen stehenden Dame der Wahl Kontakt aufzunehmen und scheitert entschließt man sich dazu sich gleich dem Hauptmann Problem zu widmen. Weder dem Eunuchen noch Hauptmann fällt auf dass die beiden sich in das andere Zimmer schleichen. Drinnen angekommen beschreibe ich wie eine halbnackte Frau an einer Wand steht die sich hinter ihr zu winden und zu verformen scheint, die schlimmsten Teufelsfratzen und Auswüchse bildet. Gehalten wird sie von schleimigen Tentakeln. Vor ihr und mit dem Rücken zu den Charakteren steht Hauptmann. In seiner Hand befindet sich ein diffuser Gegenstand der wie eine Mischung aus peitsche und windendem Tentakel aussieht. Pater Vincenzo verliert bei diesem Anblick beinahe den Verstand. Er glaubt Luzifer und sämtliche Höllenwesen blicken ihm aus dieser Horrorwand entgegen. Ethan fängt sich etwas besser. Bevor auch nur irgendwer anderer etwas tun kann hebt er seine Pistole und schießt Hauptmann in den Kopf. In den unteren Rücken. Dann gleich noch einmal in den Kopf. Vincenzo zückt unterdessen sein Kreuz und rückt damit der Horrorwand entgegen. Tatsächlich scheint es zu funktionieren. Die Höllenfratzen ziehen sich zurück, eine total verängstigte Frau kippt dem Priester in die Arme. Hauptmann dreht verrückterweise noch einmal den Kopf und versucht etwas zu sagen. Ethan will das gar nicht hören. Er schießt noch einmal und damit vergehen die letzten Worte des Barons ins Nichts… nun wir werden sehen. Inzwischen ist der Eunuch von den Schüssen gewarnt hereingekommen um nach dem Rechten zu sehen. Ethan schlägt ihn nieder. Unfassbarer Weise scheinen die beiden Eindringliche von Glück gesegnet zu sein – niemand anders ist aufmerksam geworden. Ethan beschließt nun seinen Molotow Cocktail auszuprobieren und steckt so Hauptmanns Leiche in Brand. Er will kein Risiko eingehen. Außerdem nimmt Ethan noch die Schlüssel des Eunuchen mit. So gerüstet flüchtet man nach oben – die beiden hoffen auf eine Dachluke. Sie stoßen noch auf die im dritten Stockwerk liegenden Räume der verletzten Sklavinnen. Mit vereinten Kräften befreit man auch diese Frauen, zusätzlich zu der eigenen gemieteten Dame und Hauptmanns Opfer schafft man es so insgesamt 7 unglückliche Seelen aus diesem Alptraum zu retten. Die kleine Gruppe flieht nun über das Flachdach während das Haus unter ihnen sich in einen Ofen verwandelt. Schon laufen unten die ersten Gäste und Schläger raus weil der Qualm zu stark geworden ist, Wasserketten werden gebildet, aber der Schwarze Harem verbrennt ohne Rettung. Ethan und Vincenzo kommt jetzt ihr geliehener Kistenwagen noch sehr zu Gute. Bevor die Polizei oder Suleiman sie erwischen können flüchten sie mit den sieben Frauen zu einer katholischen Gemeinde in einem besseren Viertel. Zwei der Damen entschließen sich dort zu bleiben und zum Christentum zu konvertieren, zwei weitere werden in Ethans Club eingestellt und bekommen zumindest ein faires Gehalt. Die übrigen kehren entweder zu ihren Familien zurück oder verschwinden irgendwo in Kairos Slums. Baron Hauptmann ist nun Geschichte. Jetzt bleibt nur mehr es am Tag der Bestie mit Edward Chandler aufzunehmen… Fazit: Diese Episode ließ sich in der kleinen Gruppe gut spielen. Etwas schade fand ich dass der so gefürchtete Herr Baron jetzt doch ein relativ leichtes Ende fand. Natürlich spielte da ein gewisses Würfelglück auch eine Rolle. Alles in allem ließ sich diese Episode praktisch aus dem Buch spielen – keinerlei Komplikationen. Meine beiden Jungs schienen auch wirklich mal glücklich damit zu sein ein paar arme Damen vor ihrem gemeinen Schicksal zu retten. Dennoch bin ich mir nicht so ganz sicher ob das wirklich das Letzte gewesen ist was sie von Baron Hauptmann gehört haben. Vielleicht gab es ja doch noch eine letzte Seelenwanderung? Ich weiß es selbst noch nicht aber eventuell werde ich meine Spieler zu einem viel späteren Zeitpunkt und sicher nicht mehr in dieser Kampagne mit ihrem alten Feind überraschen. Ab jetzt heißt es dann auch für mich praktisch schon Abschied nehmen von sämtlichen Vorlagen. Mein Finale zu Stunde Null werde ich anders als im Buch vorgeschlagen aufziehen. Ein letzter Spielbericht davon folgt noch und dann haben wir die Kampagne geschafft. Nach praktisch 2,5 Jahren ist es auch wirklich schön endlich mal wieder etwas anderes in die Hand zu nehmen.
  21. Anwesende Spieler: Ethan Silver – Privatdetektiv Pater Marco Vincenzo – katholischer Priester und Hobbyexorzist Die Gruppe in San Francisco entscheidet sich gleich zu Anfang dazu dem Handlungsstrang mit den Rhon Paku Tempeln nicht weiter zu verfolgen sondern sich lieber schnell noch vor der dem Tag der Bestie nach Ägypten aufzumachen. Diese Charaktere sind dann für diesen Abend raus. Weiter geht es in Kairo. Gut zwei Wochen nachdem Lang-Fu verschieden ist erhält Ethan Silver über seinen zwielichtigen Fight Club den entscheidenden Hinweis zu Baron Hauptmann. Einer der Chauffeure der Lutfallahs kann es nicht mehr länger mit seinem Gewissen ausmachen den Herrn Baron an mehreren Abenden der Woche in den Schwarzen Haren zu fahren. Er wendet sich an seinen Cousin, und die Frau von dessen besten Freund… wie auch immer. Der Informant trifft Ethan und Pater Vincenzo schließlich im Club und berichtet alles was er weiß, nämlich dass der Baron mehrfach die Woche an diesen furchtbaren Ort gefahren wird, dort über Nacht bleibt und morgens immer mit Blut an den Händen wiederkehrt. Ethan und Vincenzo sind sich ziemlich schnell einig dass es eine dumme Idee wäre Hauptmann im Gezirah Palast erwischen zu wollen. Sie überlegen seinen Wagen auf dem Weg zum Schwarzen Harem zu überfallen und schauen sich die Gegend mal an. Ebenfalls ziemlich schnell wird diese Idee verworfen. Die beiden werden beinahe selbst von Straßenschlägern überfallen. Es bleibt also nur mehr selbst in den Schwarzen Harem zu gehen und Hauptmann dort zu stellen. Der Pater entschließt sich dazu für diesen Abend lieber einen normalen Anzug zu tragen. Ethan rüstet sich mit Schlagring, Pistole und einem improvisierten Molotow Cocktail um eventuell schnell Feuer zu legen. Vincenzo packt sein Exorzisten Kit. Sie vereinbaren mit ihrem Informanten dass sie Bescheid bekommen wenn der Herr Baron wieder in den Harem einkehrt. Zwei Tage später ist es soweit. Die beiden organisieren sich mit Hilfe von Ethans Straßenkontakten noch einen kleinen heruntergekommenen Lieferwagen mit Fahrer als mögliches Fluchtfahrzeug. Dieses soll in Folge noch wirklich gute Dienste leisten. Ethan und Vincenzo geben sich als zahlende Kunden aus, mieten gemeinsam eine Dame aber bestehen darauf vorher alle verfügbaren Zimmer zu sehen. So kommen können sie bei ziemlich wenigen anwesenden Kunden das Zimmer in dem Hauptmann sich befindet recht schnell schlussfolgern. Sie bestehen auf ein Zimmer in der direkten Nähe. Unauffällig bringt man in Erfahrung wo der Eunuch dieses Flurs sich aufhält. Nachdem man kurz versucht mit der vollkommen unter Drogen stehenden Dame der Wahl Kontakt aufzunehmen und scheitert entschließt man sich dazu sich gleich dem Hauptmann Problem zu widmen. Weder dem Eunuchen noch Hauptmann fällt auf dass die beiden sich in das andere Zimmer schleichen. Drinnen angekommen beschreibe ich wie eine halbnackte Frau an einer Wand steht die sich hinter ihr zu winden und zu verformen scheint, die schlimmsten Teufelsfratzen und Auswüchse bildet. Gehalten wird sie von schleimigen Tentakeln. Vor ihr und mit dem Rücken zu den Charakteren steht Hauptmann. In seiner Hand befindet sich ein diffuser Gegenstand der wie eine Mischung aus peitsche und windendem Tentakel aussieht. Pater Vincenzo verliert bei diesem Anblick beinahe den Verstand. Er glaubt Luzifer und sämtliche Höllenwesen blicken ihm aus dieser Horrorwand entgegen. Ethan fängt sich etwas besser. Bevor auch nur irgendwer anderer etwas tun kann hebt er seine Pistole und schießt Hauptmann in den Kopf. In den unteren Rücken. Dann gleich noch einmal in den Kopf. Vincenzo zückt unterdessen sein Kreuz und rückt damit der Horrorwand entgegen. Tatsächlich scheint es zu funktionieren. Die Höllenfratzen ziehen sich zurück, eine total verängstigte Frau kippt dem Priester in die Arme. Hauptmann dreht verrückterweise noch einmal den Kopf und versucht etwas zu sagen. Ethan will das gar nicht hören. Er schießt noch einmal und damit vergehen die letzten Worte des Barons ins Nichts… nun wir werden sehen. Inzwischen ist der Eunuch von den Schüssen gewarnt hereingekommen um nach dem Rechten zu sehen. Ethan schlägt ihn nieder. Unfassbarer Weise scheinen die beiden Eindringliche von Glück gesegnet zu sein – niemand anders ist aufmerksam geworden. Ethan beschließt nun seinen Molotow Cocktail auszuprobieren und steckt so Hauptmanns Leiche in Brand. Er will kein Risiko eingehen. Außerdem nimmt Ethan noch die Schlüssel des Eunuchen mit. So gerüstet flüchtet man nach oben – die beiden hoffen auf eine Dachluke. Sie stoßen noch auf die im dritten Stockwerk liegenden Räume der verletzten Sklavinnen. Mit vereinten Kräften befreit man auch diese Frauen, zusätzlich zu der eigenen gemieteten Dame und Hauptmanns Opfer schafft man es so insgesamt 7 unglückliche Seelen aus diesem Alptraum zu retten. Die kleine Gruppe flieht nun über das Flachdach während das Haus unter ihnen sich in einen Ofen verwandelt. Schon laufen unten die ersten Gäste und Schläger raus weil der Qualm zu stark geworden ist, Wasserketten werden gebildet, aber der Schwarze Harem verbrennt ohne Rettung. Ethan und Vincenzo kommt jetzt ihr geliehener Kistenwagen noch sehr zu Gute. Bevor die Polizei oder Suleiman sie erwischen können flüchten sie mit den sieben Frauen zu einer katholischen Gemeinde in einem besseren Viertel. Zwei der Damen entschließen sich dort zu bleiben und zum Christentum zu konvertieren, zwei weitere werden in Ethans Club eingestellt und bekommen zumindest ein faires Gehalt. Die übrigen kehren entweder zu ihren Familien zurück oder verschwinden irgendwo in Kairos Slums. Baron Hauptmann ist nun Geschichte. Jetzt bleibt nur mehr es am Tag der Bestie mit Edward Chandler aufzunehmen… Fazit: Diese Episode ließ sich in der kleinen Gruppe gut spielen. Etwas schade fand ich dass der so gefürchtete Herr Baron jetzt doch ein relativ leichtes Ende fand. Natürlich spielte da ein gewisses Würfelglück auch eine Rolle. Alles in allem ließ sich diese Episode praktisch aus dem Buch spielen – keinerlei Komplikationen. Meine beiden Jungs schienen auch wirklich mal glücklich damit zu sein ein paar arme Damen vor ihrem gemeinen Schicksal zu retten. Dennoch bin ich mir nicht so ganz sicher ob das wirklich das Letzte gewesen ist was sie von Baron Hauptmann gehört haben. Vielleicht gab es ja doch noch eine letzte Seelenwanderung? Ich weiß es selbst noch nicht aber eventuell werde ich meine Spieler zu einem viel späteren Zeitpunkt und sicher nicht mehr in dieser Kampagne mit ihrem alten Feind überraschen. Ab jetzt heißt es dann auch für mich praktisch schon Abschied nehmen von sämtlichen Vorlagen. Mein Finale zu Stunde Null werde ich anders als im Buch vorgeschlagen aufziehen. Ein letzter Spielbericht davon folgt noch und dann haben wir die Kampagne geschafft. Nach praktisch 2,5 Jahren ist es auch wirklich schön endlich mal wieder etwas anderes in die Hand zu nehmen.
  22. Ich stimme euch da auch vollkommen zu. Der Inhalt ist manchmal für mich einfach nicht logisch hintereinander aufgebaut, aber es ist alles drin was man braucht. Wenn man selbst das Abenteuer versteht ist es nicht wirklich ein großes Problem, nur ein kleines Manko. Mit den Bergen echt nicht vergleichbar.
  23. Anwesende Spieler: Der Yogi mit dem unaussprechlichen Namen / Siggerl Huber – Yogi / Mann fürs Grobe David L’Angelle und später Marco Vincenzo / Donovan Lancaster – Bühnenzauberer bzw katholischer Priester / US Marshal Bei spontan sehr verminderter Teilnehmerzahl starten wir in diesen Abend. David L’Angelle betritt die Oper während der Yogi auf dem Platz vor dem Continental Ausschau nach Lang-Fu und seinen Leibwächterinnen hält. Entdecken tut er allerdings keinen von Ihnen. Dafür ist L’Angelle in der Oper erfolgreicher. Er kann herausfinden dass Lang-Fu jeden Abend in Loge 15 sitzt und gerne Minztee trinkt. L’Angelle beschließt die Sache in die eigene Hand zu nehmen. Er besticht einen Pagen so dass er eine Uniform, einen Fes und eine Kanne Minztee bekommt. Damit betritt er Lang-Fus Loge. Dieser ist vollkommen gefangen von der Oper und nimmt seinen Gast gar nicht wahr. L’Angelle improvisiert, nimmt eine Kordel vom Vorhand und versucht Lang-Fu mit dieser von hinten zu erdrosseln. Das klappt augenscheinlich, doch als L’Angelle sicher gehen will öffnet Lang-Fu seine Augen (er trägt ja noch immer den Mantel des Lebes) und greift L’Angelle mit seinen Zaubern an. Der Bühnenmagier hat noch ein bis zwei Chancen etwas zu tun bis er vollkommen verdorrt ist – leider kommt der Spieler nicht auf die Idee Lang-Fu vom Mantel zu trennen. L’Angelle stirbt an diesem Abend in der Oper und ward niemals mehr gesehen. Von ihm bleibt nur ein Haufen Asche. Der Yogi versucht nachzuforschen was seinem Gefährten geschehen ist und scheitert kläglich. In seinen Lumpen weigert man sich ihn in die Oper zu lassen. Eine Leiche wird nie gefunden. Alles was ihm bleibt sind Mutmaßungen. Wie gut dass irgendwo in Arkham Paul LeMond schon vorhergesehen hat dass es eine wunderbare Idee wäre den Drittcharakter meines Spielers nach Kairo zu schicken. So ist dieser selbstverständlich schon auf dem Weg und trifft nach ein paar Tagen ein. So macht der Yogi Bekanntschaft mit dem katholischen Priester und Hobby Exorzisten Marco Vincenzo. Es folgen interessante Grundsatzdiskussionen über Glaubensfragen und die Vorstellung darüber was die Bestie ist und wie man mit ihren Köpfen verfahren sollte. Vincenzo ist der Meinung dass Lang-Fu zweifellos vom Teufel besessen ist und dieser ausgetrieben werden muss. Deswegen hat er seine Römischen Liturgien dabei. Der Yogi ist skeptisch und weist noch einmal auf den verzauberten Mantel hin. Irgendwie kommt man darüber überein dass der Mantel weg muss. Dieses mal beschließt man sich so etwas wie einen Plan bereit zu legen. Der Yogi besorgt über ihren alten Freund Mahmut vom Sukh ein starkes Schlafmittel. Derweil kümmert sich Vincenzo um die Abendgarderobe und neue Opernkarten. Das funktioniert gut. Schwieriger wird es den Yogi davon zu überzeugen sich zu waschen und den Anzug samt Schuhen anzuziehen. Doch auch das funktioniert letzten Endes. So gerüstet geht es erneut in die Oper. Vincenzo besticht den Pagen, der für Loge 15 zuständig ist das Schlafmittel in den Minztee für Lang-Fu zu geben. Dann wartet man und lauscht den dramatischen Opernklängen. So geht es eine gute halbe Stunde lang bevor Vincenzo und der Yogi sich mal in die betreffende Loge schleichen. Tatsächlich liegt Lang-Fu schlafend mit dem Kopf auf der Brüstung da. Ganz vorsichtig und sanft befreit man ihn von seinem Mantel, den der Yogi ganz hübsch findet und an sich nimmt. Derweil zückt Vincenzo sein Kruzifix und die Römischen Liturgien und beginnt leise mit dem Exorzismus. Sieh da – es tut sich was! Natürlich kann der Spieler nicht wissen, dass der typische Effekt einsetzt. Lang-Fus Körper krampft sich zusammen. Es sieht aus als würde seine Haut zusehends altern – verfallen. Er erwacht und versucht zu schreien, doch seine Lippen platzen auf und seine Zunge verdorrt ihm im Mund. Unbeirrt und trotz heftigem Schreck fährt Vincenzo mit dem Exorzismus fort. Bald ist Lang-Fu nur mehr ein Skelett. Der Priester drückt diesem sein Kruzifix auf die Stirn und es verfällt zu Staub. Der Spieler endet mit einem theatralischen „Asche zu Asche“. An diesem Abend kehrt Lang-Fu nicht mehr aus der Oper zurück. Auch seine Leibwächterinnen werden ihn nicht finden und irgendwann kehrt eine Putzfrau das Staubhäufchen in Loge 15 einfach weg. Der erste Erfolg ist errungen – die Bruderschaft scheint doch nicht unbesiegbar. Derweil schafft die Gruppe in San Francisco es mit Hilfe von Senator Johnson und Mr. Albertson den in der Todeszelle sitzenden Siggerl Huber wieder frei zu bekommen. Sämtliche Beweise über die Söhne des Schreckens und alles andere was nicht verbrannt ist wird dem amerikanischen Geheimdienst übergeben. Zusammen mit dem Bericht des Senators über die Ereignisse in Malta und den Verbürgungen von Donovan Lancaster und Alex Freighton ist das genug um zumindest auf amerikanischem Boden die Anschläge zu verhindern. Alles andere wird sich zeigen. Es steht die Idee im Raum nun auch nach Kairo aufzubrechen um am Tag der Bestie eventuell noch da zu sein um Ausfälle zu ersetzen. Alternativ überlegt man vielleicht doch noch einmal im Rhon-Paku Tempel in San Francisco vorbei zu schauen um vielleicht noch etwas herauszubekommen. Eventuell geht sich auch beides aus. Jedenfalls wird diese Entscheidung letztlich aufs nächste Mal vertagt. Fazit: Meine Runde freut sich wie irre Lang-Fu besiegt zu haben. Sie feiern schon via WhatsApp und dichten schöne Reime über ihren Teilsieg: „Mantel, Mantel du musst wandern – von Lang-Fu zu einem andern“ oder auch „Lang-Fu, Lang-Fu weg bist du“. Ich gehe also mal davon aus, dass es ihnen durchaus Spaß bemacht hat. Insgesamt fand ich den Lang-Fu Teil mit der Oper recht schlüssig, interessant und gut. Es hat zwar ein wenig länger gedauert bis die Spieler tatsächlich den Mantel als Quell allen Übels ausgemacht hatten, dafür wurde Lang-Fu aber dann als sehr starker Gegner und wirkliche Bedrohung wahrgenommen.
  24. Hallo Henrik, hey, ähnliche Branche wie bei mir Willkommen im Forum und viel Spaß mit uns allen.
  25. Anwesende Spieler: Allison Pearce/Isabelle O’Reilly – Medizinstudentin/Skandalreporterin Alex Freighton/Ethan Silver – Spion/Privatdetektiv Siggerl Huber/der Yogi – Schläger/Inder Donovan Lancester/David L’Angelle – US Marshal/Zauberer Wir spielen ab jetzt beide Gruppen parallel im Finale. Nach der ersten Sitzung muss ich sagen dass das auch recht gut klappt. In Kairo erhält die zweite Gruppe bestehend aus Isabelle, Ethan, David und dem Yogi die Nachricht dass jeglicher Kontakt zu den Leuten in San Francisco abgebrochen ist. Professor Armitage befürchtet das Schlimmste. Ein Zeitungsartikel berichtet außerdem von einer großen Explosion in der NWI Forschungsanlage in Oakland mit Toten und Verletzten. Als Täter habe man einen gewissen Siggerl Huber entlarvt, der nun auf seine Hinrichtung wegen Hochverrats wartet. Immerhin hat NWI an bedeutenden Regierungsprojekten gearbeitet. Mr. Chandler will sich außerdem persönlich darum bemühen dass alle Verletzten entsprechend behandelt werden. Die Spieler zählen recht gut eins und eins zusammen und ich freue mich sehr in entsprechend panische Gesichter zu blicken. Die Kairo Gruppe beschließt dass jetzt endgültig keine Zeit mehr zu verschwenden ist auch wenn der Tag der Bestie noch fern ist. Man schickt sämtliche Kontaktpersonen aus um etwas über Hauptmann, Lang-Fu und Chandler herauszufinden. Bei der Zeitung erfährt Isabelle dass Chandlers Zeppelin zwischen dem 28. Und 30.04. in Gizeh erwartet wird – er soll höchstpersönlich den neuen Luftschiffhafen einweihen. Der Yogi kommt daraufhin auf den Gedanken sich bei den Arbeitern des Luftschiffhafens einzuschleusen. Immerhin werden billige Arbeitskräfte gesucht und da ist ein stinkender unauffälliger Typ genauso gut wie jeder andere. Ab jetzt ist der Yogi aktiv am Bau beteiligt. Und noch einmal sind es die guten Kontakte des Yogis zu den Straßenkindern Kairos die den nächsten Durchbruch bringen. Lang-Fu wohnt im Hotel Continental. David L’Angelle beschließt dort beim Hoteldirektor vorstellig zu werden um seine Dienste als Unterhaltungskünstler anzubieten. Der Yogi freundet sich außerdem mit einem der Pagen an der anbietet ein wenig was über diesen Chinesen mit seinen unverschleierten Begleiterinnen herauszufinden. In San Francisco geht es weniger behaglich zu. Lancester hat eine offenbar Nahtoterfahrung. Er sieht sich einmal mehr Veronika gegenüber genauso wie einem rätselhaften Mann dessen Gebahren ein wenig an einen ägyptischen Pharao erinnert. Ihm wird mitgeteilt dass er versagt hat und tot ist, dass seine Freunde es auch bald sein werden und dass die Bruderschaft der Bestie die Welt beherrschen wird. Er kann noch eine einzige Chance bekommen das zu verhindern, aber jetzt liegt alles an ihm. Frieden oder neuerlicher Kampf. Lancester entscheidet sich zu kämpfen und wird von Veronika an der Hand genommen und zurückgeführt. Er erwacht in einem Leichenfach in der Gerichtsmedizin. Vollkommen panisch schafft er es sich aus der kalten Schublade zu befreien. Ein riesiger grob vernähter Y-Schnitt. Panisch klingelt er nach einer Schwester, die sich halb zu Tode erschreckt als sie ihn sieht. Irgendwie kann Lancester die Frau beruhigen und dazu bringen ihm ein paar Anziehsachen zu besorgen. Sie erzählt aufgelöst dass da so viele Leute von einer Firma im Krankenhaus sind und beinahe alles übernommen haben. Die ganze Intensivstation gehört praktisch diesen „Ärzten in Rot“, das normale Personal ist praktisch rausgeworfen worden. Gerade wird die OP einer Frau vorbereitet die man verletzt aus den Trümmern des explodierten Forschungszentrums gezogen hat. Lancester schaltet sofort. Er schwatzt der Krankenschwester noch ihre Schlüssel ab und macht sich unverzüglich auf den Weg in den Intensivbereich. Derweil erwacht Allison fixiert und mit einem Schlauch im Mund auf einem Krankenhausbett. Ein freundlicher Pfleger schiebt sie über einen Krankenhausflur und erklärt ihr, dass sie operiert werden muss. Aber das ist ja kein Problem, denn ihr Arbeitgeber Mister Chandler hat die besten Spezialisten einfliegen lassen. Und da warten sie auch schon – vier Ärzte ganz in Rot gekleidet. Allison wird panisch, versucht zu schreien, irgendwas zu tun, aber der Pfleger übergibt sie wohlwollend in die Hände der Männer in Rot. Sie wird in einen OP geschoben wo bereits der Chip für ihren Kopf bereit liegt. Und anscheinend hat niemand vor sie vor dem Eingriff zu sedieren. Einer der Ärzte probiert schon einmal die Funktionstätigkeit eines kleinen Bohrers. Ach Alex erwacht an ein Bett fixiert. Er befindet sich in einem Krankenzimmer. An seinem Bett sitzt sein alter Freund Luis Harper (siehe Malta). Ich nutze diese Szene ganz klassisch um meinen Spieler noch einmal aus erster Hand erfahren zu lassen was die Gegenseite so plant. Bösewichte tendieren ja förmlich dazu noch einmal redselig zu werden wenn sie sicher sind ihren Gegner eh gleich töten zu können. Und so erfährt Alex die ganze schreckliche Wahrheit über die geplanten Attentate der Söhne des Schreckens und die Beschwörungen der Rhon-Paku Tempel und dass die Beschwörung der Bestie eben nur ein Teil des Plans ist. Mein Spieler ist freundlicherweise entsprechend entsetzt, besonders da Harper während seiner Ausführungen eine Pistole mit Schalldämpfer zusammenbastelt und Alex letzten Endes noch einmal wegen der alten Zeiten vor die Wahl stellt. Seite wechseln oder sterben. Alex entschließt sich heldenhaft für den Tod. Harper setzt seine Waffe an Alex Schläfe an und entsichert sie… Derweil schafft Lancester es in den Intensivtrakt vorzudringen. Er bricht in ein Schwesternzimmer ein und findet dort wenigstens mal ein größeres Brotmesser als Waffe. Ein zufällig vorbeikommender in Rot gekleideter Pfleger wird überwältigt, bewusstlos geschlagen und seiner Kleidung beraubt. Mit dem Messer und als NWI Mann getarnt will Lancester nun Allison retten gehen, wird jedoch durch einen lauten Wortwechsel in einem anderen Zimmer aufgehalten. Durch ein kleines Sichtfenster kann er beobachten wie Harper anscheinend gerade dabei ist Alex zu exekutieren. Lancester greift beherzt ein und verletzt Harper mit dem Messer schwer. Er nimmt die Waffe mit Schalldämpfer an sich und befreit Alex. Die beiden beschließen sich um Harper zu kümmern bevor er irgendwie Alarm geben kann. Alex will seinen alten Freund jedoch nicht aufgeben. Also wird schnell ein Plan gefasst. Immerhin hat der Chip bei Alex selbst auch versagt, man muss ihn einfach nur rausschneiden bevor er hoch geht. Wie gut dass ein Brotmesser zur Hand ist. (Ach ja, ich liebe meine Jungs – so was hat ja schon in New York bei dem bewusstseinsverändernden Gerät so richtig gut geklappt…) Immerhin verfügt Lancester über einen Erste Hilfe Wert von 50%, das ist ja mal nicht schlecht. Alex fixiert Harper am Bett und hält dessen Kopf fest während Lancester beherzt schneidet… und eine dezente 96 würfelt. Allison hört von irgendwo einen lauten Knall. Den Jungs fliegt der Kopf vor Harper um die Ohren – der Stabiverlust dafür ist auch nicht ganz unerheblich. Außerdem sehen die beiden aus wie Schlachter. Nach einem dezenten Panikanfall von beiden fassen die einen unglaublichen neuen Plan (der Kreativität seinen keine Grenzen gesetzt…). Man nimmt den toten blutverschmierten Harper, wirft eine Decke über den fehlenden Kopf, Alex setzt sich auf das Bett und tut so als würde er einen Patienten versorgen und Lancester schiebt das Krankenhausbett in den OP Trakt indem er schreit, dass das ein Notfall ist. Nun man muss zugeben so sieht es in der Tat aus. An einem Sicherheitsmann vorbei geht es in Allisons OP, da ist ja schon alles vorbereitet. Alex kümmert sich um zwei der Pfleger, Lancester erschießt den Arzt gerade als er in Allisons Kopf bohren will und nimmt den Assistenzart als Geisel. Der Sicherheitsmann wird ebenfalls erschossen – alles glücklicherweise mit Schalldämpfer. Alex befreit Allison, und schnappt sich die Waffe des Sicherheitsmanns. Man beschließt das OP Team leben zu lassen, fesselt und knebelt alle und flieht über die Feuerleiter gerade als wohl Alarm gegeben wird. Draußen parken drei NWI Lieferwagen. Beherzt versuchen die Jungs diese kurzzuschließen und ruinieren dabei zwei Fahrzeuge. Beim dritten ist ihnen Glück und Können hold. Sie fliehen gerade als weitere NWI Leute zu ihren Autos hetzen. Jetzt ist es dann doch einigermaßen gut dass sämtliche anderen Fahrzeuge ruiniert sind – eine Verfolgung fällt aus. Die drei Überlebenden fahren erst einmal irgendwie in den Bostoner Stadtverkehr und man reflektiert was jetzt zu machen ist. Sie haben nichts, sind vollkommen blutverschmiert und nur Allison hat einigermaßen saubere Kleidung von einem der Assistenten erbeuten können. So muss die am Postamt aussteigen und ein R-Gespräch nach Arkham anmelden. Zum Glück ist Professor Armitage anwesend. Er empfiehlt den dreien erst einmal nach Berkeley zur Uni zu fahren. Ein alter Studienfreund kann da sicher helfen. Vollkommen fertig und erledigt tun die drei das. Derweil kann sich David L’Angelle in Kairo eine Anstellung als Unterhaltungskünstler im Hotel Continental sichern. Gleichzeitig erfährt der Yogi von Lang-Fus Vorliebe für die Oper und seine Zimmernummer im Hotel. Die Gruppe entschließt sich den Chinesen erst mal zu observieren. David soll ebenfalls die Oper aufsuchen, Esthan und Isabelle derweil mal in das Zimmer des Chinesen schauen und der Yogi soll man gucken was die Leibwächterinnen so treiben während Lang-Fu in der Oper ist. Soweit, so gut. Wir machen an dieser Stelle einen Cut. Fazit: Böse und blutig. Es geht an der Stelle gar nicht mehr anders als das Ganze pulpig zu spielen. Ich würde sagen meine Gruppe und auch ich hatten viel Spaß und auch einige Szenen die sicher im Kopf bleiben werden nur mit meinem schönen klassischen spukigen Cthulhu hat das mittlerweile nichts mehr zu tun. Ist aber okay. Außerdem war der Krankenhaus Teil von mir einfach als Folge der Ereignisse aus „Technischer Terror“. Ich hätte es sicher anders schreiben können aber es erschien mir eben so richtig. Ich denke spätestens ab hier wird ohnehin jeder Spielleiter etwas auf seine Gruppe Zugeschnittenes improvisieren müssen. Der Part in Kairo allein wäre am Anfang für meinen Geschmack etwas langweilig gewesen. Hier soll auch erwähnt sein, dass ich theoretisch genug Zeit gehabt hätte „Falkenjagd“ zu starten. Jedoch weigert sich einfach alles in mir praktisch vor dem Finale noch etwas einzuschieben was eigentlich nichts mit der Kampagne zu tun hat. Lieber straight spielen sonst ist ja die ganze Spannung und Dramatik weg. In drei Wochen geht es dann weiter – wie hängt wohl sehr stark von den Aktionen meiner Spieler ab. Wie man sich vorstellen kann ist die Dramatik und der Zeitdruck viel höher auf der San Francisco Gruppe, die anderen sind noch recht entspannt. Aber das wird sich dann wohl spätestens beim Schwarzen Harem ändern…
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